niedziela, 9 października 2011

5 mechanik RPG, które musisz przetestować

Chyba każdy z nas ma swój ulubiony system. Czy jednak uwielbienie dla jakiegoś erpega przekłada się na uwielbienie jego mechaniki? Choć bywa, że mechanika gry jest idealnie sprzężona z settingiem, niektórzy z nas, Mistrzów Gry, wolą użyć opisanego świata, ale podłożyć "obce" zasady.  Ale jaki z systemów generycznych jest najlepszy? Której mechaniki używać? Oczywiście, że odpowiedź może być różna w zależności od warunków, graczy, preferencji Mistrzów Gry. Jednak postanowiłem możliwie najobiektywniej sprawdzić 5 znanych i lubianych mechanik RPG, aby dać wam odpowiedź na pytanie: jaka mechanika jest najlepsza?
Dzisiaj przedstawiam wam 5 nominacji - to wstęp do eksperymentu, który mam zamiar przeprowadzić. Otóż po zakończeniu Coperniconu raz w tygodniu będę prowadził tę samą sesję, używając kolejno mechanik wymienionych w tekście. Po każdej sesji poproszę graczy o opinie, zaś wy będziecie mogli śledzić na blogu nasze postępy. Na koniec, za mniej więcej półtora miesiąca, powstanie kolejne zestawienie, w którym uwzględnię nasze doświadczenia - dzięki czemu zdecydowanie bardziej obiektywnie przedstawię wam 5 najlepszych mechanik RPG.

Nominacja 1: GURPS

GURPS - Generic Universal Role-Playing System - choć nie należy do zbyt popularnych w Polsce, zainteresował mnie swoją bogatą historią (sięgającą roku 1986), dążeniem do realizmu oraz różnorodnością. Do samej 4 edycji z 2004 roku jest cała masa settingów - takich choćby jak Banestorm - typowe fantasy, Infinite Worlds o eksploracji równoległych wszechświatów, Land Out Of Time, gdzie ludzie ścierają się z dinozaurami, czy Prime Directive dziejący się w świecie Star Trek, ale też całę serie wydawnicze o technologii, statkach kosmicznych, potworkach i lochach. Ponadto GURPS znany jest z potężnego supportu w sieci.
Na pierwszy rzut oka karta postaci może skojarzyć się z DeDekami - atrybuty, dużo miejsca na skille, tabelka na tabelce i wszystko wydaje się skomplikowane. Podręczniki podstawowe (2 - jeden o postaciach, drugi dla MG) mają łącznie ponad 550 stron, co również sugeruje, że mamy do czynienia z czymś potężnym, ale niekoniecznie łatwym w obsłudze. Na szczęście wydawca i twórca gry - Steve Jackson - postanowił wyjść na przeciw początkującym GURPSiarzom i udostępnił (za darmo) w swoim sklepie internetowym GURPS Lite w wersji PDF.
Co to takiego? Zbiór podstawowych zasad, w sumie 32 strony, bez różnego rodzaju opcji i udziwnień. Pomyślany jako wprowadzenie dla graczy - dzięki czemu nie będę musiał ani zmuszać graczy do przeczytania całego opasłego tomiszcza, ani nie zedrę gardła przed sesją 5 godzin tłumacząc wszystkie zasady. Podstawy zawierają się w kilku zdaniach: GURPS opiera się na rzutach 3k6 (trzema kośćmi sześciościennymi), postać tworzy się rozdając punkty w odpowiednie Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, duży nacisk kładzie się na realność postaci (ma bardzo różnorodne cechy, tło jest wymagane), są trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy sukcesu, testy reakcji i testy obrażeń.
Z drugiej strony system posiada zasady rozwijające właściwie wszystko: olbrzymie listy zalet, uzupełnione o modyfikatory, limity i zasady opcjonalne, zasady dotyczące magii, psioniki, technologii, tworzenia szablonów postaci (rasy, klasy), mechanikę walki taktycznej, chirurgii, ultra-tech leków i wprowadzania zwierząt i potworów. Czeka na mnie niesamowita lektura. Mam wrażenie, że GURPS jest systemem, który z jednej strony wymaga sporego przygotowania, z drugiej jednak, po opanowaniu podstaw i upewnieniu się, gdzie co w podręczniku można znaleźć, daje olbrzymie zaplecze, dzięki któremu sesja może być naprawdę dokładna, poukładana i realistyczna. Im dłużej przeglądam te podręczniki, tym bardziej nie mogę się doczekać mojej pierwszej sesji w GURPS.


Nominacja 2: d20 System


Znalezienie dużego loga d20 jest prawdopodobnie niemożliwe.
System stworzony na potrzeby trzeciej edycji Dungeons & Dragons przez Wizards of the Coast jest znany, lubiany i niesamowicie eksploatowany zarówno przez twórców RPG, jak i graczy: nie dość, że na zasadach d20 wydano takie gry fabularne jak Star Wars, World Of Warcraft, czy A Game Of Thrones, nie dość, że wiele komputerowych gier RPG dzieje się w settingach D&D3 i opiera mechanikę na d20, to jeszcze po wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków część fanów zbuntowała się i została przy 3.5, lub przeniosła się na Pathfindera.
Bez wątpienia d20 to niesamowity sukces marketingowy - ale przecież musi być w tej mechanice coś nadzwyczajnego, skoro tak mocno trzyma się na rynku. Oczywiście, dla wielu graczy był to pierwszy erpeg w życiu i trzymają się go z sentymentu, ale przecież cały czas dochodzą nowi gracze, cały czas grają starzy wyjadacze, a d20 ma się znakomicie.
Część zasad, udostępniona na zasadach licencji OGL (Open Gaming License) dostępna jest za darmo w internecie (i w internecie) i każdy może sobie z nich korzystać, zarówno zwykły MG, jak i inni wydawcy. Mało tego, sama mechanika świetnie prezentuje się wizualnie, wykorzystując cały podstawowy zestaw kości. Oczywiście, pełne zasady są stosunkowo skomplikowane, lecz doświadczony MG (czy może raczej MP - Mistrz Podziemi) obłożony stertą podręczników znajdzie wszystko, czego potrzebuje do rozwiązania danej sytuacji. Podobnie jak w GURPS, wydaje mi się, że są tu odrębne zasady dotyczące każdej możliwej sytuacji. Może i nie jest to mechanika dynamiczna, może nie jest realistyczna... Ale nie musi być. Ma swój urok
Przyznam bez bicia, że na samą myśl o graniu w systemie d20 śmieje mi się mordka. Będzie epicko!


Nominacja 3: FATE
Fate, czyli Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment to zorientowany na opowieść system oparty na Fudge, RPGu Steffna O'Sullivana. Edycja 2, wypuszczona prze Evil Hat Productions  w 2003 roku, której mam zamiar używać posługuje się czterema k6, gdzie 1 i 2 to minusy, a 5 i 6 to plusy (lub po prostu takimi kośćmi). Tworzenie postaci przebiega w oparciu o fazy, dzięki czemu postać ma szansę stać się bardziej spójna i logiczna. Dzięki fazom można także łatwiej wymyślić historię postaci. FATE to prosta mechanika w której jedynymi współczynnikami postaci są aspekty, umiejętności i punkty Fate. Jako jeden z niewielu systemów wyraźnie zaznacza, że postać powinna mieć cel. Postacie stworzone w Fate, jeśli chcą być w czymś naprawdę dobre, wcześniej muszą stać się najpierw bardziej wszechstronne. Tego wymaga od nas piramida, najtrudniejsza część systemu. 
Fate to dynamiczna i przyjazna graczom mechanika. Aspekty są potężnym narzędziem, mimo, że ich prostota wcale by na to nie wskazywała. Testy są proste i gracze łapią mechanikę w mig. Podręcznik, mimo, ze ma tylko 90 stron, zawiera wiele zasad dla walk, magii, tworzenia postaci. Przede wszystkim jednak Fate jest bardzo otwartą grą, dającą mnóstwo miejsca Mistrzowi Gry, ale także graczom. Więcej przeczytasz na stronie Fate RPG, stamtąd także ściągniesz (za darmo) sporo PDF-ów z FATE'owym contentem.


Nominacja 4: Savage Worlds
Savage Worlds za sprawą Wydawnictwa Gramel przebojem wbiły się na polski rynek RPG, zasypały nas settingami (Evernight - fantasy, Nemesis - sci-fi, Almanach Superbohaterów, gdzie nazwa mówi sama za siebie, Sensacja i przygoda - pulpa w stylu lat '20 i '30), dodatkami (Światotworzenie, talia przygód, przydatnik fana), a przecież to tylko ułamek tego, co do tej pory wypuścił Pinnacle. Unowocześniona mechanika znana z kultowego już dzisiaj Deadlands, z jednej strony prosta i dynamiczna, a z drugiej sprawiająca wrażenie pełnej, kompletnej. Sam podręcznik podstawowy jest dość krótki, ale zawiera właściwie wszystko, co potrzeba do rozegrania dowolnego scenariusza. SW to niemal złoty środek pomiędzy złożonością a prostotą, między treścią stworzoną a improwizacją.
Podobnie jak w przypadku GURPS, także i tutaj wydawcy postarali się o Jazdę Próbną - skrót zasad, dzięki którym początkujący gracz z łatwością stworzy postać i dołączy do drużyny. 16-stronicowy "podręcznik" zawiera zaskakująco dużo - magię, ekwipunek, walkę, wzorniki, które można położyć na mapę, kartę postaci i oczywiście proces tworzenia bohatera. Dużym plusem SW jest także mocny support ze strony wydawcy (materiały do ściągnięcia ze strony, stosunkowo dużo zawartości na forum).
W Savage'ach fajnie się rzuca, używa się kart, map, żetonów, czy co tam tylko lubisz, ale oczywiście nie trzeba korzystać ze wszystkiego, jeśli nie chcesz. Mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wyniki eksperymentu, ale na tym etapie, to jeszcze nic nie przesądza.

Nominacja 5: Storytelling System
Bardzo długo zastanawiałem się, czy włączyć Storytelling System, produkt White-Wolfa, do grona nominowanych. Przeważyło jednak to, że mimo powszechnej opinii, nie jest to system działający jedynie w Świecie Mroku, ale także w innych systemach firmy (Exalted, Scion). W odróżnieniu od pozostałych mechanik  w zestawieniu Storytelling nie ma wersji "niezależnej" od settingu. Na potrzeby próby można jednak za taką podstawę uznać podręcznik główny do Świata Mroku - ale tylko, jeśli wszystkie postacie będą ludźmi. Ewentualne podciągnięcie mechaniki do scenariusza będzie, niestety, autorskie, co jest sporym minusem w walce o wysokie miejsce w rankingu.
Storytelling to system zdecydowanie najbardziej sztywny w swoich ramach ze wszystkich nominowanych - przyklejony do swoich settingów, nigdy nie wydany jako osobne dzieło. Z drugiej strony jednak - ulepszona wersja znanego choćby z Wampira: Maskarady Storyteller System oferuje proste tworzenie postaci nastawione na historię i różnorodność, sensowny i realistyczny poziom mocy oraz wręcz intuicyjne testy.
Kolejnym plusem jest stworzenie przez White-Wolfa standardu SAS (Storytelling Adventure System), w którym wydawane są przygody (i nie tylko) do wyżej wymienionych gier. Dzięki takim produktom jak (darmowe) SAS Support Kit oraz SAS Guide tworzenie przygody jest stosunkowo łatwe i przyjemne.

Podsumowując
A teraz - ołówki w dłoń, karty na stół
i zaczynamy rozgrzewać kostki...
Już niedługo sesja za sesją :)
Szczerze polecam wam wszystkim wypróbowanie każdego z systemów, które wymieniłem. Każdy z nich odniósł sukces, każdy z nich ma pewne cechy, które czynią go unikalnym i interesującym. Mam świadomość tego, że gier RPG, mechanik i systemów jest o wiele, wiele, wiele więcej, i że wśród tej całej masy mógłbym pewnie znaleźć równie ciekawe propozycje - jednak biorąc pod uwagę popularność, atrakcyjność, ale także osobiste preferencje - stawiam na wyżej wymienioną piątkę. Już niedługo jeden z przedstawionych systemów zyska miano najlepszej - przynajmniej według mnie i moich graczy - mechaniki RPG.

wtorek, 4 października 2011

Szachownica rulezuje - część 1

Indyjska Czaturanga - prawdopodobny
wspólny przodek szachów współczesnych,
xiangqi, shōgi, janggi i makruka. 
Od co najmniej VI wieku te 64 pola, na przemian czarne i białe (to akurat od końca XIII), oznaczone od 1 do 8 oraz od A do H zapewniały rozrywkę, naukę i inspirację niezliczonym osobom. Szachownica przybyła do Europy ok. X - XI wieku, oczywiście za sprawą Arabów i gry, którą, podobnie jak cyfry, prawdopodobnie przywieźli z Indii. I od razu zawładnęła umysłami. Pewnie pamiętacie ze szkoły Jana Kochanowskiego. A wiecie, że był zapalonym gamerem? Nawet napisał poemat o swojej ulubionej grze (nazywa się po prostu "Szachy"):


"Wojnę powiedzieć myśli serce moje,
Do której miecza nie trzeba ni zbroje,
Ani pancerzów, ani arkabuzów,
Ta walka czyście może być bez guzów.
K temu wyjeżdżać nie potrzeba w pole,
Wszystka się sprawa ogląda na stole:
Jako dwa króle przeciw siebie siędą,
A równym wojskiem potykać się będą.(...)"


W Polsce znajduje się wieś nazwana Szachy. A także kompleks jaskiń. Szachownica była też mocno eksploatowana w heraldyce, zarówno w naszym kraju, jak i w całej Europie. A widzieliście kiedyś znaczki na skrzydłach samolotów Sił Powietrznych Rzeczypospolitej Polskiej? Bez wątpienia szachy są grą wpływową. Wpływają także na dziedzinę, która jest tematem tego bloga: na gry. Graliście kiedyś w warcaby? To prawdopodobnie pierwsza z gier, poza szachami oczywiście, w którą można było zagrać na szachownicy. Choć warcaby polskie (stupolowe, międzynarodowe) rozgrywa się na warcabnicy o większej ilości pól, to wciąż najpopularniejszym wariantem tej gry jest ten, który można rozegrać na planszy szachowej. Dziś przedstawię wam kilka innych planszówek, do rozegrania których wystarczy wam szachownica i trochę pionków. 


Atomy (Atoms)
Tak może wyglądać plansza po
zakończeniu fazy układania.
Atomy powstały w 1981 roku dzięki Robertowi A. Krausowi. Do gry potrzebujesz 11 pionków - atomów (mogą być warcabowe, mogę być kamienie do go). Przeciętna rozgrywka zajmuje ok. pół godziny.
Zaczyna biały, stawiając swojego pionka gdziekolwiek na planszy. Następnie czarny i biały kładą na przemian, w taki sposób, żeby kładziony pionek dotykał (z boku lub na skos) tylko jednego innego pionka - obojętnie, jakiego koloru. Kiedy wszystkie pionki są na planszy, kończy się faza układania.
Ułożenie atomów mówi nam o ich wartościowości. Wartościowość danego atomu równa jest ilości atomów z którymi sąsiaduje (skosy liczą się). Rozpoczyna się faza ruchu. Gracze na przemian przesuwają swoje atomy  o jeden, na wolne pole w taki sposób, ażeby ich wartościowość nie zmieniła się.
Każdy atom, który nie dotyka żadnego atomu przeciwnika, jest atomem niestabilnym. Poczynając od ostatniego posunięcia w fazie układania (czarny kładzie swój ostatni atom) atomy niestabilne zdejmuje się z planszy po każdym ruchu (zostają "zbite"). Celem gry jest spowodowanie, że przeciwnik nie może wykonać już żadnego legalnego ruchu lub zbicie wszystkich atomów przeciwnika (co w istocie jest specyficznym spełnieniem pierwotnego celu gry - przeciwnik nie mogący wykonać żadnego ruchu, nie może wykonać legalnego;)). Robert A. Kraus przewidział dwa dodatkowe warianty gry: Izotopy, gdzie atomy mogą poruszać się o dowolną ilość pól, oraz Radioaktywne atomy, gdzie pion może zostać zdjęty z planszy ("popełnić samobójstwo"), jeśli oczywiście jest zdolny do legalnego ruchu.


Atomy na BoardGameGeek.


Bajt (Byte)
Rozkład pionków na planszy.
Bajt to gra wymyślona przez Marka Steere'a w 2005 roku. Jest wariacją na temat warcab, a polega na układaniu stosów. Dlatego do gry przydadzą się pionki z warcab właśnie, z nie uda się wykorzystać bierek szachowych ani kamieni do go. Przewidywana długość rozgrywki to ~20 minut. Pionki należy ustawić jak na rysunku po prawej. Białe zaczynają i nie można opuszczać kolejki, choćby nie wiem, co.
Stosy w bajcie mogą mieć od jednego do ośmiu pionków i mogą być stworzone dowolnie - zarówno jeśli chodzi o kolor, jak i kolejność. Kiedy stos osiąga wysokość ośmiu pionków, jest usuwany z planszy, a gracz, którego kolor znalazł się na wierzchu, kładzie najwyższego pionka obok planszy na znak zwycięstwa w stosie. W grze uformują się 3 stosy, a zwycięzcą zostaje osoba, która wygra większość stosów.
Przykładowa rozgrywka z
BoardGameGeek.
W grze używa się jedynie ciemnych pól, a każdy stos, niezależnie od wysokości może być przesuwany przez gracza, który włada spodnim pionkiem o jedno pole na skos. Jednak ruch musi odbywać się w stronę innego najbliższego stosu. Jeśli ilość ruchów w stronę kilku stosów jest identyczna, gracz sam wybiera, do którego z nich się zbliżyć. Ale w jaki sposób tworzy się stosy? To prosta sprawa: jeśli w stosie, który sąsiaduje z innym stosem, masz pionka, możesz przenieść wszystkie pionki od niego w górę (jeśli twój pionek był na spodzie 3-pionkowego stosu, przesuwasz wszystkie 3, jeśli był 2 od spodu, spodni zostaje, a przesuwasz 2 i 3). Z jednym tylko zastrzeżeniem: kiedy przesuwasz pionek, może on znaleźć się tylko wyżej niż był. Pod żadnym pozorem nie można także stworzyć 9-pionkowego lub wyższego stosu. Pamiętaj o tym, że stosy muszą się zbliżać! Jeśli sąsiadują, żaden z nich nie może ruszyć się inaczej, niż próbując się połączyć. Pełne zasady gry dostępne są na Super Duper Games, gdzie można także zagrać w Bajta.


Bajt na BoardGameGeek.

Gounki
Początkowy układ pionków.
Gounki to gra wymyślona w 1997 roku przez Christopha Malavasi'ego. Rozgrywka trwa ok. 15-20 minut. Jak widać na załączonym obrazku do gry potrzeba okrągłych i kwadratowych pionków w dwóch kolorach. Ustawiamy je w dwóch rzędach na przemian, w dolnym lewym rogu kładąc kwadratowy. Celem gry jest postawienie pionka poza planszą ze strony przeciwnej od tej, z której zaczynacie. Okrągłe pionki poruszają się skośnie (jak w warcabach), a kwadratowe do przodu i na boki. Pionki nie mogą się cofać, mogą za to wskakiwać na siebie nawzajem (taka "wieżyczka" może mieć wysokość maksymalnie 3 pionków).
Graficzne przedstawienie
 możliwości ruchu.
Cała zabawa polega na tym, że kiedy postawimy pionki na siebie ich ruchy się sumują. 3 kwadratowe pionki będą mogły iść o 3 pola do przodu lub w bok, 2 okrągłe nie o 1, lecz o 2 pola na skos, a 2 kwadratowe i 1 okrągły o jedno pole na skos lub o 2 na boki i do przodu. Pionki przeciwnika można zbijać, ale nie można ich przeskakiwać. Pełne zasady gry dostępne są tutaj, a gdybyście chcieli spróbować, gounki dostępne jest online na BoardSpace. No to do dzieła, poprowadź swoje pionki za planszę :).


Gounki na BoardGameGeek.


Tak oto przedstawiają się ciekawsze moim zdaniem z gier opartych na planszy 8x8 (przynajmniej z tych o jakimś typie wolnej licencji). Link do grania w Atomy niestety przestał być aktualny i nie udało mi się odnaleźć innej wersji, ale zarówno w Bajta, jak i Gounki można grać on-line. Co prawda AI Byte na Super Duper Games jest bardzo słabe (wygrałem dość łatwo za pierwszym razem), to bot w Gounki radzi sobie całkiem nieźle. Jednak gra z komputerem to oczywiście nic specjalnego. Istotą gier planszowych jest starcie z żywym człowiekiem, do czego świetnie nadają się wszystkie wyżej opisane gry.

czwartek, 29 września 2011

Magiczna szkatuła

Magiczna szkatuła to twór, który został napisany na potrzeby konwentu Polcon'11 w Poznaniu. Wraz z Magdą napisaliśmy i rozegraliśmy grę, która nie do końca jest LARPem - mechanika gry jest tu ważniejsza od fabuły. To podejście do gier coraz bardziej mi się podoba, dlatego też wrzucam scenariusz "Magicznej Szkatuły" (lekko uaktualniony względem wersji Polconowej). Gra ta to zabawa narracją, opowieść o opowiadaniu opowieści (w opowieściach). Zapraszam do komentowania - gra cały czas jest rozwijana.
Link 

Proste K6

1d4chan!
Ostatnio przeglądając board /tg/ na 4chanie znalazłem temat o mechanice Simple D6 (Proste K6 - K6 to kość sześciościenna) - jest to autorski system RPG, który zawiera jedynie zasady, bez opisów świata itp. Został stworzony tak, żeby z równą łatwością rozgrywać w nim zarówno gry fantasy, horror, czy space opery. Pierwsze moje skojarzenie to oczywiście FATE, ale, jak się okazało, są spore różnice, a Proste K6 może być świetną alternatywą dla osób nie przepadających za trudnymi mechanikami, czy dla MGów prowadzących gry na konwentach, gdzie nie ma czasu na tłumaczenie skomplikowanych zasad. Oto przed wami Proste K6 autorstwa Madsa "Shadowplay" Rønne'a.

Tworzenie postaci
Aby stworzyć postać, należy zacząć oczywiście od koncepcji i jakiegoś fajnego imienia. Jak znam graczy, imię pewnie zostawisz na koniec, ale koncepcja, kim chcesz grać, jest zdecydowanie najważniejsza. Nieco powinien ci w tym pomóc MG określając realia w których gracie. Znając już ogólne ramy nie popełnisz takiego błędu jak próba stworzenia pilota statku kosmicznego w świecie Śródziemia. Kiedy masz już koncepcję, dostajesz 5 Punktów Budowy. Punkty Budowy wydać można na kupienie Umiejętności, podniesienie wybranej Redukcji z 1 na 2, podniesienie Punktów Wytrzymałości ze standardowego 5 na 7, lub wykupienie Zalety.

Umiejki są zupełnie dowolne i wybiera je sobie gracz. Jeśli chcesz walczyć mieczem, możesz na swojej karcie zapisać walka na miecze, walka bronią białą, walka wręcz, machanie kawałkiem stali albo mordowanie za pomocą ostrz. Ważne jest jednak, żeby były na tyle ścisłe, żeby nie móc ich używać zbyt wszechstronnie - np. jeśli ktoś jest świetnym rębajłą, to nie powinien tej umiejętności nazywać tak, żeby dało się jej użyć zarówno do rąbania przeciwników, jak i w zastępstwie profesji drwal. Z drugiej strony możesz mieć kilka ścisłych Umiejętności, które się na siebie nakładają: walka w zwarciu, walka sztyletem i dźganie. Czasami będziesz mógł użyć tylko jednej z nich, czasem dwóch, a czasem wszystkich. Jedna umiejętność jest jedną umiejętnością, jasne? Bardzo szerokie w zastosowaniu zdolności, takie jak dobre wychowanie, wysportowanie, silny, czy mądryZaletami. Trik polega na tym, że Zaletę możesz mieć tylko jedną.
Gdyby ktoś nie wiedział, jak turlać kostkami - tutorial.
Jeśli chodzi o Redukcję, to zwykle w grze występują dwie: Redukcja obrażeń i Redukcja społeczna, ale jeśli czujesz, że gra tego potrzebuje, może to być np. Siła Woli, Redukcja magiczna, czy każda inna, która pasuje do settingu. 

Testy
W Prostym K6 są dwa rodzaje testów: zwykłe i sporne.

Zwykłe testy to te, w których postać reaguje ze scenerią czy otoczeniem, lecz w których Punty Wytrzymałości nie grają roli. To np. wyważanie drzwi, hakowanie komputera, albo strzelanie do tarczy. Aby wykonać taki test wystarczy, że weźmiesz tyle K6 ile masz Umiejętności/Zalet pasujących do zadania + 1 kostkę. Wybierasz najwyższy wynik i dodajesz 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Wynik sprawdzasz w Tabeli wyników :).

Testy sporne to te, w których Punkty Wytrzymałości są istotne - np. w walce, przy torturowaniu, magicznej bitwie umysłów, zastraszaniu, itp., cokolwiek MG uzna za słuszne i pasuje do settingu, w którym gracie. W wypadku testu spornego gracz atakujący rzuca tyloma kośćmi, ile ma pasujących do zadania Umiejętności/Zalet + 1 kość. Następnie wybiera najwyższy wynik i dodaje 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Następnie ofiara tyle punktów wytrzymałości, ile wyrzucił atakujący minus odpowiednią Redukcję (w walce będzie to Redukcja obrażeń, w przypadku zastraszania Redukcja społeczna). Jeśli punkty wytrzymałości ofiary spadną do zera - przegrywa ona konfrontację.

Gra uznaje także, że podczas walki wszystko dzieje się jednocześnie, nie wprowadzając inicjatywy, co może oznaczać, że w pojedynku obie strony zostaną "pokonane" w tym samym czasie. To, co dzieje się, gdy postać przegrywa konfrontację zostaje do interpretacji MG - w zależności od deklaracji graczy, "ważności" pokonanej osoby dla fabuły itp. osoba pokonana w walce może poddać się, upaść nieprzytomna, lub po prostu zginąć.

Mistrz gry może także zdecydować, że zadanie jest trudne i odebrać graczowi 1 kostkę od puli testu. Jeśli zadanie jest bardzo trudne, można także odjąć 1 lub więcej od wyniku rzutu.

Tabela wyników rzutów
Generalnie wyrzucenie 1 lub 2 uznaje się za porażkę, zaś 3 i więcej to mniejszy lub większy sukces. Tabelka przedstawia się w następujący sposób:

It's super effective! And...
Wynik rzutu - Wyszło?
1 - Nie, i... Krytyczna porażka
2 - Nie. Porażka
3 - Tak, ale... Częściowy sukces
4 - Tak. Sukces
5 - Tak. Sukces
6 - Tak, i... Nadzwyczajny sukces
7+ - Tak, i..., i... Nadzwyczajnie nadzwyczajny sukces

Najfajniejszą sprawą jest "i...". Jak to działa? Kiedy w tabelce jest "i..." oznacza to dodatkowy efekt. Np. w przypadku wyważania drzwi i wykulania jedynki, nie dość, że się nie udało, to jeszcze postać złamała sobie bark. A w przypadku 6 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie. W przypadku 7 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie i... kolejny z goblinów tak się wystraszył huku, że upuścił broń i uciekł.

Rozwój postaci
Po każdej sesji MG może rozdać postaciom od 1 do 4 Punktów Doświadczenia. Za każde 2 PD można kupić dodatkową Umiejętność, pod warunkiem, że odpowiada ona temu, co wydarzyło się na sesji (czyli nie może nauczyć się żeglarstwa po sesji spędzonej w lochach). +1 PW kosztuje 3 PD, a +1 Redukcji 4 PD.

Zmiana w Super Sayianina to trudny test.
Nadzwyczajne moce
Oczywiście, możliwe, że twoja postać ma jakieś nadnaturalne moce - np. psionikę, magiczne zaklęcia lub moce superbohatera. W takim wypadku musisz skonsultować sprawę z MG i pamiętać o tym, że chociaż moc testuje się tak samo, jak każdą inną umiejkę, to każdy test jest trudny. MG może ograniczyć lub rozwinąć twoją moc, żeby lepiej pasowała do przyjętej przez niego koncepcji. Zasadniczo, czar atakujący zadaje tyle obrażeń, ile wykulasz na kości minus Redukcja obrażeń (lub Redukcja magiczna, jeśli MG taką zatwierdzi), czary zasięgowe powinny działać na tyle metrów, ile wykulasz na kości, a czary trwające powinny trwać tyle minut, ile wykulasz na kości.

Także Mistrz Gry decyduje o naturze magii w jego świecie. Niektórym MG wystarczy skill magia i pozwolą graczom improwizować czary, inni mogą zdecydować, że aby rzucić czar kula ognia, mag musi mieć umiejętność kula ognia. Dlatego tak ważne jest, aby przed stworzeniem postaci skonsultować się z MG i dokłądnie dowiedzieć, jakie zasady magii/nadzwyczajnych zdolności przewiduje.


Moim zdaniem
Z chęcią spróbuję Prostego K6. Daje dokładnie tyle zasad, ile jest potrzeba do szybkiej sesji, zostawiając w rękach Mistrza Gry całkiem sporo do decyzji. Nie sądzę, żeby ten system sprawdził się dla początkujących Mistrzów - zbyt duża dowolność mogłaby przytłoczyć lub wprawić w zakłopotanie kogoś niedoświadczonego, ale dla osób, które swoje już rozegrały i mają konkretną koncepcję co chcą poprowadzić, wyżej przedstawiona mechanika może być skuteczna. Stworzenie w niej postaci to dosłownie 5 minut, testowanie to chwila moment, a jedynym potencjalnym poważnym problemem jest brak inicjatywy, chociaż - ponownie - doświadczony MG powinien sobie z tym poradzić (lub po prostu wprowadzić dodatkową zasadę). Kolejna rzecz to średnia możliwość rozwoju postaci - postacie stają się w pewnym momencie coraz bardziej wszechstronne, zamiast specjalizować się w wybranym kierunku.

Źródła: 1d4chan, /tg/.


Pełne Simple d6 2.0: Scribd.

Scenariusz LARPa "Czekając na króla zza morza"

Pic unrelated
Dzisiaj odezwała się do mnie [kolejna już] osoba z zapytaniem, czy znam może jakieś miejsca, gdzie można byłoby przeczytać, albo pobrać scenariusze larpowe. W polskim Internecie zdecydowanie takich miejsc brakuje. Nie za bardzo wiem z czego to wynika. Nie sądzę jednak, by brak ogólnie dostępnych scenariuszy był fajny - jeśli chcesz poprowadzić sesję RPG, dość łatwo przyjdzie ci odnaleźć opisy BNów, miejsc, mapy, całe scenariusze. Kiedy dochodzi do LARPów - zieje pustką. Moim zdaniem eliminuje to ze środowiska larpowców całkiem sporą rzeszę ludzi. Chodzi mi przede wszystkim o osoby nie związane z fandomem, a jeszcze bardziej o osoby z małych miejscowości, które mogą uczyć się larpować tylko wyjeżdżając na konwenty i grając. Sam byłem gościem z Kołobrzegu, który zagrał w larpa i próbował swoich sił w prowadzeniu czegoś w tym stylu, próbując odtworzyć z pamięci scenariusz, w który zagrałem, a potem przerabiając do warunków kilkuosobowych "Kryptonim Stern" autorstwa Andrzeja Pałki, który znalazłem wówczas na Gildii... Gdzie dzisiaj już nie potrafię odnaleźć żadnego scenariusza.

Nie wiem, czy ludzie wstydzą się swoich scenariuszy, czy uznają je za zbyt cenne, czy może z innych powodów chcą, aby ich larpy pozostawały tylko ich. Szanuję to, choć nie do końca jestem w stanie to zrozumieć. Wszak o ile dobrą kampanię RPG można sprzedać w formie podręcznika, to przeciętny scenariusz larpowy nie ma nawet szans innej niż internetowa publikacji. Może zresztą nie o własność intelektualną i kasę chodzi. 

Nie zagłębiając się dalej w meandry podobnych domniemań, chcę tylko powiedzieć, że oto przed wami mój scenariusz LARPowy "Czekając na króla zza morza". Powstał on na potrzeby obozu larpowego "Pieśń Zniszczenia" w Twierdzy Fantastyki w Małem Cichem. Z tego co wiem, został rozegrany tylko raz, ponieważ pisząc go nie znałem do końca realiów życia obozowego. Może ktoś z czytelników zrobi z niego lepszy użytek. Mechanika LARPa jest wzorowana na mechanice użytej w LARPie (o ile dobrze pamiętam) "Demoniczna Horda", w który grałem dawno temu na Zahconie w Toruniu. Podobną koncepcją mechaniczną bawiliśmy się także na kołobrzeskich LARPach z serii Hordes & Heroes.


Link ↑

środa, 28 września 2011

Gramy w Mao

Mao, Nasz Wielki Przywódca.
Graliście kiedyś w Mao? A może w Mini Mao? Albo w "Tę grę" (ang. "That Game") - grę Naszego Wielkiego Przywódcy? Być może znacie ją jeszcze pod innymi nazwami i nigdy nie pomyśleliście, że gracie w karty ku czci Komunistycznych Chin. Szczególnie, że gra nie ma nic wspólnego ani z Mao, ani z Chinami. Tak mi się przynajmniej wydaje, ponieważ, mimo szczerych chęci, nie dotarłem do wiarygodnego info o tym, gdzie gra powstała, ani kto pierwszy obmyślił jej reguły. Biorąc pod uwagę, że wydaje się być najpopularniejsza w USA (w 2010 roku powstał nawet film krótkometrażowy opowiadający o grze: "Mao") można chyba zaryzykować twierdzenie, że stamtąd pochodzi. Wiedzie tam też trop związany z tezą, że Mao mogło powstać jako wariacja na temat Eleusis - gry opublikowanej przez Martina Gardnera w Scientific American w 1959 roku. Być może jednak gra powstała w Niemczech, biorąc swój początek w Mau Mau (Makao).

Walet też może coś
znaczyć w Mao.
Jakie są zasady w grze Mao? Otóż... Nie mogę ci powiedzieć! No, może poza tymi:
  1. Tura gracza polega na dobraniu karty z talii lub wyłożeniu karty z ręki na stół.
  2. Nie możesz nikomu powiedzieć, jakie są pozostałe zasady Mao. Nawet, a może przede wszystkim - kiedy gracie!
Cała zabawa polega na tym, żeby się domyśleć, jakie zasady panują przy stole, w którym grasz. Oczywiście pozostali gracze pozwolą ci nauczyć się zasad gry - ale z pewnością zrobią to wytykając ci jedynie, że właśnie jakąś łamiesz. Nie zrobią tego nigdy kosztem drugiej zasady. Istnieją oczywiście warianty Mao, w których nieco więcej zasad będzie ujawnionych (np. Mini Mao), ale zawsze w pewnym momencie dojdziecie do momentu, kiedy jakieś zasady pozostaną tajemnicą. Ja jednak uchylę wam rąbka wiedzy i przedstawię kilka przykładowych reguł, tak, żebyście mogli zaprosić swoich znajomych na swoją pierwszą partyjkę w Mao.

Jesteś kozak? Zagraj wizytówkami!
Przykładowe zasady
Gra zaczyna się od rozdania kart: zwykle będzie ich 5, ale nie widzę żadnej przeszkody, żeby była ich dowolna inna ilość. Tutaj ciekawostka: chociaż najczęściej gra się w Mao tradycyjną talią, to równie dobrze mogą to być szczątki talii niekompletnych, talia do Magic: the Gathering, a jeśli dobrze to obmyślisz, to dasz radę zagrać nawet zestawem wizytówek. Na jednej z amerykańskich stron z zestawem zasad do Mao zasugerowano, żeby rozdający karty zaczął grę wymówieniem bardzo poważnej, tradycyjnej formułki "Niech rozpocznie się rozdanie nietradycyjnego, pięcio-karcianego Mao, na lewo od rozdającego", jednak nie jest to kluczowe dla gry - może jednak zawierać w sobie cząstkę zasad, które chcemy, żeby poznali gracze. Karty, które nam pozostały (nie trafiły do graczy) kładziemy na stole, tworząc stos, z którego można dobierać. Oczywiście może być tradycyjnie ułożony koszulką ku górze, ale oczywiście w twoim Mao zasady mogą być inne.

Celem gry zwykle jest zejście ze wszystkich kart - gracz, który jako pierwszy pozbył się wszystkich kart i został z pustą ręką jest uznawany za zwycięzcę. Oczywiście, zwykle gra się do kilku zwycięstw, lub przez jakiś ustalony wcześniej (lub nie) czas. 

Złamałeś zasadę "Porządek
musi być". 
Jednak z tak małą ilością zasad gra byłaby nudna: wygrywałby zawsze ten, kto pierwszy wyłożył kartę. Dlatego też w Mao to, co rzucasz, na co, jak i kiedy - może mieć znaczenie. Zacznijmy od tego, co rzucasz. Najłatwiej będzie pokazać ci przykładowe znaczenia kart: może to być odwrócenie kolejki gry, kolejna osoba pauzuje, gracz musi powiedzieć "Miłego dnia" lub bierze kartę ze stosu, "wezwanie" innej karty, itd. W jaki sposób to na co rzucasz swoją kartę może mieć znaczenie? Być może zasady pozwalają na rzucanie kart tylko do koloru i wartości, być może trzeba rzucać zawsze wyższą lub równą kartę (aż do asa, lub jokera i od nowa), być może po prostu nie można rzucać dwójek pik na siódemki karo. W takim razie jakie ma znaczenie, jak rzucasz? Czasami przed rzuceniem wybranych kart trzeba zapukać w stół, czasami parzyste karty trzeba zagrywać lewą ręką, a może wygraną kartę można rzucić tylko, kiedy wcześniej powie się "Mao"? Wszystko jasne? Więc pewnie już wiesz, że w zasadach Mao może znajdować się ustęp, że jesienią czegoś nie można, albo, że o 6 po południu gracze poniżej 18 roku życia biorą tylko 4 zamiast 5 kart. Mówiłem wam już, że zasady mogą zmienić się w trakcie gry? Być może jest zasada, że zwycięzca dopisuje własną zasadę? Albo ktoś, kto ma fulla na ręce? Najważniejsze jest, żeby zasady pozostały nieznane dla przynajmniej części graczy. Jak tego dokonać? Poniżej przedstawię wam kilka najciekawszych wariantów Mao.

Ładne karty są ładne.
Mini Mao
To chyba moja ulubiona wersja Mao - z niesamowicie prostymi zasadami. Zupełnie jak w każdym niemal Mao: po tym, gdy ktoś potasuje karty, każdy może wykładać kartę na kupkę lub dobierać kartę z talii. Osoba, która pierwsza pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa. Zwycięzca wymyśla nową zasadę i oczywiście nie mówi o niej nikomu, dopóki nikt jej nie złamie. Ktoś, kto złamie zasadę, musi dobrać kartę z talii. W tej wersji Mao bardzo ważne jest, żeby nazywać zasady, które wymyślasz i za każdym razem, kiedy tłumaczysz graczowi, że złamał zasadę, musisz powiedzieć jaką. Każdy, kto myśli, że rozwikłał daną zasadę, może ukarać osobę, która ją łamie, ale jeśli pomylił się w interpretacji - sam bierze kartę. Oczywiście to znaczy, że w pierwszej rundzie nie ma żadnych tajemnych reguł i wygrywa po prostu osoba, która zaczyna, ale uwierzcie, gra szybko się rozkręca!

Biurokratyczne Mao
W biurokratycznym Mao każdy z graczy ustala identyczną ilość zasad. Nie można o nich rozmawiać podczas gry. Jednak jeśli jeden z graczy złamie ustaloną przez ciebie zasadę, musisz powiedzieć mu, że złamał zasadę i gracz ten bierze kartę. Jeśli się pomylisz - ty bierzesz kartę. W dobrze rozegranym biurokratycznym Mao każdy powinien przygotować sporo różnorodnych i skomplikowanych zasad. Uwaga! Może to doprowadzić do sytuacji, gdzie poszczególne zasady będą ze sobą sprzeczne - wtedy gracze powinni objaśnić wątpliwe zasady i zdecydować, która jest ważniejsza/kto ma rację. Rozdającym jest zwykle ten, który wygrał poprzednią rundę.

Może i lepiej, że u nas bractwa nie
są tak popularne.
Mao Bractwa
Termin pochodzi z USA, gdzie bractwa - "fraternity" są powszechne na wyższych uczelniach. Zasady tego Mao są jasno ustalone, ale znają je tylko osoby należące do bractwa. Zbioru zasad jednak nigdy nikomu się nie ujawnia, nie rozmawia się o nim ani podczas gry, ani po niej. Każdy kolejny gracz, który dołącza do bractwa musi więc odkryć zasady na własną rękę. Każdy gracz, który zna daną zasadę, może "ukarać" tego, który ją łamie kartą. Jeśli jednak pomylił się, sam bierze kartę. Zasady w trakcie gry mogą się zmienić - osoba, która ostatnio wygrała staje się rozdającym w następnej rundzie i zanim rozda karty może zadeklarować "Nowa zasada w grze". Zasady takie mogą być dowolne - mogą np. anulować jakąś z domyślnych zasad. Ważne jest to, że przy następnej grze podstawowe zasady zostają nie zmienione.

Dyktatorskie Mao
W tej wersji Mao tylko jeden z graczy zna zasady gry. Jest on rozdającym i gracze zwracają się do niego Mao, przywódco, liderze, dyktatorze itp. W tej wersji Mao na rozdającym spoczywa wielka odpowiedzialność - to, czy gra będzie udana zależy właściwie tylko od jego biegłości i zestawu zasad, które wybierze. To dyktator decyduje, kiedy ktoś złamał zasadę i karze (lub nagradza) odpowiednich graczy. Wymagane jest, by dyktator doskonale znał zasady - choć niektóre zasady dopuszczają możliwość ukarania dyktatora przez dowolnego gracza, który zauważył, że Mao złamał zasadę. Kolejnym ważnym aspektem gry jest to, że dyktator albo nie bierze udziału w grze jako gracza, albo nie gra, aby wygrać. Jeśli zacznie dążyć do zwycięstwa, reszta nie ma szans i gra przestaje być dobrą zabawą. Jest także wiele sposobów, aby wybrać dyktatora - może to być zwycięzca poprzedniej gry, może być wyłaniany przez głosowanie przed grą, losowany, lub w każdy inny sposób.


Teraz, skoro już trochę wiecie o Mao, zapraszam do gry. Pamiętajcie tylko: kartę albo wyrzucacie z ręki, albo dobieracie z talii. A reszta zasad? Niech zostaną tajemnicą, w tym cała zabawa!

Źródła: Unofficial Mao Home Page, Kevan.org, Open Directory Project, BBC, Wikipedia, 1d4chan.


P.S. Dziękuję Elmowi i Quadowi, którzy jako pierwsi pokazali mi Mao, a konkretnie Mini Mao.