Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rpg. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 18 maja 2014

Game Chef '14: Jesteś tym, co jesz

Dzisiaj kończy się tegoroczny Game Chef. W tym roku mamy także pierwszą polską edycję. Postanowiłem wziąć w niej udział. Moja gra to RPG opowiadające o dzikim plemieniu, które stara się przetrwać i dąży do ucywilizowania się. Nazywa się "Jesteś tym, co jesz".
Temat tegorocznego Game Chefa to "Książka nie istnieje", dlatego wahałem się, czy stworzyć grę o ludzkości, której książki odebrano (dystopijny świat inspirowany 1984), czy grę o ludzkości, która książki jeszcze nie odkryła. Dzięki Magdzie Podolak zdecydowałem się na tę drugą opcję i jestem pewny, że słusznie.
Gra opiera się na ograniczeniu słownika graczy do tylko kilku słów i na umożliwieniu postaciom uczenia się nowych poprzez zjadanie mięsa upolowanych istot. Moi jaskiniowcy wierzą, że w ten sposób absorbują duszę, a przez to cechy upolowanej istoty. I mają rację, w świecie gry faktycznie tak się dzieje.
Jest to gra trochę o tym, jak ważna jest komunikacja, trochę o tym, czym jest cywilizacja, a trochę o myśleniu magicznym. Mam nadzieję, że Wam się spodoba.

wtorek, 25 lutego 2014

Repost: Ilustrowany Kuryer Codzienny 26 stycznia 1923, nr 1

Z okazji swoich urodzin postanowiłem dać coś w prezencie moim czytelnikom. Oto i on. 

Jakieś pół roku temu postanowiliśmy grać ze znajomymi w Realms of Cthulhu. Prowadziłem. Sesje odbyły się 2 i były raczej kiepskie - chyba jednak nie do końca czułem zarówno epokę, jak i w samej mitologii i estetyce Lovecrafta lepiej się czuję jako gracz. Po sesji pozostała jednakże ciekawostka: przygotowałem dla graczy numer gazety codziennej. Być może przyda się wam w waszych przygodach, albo zainspiruje do stworzenia interesujących źródeł dla swoich graczy.

Po 3 i pół miesiącach - znów na posterunku

Kraków, 25 stycznia.
Po 3 i pół miesięcznej przerwie oddajemy znowu w ręce Czytelników numer „Ilustrowanego Kuryera Codzienego". Wracamy znów na stary posterunek - narodowej pracy, na którym przetrwaliśmy wraz z całem społeczeństwem chwile ciężkie i radosne, dni klęski i tryumfu. Zrozumiałem jest przeto uczucie radości, z jakiem nawiązujemy tę nić serdeczną, łączącą pismo nasze z wielotysięcznemi rzeszami Czytelników i Przyjaciół. Radość nasza nie jest je­dnak pełną. Zamącają ją stosunki, wśród któ­rych „Kuryer" ujrzał znowu światło dzienne, a które ciążą na życiu całego narodu i każdego z osobna.
* * *
Gdy 7 października ubiegłego roku, t. j. w dniu wybuchu strajku drukarskiego zapytano przeciętnego obywatela Polski, czego oczekuje po najbliższych kilku miesiącach, odpowiedziałby niewątpliwie, że oczekuje korzystnego przeło­mu w sytuacyi. Odbędą się nowe wybory, nowe ukonstytuowanie władz naczelnych, a Sejm i Senat, które wyjdą z urny wyborczej wolne będą od wszystkich wad i błędów b. Sejmu Ustawodawczego - słowem Polska wzmocni się, uzdrowi gospodarczo i rozpocznie normalny okres konstytucyjnego życia, odpowiedziałby przeciętny obywatel, któremu naiwną tę wiarę sugerowali przez lata ostatnie mandaryni partyjni, dziesiątki agitatorów i setki partyjnych dziennikarzy. 

Demagogia tak z prawicy jak i lewicy wytężała przecież wszystkie swe siły, aby wmówić w społeczeństwo, że

TYLKO NOWE WYBORY

przeprowadzone bez namysłu, bez przygotowania, z dnia na dzień — otworzą Polsce wrota do raju. Pamiętamy dwuletnią, kampanię o roz­pędzanie Sejmu. Pamiętamy histeryczne wrzaski posłów i prasy tak „Rzeczypospolitej" jak i „Wyzwolenia". 

Jakże inaczej wszystko się ułożyło. Stan nasz wewnętrzny jest dziś stokroć gorszy, aniżeli w chwili, w której wśród tryumfalnych okrzyków rozchodził się Sejm Ustawodawczy. 

Wybory minęły. Nie były one jednak prze­oraniem duszy polskiej pługiem myśli państwowej, nie były zasianiem w nią ziaren odwiecznych, a żywotnych prawd. Jeżeli spełniły jakąś rolę, to tylko rolę wulkanicznego wstrząśnienia, które wydobyło na powierzchnię wszystkie żądze, wszystkie namiętności. Jak lawa wulkaniczna zalały Polskę kalumnie i oszczerstwa, któremi starano się zwalczyć przeciwni­ków, zatruto do reszty atmosferę w Polsce, a echem i konsekwencyą tych nienormalnych stosunków, jakie walka wyborcza przyniosła, były znamienne wypadki grudniowe, wśród od­głosu strzałów rewolwerowych.

A jakże wygląda ten nowy Sejm, o którego po­wołanie tak walczono i po którym tak wiele kazano się nam spodziewać?! Sejm ten jest taki, jakiem jest społeczeństwo, względnie jakiem to społeczeństwo zrobili fa­natycy, zacietrzewieńcy partyjni! Trzystu kilkudziesięciu posłów polskich, którzy dziś zasiadają na ulicy Wiejskiej rozbiło się na dwie niemal równe części, i mimo iż życie woła o to wielkim głosem, nic nie wskazuje na możność jakiegoś zbliżenia się. Wszystkie próby utworzenia czy to koalicyi stronnictw polskich, czy przynajmniej parlamentarnej ich większości, natrafiają na niesłychane przeszkody.

Przeszkody te są w części realne, ale naj­większą trudność stanowi opór psychiczny, spo­wodowany metodami, które z wielu stron w walce wyborczej były używano. Jeśli więc idzie o psychiczną niezdolność do pracy, do wyłonienia większości i oparcia na niej rządu parlamentarnego, to zaprawdę nowy Sejm przedstawia się napewno nie lepiej od po­przedniego. Co więcej! — sytuacya jest o tyle
jeszcze gorsza, że układ sił w Sejmie powoduje zawikłania, o których w poprzednim Sejmie nie mogło być mowy. Znikły bowiem miejskie grupy centrowe, (Mieszczanie, Skulsczycy i „Kapeki), a na ich miejsce weszło około stu posłów obcoplemiennych, reprezentantów bloku mniejszości narodowej, który do walki wyborczej szedł pod hasłem zniszczenia narodowego charakteru państwa polskiego.

Rezonerstwo nie jest w polityce rzeczą wskazaną. Co się raz stało, już się nie odstanie - i z faktem tym musi się każdy realnie myślący człowiek pogedzić. Zasadę tę uznajemy i my w całej pełni. Mimo to nie możemy się powstrzymać od kilku uwag, które dotyczą, przeszłości i naszego w tym czasie stanowiska. Od listopa­da 1921 roku, aż do chwili rozpisania nowych wyborów walczyliśmy o wstrzymanie na pewien jeszcze przeciąg czasu b. Sejmu Ustawodawczego. Przypominamy cykl artykułów „Kuriera "pod tytułem:

„OSTATNI SEJM POLSKI",

które ukazywały się przez przeciąg ostatniego roku (ostatni już po uchwale rozwiązującej Sejm
ustawodawczy), a w których uświadamialiśmy społeczeństwo, że nowe wybory zabagnią je­szcze sytuacyę, narażając na wstrząśnienie nie­dokończone jeszcze fundamenty młodego państwa.

Przypominamy pokrótce nasze argumenty. Wskazywaliśmy na fakt, że granice państwa nie są jeszcze ostatecznie ustalone, instytucye wewnętrzne (administracya i szkoły), narodowy charakter państwa niezupełnie jeszcze ustawo­wo zabezpieczony. Musimy więc uporać się z wszystkiemi temi trudnościami w czasie urzędo­wania obecnego Sejmu, który przecież jest Sej­mem czysto polskim, i w którym rolę języczka u wagi odgrywają polskie ugrupowania centro­we. Przyszły Sejm — uczy o tem statystyka - Sejmem czysto polskim już nie będzie; zasiądą, w nim przedstawiciele mniejszości narodowych, którzy w chwili, gdy dostaną mandaty, nie będą mogli nie mieć wpływu na bieg wypadków. Udział ich jednak liczebnie silny w samem mon­towaniu państwa jest z punktu widzenia intere­su narodowego niepożądany. Skoro już wejdą do Sejmu, niechaj zastaną państwo zupełnie gotowe, w ramach którego urządzeń będą się mo­gli zresztą swobodnie poruszać. Ramy te ogólnie zbudujmy jednak sami.
* * *
Tak mówiliśmy, to wykazywaliśmy przez cały rok. Z jakąż namiętną, opozycyą spotykaliśmy się wówczas. Nikt zaś nie zwalczał nas tak sil­nie, jak organy tych odłamów partyjnych, któ­re dziś najgłośniej mówią o niebezpieczeństwie narodowem, wynikającem z udziału posłów obcoplemiennych w naszym Sejmie, w czasie, gdy państwo wymaga jeszcze budowy.

Któż jest przezorniejszym politykiem? - czy ten, który chce organizm ustrzedz przed niebezpieczeństwem, czy ten, który mimo przestróg naraża go na niebezpieczeństwo, a potem gło­śno krzyczy, narzeka i proponuje lekarstwa, na które może już być — zapóźno...


Rząd gen. Sikorskiego pozostaje - i dlaczego!

Otrzymał on votum zaufania 217 głosami przeciw 156 głosom skrajnej prawicy, syonistów, hakatystów i komunistów. — Część prawicy oraz żydzi pozostałych obozów wsłrzymali się od głosowania.


Z prawdziwem zainteresowaniem oczekiwała opinia polska wtorkowego posiedzenia Sejmu. Na posiedzeniu tem miała być przecież ukończo­na dyskusya nad mową programową prezyden­ta ministrów i przegłosowany wniosek o votum zaufania dla rządu gen. Sikorskiego. Wszyscy wiedzieli, że nie znaleziono dotąd podstaw dla stworzenia większości parlamentar­nej, która by podjęła się ujęcia steru rządów w

swoje ręce, t. j. wyłonienia z pośród siebie gabinetu parlamentarnego. Państwo nie może zaś istnieć bez rządu, zwłaszcza w sytuacyi tak ciężkiej, jak obecna. Dlatego wieści, iż gabinet gen. Sikorskiego otrzyma wotum nieufności - wywołały wśród szerokich sfer społeczeństwa żywe komentarze. Pytano bowiem powszechnie: „Dobrze! Powalimy gabinet Sikorskiego - a cóż damy na jego miejsce? Czyż znowu ma rozpocząć się przesilenie, które trwać może przez całe miesiące, niszcząc kraj i gospodarstwo społeczne?".



Już ten motyw rozumowy wystarczył! - by całe społeczeństwo oświadczyło się za rządem Sikorskiego, chociażby nowy premier był jeszcze „białą kartą". Rzecz jednak miała się inaczej. Prezydenta Sikorskiego poznaliśmy już z jego expose. Powiedzmy odrazu: generał Sikorski zdobył sobie szturmem serca polskie. Jakże długo czekaliśmy na taki ton, na taką jasność myśli, na tyle energii i na tak państwowe stanowisko!



Gen. Sikorski nie mówił koroplementów, prawdę nazwał po imieniu! Czasem była
prawda dla wielu nieprzyjemna. Obruszyła się nań skrajna prawica, obruszyli się posłowie niemeccy, żydowscy — no i komuniści. Pierwszych rozgniewały ustępy dotyczące zaiść grudniowych, drugich stanowisko zajęte przezeń w expose wobec mniejszości narodowych.

Generał Sikorski zdawał sobie sprawę z tego, co ryzykuje. Znał on dobrze układ sił w Sejmie i rozumiał, że gdyby prawica, Niemcy, żydzi i komuniści głosowali
przeciw niem u, a mniejszości słowiańskie - którym również nie pochlebiał - wstrzymały się od głosowania — że w takim wypadku rząd jego zostałby obalony! Stronnictwa polskiej pra­wicy liczą bowiem 169 głosów, stronnictwa pol­skiego centrum i polskej lewicy 182 głosy, a mniejszości narodowe 92 głosy. Wymowa cyfr
bardzo niepokojąca. To była przyczyna, że powszechnie sądzono, iż gabinet gen. Sikor­skiego nie otrzyma za sobą dostatecznej liczby głosów poselskich.

Generał Sikorski zaryzykował w imię idei państwowej i ta idea państwowa odniosła try­umf. Wytrwał n a stanowisku bezkomnromisowem aż do chwili głosowania. Na parę minut przed decyzyą polemizował jeszcze z demagogicznsmi ustępami mowy Thugnta, dał jeszcze ciętą odpowiedź uproszczeniom pp. Thana i
Spickermanna, tak jak poprzednio z miejsca odparował zarzuty p. Głąbiskiego. Mimo to w głosowaniu otrzymał

WIĘKSZOŚĆ 217 GŁOSÓW PRZECIWKO 156.

Z kampanii parlamentarnej wyszedł zwycię­sko.
* * *
Poważne refleksye budzą się w nas gdy czy­tamy sprawozdanie PAT‘a, który na podstawie relacyi dziennikarzy sejmowych stwierdza, jakie to czynniki złożyły się na większość, a jakie na opozycyę. W liczbie głosów, oddanych za generałem Sikorskim, znajdujemy: grupę katolicko-ludową (7), kilku chrześcijańskich demokratów, Piastowców, Wyzwoleńców, Enperowców, socyalistów, Rusinów wołyńskich, galicyjskich chliborobów, Białorusinów i kilku umiarkowanych Niemców.

W liczbie głosów opozycyjnych znajduje się: 35 głosów pracicy, 15 głosów galicyjskich syjonistów, 5 nieprzejednanych Niemców i 1 głos komunisty.

Pierwszy, uderzający wniosek narzuca się w związku z okolicznością, kto z kim sąsiaduje, jest to tak jaskrawe, że bliżej nie trzeba się nad tem zastanawiać. Drugim, niemniej ude­rzającym objawem, jest stosunkowo mała liczba głosów prawicowych (135 na 169 członków klubu).


Jedyny prawdziwy C O G N A C francuski 
J. & F. MARTELL
Wyłączna sprzedaż PERLBERGER i SCHENKER
Kraków, Grodzka 48, Telefon 308.

NADESŁANE

Za dział ten Redakcya nie ma żadnej odpowiedzialności.
* * *
Unieważnia się zagubiony dokument wojskowy szeregowca Gryzły Stanisława, ur. w r. 1897 w Wojnarowej p. Grybów.
* * *
Stenotypistkl polsko-niemieckiej poszukuje Spółka dla przemysłu drzewnego i leśnego Kraków, Długa 34. Zgłoszenia osobiste co­dziennie między godz. 3—6 popołudniu .
* * *
Panna z kilkuletnią praktyką masarską potrzebna zaraz, lub od 15 lutego. M. Kusionowicz — Kraków, pl. Maryacki 2.

Kącik poezyi


***
Zmęczony burz szaleństwem, jak statek pijany,
Już niczego nie pragnę, jeno wielkiej ciszy
I kogoś, kto zrozumie mój żal nienazwany,
Kogoś, kto mą bezsłowną tęsknotę usłyszy;

Kogoś, kto jasną duszą życie mi przepoi,
Iżbym w spokoju bożym wypoczął po męce,
Kogoś, kto rozszalałe serce uspokoi,
Kładąc na moje oczy miłosierne ręce.

Idę po szczęście swoje. Po ciszę. Do kogo?
Którędy? Ach, jak ślepiec! Zwyczajnie - przed siebie.
I wiem, że zawsze trafię, którą pójdę drogą,
Bo wszystkie moje drogi prowadzą do Ciebie.

- Julian Tuwim

Wieści Niesamowite


Historia Necronomiconu. Tytuł oryginalny Al-Azif - azif to słowo używane przez Arabów na określenie nocnych dźwięków (wydawanych przez owady), uważanych za wycie demonów.

Napisany przez Abdula Alhazreda, szalonego poetę z Sany w Jemenie, którego rozkwit twórczości przypadał, jak się uważa, w czasach kalifów omajadzkich, około 700 r. przed Chr. Zwiedzał on ruiny Babilonu, badał podziemne tajemnice Memfis i spędził 10 lat samotnie na wielkiej wschodniej pustyni Arabii - Roba al-Khaliyeh czy też "pustej przestrzeni" starożytnych, "Dahma" czyli "purpurowej" współczesnych Arabów, która chroniona jest przez złe duchy i potwory śmierci. O pustyni tej ci, którzy twierdzą, że ją zbadali, opowiadają wiele dziwnych i niewiarygodnych cudów.


Pod koniec życia Alhazred mieszkał w Damaszku, gdzie napisał Necronomicon (Al-Azif), a o jego śmierci czy też zniknięciu (738 r. przed Chr.) opowiadano wiele przerażających i sprzecznych rzeczy. Ebn Khallikan (XII-wieczny biograf) utrzymuje, że został porwany przez jakiegoś niewidzialnego potwora w jasny dzień i w straszliwy sposób pożarty w obliczu wielu skamieniałych ze strachu świadków. O jego szaleństwie wiele mówiono. Przysięgał, że widział słynny Irem, albo Miasto Kolumn i w nieznanych ruinach na pewnej bezimiennej pustyni odkrył miasto posiadające wstrząsające kroniki i tajemnice obcej rasy starszej niż ludzkość. Był tylko neutralnym Muzułmaninem, wierzącym w nieznanych bogów, których nazywał Yog-Sothoth i Cthulhu. 

W 950 roku przed Chr. Azif cieszył się wielkim zainteresowaniem, krążąc w odpisach wśród filozofów tego wieku i został potajemnie przetłumaczony na język grecki przez Theodorusa Philetasa z Konstantynopola pod tytułem Necronomicon. 

Przez stulecia inspirował pewnych eksperymentatorów do przerażających prób, póki nie został zakazany i spalony przez patriarchę Michała. Odtąd mówiono o nim tylko potajemnie, lecz w 1228 roku Olaus Wormius dokonał przekładu łacińskiego, a w późnym średniowieczu tekst łaciński został dwukrotnie wydany drukiem - raz w XV wieku pismem gotyckim (najwidoczniej w Niemczech) i po raz drugi w XVII wieku (prawdopodobnie w Hiszpanii); obie edycje nie posiadają znaków pozwalających na ich zidentyfikowanie i lokowane są w czasie i miejscu tylko na podstawie wewnętrznych cech typograficznych. 

Dzieła, zarówno greckie jak i łacińskie, zostały wyklęte przez papieża Grzegorza IX w 1232 roku, wkrótce po dokonaniu przekładu łacińskiego, który spowodował zwrócenie na nie uwagi.

Arabski oryginał zaginął w czasach Wormiusa, wedle noty w przedmowie (co może wskazywać na źródło kopii, która pojawiła się w San Francisco w obecnym stuleciu, lecz później uległa zniszczeniu w pożarze), zaś kopii greckiej - wydrukowanej we Włoszech między 1500 a 1550 rokiem - nie widziano od czasów pożaru biblioteki pewnego człowieka w Salem w 1692 roku. 

Tłumaczenie angielskie, dokonane przez doktora Dee, nie zostało nigdy wydrukowane i istnieje tylko we fragmentach pierwotnego manuskryptu. 

Wiadomo, że jeden piętnastowieczny tekst łaciński istnieje w British Museum pod zamknięciem, inny zaś (XVII-wieczny) znajduje się w posiadaniu Bibliotheque Nationale w Paryżu. Siedemnastowieczne wydania są też w zbiorach Biblioteki Widenera w Harvardzie, w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic w Arkham i w bibliotece uniwersyteckiej w Buenos Aires. 

Potajemnie istnieją prawdopodobnie także inne, liczne kopie, o jednej z nich, XV-wiecznej, krążą uporczywe pogłoski, że tworzy część kolekcji słynnego amerykańskiego milionera. Daleko bardziej wiarygodne są pogłoski o zachowaniu się XVI-wiecznego tekstu greckiego w rodzinie Pickmanów w Salem, który zniknął wraz z artystą R. U. Pickmanem na początku 1926 roku. Księga jest nieustannie prześladowana przez urzędy państwowe większości krajów i przez wszystkie odłamy kościoła. Czytanie jej prowadzi do straszliwych następstw. Z pogłosek o tej księdze (o naprawdę niewielu wie opinia publiczna) R. W. Chambers powiedział, że zaczerpnął pomysł do swej wczesnej powieści "Król w Żółcieni".

I to by było na tyle. Czy wam też zdarzają się takie odpały, jak przygotowywanie numeru gazety, żeby gracze mogli lepiej wczuć się w świat gry? Jakie były najdziwniejsze i najlepsze rekwizyty i źródła, które wprowadziliście na swoje sesje?

poniedziałek, 17 lutego 2014

Sesja dla początkujących na Pyrkonie


Na tegorocznym Pyrkonie odbędzie się prowadzona przeze mnie sesja dla początkujących. Uważam, że o RPG można bardzo dużo mówić, ale nic nie zastąpi doświadczenia sesji. Podobnego zdania jest organizator pyrkonowego bloku dla początkujących, czyli Vonen, dlatego też w tym roku będzie można nie tylko wziąć udział w takiej pokazowej sesji, ale także po prostu obejrzeć ją z boku. Mam nadzieję, że pozwoli to nowym osobom zrozumieć na czym tak naprawdę polega nasze hobby.

Mam tylko jedną zagwozdkę - jaki system powinienem wykorzystać do gry? Musi spełniać 3 warunki - być bardzo prosty, mieć czytelne i intuicyjne karty postaci oraz dobrze działać w najpopularniejszym wśród erpegowców gatunku - czyli fantasy. Głupio byłoby mi prowadzić sesję dla początkujących w nie-fantasy settingu. Najpoważniej rozważam Fate, ale przez myśl przeszła mi szatańska myśl, aby poprowadzić Dungeon World. W każdym razie - podpowiedzi mile widziane!

Gdyby ktoś chciał ze mną pogadać o RPG, LARPach i podobnych sprawach będzie okazja. Mam tylko nadzieję, że organizatorzy imprezy oddzielą miejsce piwne od miejsca koncertowego, bo w zeszłym roku nie można było spokojnie porozmawiać ze znajomymi :(. Do zobaczenia na największym konwencie w Polsce!

czwartek, 13 lutego 2014

Antologia karnawału blogowego

Mój post "Oddaj sprawy w ręce graczy" został wybrany przez czytelników Karnawału Blogowego RPG do karnawałowej antologii, która upamiętni edycje 26-50. Chciałem bardzo podziękować zarówno organizatorom karnawału, jak i czytelnikom, którzy postanowili wyróżnić w ten sposób moją twórczość! To bardzo, bardzo miłe!

Nie jestem regularnym >aktywnym< uczestnikiem KB, ale odkąd się o niej dowiedziałem to kibicuję tej inicjatywie i często czytam teksty wrzucane w ramach karnawału. Bez wątpienia to wyróżnienie dało mi trochę do myślenia - mam nadzieję wygospodarować więcej czasu, aby częściej uczestniczyć w Karnawale. Ci, którzy czytają mojego bloga, wiedzą, jak bardzo nieregularnie piszę, więc może próba uczestnictwa w większej ilości KB pozwoli mi osiągnąć większą regularność wpisów.

wtorek, 11 lutego 2014

6 generatorów, które musi znać każdy eRPeGowiec!

Zgodnie z obietnicą daną uczestnikom mojej prelekcji na Weekendzie Toruńskiej Fantastyki, chciałbym dostarczyć trochę bardzo dobrych losowych generatorów rzeczy. Poniżej znajdziecie 6 moim zdaniem najbardziej przydatnych generatorów, które z całą pewnością wzbogacą wasze sesje, jeśli tylko dacie im szansę. Nawet, jeśli nie jesteście przekonani do sandboxowego typu grania, czasami dobrze jest mieć coś w zapasie. Sesja w 5 minut? Nie ma problemu. Gracze jadą do miasta, a ty nie masz go obmyślonego? Przecież możesz je wylosować. Wreszcie: kto z nas potrafi narysować fajną mapę miasta w skali? Kto potrafi sypać z rękawa imionami NPCów? Dobrze lubić się z losowymi generatorami. Najlepsze jest w nich to, że jeśli wynik ci się nie spodobał, możesz po prostu wcisnąć f5.

6. Random City Map - generator losowych miast

Bardzo sympatyczny kreator losowych map miast, szybki, sprawny i z niezbyt wieloma opcjami. Jak widać na załączonym obrazku, miasto może posiadać zamek, budynki mają różne kształty, a niektóre z nich wyróżniają się kształtem i na pierwszy rzut oka wyglądają na świątynie lub wieże. Możecie spróbować też drugiej wersji tego generatora.

5. Dave's Mapper -  bardzo ładne lochy

Naprawdę ładne, ale także niesamowicie zróżnicowane lochy. Dave's Mapper to program losujący z niezliczonych kafelków narysowanych w różnych stylach i przez różnych artystów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby wybrać spośród których klocków ma odbywać się losowanie, w jakim mają być układzie względem siebie i ile ma ich być w pionie, jak i poziomie. Oprócz lochów wylosować tu możemy także jaskinie, miasta i wsie, a także wnętrza statków kosmicznych (wow!).

4. Age of Fable - gdy potrzebujesz questów


Generator Age of Fables być może nie zachwyca piękną grafiką, a wręcz dobór kolorów (czarne tło, serio?) może być dla niektórych irytujący. Bez wątpienia jednak zawiera trochę przydatnych materiałów. Po pierwsze i najważniejsze: to miejsce, w którym można wylosować questy. Proste, jednozdaniowe, ale w przypadku nagłej potrzeby może uratować nam to sesję. Wylosowanie dowolnej ilości questów dopasowanych do settingu fantasy, sci-fi, cyberpunk, pulp czy superbohaterskiego daje możliwości. Podobnym, ale nieco bardziej złożonym narzędziem są tutaj losowane "Pomysły na przygody", które składają się z rozpoczęcia, celu, przeciwności i detali. W Age of Fable znajdziemy także zbiór losowych tabel, z których możemy skorzystać pod warunkiem zaopatrzenia się w kostki, generator losowych potworów, heksowych map (które niestety są ikonkami na białym tle, więc średnio się do czegokolwiek nadają) i kilka innych bajerów.

3. Wizadawn - jest z czego losować

Wizadawn to nie tylko zbiór dużej ilości generatorów losowych tabel (sic!) z których możesz losować zasady, potwory, pułapki i całą masę innych rzeczy. Od góry monet przez przepisy alchemiczne i mapy osad mutantów po całe światy (mapy kontynentu + detale typu co można znaleźć na ziemi i statystyk likantropów, które można spotkać w ruinach). To także portal z całym mnóstwem innych ciekawych zasobów do poczytania i przyswojenia, przydatnych dla każdego Mistrza Gry, bez względu na to, jakie światy interesują waszą drużynę najbardziej.  Tylko co ci rpgowcy mają z tym czarnym tłem?

2. Chaotic Shiny - dużo losowych losowań

Chaotic Shiny zaopatrzy cię błyskawicznie w cholernie dużo: w części składowe kultur, takie jak alfabety, panteony bóstw i prawo, w cechy NPCów, takie jak motywacja czy nastawienie do postaci, w miejsca, imiona i nazwy, losowe samochody, magiczne bronie i karty tarota, wylosuje dla ciebie średniowieczne gry (z opisami) i wiele, wiele innych rzeczy. Ma też zasadniczy plus: jasne tło i ciemne literki. Ale nie martwcie się, bo ma też wadę. Wszystko, co w was wypluje to tekst. Tylko literki i inne znaczki. Nie ma obrazków :(.

1. Donjon - wszystko, czego potrzebujesz

Czy to najlepszy generator dla RPG jaki znam? Odpowiem szczerze: nie wiem. Z pewnością mój ulubiony, ale byłoby nieuczciwie upierać się nad jego wyższością. Doceniam wszystkie maszyny losujące, które wam poleciłem i zdaję sobie sprawę z tego, że wybór najlepszego to kwestia osobistych preferencji, a może także przyzwyczajenia. 

Niemniej uważam, że Za pomocą Donjona możecie wylosować sobie wszystko, czego można potrzebować do większości sesji RPG, w których w ogóle da się skorzystać wykorzystać losowane elementy. Po pierwsze - rewelacyjne lochy. Nie tylko ich mapy - całe lochy. Można sobie wybrać skórkę, temat, poziom postaci wchodzących do tych lochów. Rozpiska na kilka stron, z dokładnymi statystkami (do kilku systemów) potworów w każdej z lokacji (a także wandering monsters), pułapkami, ukrytymi drzwiami jest schludnie sformatowana i zaskakująco logiczna. Ale to nie wszystko: fraktalne mapy światów, opisy światów (łącznie z geografią i miastami), imiona, przygody, systemy gwiezdne i inne. Z naciskiem na Dungeons & Dragons i klony, ale wierzę, że i entuzjaści innych gier znajdą tu coś dla siebie.

Na zakończenie

Zachęcam was do sprawdzenia generatorów, które dla was opisałem i podzielenia się wrażeniami w komentarzach. Pamiętajcie, że generatory są nie tylko dla fanatyków otwartych światów. Są dla każdego MG, który także chciałby być czasami zaskakiwany, zamiast pozostawiać ten przywilej jedynie graczom.

Są po to, żeby służyć nie jako wyrocznia, ale przede wszystkim jako drogowskazy i bodźce dla wyobraźni. Pamiętajcie także, że najlepszym losowym generatorem MG często bywają... jego gracze. Czasami warto, zamiast konsultować się z tabelą, po prostu spytać swoich kumpli "No dobra, to jakie postacie i lokacje są najważniejsze w tym mieście?".

piątek, 7 lutego 2014

Relacja z WTF-ów

Tydzień temu wybrałem się na Weekend Toruńskiej Fantastyki. Muszę przyznać, że impreza była naprawdę udana. Ponad 300 osób, sala LARPowa, fantastyczna, mangowa, Okashii Ookami, Games Room i wielka, piękna sala główna, w której odbył się m.in. Cosplay czy prelekcja o sumo, jeden z lepszych wykładów, na których byłem przy okazji jakiegokolwiek konwentu. Bardzo niska średnia wieku, 95% lokalsów i luźna atmosfera to 3 podstawowe rzeczy, które przychodzą mi do głowy.

U stóp góry żalu


LARP, który prowadziłem, tym razem bez Quada, udał się znakomicie, chociaż trwał jeszcze krócej niż ostatnio. Niestety - rozpisany na 22 role nie wytrzymuje presji, kiedy tylko 10 graczy zgłasza się do gry. I chociaż udało się opowiedzieć zwartą i dynamiczną historię zdrady i spełniania obowiązku, czuć po tej grze jakiś niedosyt. Kolejny powód, żeby przeprowadzić LARPa na pełnej mechanice Blood & Tears.

Dla wszystkich zainteresowanych o czym był LARP: zachęcam do przejrzenia kart postaci.

Wylosuj ze mną świat


Niestety, prelekcja, którą prowadziłem, była najgorszym tego typu występem, jaki miałem w życiu. Opierała się na pokazie z jakich narzędzi korzystam i w jaki sposób łączę w całość wylosowane elementy, ale nie daliśmy rady, ponieważ w krytycznym momencie wysiadł Internet. Publika była bardzo wyrozumiała, porozmawialiśmy ogólnie o RPG, sandboxach i czy opłaca się angażować graczy w kreację świata. Bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie to, że to z widowni po raz pierwszy podniósł się głos o tym, że jeszcze lepsze od losowania jest oddanie spraw w ręce graczy.

Tak jak obiecałem, z materiałów przygotowanych do prelekcji powstanie notka. Możecie się jej spodziewać w przyszłym tygodniu.

Konkurs

Obiecałem komuś na konwencie konkurs na nano-RPG. Spodziewaj się informacji niedługo. Prace trwają.

piątek, 10 stycznia 2014

WTF!? Czyli Wszędzie Gry patronem Weekendu Toruńskiej Fantastyki

Ale mnie zaszczyt kopnął

W dniach 1-2 lutego będziemy mogli zobaczyć się na WTF-ach, czyli Weekendzie Toruńskiej Fantastyki - mikrokonwencie, który obywać się będzie w toruńskim Młodzieżowym Domu Kultury. Tak się składa, że po raz pierwszy w mojej blogerskiej karierze będzie to konwent, którego zostałem patronem. Pewnie dlatego, że znam wszystkich organizatorów oraz byłem na tyle miły, że zrobiłem im bardzo ładną stronę internetową, ale co tam!

Oczywiście nie chciałbym zostawać patronem konwentu, który nie będzie fajny, więc możecie wziąć to za przynajmniej częściową gwarancję fajnej zabawy. Podglądałem, jakie zostały do tej pory zgłoszone punkty programu i muszę przyznać, że póki co trzymają stosunkowo wysoki poziom, jak na polskie konwenty. Mogę też obiecać wam, że i ja coś zgłoszę, co dla czytelników tego bloga powinno być wystarczającą zachętą do przyjechania!

Każdy chce być jak Metallica

A nawet, jeśli nie każdy, to ja bym chciał. Dlatego też mam propozycję - jeśli planujecie przyjazd na WTF-y, zapraszam do wzięcia udziału w głosowaniu, jaki punkt programu powinienem poprowadzić. Oczywiście pamiętajcie, że nie zgłoszę nic, w czym jestem całkowicie niekompetentny, ale większość tematów związanych z RPG i LARPami będę w stanie obsłużyć. Zachęcam do wpisywania swoich propozycji w komentarzach do tego posta.

OSAKA BY REQUEST kończy się 17 stycznia, w piątek, o 21, bo zgłoszenia programu przyjmowane są do 24.

środa, 2 października 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 2

Tydzień temu mieliście okazję przeczytać pierwszą część mojego wpisu o trudnych graczach. Podzieliłem ich na 4 grupy, opisałem każdą z nich i dokładnie omówiłem 2 pierwsze. W dzisiejszym wpisie poznęcam się trochę nad kolejnymi typami - wykorzystującym zasady i oszuście, a także spróbuję pokazać wam kilka trików, których możecie używać, kiedy którykolwiek z trudnych graczy przeszkadza na sesji.

Postaram się też odpowiedzieć na pytanie co mogą zrobić pozostali gracze, żeby przytemperować "przeszkadzacza". W końcu sesja RPG to nasza wspólna zabawa i wszystkim powinno nam zależeć na tym, żeby przebiegała niezakłócona i w dobrej atmosferze. To bardzo ważne, żeby uświadomić graczom współodpowiedzialność za grę. Jakość gry podniesie się znacząco, jeśli gracze uznają, że nie tylko MG ma obowiązek zadbać o to, żeby gra toczyła się płynnie i sensownie.

Zanim przejdziecie do tekstu, być może zainteresuje was ognista dyskusja, która rozpętała się tydzień temu na moim facebooku.

Do dzieła więc! Na czym skończyliśmy?


Wykorzystujący zasady

Ten gracz bardzo często jest bardzo przydatny. Zna podręcznik niemal na pamięć, a w każdym razie wie, na której stronie znajduje się która zasada. Jeśli nie jesteś czegoś pewien, możesz go zapytać, masz sporą szansę, że będzie wiedział, jakie są reguły pościgu konnego po bagnach, albo ile wynosi poziom trudności hackowania rządowego softu za pomocą smartfona z androidem.

Gorzej, jeśli w pewnym momencie postanowi podważać twoje decyzje. Opierając się na zasadach, które przecież są w podręczniku. Taki gracz nie rozumie, że podręcznik RPG jest tylko swego rodzaju przewodnikiem, a wszystkie zasady podporządkowane powinny być jeszcze jednej: MG ma zawsze rację*. Może zmieniać zasady, które mu nie odpowiadają, naginać je, czy w ogóle pomijać. Oczywiście są gry, w których nie powinno tak być. Są też przypadki, w których naginanie zasad przez MG jest zupełnie bezsensowne. Ale wiecie, co wtedy powinniście zrobić?

Na pewno nie przerywać swojemu Mistrzowi, żeby wtrącić swoje 3 grosze o zasadach. Powinniście po prostu usiąść po sesji i pogadać z MG. Powiedzieć, że to się wam nie podobało. Powiedzieć, dlaczego. Jeśli MG nagiął zasady, żeby uratować ważnego NPC, powiedzcie mu: wiesz, mogłeś nie dążyć do konfrontacji, skoro i tak nie mógł zginąć. Kiepsko się czuję, kiedy działania mojej postaci nie mają żadnego wpływu na to, co się stanie, bo wszystko już sobie zaplanowałeś. Jeśli to jest problem, to dajcie wykorzystującemu zasady do przeczytania ten akapit.

Zwykle jednak problem leży gdzie indziej. Niektórzy po prostu tak mają, że uznają zasady za święte. Czemu tak jest? Prawdopodobnie dlatego, że uważają graczy i Mistrza Gry za opozycyjne, ścierające się siły. Grają przeciwko MG, więc uznają, że siły powinny być równe. Wszyscy powinni grać zgodnie z zasadami. Trudno takiemu graczowi wytłumaczyć, że jest inaczej. Być może dobrym pomysłem byłoby w takiej sytuacji oddanie władzy w ręce graczy. Jeśli MG zdecyduje się na taki krok, przypuszczam, że bardzo łatwo będzie udowodnić, że celem gry nie jest już pokonanie przeciwnika - drugiej strony. Zamiast tego celem gry staje się wspólne kreowanie świata, opowieści i przeżywanie przygód. Mistrzu - kiedy oddajesz trochę swojej władzy nad światem w grze, pokazujesz, że ufasz graczom i że chcesz z nimi współpracować.

Być może zadziała, jeśli ustalicie swoje własne, nadrzędne zasady. Spiszecie coś w rodzaju kontraktu drużyny. Dobrze przemyślcie, jakie punkty powinny się tam znaleźć. Jeśli wasza drużyna nie lubi grać zgodnie z zasadą "MG ma zawsze rację", co pewnie mogłoby ukrócić zapędy wykorzystującego zasady może powinniście wpisać w kontrakt "zakaz meta-rozmów podczas sesji". Wtedy każda kłótnia o mechanice podczas sesji będzie niezgodna z zasadami.

*Sformułowanie powyżej (to przekreślone) jest dowodem na to, że każdy tekst należy przed publikacją sprawdzić 3 razy. Muszę się wytłumaczyć: wcale nie uważam, że ta zasada jest nadrzędna wobec zasad w podręcznikach do danych gier, a przynajmniej nie w każdym wypadku. Zmieniałem ten fragment przed publikacją i wydaje mi się, że finalna wersja się nie zapisała. Po napisaniu, odpoczęciu i przeczytaniu tego akapitu stwierdziłem, że ja wcale tak nie myślę. Generalnie moja myśl była taka: jeśli MG oszukuje, to prawdopodobnie robi to dla dobra sesji, dla dobra graczy lub dla dobra fabuły. Jeśli nie z takich powodów - to jest to zły, patologiczny MG. Dlatego też może powinniśmy mu zaufać? A już na pewno nie powinniśmy przerywać sesji, żeby poszukać w podręczniku, czy mógł to zrobić - jest na to lepszy sposób, czyli porozmawianie o kontrowersyjnej sytuacji po zakończonej grze. Dodatkowo przyszedł mi do głowy obrazowy przykład na to, kogo uważam za "wykorzystującego zasady". Wyobraźcie sobie walkę w D&D, w której MG zmienił goblinom broń na inną, a ogrowi dał inny bonus do ataku. I wyobraźcie sobie gracza, który wyciąga swój bestiariusz, żeby pokazać MG, że tak być nie może. Kumacie? Zwykły przeszkadzajek. Nie fajny gość.

Oszuści

Wbrew pozorom, oszuści są bardzo podobni do wykorzystujących zasady. Zwykle nieszkodliwi, bo co z tego, że wypadła mu na kostce 7, a powiedział, że 1. Wow, wygrał test, na którym mu bardzo zależało. Nie jest to jakaś tragedia, chyba przyznacie? Problem zaczyna się wtedy, kiedy inni gracze zaczynają zauważać, że ten gracz oszukuje. A właściwie wtedy, kiedy zauważają, że MG zauważa, ale nic nie robi. Do takiej sytuacji dopuścić nie można. Zapamiętajcie więc - jeśli oszust ostentacyjnie oszukuje - zwróćcie mu uwagę, nie ważne, czy jesteście MG, czy graczem. Nie widzę przy tym zasadniczo powodu, żebyście mieli mu nie wierzyć, kiedy powie, że "źle spojrzał", albo myślał "że chodziło o coś innego". Bo co ma powiedzieć? Na pewno będzie mu głupio.

Możecie też pogadać na osobności z graczem-oszustem. To nie jest normalne, żeby komuś tak bardzo zależało na "wygranej" w RPG, żeby musiał oszukiwać, jaki miał wynik na kostce. Może gość ma jakieś poważniejsze problemy, skoro musi podbudowywać siebie w ten sposób. Zakładam, że skoro z nim grasz, jest to twój kumpel. Zagadaj z nim. Zapytaj, co słychać. Spytaj, czemu tak bardzo mu zależy. Jest spora szansa, że wszystkiego się wyprze, ale może zrobisz dobry uczynek. Kto wie.

Triki dla Mistrza Gry

Jest kilka uniwersalnych sposobów na problematycznych graczy, które każdy MG powinien znać. Nie musisz stosować ich wszystkich, prawda jest taka, że nie musisz żadnego. Ale myślę, że dobrze je znać.

  • Złe kostki. Złe kostki to kara za złe zachowanie. Za złą formę. Czyjaś postać zachowała się totalnie nieadekwatnie do sytuacji? Gracz dostaje złą kostkę. Akcja podjęta przez gracza ewidentnie ma popsuć komuś zabawę, albo zrobić ci na złość? Zła kostka. Maciek opowiedział dowcip podczas twojego opisu mrocznej piwnicy? Dostaje złą kostkę (a ty, MG, poćwicz opisy!). Co robi zła kostka? Powoduje, że gracz przegrywa. Wybrany przez ciebie test. A może, w bardziej hardkorowej wersji, jak u Johna Wicka - przegrywa przez to inny gracz? Może też przerywać sesję. 3 kostki i koniec, nie gramy dalej, bo nastrój nie ten, może lepiej obejrzeć film.
  • "Spadają na was kamienie". Serio. Później się będziesz zastanawiał, jak to wyjaśnić, ale teraz im dopierdol. Niech ich postacie wyjdą z tej sesji poharatane, jak ci się uda, to którąś zabij albo wsadź do szpitala czy pierdla. Wiesz, nie dość, że powiążą swoje tarapaty z wpadką problematycznego gracza, to jeszcze reszta sesji będzie zajebista. Będą walczyć o życie, będzie wszystko: akcja, napięcie, stres. Zwycięstwo, porażka. Potem masz tydzień, żeby wymyślić co właściwie się stało, że wpadli w takie tarapaty. Tylko włóż w to wszystkie swoje umiejętności. Musisz mieć wyjaśnienie. A jak będziesz je miał, to ukryj je przed bohaterami graczy. W świecie gry. Zesrają się, żeby je zdobyć. A wiesz, co to oznacza? Dobre sesje. Bez przeszkadzania.
  • Przerwa. To właściwie nie trik. Ale działa, więc dobrze o tym pamiętać. Kiedy rozpręża się atmosfera, kiedy ktoś szuka czegoś w podręczniku zamiast grać, kiedy ktoś zajęty jest aktualizowaniem androida na tablecie, zrób przerwę. Zróbcie kanapki, pogadajcie, wypijcie herbatę. Idźcie na balkon zapalić papierosa, czy co tam macie za nałogi. Pogadajcie o wczorajszym odcinku ulubionego serialu, wymieńcie wrażenia o nowej płycie Black Sabbath i wróćcie do sesji. Odświeżeni. Siądźcie, wygadani i najedzeni, poproś o skupienie i ciszę. Zapytaj, czy wszyscy są gotowi do gry. Zapytaj konkretnej osoby, czy jest gotowa, żeby teraz grać, jeśli to potrzebne. I zacznijcie od nowa.

Triki dla graczy
Mistrz mistrzem, ale tak się składa, że zwykle przy stole siedzi więcej graczy niż mistrzów. Co więc mogą zrobić gracze, jeśli ktoś przeszkadza im w sesji? Co zrobić, kiedy widzicie kolegę z drużyny, który psuje wam zabawę swoim zachowaniem? Co, jeśli widzicie, że ktoś się nudzi? Co, jeśli jest oszustem? Wykorzystującym zasady? Albo zwyczajnym dupkiem? Jest na to jedna odpowiedź:
  • Musicie reagować.
To wasza wspólna gra. Trzeba o tym pamiętać. To nie tak, że skoro MG prowadzi grę i tylko on jest  odpowiedzialny za zachowanie swoich graczy. Nie jest tak, że powinien ich bezwzględnie karać i nagradzać. W idealnej sytuacji MG powinien mieć tylko jedną relację z graczami - powinien być ich kumplem. Karać i nagradzać powinien wasze postacie. Za ich decyzje, za ich interakcje ze światem. A nie graczy. Zawsze, kiedy MG musi dyscyplinować gracza, stawia siebie w niezręcznej sytuacji - bo dyscyplinuje swojego kumpla. Nie syna, nie ucznia, a kumpla. Jak to w ogóle brzmi?

Idealnie jest, kiedy gracze czują identyczną odpowiedzialność za rozgrywkę, jak MG. Przygotowują się do sesji, znają zasady, grają z zaangażowaniem. Ale także - reagują, kiedy dzieje się coś kiepskiego. Więc zapamiętaj, kiedy grasz, nigdy nie bój się zwrócić uwagi osobie, która przeszkadza ci w dobrej zabawie. Zrób to delikatnie, grzecznie, ale zrób to. Nie czekaj, aż zareaguje twój mistrz gry. To tak samo twoja gra, jak jego. Pamiętaj - RPG jest wasze wspólne. 

środa, 25 września 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 1

Na pomysł tego wpisu wpadłem dzięki komentarzowi MuzyQa do mojego poprzedniego tekstu.

Czasami w naszej RPGowej ekipie znajdzie się osoba, która swoim zachowaniem psuje zabawę innym. Gracz, który przeszkadza w prowadzeniu sesji. Zdarza się, że oszukuje, albo wręcz przeciwnie, przerywa każdy opis Mistrza Gry, by sprawdzić, czy jest zgodny z podręcznikiem. Gracz, który nie może przestać żartować. Gracz, który gra w Angry Birds i czeka aż będzie jego tura w walce. I wielu innych, których łączy tylko jedno: przez nich gorzej się bawicie. Dlaczego tak się zachowują? Co zrobić z takim graczem? Jakie środki ma Mistrz Gry, a jakie pozostali uczestnicy sesji? W tym wpisie postaram się udzielić jasnych i pomocnych odpowiedzi na te pytania.

Po czym poznać trudnego gracza

Trudni gracze nie są jakąś homogeniczną grupą. To raczej bardzo wiele różnych przypadków, do których trzeba podchodzić indywidualnie. Każdy z nich może zachowywać się nieco inaczej, ale myślę, że można podzielić ich na kilka dużych grup, do których da się zaliczyć niemal każdego z nich:
  • Znudzeni - to gracze, którzy nie czują klimatu, nie słuchają MG, rzucają kostkami, kiedy przyjdzie ich kolej, a zajmują się jedzeniem czipsów, graniem na telefonie, przeglądaniem facebooka. Ich wariantem są także żartownisie.
  • Niedopasowani - gracze, których oczekiwania nie przystają do sesji. To osoby, które oczekiwały młócki, potworów i levelowania, a otrzymały dramat psychologiczny, ale także krasomówcy, którzy oczekują, że dostaną bonusy do rzutów za fajny opis. W Dungeons & Dragons.
  • Wykorzystujący zasady - osoby, które wykorzystują zasady przeciwko pozostałym członkom zabawy. Są to osoby, które chcą grać tak bardzo by the book, jak się da, ignorując lub podważając słowa MG na co drugim kroku.
  • Oszuści - umówmy się, że jeśli ktoś oszukuje w RPG to musi być bardzo smutnym człowiekiem. Ale przecież zdarza się: chodzi o graczy, którzy testują cechy, których nie mają, błędnie czytają ilość sukcesów, etc.
Wszystkich trudnych graczy łączy jedno: psują zabawę innym graczom, albo Mistrzowi Gry. Albo wszystkim. Tak być nie może, sesja powinna być przecież wspólnym, fajnym przeżyciem. Jakimś rodzajem przyjemności. To nie w porządku, kiedy nie chce ci się iść na sesję, bo znowu nie będzie fajnie. Jak radzić sobie z takimi typkami? Skąd oni się biorą?

Znudzony

Znudzony gracz to taki, którego uwaga nie skupia się na grze. Taki gracz zajmuje się czymś innym - opowiadaniem dowcipów, układaniem wieży z kostek, bawieniem się świeczką, czytaniem forum kafeterii. Zanim przejdziemy do tego, jak poradzić sobie z takim osobnikiem, trzeba zadać sobie pytanie: dlaczego on się tak zachowuje? Odpowiedź jest jedna:

Znudzony gracz przychodzi na sesje tylko dlatego, że was lubi.

Sesja, jako taka, nie interesuje go. Jest zainteresowany spotkaniem z wami, pożartowaniem, zamówieniem pizzy i pogadaniem o pierdołach. Jasne, czasami zdaży się sytuacja na sesji, w którą się zaangażuje, ale zwykle jest pasywny, albo aktywnie przeszkadza. Dlaczego? Bo wolałby robić coś innego, ale poświęca się dla was, bo was lubi. Chce się z wami spotykać, a że gracie w RPG, to chce robić to z wami. W jaki sposób możecie poradzić sobie z takim trudnym graczem? Zwykle to stosunkowo proste.

Wystarczy z nim porozmawiać.

MG może pogadać z nim sam na sam, a możecie usiąść w grupie i po prostu pogadać z takim graczem. Zadbajcie o przyjazną atmosferę, pamiętajcie, że ta osoba gra z wami, bo chce być dobrym kuplem i pewnie nie zdaje sobie sprawy, że jego zachowanie przeszkadza wam w grze. Opcje wyjścia są tak naprawdę dwie:

  1. Powiedzie mu, że widzicie, że się nudzi i zapytacie go, co takiego można zmienić w sesji, żeby był w nią bardziej zaangażowany (najlepiej, jeśli będziecie mieli przykłady rzeczy, które jeszcze można robić na sesji). Zaproponujcie mu, że będzie więcej/mniej akcji/intrygi/pościgów, stwórzcie mu powiązania z NPCami i swoimi boahterami, wymyślcie jakiś cel dla jego postaci, do którego może dążyć. Nie zapomnijcie wspomnieć, że przeszkadza wam to, że nie uważa na sesji i nie jest to tylko kwestia jego nudy, ale też i waszego samopoczucia.
  2. Powiedzcie mu, że widzicie, że się nudzi, że jego nuda źle wpływa na sesję i zapytajcie, czy chce z wami grać, czy po prostu się z wami spotykać. Jeśli chce grać, to najwidoczniej sesja, w którą gracie, jest dla niego nudna - przejdźcie do punktu pierwszego. Jeśli nie chce grać, to pewnie zgodzi się na to, żebyście spotykali się np. na planszówki, wyszli razem do pubu, albo zaczęli uczęszczać do Dyskusyjnego Klubu Filmowego.
Znudzony gracz, z którym porozmawiacie, nie zmieni się z sesji na sesję. Jeśli okaże się, że chce grać, ale aktualne przygody go nie interesują, może to wymagać od was wspólnej pracy, a może nawet wyrzeczeń. W skrajnym przypadku powinniście zastanowić się nad inną kampanią, która uwzględni także potrzeby znudzonego, ale zwykle da się to załatwić przełożeniem niektórych akcentów i uwzględnieniem jego pomysłów w przebiegu opowieści.

To wspólna odpowiedzialność MG i pozostałych graczy. Musicie słuchać i wyciągać wnioski. Wyciągać pomocną dłoń za każdym razem, gdy znudzony spróbuje włączyć się do gry, zaangażować się. Popychać go do akcji, pytać jego postać o zdanie, zwracać uwagę na detale, które mają dla niego znaczenie. Wykorzystać historię, element ekwipunku lub inną cechę postaci, by stworzyć konflikt, który będzie go bezpośrednio angażował.

Niedopasowany

Po przeczytaniu powyższego akapitu, z pewnością wiecie, co macie zrobić najpierw. Pogadać z takim gościem. Albo uda wam się wytłumaczyć mu, że gracie w inną grę (co jest dość wątpliwe), albo zaczniecie grać w taką grę, która bardziej mu odpowiada, albo przestaniecie z nim grać. Serio, nie ma żadnego innego wyjścia. Jeśli nic nie zmienicie, to ten gość będzie wam psuł zabawę sesję w sesję.

Muszę przyznać, że to zwykle najbardziej wkurzający gracze. To ci gracze, którzy nauczyli się Jedynej Słusznej Szkoły Grania i jeśli nie podążasz ich ścieżką, to GRASZ ŹLE. Najgorsze, co możesz zrobić, to im uwierzyć. Po to istnieje wiele różnych gier, wiele różnych mechanik, podejść, a nawet teorii RPG, żeby każde z nas mogło grać tak, jak mu się żywnie podoba. Oczywiście, dopóki nie spotkasz takiego przemądrzałego Niedopasowanego, który będzie starał się udowodnić, że granie w RPG powinno wyglądać tak, jak on to sobie wyobraża. Najlepsze, co możecie zrobić, jeśli tylko Niedopasowanemu nie podoba się styl gry, który przyjęliście, to pożegnać się z nim. Jeśli ktoś nie chce próbować poszerzać horyzontów, spróbować nowych zasad i nieustannie stara się sprowadzić grę na swoje sprawdzone tory, to jego wybór. Na pewno znajdzie ekipę RPGowców, którzy podzielają jego upodobania.

Jeśli masz szczęście, twoi gracze wiedzą, że inaczej gra się w D&D, inaczej w Wampira, a jeszcze inaczej w Apocalypse World. Jeśli jesteś świetnym MG, może uda ci się przekonać Niedopasowanego, żeby spróbował porzucić swoje upodobania i zaczął grać zgodnie z zasadami. Bo wiecie, trzeba nazywać sprawy po imieniu. Postawa niedopasowanego to łamanie zasad. To tak, jakby grał w Descenta, używając zasad z chińczyka.

Ciąg dalszy nastąpi

O graczach wykorzystujących zasady przeciwko MG i oszustach. O uniwersalnych sposobach na każdego z trudnych graczy. O tym, co mogą zrobić pozostali gracze. O tym wszystkim przeczytacie w drugiej części tego wpisu.

Jeśli macie wrażenie, że nie piszę wszystkiego, że coś lub kogoś pominąłem, albo macie swoje sposoby na trudnych graczy, a może nawet swoją klasyfikację, dajcie mi znać w komentarzach! Z radością uwzględnię wasze zastrzeżenia w tekście.

P.S. Polecam także "Poradnik dla trudnych mistrzów gry" Piotroslava.

niedziela, 22 września 2013

Oddaj sprawy w ręce graczy, czyli Karnawał Blogowy #47: Patenty.

Brałem udział w Karnawale Blogowym tylko raz, dawno temu. Od czasu do czasu przeglądałem, nigdy nie mając ochoty (czasu, siły, nazwij to jak chcesz), żeby napisać coś od siebie. Do dzisiaj. Na swoim blogu Triki pisze:
Tematem na wrzesień są patenty na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii...
Kiedy przeczytałem opis tematu na wrzesień, od razu wpadło mi do głowy, że powinienem napisać o tym, o czym rpg designerzy zza oceanu dawno już wiedzą. O tym, że wszechwładza MG dawno się skończyła, a im więcej dasz graczom możliwości na wspólne kreowanie sytuacji, których doświadczacie na sesji, tym bardziej będą zaangażowani i tym lepiej będzie wam się grało. Zacznijmy od przykładów.

Gry, które zrobią to za ciebie

Oczywiście najprostszym sposobem, żeby przerzucić na graczy część odpowiedzialności za fabułę jest zagranie w takie RPG, które zrobi to za ciebie. Wykorzystanie gry, której zasady mówią wyraźnie: gracz może/musi wymyślać świat, zamiast ograniczać się do portretowania tylko i wyłącznie swojej postaci. Można to zrobić na różne sposoby, dlatego pokażę Wam dziś trzy różne gry, dostępne po polsku, które wykorzystują mechanizmy wspierające ingerencję gracza w świat.

Apocalypse World

Wydana po polsku w sierpniu nakładem Argent Mark Games gra Vincenta Bakera kosztuje 55 PLN za papierowy podręcznik, a tylko 10 PLN za plik .pdf, więc trudno znaleźć wymówkę, żeby nie kupić tej rewelacyjnej, docenianej i innowacyjnej gry. Nie będę rozwodził się ani nad szczegółami mechaniki, ani nad zajebistością postaci, ani nawet nad tym, że w grze, oprócz przemocy, jest też często pomijany przez gry fabularne seks.

Zamiast tego skupię się na jednym - w jaki sposób Apocalypse World radzi sobie z rozłożeniem ciężaru tworzenia fabuły pomiędzy graczy i MG (właściwie MC - Mistrza Ceremonii). Zacznijmy od cytatu, w którym autor daje MC pierwszą dobrą radę:
Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy: prowadzenie Apocalypse World będzie wymagało od ciebie szczególnej dyscypliny. Musisz zobowiązać się do przestrzegania wewnętrznej logiki fikcji świata gry i zdać się na konsekwencje wynikające z działań postaci graczy.
Jak widać, MC w Apocalypse World traktowany jest jak jeden z graczy, gracz o innych obowiązkach, ale ciągle gracz. MC nie jest gościem od planowania przygody, karania graczy czy próby ich pokonania. Jest osobą, która gra, żeby przedstawić możliwie "prawdziwie" Świat Apokalipsy, robi wszystko, żeby nie było nudno i... gra, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy. Jak to w ogóle możliwe? Czy to znaczy, że MC nie może zaplanować wydarzeń? Czy nie może wykorzystywać swoich pomysłów? Czy musi oddać stery nad przygodą w graczy? A co, jeśli oni wszystko popsują?

Odpowiadając na pierwsze pytanie: nie, NIGDY nie możesz planować wydarzeń w Apocalypse World. Zepsuje to całą grę. Dodam od siebie, że jeśli masz pomysł na opowieść, w której chcesz przeprowadzić graczy od punktu A przez B do C, żeby odegrali przed samymi sobą role w wymyślonej przez ciebie historii, to lepiej napisz opowiadanie, bo sesje RPG na tym nie polegają. Co do pozostałych pytań - wykorzystywanie swoich pomysłów jest ok, dopóki nie służą one do ignorowania pomysłów graczy i psucia im zabawy. Co do sterów - to zależy od ciebie. Oddasz graczom tyle, ile uważasz za słuszne, są na to sposoby. No i daj spokój, jeśli nie masz zaufania do graczy, to cała ta notka nie jest dla ciebie. I idź napisać opowiadanie, zamiast grać w RPG. Ale jak to działa? Moim zdaniem, sednem tej gry jest zadawanie pytań przez MC.

"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
"Co czujesz, myśląc o mieszkańcach Miasta Namiotów?"
"Jakie to uczucie trzymać dłoń na jej ustach?"
"Dou została postrzelona, trzęsie się z zimna i jest w szoku. Co robisz?"
"Kto kontroluje sytuację?"
W ten właśnie sposób oddajesz graczom kontrolę, dajesz im możliwości dodawania własnych pomysłów do świata gry, budując na ich odpowiedziach czynisz ich współodpowiedzialnymi za otoczenie ich postaci.
"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
Ponieważ to mały, nowoczesny i zwinny czołg. Ponieważ reszta kabiny jest zgnieciona. Ponieważ leżą tam jakieś skrzynki, ciuchy i inny syf. Ponieważ ktoś tam już jest.

Pozwól im zdecydować.

Honor i krew

Honor i krew to samodzielny dodatek do niewydanego w Polsce Houses of the Blooded. Szkoda, że Wydawnictwo Portal, postanowiło sprzedawać nam tylko grę o Dawnej Japonii, ale umówmy się, że rozumiem tę decyzję. John Wick znany jest u nas przede wszystkim jako autor Legendy Pięciu Kręgów, więc wydanie Honoru i Krwi wydawało się zapewne najbezpieczniejszym wyjściem. 180-stronicowa książeczka w twardej oprawie (która mi oczywiście dość szybko odkleiła się od zawartości) to koszt 65 PLN, nie macie też co liczyć na pdf. Zakrawa to trochę na kpinę, dlatego też, jeśli znacie angielski i nie jesteście z tych, którzy muszą posiadać fizyczną kopię książki pod tym linkiem kupicie wersję elektroniczną za 5$. 

Jeśli chodzi o samą grę - jak już wspomniałem, jest to samowystarczalny dodatek do Houses of the Blooded, świetnej gry o pseudohistorycznej szlachcie, tych najważniejszych gościach, zajmujących się walką, spiskiem, prowadzeniem wojen, poezją, muzyką i innymi zajebistymi rzeczami, wiodąc dramatyczne i pełne przygód żywota. Piszę o tym dlatego, że w Honorze i Krwi zagracie postaciami znajdującymi się w drabinie feudalnej o poziom niżej: samurajami, czyli wasalami tych naprawdę ważnych ludzi. Oczywiście przenosi to akcenty fabularne gry na takie elementy jak służba, osobista tragedia, konflikt wewnętrzny, lojalność etc. Jednak, nie rozwodząc się zbytnio o settingu przejdę do pomysłu mechanicznego, który wyróżnia tę grę na tle innych i pozwala przenieść Mistrzowi Gry ciężar współtworzenia fabuły na graczy.
Rzuty kośćmi w Honorze i Krwi nie mają nic wspólnego z sukcesem czy porażką. Mówią nam, kto będzie decydował o tym, co się wydarzyło.
Tak, dobrze przeczytaliście. To, czy gracz wygra test, czy go przegra, nie wpływa na to, czy udało mu się coś zrobić, czy nie. Wpływa jedynie na to, czy otrzyma przywilej opowiedzenia, co się wydarzyło. Ilość "sukcesów" będzie dla niego ilością prawdziwych zdań, które może wypowiedzieć. A, że mechanika przewiduje, że kilku graczy może zdobyć prawdo do opowiedzenia efektów w jednym teście, wyobraźmy sobie taką sytuację:

Postać Józka, Daisuke wchodzi do swojej komnaty, w której postać Zosi, Kasumi szukała dowodów na uwłaczający romans. Józek ma 3 efekty, a Zosia 2. Do tego Józek wygrał, więc mówi co się stało:
Daisuke natychmiast zauważa Kasumi. Józkowi zostały 2 sukcesy. Zosia odpowiada: Tak, ale Kasumi stoi tuż przy oknie, gotowa wyskoczyć na zewnątrz. Józek, uśmiechając się: Oczywiście, ale znajdujemy się na wysokości 4 piętra - w wieży. Zosia: Na szczęście Kasumi weszła tu po linie, która wciąż zwisa z okna. Józek wydaje ostatni efekt: Dobrze, że Kasumi nie znalazła żadnych dowodów na romans Daisuke. 

Zwróćcie uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze - MG nie musiał odzywać się podczas tej wymiany zdań, ponieważ gracze doskonale poradzili sobie sami opisując, jak ma się sytuacja. Po drugie - w tym przypadku gracze decydowali się tylko na rzeczy "dobre" dla ich postaci. Równie dobrze ich rozmowa mogłaby wyglądać tak: J: Daisuke natychmiast zauważa Katsumi. Z: Która zajęta jest przeglądaniem miłosnych listów od kochanki Daisuke. J: Będąc zajęta, w ogóle nie zauważa wejścia Daisuke. Z: Katsumi z przerażeniem dowiaduje się, że kochanką Daisuke jest jej własna siostra. J: Daisuke rozpoznaje siostrę swojej ukochanej i odprawia straże. W tym wariancie Zosia postanowiła wplątać swoją postać w kłopoty postaci Józka, zamiast stawiać je w opozycji. Mogłoby się wydawać, że sprowadzanie na siebie kłopotów nie należy do szczególnie mądrych czynów, ale kiedy tylko twoi gracze zobaczą, ile frajdy (i tobie, i im) daje wkopywanie się w opresje, z których trzeba się później wykaraskać, z pewnością zaczną to robić.

Więc wiesz, może... Pozwól im decydować.

Fate Accelerated Edition

Ostatnia gra, którą chciałbym wam zaproponować, to Fate Accelerated Edition. Nieco uproszczona edycja mechaniki Fate Core System, dostępna jest w pliku .pdf, po polsku, za darmo, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0. Przygotowane przez Sławomira Września i Marcina Segita tłumaczenie pozwala więc polskojęzycznym graczom korzystać z uroków Fate'a bez ograniczeń. Oczywiście, jeżeli język angielski nie jest dla was ograniczeniem, polecam zapoznać się z Fate Core, pełną wersją mechaniki. Chyba, że wam się nie chce. Albo ilość zasad w FAE wam wystarcza. Nie będę specjalnie rozwodził się tu na Fate, ponieważ mam w planach kilka osobnych artykułów o tym systemie (takich jak np. ten o tworzeniu settingu, które samo w sobie pozwala Mistrzowi Gry przesunąć ciężar tworzenia fabuły w stronę graczy). Zamiast tego zajmę się aspektami i punktami losu (punktami Fate).

Czym są aspekty? Pozwolę sobie zacytować podręcznik:
Aspekt to słowo lub zdanie, które opisuje cechę szczególną osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie wszystko, o czym pomyślisz, może mieć przypisane aspekty. Osoba może być Najlepszym szermierzem Chmurnego Morza. Pokój może być W ogniu po tym, jak przewrócisz lampę olejową. Po spotkaniu dinozaura podczas podróży w czasie możesz być Przerażony. Aspekty pozwalają ci zmieniać fabułę zgodnie z preferencjami, umiejętnościami lub problemami twojej postaci.
 A w jaki sposób z aspektu można skorzystać?
Aby odblokować moc aspektu i użyć jej na swoją korzyść, musisz wydać punkt losu (punkty losu zaznaczasz za pomocą monet, szklanych koralików, sztonów pokerowych lub innych znaczników). Otrzymujesz punkt losu, pozwalając wykorzystać aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania sytuacji lub uczynienia twojego życia trudniejszym.
Używanie aspektu dla swojej korzyści może dać wam możliwość przerzucenia kości, dodania +2 do rzutu, lub pozwala na pomniejszy wpływ na fabułę, o ile twój aspekt pasuje. Moje kung-fu jest lepsze niż twoje z pewnością pozwoli ci na przerzucenie kostek w walce oraz zagwarantuje, że wiesz, jakiego stylu walki używał ten ninja i gdzie mógł się go nauczyć. Z drugiej strony nie zdziw się, jeśli ten sam aspekt spowoduje, że uczniowie twojego dawnego mistrza zrobią wszystko, żeby udowodnić ci, że twoje kung-fu już się zdezaktualizowało.

Kreatywne aspekty, opisujące postacie, NPC-ów, miejsca, organizacje czy sceny to świetny sposób na to, żeby dać graczom trochę wpływu na fabułę. Pozwól im proponować aspekty wrogów czy scen, nie bój się, jeśli chcą użyć ich inaczej niż do poprawienia wyniku na kościach. Wykorzystuj ich aspekty przeciwko nim i patrz jak zareagują - czy przyjmą od ciebie punkt losu w zamian za komplikację, czy odmówią.

Pozwól im decydować. Opłaci się.

Patenty, czyli jak oddać sprawy w ręce graczy kiedy gra tego nie przewiduje

No tak, ale co jeśli twoi gracze nie zechcą porzucać epickiej kampanii, którą prowadzisz im od 2 lat, co jeśli chcą grać tylko w Warhammera, albo na słowo "indie" reagują wysypką? Na szczęście możesz wykorzystać pewne elementy i patenty bez względu na to, w co aktualnie gracie i to nie masakrując jakoś szczególnie mechaniki gry. Oto krótka lista "patentów" oddających władzę w ręce graczy do wykorzystania w dowolnym erpegu:
  • Zadawaj im pytania. Niezależnie od tego, czy grasz w Apocalypse World, czy w Wampira: Maskaradę, zawsze możesz zadać graczom pytania, które wykraczają poza kompetencje ich postaci. Być może na początku się zdziwią, ale zrozumiawszy możliwości, które to przed nimi otwiera, będą tylko czekać na takie okazje. Dlaczego boisz się księcia miasta? Dlaczego w tej karczmie tak śmierdzi? Kto z nich wygląda najgroźniej? Jak myślisz, kto cię obserwuje?
  • Pozwól im opisywać. Nawet, jeśli w twojej grze sukces oznacza sukces, a nie jakieś wydumane prawo do narracji, to pamiętaj o tym, że wygrać też można na wiele sposobów. Daj graczom opisać ich zwycięstwo. Pozwól wojownikowi przyszpilać wrogów do podłogi, jeśli tego chce, a mag niech zdecyduje, czy jego magiczny pocisk to malutkie kule energii, czy może promienie zielonego światła. Powie ci to wiele o graczu, o postaci, o tym kogo gra i czego od gry oczekuje. Dowiesz się, na czym mu zależy. Bo wiesz, jeśli przy każdym opisie swojego sukcesu zwraca uwagę na miecz przodków, którym walczy, to jesteś dupa, a nie MG, jeśli nie wykorzystasz tego miecza w przygodzie.
  • Daj im punkty wpływu na fabułę. Nie ma nic lepszego. Nie musi być ich dużo i nie muszą pozwalać na olbrzymie zmiany. Czasem wystarczy, żeby dzięki temu znaleźli linę w plecaku. Żeby wiedzieli, kim jest ten gość i dlaczego ich ściga. Żeby mogli zdecydować, że to nie miecz jest magiczny, a zbroja, tylko magowi się popieprzyło. Dzięki temu prostemu zabiegowi gracze będą mogli grać w grę, w którą chcą grać. Nawet jeśli w ten sposób zrujnują fragment twojego pomysłu, zapewne na jego miejsce wprowadzą nowy, taki, który także im da sporo frajdy. Chodzi o to, że jeśli naprawdę nie chcą wracać do tej wioski po linę, to najwidoczniej powinni spotkać tego NPC-a gdzie indziej.
  • Pomóż im stworzyć relacje między postaciami. Każda z gier, które przytoczyłem, pozwala na to w mniejszym lub większym stopniu. W AW tworzysz wspólną historię z postacią każdego innego gracza i masz współczynnik, który oddaje to, jak bardzo się znacie lub nie znacie. W Fate podczas tworzenia postaci masz możliwość budowania aspektów na podstawie historii innych postaci. W H&K wszystko zależy od tego, jakie wybierzesz cechy postaci i czy służą one jednemu Daimyo. Zdziwisz się, jak konflikty, powiązania i wspólna historia wewnątrz drużyny mogą napędzać fabułę.
  • Daj im odegrać NPC-ów. Nie zawsze. Nie wszystkich. No, chyba, że chcesz. Ale przecież nikt nie mówi, że masz im wyjawić wszystkie tajemnice zanim zacznie się sesja i oczekiwać, że będą dobrze się bawić, będąc hybrydami MG i graczy. Ale są takie sytuacje, kiedy bardzo ci to pomoże. Przygotuj sobie karteczki, na których będziesz mieć rozpisane postacie: ich tożsamość, główny cel i w czym są dobrzy i słabi. Np.: Mary, studentka biologii. Cel: Dać ludziom wieczne życie. Jest dobra w: biologia, nauka, spostrzegawczość, przekonywanie. Jest słaba w: walce, ukrywaniu się i empatii. Kiedy zdarzy się, że postać gracza nie uczestniczy w danej scenie, ponieważ leży w szpitalu z połamaną nogą/okrada bank/spędza upoją noc z Mr. Universe gracz może odegrać Mary. Jak chcesz, dopisz tam co Mary chce osiągnąć w tej scenie. Albo zaufaj graczowi. Kiedy zdarzy się, że masz do odegrania scenę rozmowy, w której uczestniczy aż 4 NPCów - może oddasz część z nich graczom, których postacie są akurat nieobecne lub nie chcą brać udziału w wydarzeniach. Będzie ci łatwiej rozmawiać z kimś, nie z sobą.
  • Zagrajcie, tylko raz, w inną grę. Użyjcie Microscope RPG do stworzenia settingu, w którym będziecie grali. Przenieście ich DDkowe postacie na mechnikę Fate. Zagrajcie w Fiasco BN-ami z twojej kampanii. Odkurzcie figurki z bitewniaka, żeby przesądzić o wyniku bitwy. A potem grajcie dalej. Bogatsi o te fragmenty świata, które stworzyliście razem.
To byłoby na tyle. Mam nadzieję, że nie odbiegłem za bardzo od tematu i moja notka okaże się pomocna dla wszystkich, którzy chcieliby zaktywizować swoich graczy i dać im powody, żeby bardziej im zależało. Z chęcią przeczytam także o waszych patentach na oddawanie władzy w ręce graczy, albo o innych grach, które to robią, a o których nie wspomniałem. Także - zachęcam do zostawiania komentarzy.

P.S. Do tej notki powstała polemika. Wszystkich pragnących zgłębić temat zapraszam na http://ryjolpisze.wordpress.com/2013/09/22/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-a-ale/

sobota, 21 września 2013

Tworzenie settingu w Fate Core

We wtorek udało mi się wreszcie zagrać w najnowszą edycję Fate, dzięki uprzejmości Towera, który przeprowadził mnie, Tora i Bartka przez proces kreacji settingu, postaci i wreszcie wprowadził w mechanikę dzięki krótkiej sekwencji scen na zakończenie naszej pierwszej sesji. Odkąd tylko nowy Fate został ufundowany na Kickstarterze zbierając 433,365 z 3,000 $, które chcieli zebrać twórcy, bardzo chciałem zagrać w grę, która odniosła tak spektakularny sukces już przed premierą i bardzo cieszę się, że wreszcie mogłem to zrobić. Wrażenia mam jednoznacznie pozytywne. Nie był to mój pierwszy raz z systemem Fate jako takim, ale pierwszy raz z Fate Core System. Na początek spostrzeżenie na temat samego podręcznika: bardzo fajna, twarda oprawa, format nieco mniejszy od A4, fajniutki papier, prezentuje się naprawdę znakomicie. Jeśli macie kilka dolarów do wydania na gry RPG z czystym sumieniem mogę polecić zakup papierowej wersji FCS.

O samej sesji, podczas której udało nam się głównie stworzyć setting i postacie, Tor napisał na swoim twitterze:
I muszę się z nim zgodzić. To, co sprawiło mi najwięcej zabawy podczas sesji było związane z kreacją świata. Zerknijmy więc na Game Creation Worksheet, który pomógł nam w trudnym, lecz satysfakcjonującym stworzeniu settingu:

Pomysł, nazwa i skala

Zaczęliśmy od ogólnego pomysłu. Miało być fantasy, zgodziliśmy się na obecność różnych ras, które powstają poprzez zainfekowanie dziką magią, oraz na to, że każdemu z nas pasuje estetyka Starożytnego Rzymu. W ten sposób powstało Jedyne Imperium Sol. Jako, że poza cesarstwem żyją tylko barbarzyńcy, nie mieliśmy problemu z nadaniem settingowi nazwy - nazywa się tak samo, jak i państwo w którym będą dziać się nasze przygody. Wiedzieliśmy też, że chcemy być członkami tajnego oddziału magicznej policji.

Chwilę zajęło nam za to dyskusja na temat skali, w jakiej chcemy, żeby operowały nasze postacie. W "small-scale game" postacie zajmują się danym miastem czy regionem, podróże są krótkie i niezbyt odległe, a problemy lokalne. "Large-scale game" oznacza, że postacie zajmować się będą zagadnieniami, które zmienią świat, a przynajmniej cywilizację w której żyją. Byliśmy pewni, że chcemy zaczynać w stolicy, co dawało nam bardzo szerokie możliwości. Stolica to centrum świata, Miasto, jak nazywają je mieszkańcy, olbrzymia metropolia nadbudowująca się na sobie przez setki lat istnienia magicznego Impreium Sol. Czy chcemy eksplorować jego mroczne, zapomniane zakamarki, odkrywać nowe bramy prowadzące do miejsc, z których wypełzają zapomniane bestie, pomagać szarym obywatelom w opresji lub gnębić zwykłych mieszkańców Sol za nieprzestrzeganie magicznego BHP, czyli stykać się po prostu z codziennymi problemami w największym i najbardziej różnorodnym z możliwych miast, nawet jeśli codziennością jest tutaj odnalezienie artefaktu z czasów Pierwszego Cesarza? A może zamiast tego powinniśmy zająć miejsce w pałacu, u boku samego Imperatora, zajmując się spiskowaniem wraz i przeciwko senatorom z tajemnego Kultu Oświeconych, balansować między republikanami a imperialistami, niszczyć zbyt potężne magiczne istoty lub pomagać wstać z popiołu tym przyszłym bogom i próbować zapobiec barbarzyńskiemu powstaniu na północy? Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wielką skalę, co MG skwapliwie wykorzystał w 1 wlaściwej minucie sesji, zagrażając samemu cesarzowi dzikomagiczną intruzją.

Jak pewnie zauważyliście, zarówno w przykładach na grę o małej, jak i wielkiej skali, przykłady są raczej epickie. Wynika to z założeń Fate, w których gra się zawsze kompetentnymi, proaktywnymi postaciami, bez względu na to, czy zajmują się pomaganiem w wiosce, czy dyplomacją w imieniu Imperatora. Postacie zawsze wiodą dramatyczne żywota, dlatego też dobrze jest postarać się o potencjalne konflikty pomiędzy postacią a światem, a może także pomiędzy samymi postaciami.

Problemy, twarze i miejsca

Potem poszło jak z płatka: obecnie największym zagrożeniem jest trwająca rebelia barbarzyńców w jednej z północnych prowincji Imperium, tym bardziej, że przeniknęli oni także do stolicy: ich zwolennicy są głównie wśród niewolników i biedoty, ale mówi się, że kilku senatorów widzi w tym buncie polityczne korzyści dla swoich karier. W tle jednak rozwija się inne, być może dużo poważniejsze zagrożenie. Całe Miasto plotkuje o Kulcie Oświeconych, do których należy coraz więcej hedonistycznej, zdemoralizowanej szlachty.

Tak naprawdę podczas rozmowy o settingu wyniknęło nam o wiele więcej problemów, niż sugerowałaby to karta gry: postanowiliśmy, że obywatele Imperium zabili swojego boga, żeby uwolnić drzemiącą w nim magię i że wciąż istnieje jego ukryty kult, który chce go przebudzić z martwych. Zdecydowaliśmy, że nawiedzać nas będzie Zaćmienie - konstrukt, powietrzne miasto, wielki latający pancernik zakrzywiający magię i przynoszący nieszczęście zawsze, gdy się pojawi. Uznaliśmy, że powszechnie akceptowalna magia polega na tworzeniu wynalazków, artefaktów, magicznych przedmiotów, gdzie magiczne siły są zamknięte za pomocą specjalnych run-pieczęci i że tylko w ten sposób magię da się kontrolować. Podręcznik sugeruje, że nie ma nic złego w zmienianiu ilości issues, ale mi się wydaje, że jeśli już na początku jesteśmy w stanie opisać ich wiele, to dobrze wróży pojemności naszego właśnie skonstruowanego świata.

Co ważne, każdy zapisany problem jest także aspektem*, więc warto budować je myśląc także o tym, w jaki sposób i w jakich sytuacjach będzie można je zaznaczyć.

Postacie? Miejsca? Organizacje? Przecież sami jesteście w stanie podać ich dziesiątki: przywódcy rebelii, magiczna policja, frakcje w senacie, burdele oświeconych - to wszystko aż krzyczy, żeby zostać wpuszczone do settingu. Ważne jest to, żeby wybrać takie osoby czy miejsca, które mają być ważne. Jak wybrać? Myślę, że należy kierować się potencjałem fabularnym. Jeśli chcecie skierować grę na tory wykorzystujące więcej interakcji między postaciami, może warto postawić na ciekawych, i wielopoziomych BN-ów i dać im takie aspekty, żeby to odzwierciedlały.

Być może lepiej, żeby przywódca barbarzyńców był postrzegany jako wybawiciel i nadzieja wszystkich uciśnionych, a nie tylko swojego ludu - niezależni od tego, jakie są jego intencje. Może warto określić już teraz, że tożsamość Pierwszego Oświeconego pozostaje tajemnicą mimo wielu prób jej odkrycia. Jeśli interesuje nas bardziej estetyka, eksploracja świata, poznawanie jego historii, zasad i praw, pewnie warto będzie się skupić na ciekawych miejscach, które mogą stać się zalążkami przygód poszerzających świat o nowe płaszczyzny.

* Aspekty to opisowe cechy postaci, miejsc, BN-ów, scen. To powody, dla których coś jest wyjątkowe. Mogą dotyczyć osobowości, ciekawych cech, związków z innymi, problemów czy czegokolwiek innego, co ma potencjał dramatyczny. Używa się ich mechanicznie, zaznaczając je podczas wydawania punktu Fate, aby przerzucić kostki, zyskać bonus +2 lub uzyskać pomniejszy wpływ na fabułę, lub pozwalając na zaznaczenie innemu graczowi lub MG, co daje negatywny efekt dla postaci, lecz pozwala zyskać dodatkowy punkt fate.

Zasady

Dials, czyli zasad tworzenia postaci nie ruszaliśmy. Nawet nie braliśmy tego pod uwagę przygotowując się do pierwszej gry. Ale - jak widzicie, postacie można zmodyfikować, tak, żeby miały więcej lub mniej aspektów, umiejek, stress boxów i pozostałych cech. Listę umiejętności lekko zmodyfikowaliśmy, zastępując "Drive" umiejętnością pilotowania powietrznych statków - jedynego sensownego sposobu poruszania się po Mieście, ze względu na jego chaotyczność i rozmiary, "Rzemiosło" "Sztuką", ze względu na podejście do tematu miejscowych, chyba nawet coś wykreśliliśmy i dodaliśmy wiedzę o Mieście.

Stunty i extrasy, które mogą mieć BN-i pozostawiliśmy nieruszone. Jeśli nasz MG będzie miał ochotę, ma gdzie je sobie wpisać.

Podsumowanie

Zasady tworzenia settingu w Fate Core to mistrzostwo. Obawiałem się, że w ten sposób skrojony świat będzie miał potencjał na krótką przygodę, dzisiaj jednak wiem, że ta jedna kartka i trochę wzajemnie pobudzanej przez graczy i MG wyobraźni wystarczy, żeby stworzyć pojemny, wielopłaszczyznowy świat obfitujący w szczegóły, ważne osobistości, cechy charakterystyczne.

Mam nadzieję, że udało mi się przedstawić wam temat w sposób przystępny i interesujący. FCS to gra, w którą powinniście zagrać, a stworzenie własnego settingu do sesji RPG nigdy nie było tak proste. Jeśli zainteresował Was Fate, z pewnością ucieszy was zawartość tej strony: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/, gdzie znajdziecie m.in. pełny podręcznik do tej gry na licencjach Open Gaming License i Creative Commons Attribution oraz rewelacyjne SRD. Jeśli nie po drodze ci z angielskim, pewnie uśmiechniesz się na wieść o polskim tłumaczeniu.

Więcej ciekawych linków

Wszystkich zainteresowanych tematem zachęcam do zajrzenia także do społęczności na G+:
https://plus.google.com/communities/115692534885178296473 - Fate RPG PL
https://plus.google.com/communities/117231873544673522940 - Fate Core
Oraz przynajmniej na te dwie strony:
http://www.faterpg.com/ - YOUR PRIMARY RESOURCE FOR FATE BLOGGERY & OPEN SOURCE
http://walkninginshadows.blogspot.com/2013/02/fate-core-important-links.html - Ważne linki ;].