tag:blogger.com,1999:blog-81355170757907075252024-03-13T14:37:53.360+01:00Wszędzie GryUnknownnoreply@blogger.comBlogger48125tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-34232713205686003462014-05-18T19:54:00.000+02:002014-05-18T19:54:30.017+02:00Game Chef '14: Jesteś tym, co jeszDzisiaj kończy się tegoroczny Game Chef. W tym roku mamy także pierwszą polską edycję. Postanowiłem wziąć w niej udział. Moja gra to RPG opowiadające o dzikim plemieniu, które stara się przetrwać i dąży do ucywilizowania się. Nazywa się "Jesteś tym, co jesz".<div>
Temat tegorocznego Game Chefa to "Książka nie istnieje", dlatego wahałem się, czy stworzyć grę o ludzkości, której książki odebrano (dystopijny świat inspirowany 1984), czy grę o ludzkości, która książki jeszcze nie odkryła. Dzięki Magdzie Podolak zdecydowałem się na tę drugą opcję i jestem pewny, że słusznie.</div>
<div>
Gra opiera się na ograniczeniu słownika graczy do tylko kilku słów i na umożliwieniu postaciom uczenia się nowych poprzez zjadanie mięsa upolowanych istot. Moi jaskiniowcy wierzą, że w ten sposób absorbują duszę, a przez to cechy upolowanej istoty. I mają rację, w świecie gry faktycznie tak się dzieje.</div>
<div>
Jest to gra trochę o tym, jak ważna jest komunikacja, trochę o tym, czym jest cywilizacja, a trochę o myśleniu magicznym. Mam nadzieję, że Wam się spodoba.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="http://gamechef.gry-fabularne.pl/zgloszenia/" target="_blank">Link do strony zgłoszeń do Game Chefa</a>.</div>
Unknownnoreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-90607142707427288202014-02-25T09:49:00.000+01:002014-02-25T09:49:00.819+01:00Repost: Ilustrowany Kuryer Codzienny 26 stycznia 1923, nr 1<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<i>Z okazji swoich urodzin postanowiłem dać coś w prezencie moim czytelnikom. Oto i on. </i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<i><br /></i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<i>Jakieś pół roku temu postanowiliśmy grać ze znajomymi w Realms of Cthulhu. Prowadziłem. Sesje odbyły się 2 i były raczej kiepskie - chyba jednak nie do końca czułem zarówno epokę, jak i w samej mitologii i estetyce Lovecrafta lepiej się czuję jako gracz. Po sesji pozostała jednakże ciekawostka: przygotowałem dla graczy numer gazety codziennej. Być może przyda się wam w waszych przygodach, albo zainspiruje do stworzenia interesujących źródeł dla swoich graczy.</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-G7oh7uLYjp8/Ud7S_EZYR6I/AAAAAAAAGFU/UNKRdkZWOZU/s1600/nag%C5%82%C3%B3wek.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-G7oh7uLYjp8/Ud7S_EZYR6I/AAAAAAAAGFU/UNKRdkZWOZU/s640/nag%C5%82%C3%B3wek.png" height="268" width="640" /></a></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Po 3 i pół miesiącach - znów na posterunku</span></h3>
<div>
<div style="text-align: right;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Kraków, 25 stycznia.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Po 3 i pół miesięcznej przerwie oddajemy znowu w ręce Czytelników numer „<b>Ilustrowanego Kuryera Codzienego</b>". Wracamy znów na stary posterunek - <b>narodowej pracy</b>, na którym przetrwaliśmy wraz z całem społeczeństwem chwile ciężkie i radosne, dni klęski i tryumfu. Zrozumiałem jest przeto uczucie radości, z jakiem nawiązujemy tę nić serdeczną, łączącą pismo nasze z wielotysięcznemi rzeszami Czytelników i Przyjaciół. Radość nasza nie jest jednak pełną. <b>Zamącają ją stosunki</b>, wśród których „Kuryer" ujrzał znowu światło dzienne, a które ciążą na życiu całego narodu i każdego z osobna.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">* * *</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Gdy 7 października ubiegłego roku, t. j. w dniu wybuchu strajku drukarskiego zapytano przeciętnego obywatela Polski, <b>czego oczekuje</b> po najbliższych kilku miesiącach, odpowiedziałby niewątpliwie, że oczekuje korzystnego przełomu w sytuacyi. Odbędą się <b>nowe wybory, nowe ukonstytuowanie władz naczelnych</b>, a Sejm i Senat, które wyjdą z urny wyborczej wolne będą od wszystkich <b>wad i błędów</b> b. Sejmu Ustawodawczego - słowem Polska wzmocni się, uzdrowi gospodarczo i rozpocznie normalny okres konstytucyjnego życia, odpowiedziałby przeciętny obywatel, któremu naiwną tę wiarę sugerowali przez lata ostatnie mandaryni partyjni, dziesiątki agitatorów i setki partyjnych dziennikarzy. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Demagogia tak z prawicy jak i lewicy wytężała przecież wszystkie swe siły, aby wmówić w społeczeństwo, że</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">TYLKO NOWE WYBORY</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">przeprowadzone <b>bez namysłu</b>, bez przygotowania, z dnia na dzień — otworzą Polsce wrota do raju. Pamiętamy dwuletnią, kampanię <b>o rozpędzanie Sejmu</b>. Pamiętamy histeryczne wrzaski posłów i prasy tak „Rzeczypospolitej" jak i „Wyzwolenia". </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Jakże<b> inaczej</b> wszystko się ułożyło. Stan nasz wewnętrzny jest dziś <b>stokroć gorszy</b>, aniżeli w chwili, w której wśród tryumfalnych okrzyków rozchodził się Sejm Ustawodawczy. </span></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Wybory minęły. Nie były one jednak <b>przeoraniem duszy polskiej pługiem myśli państwowej</b>, nie były zasianiem w nią ziaren odwiecznych, a żywotnych prawd. Jeżeli spełniły jakąś rolę, to tylko rolę <b>wulkanicznego wstrząśnienia</b>, które wydobyło na powierzchnię wszystkie żądze, wszystkie namiętności. Jak lawa wulkaniczna <b>zalały Polskę kalumnie i oszczerstwa</b>, któremi starano się zwalczyć przeciwników, zatruto do reszty atmosferę w Polsce, a echem i konsekwencyą tych nienormalnych stosunków, jakie walka wyborcza przyniosła, były znamienne <b>wypadki grudniowe, wśród odgłosu strzałów rewolwerowych</b>.</span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">A jakże wygląda ten nowy Sejm, o którego powołanie tak walczono i po którym tak wiele kazano się nam spodziewać?! Sejm ten jest taki, jakiem jest społeczeństwo, względnie jakiem to społeczeństwo zrobili<b> fanatycy, zacietrzewieńcy partyjni!</b> Trzystu kilkudziesięciu posłów polskich, którzy dziś zasiadają na ulicy Wiejskiej rozbiło się na <b>dwie niemal równe części, i mimo</b> iż życie woła o to wielkim głosem, nic nie wskazuje na możność jakiegoś <b>zbliżenia się</b>. Wszystkie próby utworzenia czy to koalicyi stronnictw polskich, czy przynajmniej parlamentarnej ich większości, natrafiają na niesłychane przeszkody.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Przeszkody te są w części realne, ale największą trudność stanowi <b>opór psychiczny, spowodowany metodami</b>, które z wielu stron w walce wyborczej były używano. Jeśli więc idzie <b>o psychiczną niezdolność do pracy</b>, do wyłonienia większości i oparcia na niej rządu parlamentarnego, to zaprawdę nowy Sejm przedstawia się <b>napewno nie lepiej od poprzedniego</b>. Co więcej! — sytuacya jest o tyle</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>jeszcze gorsza</b>, że układ sił w Sejmie powoduje <b>zawikłania</b>, o których w poprzednim Sejmie <b>nie mogło być mowy</b>. Znikły bowiem <b>miejskie grupy centrowe</b>, (Mieszczanie, Skulsczycy i „Kapeki), a na ich miejsce weszło około stu posłów obcoplemiennych, reprezentantów bloku mniejszości narodowej, który do walki wyborczej szedł pod hasłem <b>zniszczenia narodowego charakteru państwa polskiego</b>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Rezonerstwo nie jest w polityce rzeczą wskazaną. Co się raz stało,<b> już się nie odstanie</b> - i z faktem tym musi się każdy realnie myślący człowiek pogedzić. Zasadę tę uznajemy i my w całej pełni. Mimo to nie możemy się powstrzymać od kilku uwag, które dotyczą, przeszłości<b> i naszego w tym czasie stanowiska. Od listopada 1921 roku, aż do chwili rozpisania nowych wyborów walczyliśmy o wstrzymanie na pewien jeszcze przeciąg czasu b. Sejmu Ustawodawczego.</b> Przypominamy cykl artykułów „Kuriera "pod tytułem:</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">„OSTATNI SEJM POLSKI",</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">które ukazywały się przez przeciąg ostatniego roku (ostatni już po uchwale rozwiązującej Sejm</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">ustawodawczy), a <b>w których uświadamialiśmy społeczeństwo, że nowe wybory zabagnią jeszcze sytuacyę, narażając na wstrząśnienie niedokończone jeszcze fundamenty młodego państwa.</b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Przypominamy pokrótce nasze argumenty. Wskazywaliśmy na fakt, że <b>granice państwa</b> nie są jeszcze ostatecznie ustalone, <b>instytucye wewnętrzne</b> (administracya i szkoły), <b>narodowy charakter państwa</b> niezupełnie jeszcze ustawowo zabezpieczony. Musimy więc uporać się z wszystkiemi temi trudnościami w czasie urzędowania obecnego Sejmu, który przecież <b>jest Sejmem czysto polskim, i w którym rolę języczka u wagi odgrywają polskie ugrupowania centrowe</b>. Przyszły Sejm — uczy o tem statystyka - Sejmem czysto polskim już nie będzie; zasiądą, w nim przedstawiciele <b>mniejszości narodowych</b>, którzy w chwili, gdy dostaną mandaty, nie będą mogli nie mieć <b>wpływu na bieg wypadków</b>. Udział ich jednak liczebnie silny <b>w samem montowaniu państwa</b> jest z punktu widzenia interesu narodowego <b>niepożądany</b>. Skoro już wejdą do Sejmu, niechaj zastaną państwo zupełnie gotowe, w ramach którego urządzeń będą się mogli zresztą swobodnie poruszać. Ramy te ogólnie <b>zbudujmy jednak sami</b>.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">* * *</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Tak mówiliśmy, to <b>wykazywaliśmy przez cały rok</b>. Z jakąż namiętną, <b>opozycyą</b> spotykaliśmy się wówczas. Nikt zaś nie zwalczał nas tak silnie, jak organy tych odłamów partyjnych, które dziś <b>najgłośniej mówią o niebezpieczeństwie narodowem</b>, wynikającem z udziału posłów obcoplemiennych w naszym Sejmie, w czasie, gdy państwo wymaga jeszcze budowy.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Któż jest przezorniejszym politykiem?</b> - czy ten, który chce organizm <b>ustrzedz</b> przed niebezpieczeństwem, czy ten, który mimo przestróg <b>naraża go</b> na niebezpieczeństwo, a potem głośno krzyczy, narzeka i proponuje lekarstwa, na które może już być — <b>zapóźno</b>...</span></div>
</div>
<div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Sbp9jWkXhC0/Ud7cPZw_dKI/AAAAAAAAGFk/IRDWgxaEzig/s1600/prezydent.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Sbp9jWkXhC0/Ud7cPZw_dKI/AAAAAAAAGFk/IRDWgxaEzig/s1600/prezydent.png" /></span></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<h3>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Rząd gen. Sikorskiego pozostaje - i dlaczego!</span></h3>
<h3>
</h3>
<h4>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size: 19px;">Otrzymał on votum zaufania 217 głosami przeciw 156 głosom skrajnej </span><span style="font-size: 19px;">prawicy, syonistów, hakatystów i komunistów. </span><span style="font-size: 19px;">— </span><span style="font-size: 19px;">Część prawicy oraz </span><span style="font-size: 19px;">żydzi pozostałych obozów wsłrzymali się od głosowania.</span></span></h4>
<div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Z prawdziwem zainteresowaniem oczekiwała opinia polska wtorkowego posiedzenia Sejmu. Na posiedzeniu tem miała być przecież ukończona dyskusya nad mową programową prezydenta ministrów i przegłosowany wniosek o votum zaufania dla rządu gen. Sikorskiego. Wszyscy wiedzieli, że nie znaleziono dotąd podstaw dla stworzenia większości parlamentarnej, która by podjęła się ujęcia steru rządów w</span></div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">swoje ręce, t. j. wyłonienia z pośród siebie gabinetu parlamentarnego. Państwo nie może zaś istnieć bez rządu, zwłaszcza w sytuacyi tak ciężkiej, jak obecna. Dlatego wieści, iż gabinet gen. Sikorskiego otrzyma wotum nieufności - wywołały wśród szerokich sfer społeczeństwa żywe komentarze. Pytano bowiem powszechnie: „Dobrze! Powalimy gabinet Sikorskiego - a cóż damy na jego miejsce? Czyż znowu ma rozpocząć się przesilenie, które trwać może przez całe miesiące, niszcząc kraj i gospodarstwo społeczne?".</span></div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Już ten motyw rozumowy wystarczył! - by całe społeczeństwo oświadczyło się za rządem Sikorskiego, chociażby nowy premier był jeszcze „białą kartą". Rzecz jednak miała się inaczej. Prezydenta Sikorskiego poznaliśmy już z jego expose. Powiedzmy odrazu: generał Sikorski zdobył sobie szturmem serca polskie. Jakże długo czekaliśmy na taki ton, na taką jasność myśli, na tyle energii i na tak państwowe stanowisko!</span></div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Gen. Sikorski nie mówił koroplementów, prawdę nazwał po imieniu! Czasem była</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">prawda dla wielu nieprzyjemna. Obruszyła się nań skrajna prawica, obruszyli się posłowie niemeccy, żydowscy — no i komuniści. Pierwszych rozgniewały ustępy dotyczące zaiść grudniowych, drugich stanowisko zajęte przezeń w expose wobec mniejszości narodowych.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Generał Sikorski zdawał sobie sprawę z tego, co ryzykuje. Znał on dobrze układ sił w Sejmie i rozumiał, że gdyby prawica, Niemcy, żydzi i komuniści głosowali</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">przeciw niem u, a mniejszości słowiańskie - którym również nie pochlebiał - wstrzymały się od głosowania — że w takim wypadku rząd jego zostałby obalony! Stronnictwa polskiej prawicy liczą bowiem 169 głosów, stronnictwa polskiego centrum i polskej lewicy 182 głosy, a mniejszości narodowe 92 głosy. Wymowa cyfr</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">bardzo niepokojąca. To była przyczyna, że powszechnie sądzono, iż gabinet gen. Sikorskiego nie otrzyma za sobą dostatecznej liczby głosów poselskich.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Generał Sikorski zaryzykował w imię idei państwowej i ta idea państwowa odniosła tryumf. Wytrwał n a stanowisku bezkomnromisowem aż do chwili głosowania. Na parę minut przed decyzyą polemizował jeszcze z demagogicznsmi ustępami mowy Thugnta, dał jeszcze ciętą odpowiedź uproszczeniom pp. Thana i</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Spickermanna, tak jak poprzednio z miejsca odparował zarzuty p. Głąbiskiego. Mimo to w głosowaniu otrzymał</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">WIĘKSZOŚĆ 217 GŁOSÓW PRZECIWKO 156.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Z kampanii parlamentarnej wyszedł zwycięsko.</span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">* * *</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Poważne refleksye budzą się w nas gdy czytamy sprawozdanie PAT‘a, który na podstawie relacyi dziennikarzy sejmowych stwierdza, jakie to czynniki złożyły się na większość, a jakie na opozycyę. W liczbie głosów, oddanych za generałem Sikorskim, znajdujemy: grupę katolicko-ludową (7), kilku chrześcijańskich demokratów, Piastowców, Wyzwoleńców, Enperowców, socyalistów, Rusinów wołyńskich, galicyjskich chliborobów, Białorusinów i kilku umiarkowanych Niemców.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">W liczbie głosów opozycyjnych znajduje się: 35 głosów pracicy, 15 głosów galicyjskich syjonistów, 5 nieprzejednanych Niemców i 1 głos komunisty.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Pierwszy, uderzający wniosek narzuca się w związku z okolicznością, kto z kim sąsiaduje, jest to tak jaskrawe, że bliżej nie trzeba się nad tem zastanawiać. Drugim, niemniej uderzającym objawem, jest stosunkowo mała liczba głosów prawicowych (135 na 169 członków klubu).</span></div>
</div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-OGrOkXZZ7KI/Ud7hKRq5NNI/AAAAAAAAGF0/d449Ahevh5I/s1600/marszalek.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-OGrOkXZZ7KI/Ud7hKRq5NNI/AAAAAAAAGF0/d449Ahevh5I/s1600/marszalek.png" /></a><a href="http://4.bp.blogspot.com/-IZeWJC6pCYU/Ud7h6u0L5CI/AAAAAAAAGF8/jOpB7POLwcs/s1600/marszalek2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-IZeWJC6pCYU/Ud7h6u0L5CI/AAAAAAAAGF8/jOpB7POLwcs/s1600/marszalek2.png" /></a></span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
Jedyny prawdziwy C O G N A C francuski </div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: large;"><b>J. & F. MARTELL</b></span></div>
<div style="text-align: center;">
Wyłączna sprzedaż PERLBERGER i SCHENKER</div>
<div style="text-align: center;">
Kraków, Grodzka 48, Telefon 308.</div>
</div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<br /></div>
<h3 style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
NADESŁANE</h3>
<div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
Za dział ten Redakcya nie ma żadnej odpowiedzialności.</div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
<span style="text-align: center;">* * *</span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
Unieważnia się zagubiony dokument wojskowy szeregowca Gryzły Stanisława, ur. w r. 1897 w Wojnarowej p. Grybów.</div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
<span style="text-align: center;">* * *</span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
Stenotypistkl polsko-niemieckiej poszukuje Spółka dla przemysłu drzewnego i leśnego Kraków, Długa 34. Zgłoszenia osobiste codziennie między godz. 3—6 popołudniu .</div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
<span style="text-align: center;">* * *</span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
Panna z kilkuletnią praktyką masarską potrzebna zaraz, lub od 15 lutego. M. Kusionowicz — Kraków, pl. Maryacki 2.<br />
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-1Q_zGwX82eo/Ud7kBHzxXdI/AAAAAAAAGGg/FA2zXnggpW4/s1600/asasa.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-1Q_zGwX82eo/Ud7kBHzxXdI/AAAAAAAAGGg/FA2zXnggpW4/s1600/asasa.png" /></a></div>
<h3 style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
Kącik poezyi</h3>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br /></span></div>
<pre style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; word-spacing: 4px;"><span style="background-color: white; font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">***</span></pre>
<pre style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; word-spacing: 4px;"><span style="background-color: white; font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Zmęczony burz szaleństwem, jak statek pijany,
Już niczego nie pragnę, jeno wielkiej ciszy
I kogoś, kto zrozumie mój żal nienazwany,
Kogoś, kto mą bezsłowną tęsknotę usłyszy;
Kogoś, kto jasną duszą życie mi przepoi,
Iżbym w spokoju bożym wypoczął po męce,
Kogoś, kto rozszalałe serce uspokoi,
Kładąc na moje oczy miłosierne ręce.
Idę po szczęście swoje. Po ciszę. Do kogo?
Którędy? Ach, jak ślepiec! Zwyczajnie - przed siebie.
I wiem, że zawsze trafię, którą pójdę drogą,
Bo wszystkie moje drogi prowadzą do Ciebie.</span></pre>
<pre style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; word-spacing: 4px;"><span style="background-color: white; font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">
</span></pre>
<pre style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; word-spacing: 4px;"><span style="background-color: white; font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">- Julian Tuwim</span></pre>
<pre style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; word-spacing: 4px;"><span style="background-color: white; font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">
</span></pre>
<h3 style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Wieści Niesamowite</span></h3>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<br /></div>
<h4 style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
Historia Necronomiconu. Tytuł oryginalny Al-Azif - azif to słowo używane przez Arabów na określenie nocnych dźwięków (wydawanych przez owady), uważanych za wycie demonów.</h4>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
Napisany przez Abdula Alhazreda, szalonego poetę z Sany w Jemenie, którego rozkwit twórczości przypadał, jak się uważa, w czasach kalifów omajadzkich, około 700 r. przed Chr. Zwiedzał on ruiny Babilonu, badał podziemne tajemnice Memfis i spędził 10 lat samotnie na wielkiej wschodniej pustyni Arabii - Roba al-Khaliyeh czy też "pustej przestrzeni" starożytnych, "Dahma" czyli "purpurowej" współczesnych Arabów, która chroniona jest przez złe duchy i potwory śmierci. O pustyni tej ci, którzy twierdzą, że ją zbadali, opowiadają wiele dziwnych i niewiarygodnych cudów.</div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;">Pod koniec życia Alhazred mieszkał w Damaszku, gdzie napisał Necronomicon (Al-Azif), a o jego śmierci czy też zniknięciu (738 r. przed Chr.) opowiadano wiele przerażających i sprzecznych rzeczy. Ebn Khallikan (XII-wieczny biograf) utrzymuje, że został porwany przez jakiegoś niewidzialnego potwora w jasny dzień i w straszliwy sposób pożarty w obliczu wielu skamieniałych ze strachu świadków. O jego szaleństwie wiele mówiono. Przysięgał, że widział słynny Irem, albo Miasto Kolumn i w nieznanych ruinach na pewnej bezimiennej pustyni odkrył miasto posiadające wstrząsające kroniki i tajemnice obcej rasy starszej niż ludzkość. Był tylko neutralnym Muzułmaninem, wierzącym w nieznanych bogów, których nazywał Yog-Sothoth i Cthulhu. </span></span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;">W 950 roku przed Chr. Azif cieszył się wielkim zainteresowaniem, krążąc w odpisach wśród filozofów tego wieku i został potajemnie przetłumaczony na język grecki przez Theodorusa Philetasa z Konstantynopola pod tytułem Necronomicon. </span></span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;">Przez stulecia inspirował pewnych eksperymentatorów do przerażających prób, póki nie został zakazany i spalony przez patriarchę Michała. Odtąd mówiono o nim tylko potajemnie, lecz w 1228 roku Olaus Wormius dokonał przekładu łacińskiego, a w późnym średniowieczu tekst łaciński został dwukrotnie wydany drukiem - raz w XV wieku pismem gotyckim (najwidoczniej w Niemczech) i po raz drugi w XVII wieku (prawdopodobnie w Hiszpanii); obie edycje nie posiadają znaków pozwalających na ich zidentyfikowanie i lokowane są w czasie i miejscu tylko na podstawie wewnętrznych cech typograficznych. </span></span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;">Dzieła, zarówno greckie jak i łacińskie, zostały wyklęte przez papieża Grzegorza IX w 1232 roku, wkrótce po dokonaniu przekładu łacińskiego, który spowodował zwrócenie na nie uwagi.</span></span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;">Arabski oryginał zaginął w czasach Wormiusa, wedle noty w przedmowie (co może wskazywać na źródło kopii, która pojawiła się w San Francisco w obecnym stuleciu, lecz później uległa zniszczeniu w pożarze), zaś kopii greckiej - wydrukowanej we Włoszech między 1500 a 1550 rokiem - nie widziano od czasów pożaru biblioteki pewnego człowieka w Salem w 1692 roku. </span></span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;">Tłumaczenie angielskie, dokonane przez doktora Dee, nie zostało nigdy wydrukowane i istnieje tylko we fragmentach pierwotnego manuskryptu. </span></span></div>
<div style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;">
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;">Wiadomo, że jeden piętnastowieczny tekst łaciński istnieje w British Museum pod zamknięciem, inny zaś (XVII-wieczny) znajduje się w posiadaniu Bibliotheque Nationale w Paryżu. Siedemnastowieczne wydania są też w zbiorach Biblioteki Widenera w Harvardzie, w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic w Arkham i w bibliotece uniwersyteckiej w Buenos Aires. </span></span></div>
<span style="background-color: white;"><br style="text-align: justify;" /><span style="text-align: justify;"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Potajemnie istnieją prawdopodobnie także inne, liczne kopie, o jednej z nich, XV-wiecznej, krążą uporczywe pogłoski, że tworzy część kolekcji słynnego amerykańskiego milionera. Daleko bardziej wiarygodne są pogłoski o zachowaniu się XVI-wiecznego tekstu greckiego w rodzinie Pickmanów w Salem, który zniknął wraz z artystą R. U. Pickmanem na początku 1926 roku. Księga jest nieustannie prześladowana przez urzędy państwowe większości krajów i przez wszystkie odłamy kościoła. Czytanie jej prowadzi do straszliwych następstw. Z pogłosek o tej księdze (o naprawdę niewielu wie opinia publiczna) R. W. Chambers powiedział, że zaczerpnął pomysł do swej wczesnej powieści "Król w Żółcieni".</span><br /><br /><i><span style="font-family: inherit;">I to by było na tyle. Czy wam też zdarzają się takie odpały, jak przygotowywanie numeru gazety, żeby gracze mogli lepiej wczuć się w świat gry? Jakie były najdziwniejsze i najlepsze rekwizyty i źródła, które wprowadziliście na swoje sesje?</span></i></span></span></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-89365430891185887252014-02-17T08:46:00.000+01:002014-02-17T08:46:00.062+01:00Sesja dla początkujących na Pyrkonie<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.pyrkon.pl/2014/upload/banner%20520x290.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.pyrkon.pl/2014/upload/banner%20520x290.jpg" height="356" width="640" /></a></div>
<br />
Na <a href="http://www.pyrkon.pl/2014/">tegorocznym Pyrkonie</a> odbędzie się prowadzona przeze mnie <b>sesja dla początkujących</b>. Uważam, że o RPG można bardzo dużo mówić, ale nic nie zastąpi doświadczenia sesji. Podobnego zdania jest organizator pyrkonowego bloku dla początkujących, czyli Vonen, dlatego też w tym roku będzie można nie tylko wziąć udział w takiej pokazowej sesji, ale także po prostu obejrzeć ją z boku. Mam nadzieję, że pozwoli to nowym osobom zrozumieć na czym tak naprawdę polega nasze hobby.<br />
<br />
Mam tylko jedną zagwozdkę - jaki system powinienem wykorzystać do gry? Musi spełniać 3 warunki - być bardzo prosty, mieć czytelne i intuicyjne karty postaci oraz dobrze działać w najpopularniejszym wśród erpegowców gatunku - czyli fantasy. Głupio byłoby mi prowadzić sesję dla początkujących w nie-fantasy settingu. Najpoważniej rozważam <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-core/">Fate</a>, ale przez myśl przeszła mi szatańska myśl, aby poprowadzić <a href="http://www.dungeon-world.com/">Dungeon World</a>. W każdym razie - podpowiedzi mile widziane!<br />
<br />
Gdyby ktoś chciał ze mną pogadać o RPG, LARPach i podobnych sprawach będzie okazja. Mam tylko nadzieję, że organizatorzy imprezy oddzielą miejsce piwne od miejsca koncertowego, bo w zeszłym roku nie można było spokojnie porozmawiać ze znajomymi :(. Do zobaczenia na największym konwencie w Polsce!Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-66036684306092422232014-02-13T08:23:00.000+01:002014-02-13T13:06:32.400+01:00Antologia karnawału blogowego<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-MjuXRnoSn1w/Uvy1P09gpMI/AAAAAAAAJeo/n4l-R-ZvqT8/s1600/KBRPG+2014.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-MjuXRnoSn1w/Uvy1P09gpMI/AAAAAAAAJeo/n4l-R-ZvqT8/s1600/KBRPG+2014.jpg" height="247" width="320" /></a></div>
Mój post "<a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2013/09/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-czyli.html">Oddaj sprawy w ręce graczy</a>" został wybrany przez czytelników Karnawału Blogowego RPG do <a href="http://gry-fabularne.pl/2014/01/ankieta-na-najlepsze-teksty-karnawalu-blogowego-rpg/">karnawałowej antologii</a>, która upamiętni edycje 26-50. Chciałem bardzo podziękować zarówno organizatorom karnawału, jak i czytelnikom, którzy postanowili wyróżnić w ten sposób moją twórczość! To bardzo, bardzo miłe!<br />
<br />
Nie jestem regularnym >aktywnym< uczestnikiem KB, ale odkąd się o niej dowiedziałem to kibicuję tej inicjatywie i często czytam teksty wrzucane w ramach karnawału. Bez wątpienia to wyróżnienie dało mi trochę do myślenia - mam nadzieję wygospodarować więcej czasu, aby częściej uczestniczyć w Karnawale. Ci, którzy czytają mojego bloga, wiedzą, jak bardzo nieregularnie piszę, więc może próba uczestnictwa w większej ilości KB pozwoli mi osiągnąć większą regularność wpisów.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-54201886391584433592014-02-11T09:05:00.000+01:002014-02-11T09:05:00.129+01:006 generatorów, które musi znać każdy eRPeGowiec!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.dilbert.com/"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-M-RcPAs4WGU/UvkdgGdvMvI/AAAAAAAAJdA/PMQyQD5B0xA/s1600/dilbert.jpg" height="240" width="640" /></a></div>
Zgodnie z obietnicą daną uczestnikom mojej prelekcji na Weekendzie Toruńskiej Fantastyki, chciałbym dostarczyć trochę bardzo dobrych losowych generatorów rzeczy. Poniżej znajdziecie 6 moim zdaniem najbardziej przydatnych generatorów, które z całą pewnością wzbogacą wasze sesje, jeśli tylko dacie im szansę. Nawet, jeśli nie jesteście przekonani do sandboxowego typu grania, czasami dobrze jest mieć coś w zapasie. Sesja w 5 minut? Nie ma problemu. Gracze jadą do miasta, a ty nie masz go obmyślonego? Przecież możesz je wylosować. Wreszcie: kto z nas potrafi narysować fajną mapę miasta w skali? Kto potrafi sypać z rękawa imionami NPCów? Dobrze lubić się z losowymi generatorami. Najlepsze jest w nich to, że jeśli wynik ci się nie spodobał, możesz po prostu wcisnąć f5.<br />
<br />
<h3>
6. <a href="http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/random_city/">Random City Map</a> - generator losowych miast</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-h9oMEK_AIuY/UvkiiWUDENI/AAAAAAAAJdQ/U_jngqV9i_I/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-h9oMEK_AIuY/UvkiiWUDENI/AAAAAAAAJdQ/U_jngqV9i_I/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" height="242" width="640" /></a></div>
Bardzo sympatyczny kreator losowych map miast, szybki, sprawny i z niezbyt wieloma opcjami. Jak widać na załączonym obrazku, miasto może posiadać zamek, budynki mają różne kształty, a niektóre z nich wyróżniają się kształtem i na pierwszy rzut oka wyglądają na świątynie lub wieże. Możecie spróbować też <a href="http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/random_city/v2.jsp">drugiej wersji</a> tego generatora.<br />
<br />
<h3>
5. <a href="http://davesmapper.com/">Dave's Mapper</a> - bardzo ładne lochy</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-RQOjsXYM7tQ/UvkkCchV5II/AAAAAAAAJdc/RHQnTP6z_gM/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-RQOjsXYM7tQ/UvkkCchV5II/AAAAAAAAJdc/RHQnTP6z_gM/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" height="242" width="640" /></a></div>
Naprawdę ładne, ale także niesamowicie zróżnicowane lochy. Dave's Mapper to program losujący z niezliczonych kafelków narysowanych w różnych stylach i przez różnych artystów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby wybrać spośród których klocków ma odbywać się losowanie, w jakim mają być układzie względem siebie i ile ma ich być w pionie, jak i poziomie. Oprócz lochów wylosować tu możemy także jaskinie, miasta i wsie, a także wnętrza statków kosmicznych (wow!).<br />
<br />
<h3>
4. <a href="http://www.apolitical.info/webgame/?mode=7">Age of Fable</a> - gdy potrzebujesz questów</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-b4HcQPn347Q/Uvkl7NpP-8I/AAAAAAAAJdo/HZG1D1U7L0A/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-b4HcQPn347Q/Uvkl7NpP-8I/AAAAAAAAJdo/HZG1D1U7L0A/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" height="242" width="640" /></a></div>
<br />
Generator Age of Fables być może nie zachwyca piękną grafiką, a wręcz dobór kolorów (czarne tło, serio?) może być dla niektórych irytujący. Bez wątpienia jednak zawiera trochę przydatnych materiałów. Po pierwsze i najważniejsze: to miejsce, w którym można wylosować questy. Proste, jednozdaniowe, ale w przypadku nagłej potrzeby może uratować nam to sesję. Wylosowanie dowolnej ilości questów dopasowanych do settingu fantasy, sci-fi, cyberpunk, pulp czy superbohaterskiego daje możliwości. Podobnym, ale nieco bardziej złożonym narzędziem są tutaj losowane "Pomysły na przygody", które składają się z rozpoczęcia, celu, przeciwności i detali. W Age of Fable znajdziemy także zbiór losowych tabel, z których możemy skorzystać pod warunkiem zaopatrzenia się w kostki, generator losowych potworów, heksowych map (które niestety są ikonkami na białym tle, więc średnio się do czegokolwiek nadają) i kilka innych bajerów.<br />
<br />
<h3>
3. <a href="http://www.wizardawn.com/rpg/tool_packs.php">Wizadawn</a> - jest z czego losować</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-U2NMEfz4BmU/UvkpS_1Y_LI/AAAAAAAAJd0/8FWoTuPTexM/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-U2NMEfz4BmU/UvkpS_1Y_LI/AAAAAAAAJd0/8FWoTuPTexM/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" height="242" width="640" /></a></div>
Wizadawn to nie tylko zbiór dużej ilości generatorów losowych tabel (sic!) z których możesz losować zasady, potwory, pułapki i całą masę innych rzeczy. Od góry monet przez przepisy alchemiczne i mapy osad mutantów po całe światy (mapy kontynentu + detale typu co można znaleźć na ziemi i statystyk likantropów, które można spotkać w ruinach). To także portal z całym mnóstwem innych ciekawych zasobów do poczytania i przyswojenia, przydatnych dla każdego Mistrza Gry, bez względu na to, jakie światy interesują waszą drużynę najbardziej. Tylko co ci rpgowcy mają z tym czarnym tłem?<br />
<br />
<h3>
2. <a href="http://chaoticshiny.com/">Chaotic Shiny </a>- dużo losowych losowań</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-a2kvqHhGaaI/UvkrUVdjOpI/AAAAAAAAJeI/W8iloHkJApY/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-a2kvqHhGaaI/UvkrUVdjOpI/AAAAAAAAJeI/W8iloHkJApY/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" height="242" width="640" /></a></div>
Chaotic Shiny zaopatrzy cię błyskawicznie w cholernie dużo: w części składowe kultur, takie jak alfabety, panteony bóstw i prawo, w cechy NPCów, takie jak motywacja czy nastawienie do postaci, w miejsca, imiona i nazwy, losowe samochody, magiczne bronie i karty tarota, wylosuje dla ciebie średniowieczne gry (z opisami) i wiele, wiele innych rzeczy. Ma też zasadniczy plus: jasne tło i ciemne literki. Ale nie martwcie się, bo ma też wadę. Wszystko, co w was wypluje to tekst. Tylko literki i inne znaczki. Nie ma obrazków :(.<br />
<br />
<h3>
1. <a href="http://donjon.bin.sh/">Donjon</a> - wszystko, czego potrzebujesz</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-JP-vxrxZfIY/UvktcSei_sI/AAAAAAAAJeU/rz4DYVUl-jM/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-JP-vxrxZfIY/UvktcSei_sI/AAAAAAAAJeU/rz4DYVUl-jM/s1600/Zrzut+ekranu+z+2014-02-10+20:01:52.png" height="243" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Czy to najlepszy generator dla RPG jaki znam? Odpowiem szczerze: nie wiem. Z pewnością mój ulubiony, ale byłoby nieuczciwie upierać się nad jego wyższością. Doceniam wszystkie maszyny losujące, które wam poleciłem i zdaję sobie sprawę z tego, że wybór najlepszego to kwestia osobistych preferencji, a może także przyzwyczajenia. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Niemniej uważam, że Za pomocą Donjona możecie wylosować sobie wszystko, czego można potrzebować do większości sesji RPG, w których w ogóle da się skorzystać wykorzystać losowane elementy. Po pierwsze - rewelacyjne lochy. Nie tylko ich mapy - całe lochy. Można sobie wybrać skórkę, temat, poziom postaci wchodzących do tych lochów. Rozpiska na kilka stron, z dokładnymi statystkami (do kilku systemów) potworów w każdej z lokacji (a także wandering monsters), pułapkami, ukrytymi drzwiami jest schludnie sformatowana i zaskakująco logiczna. Ale to nie wszystko: fraktalne mapy światów, opisy światów (łącznie z geografią i miastami), imiona, przygody, systemy gwiezdne i inne. Z naciskiem na Dungeons & Dragons i klony, ale wierzę, że i entuzjaści innych gier znajdą tu coś dla siebie.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<h3>
Na zakończenie</h3>
<div>
Zachęcam was do sprawdzenia generatorów, które dla was opisałem i podzielenia się wrażeniami w komentarzach. Pamiętajcie, że generatory są nie tylko dla fanatyków otwartych światów. Są dla każdego MG, który także chciałby być czasami zaskakiwany, zamiast pozostawiać ten przywilej jedynie graczom.<br />
<br />
Są po to, żeby służyć nie jako wyrocznia, ale przede wszystkim jako drogowskazy i bodźce dla wyobraźni. Pamiętajcie także, że najlepszym losowym generatorem MG często bywają... jego gracze. Czasami warto, zamiast konsultować się z tabelą, po prostu spytać swoich kumpli "No dobra, to jakie postacie i lokacje są najważniejsze w tym mieście?".</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-65234718218830800872014-02-07T20:38:00.000+01:002014-02-07T20:38:00.539+01:00Relacja z WTF-ówTydzień temu wybrałem się na <a href="http://wtf.copernicon.pl/">Weekend Toruńskiej Fantastyki</a>. Muszę przyznać, że impreza była naprawdę udana. Ponad 300 osób, sala LARPowa, fantastyczna, mangowa, <a href="http://www.okashiiookami.com/">Okashii Ookami</a>, Games Room i wielka, piękna sala główna, w której odbył się m.in. Cosplay czy prelekcja o sumo, jeden z lepszych wykładów, na których byłem przy okazji jakiegokolwiek konwentu. Bardzo niska średnia wieku, 95% lokalsów i luźna atmosfera to 3 podstawowe rzeczy, które przychodzą mi do głowy.<br />
<br />
<h4>
U stóp góry żalu</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/Japanese_traditional_furry_art1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/Japanese_traditional_furry_art1.jpg" height="496" width="640" /></a></div>
<br />
LARP, który prowadziłem, tym razem bez Quada, udał się znakomicie, chociaż trwał jeszcze krócej niż ostatnio. Niestety - rozpisany na 22 role nie wytrzymuje presji, kiedy tylko 10 graczy zgłasza się do gry. I chociaż udało się opowiedzieć zwartą i dynamiczną historię zdrady i spełniania obowiązku, czuć po tej grze jakiś niedosyt. Kolejny powód, żeby przeprowadzić LARPa na pełnej mechanice Blood & Tears.<br />
<br />
Dla wszystkich zainteresowanych o czym był LARP: zachęcam do przejrzenia <a href="https://docs.google.com/document/d/1oVo6DMYZ3RSI4OmfM2_js5MWtOOOEWN5JEDKXoR5b_Y/edit?usp=sharing">kart postaci</a>.<br />
<h4>
Wylosuj ze mną świat</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/MAZE_40x20_DFS_no_deadends.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/MAZE_40x20_DFS_no_deadends.png" height="322" width="640" /></a></div>
<br />
Niestety, prelekcja, którą prowadziłem, była najgorszym tego typu występem, jaki miałem w życiu. Opierała się na pokazie z jakich narzędzi korzystam i w jaki sposób łączę w całość wylosowane elementy, ale nie daliśmy rady, ponieważ w krytycznym momencie wysiadł Internet. Publika była bardzo wyrozumiała, porozmawialiśmy ogólnie o RPG, sandboxach i czy opłaca się angażować graczy w kreację świata. Bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie to, że to z widowni po raz pierwszy podniósł się głos o tym, że jeszcze lepsze od losowania jest oddanie spraw w ręce graczy.<br />
<br />
Tak jak obiecałem, z materiałów przygotowanych do prelekcji powstanie notka. Możecie się jej spodziewać w przyszłym tygodniu.<br />
<br />
<h4>
Konkurs</h4>
Obiecałem komuś na konwencie konkurs na nano-RPG. Spodziewaj się informacji niedługo. Prace trwają.<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-38192738291171966282014-01-10T14:15:00.002+01:002014-01-10T17:06:28.988+01:00WTF!? Czyli Wszędzie Gry patronem Weekendu Toruńskiej Fantastyki<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://wtf.copernicon.pl/"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-IAL9_bm65Uk/Us_wm5SIMBI/AAAAAAAAJYQ/0KojxdcAHuo/s1600/1525767_755600044467884_831042275_n.jpg" height="236" width="640" /></a><span id="goog_1744863422"></span><span id="goog_1744863423"></span><a href="https://www.blogger.com/"></a></div>
<h3>
Ale mnie zaszczyt kopnął</h3>
<div>
W dniach 1-2 lutego będziemy mogli zobaczyć się na WTF-ach, czyli Weekendzie Toruńskiej Fantastyki - mikrokonwencie, który obywać się będzie w toruńskim Młodzieżowym Domu Kultury. Tak się składa, że po raz pierwszy w mojej blogerskiej karierze będzie to konwent, którego zostałem patronem. Pewnie dlatego, że znam wszystkich organizatorów oraz byłem na tyle miły, że zrobiłem im <a href="http://wtf.copernicon.pl/">bardzo ładną stronę internetową</a>, ale co tam!<br />
<br /></div>
<div>
Oczywiście nie chciałbym zostawać patronem konwentu, który nie będzie fajny, więc możecie wziąć to za przynajmniej częściową gwarancję fajnej zabawy. Podglądałem, jakie zostały do tej pory zgłoszone punkty programu i muszę przyznać, że póki co trzymają stosunkowo wysoki poziom, jak na polskie konwenty. Mogę też obiecać wam, że i ja coś zgłoszę, co dla czytelników tego bloga powinno być wystarczającą zachętą do przyjechania!<br />
<br /></div>
<h3>
Każdy chce być jak Metallica</h3>
<div>
A nawet, jeśli nie każdy, to ja bym chciał. Dlatego też mam propozycję - jeśli planujecie przyjazd na WTF-y, zapraszam do wzięcia udziału w głosowaniu, jaki punkt programu powinienem poprowadzić. Oczywiście pamiętajcie, że nie zgłoszę nic, w czym jestem całkowicie niekompetentny, ale większość tematów związanych z RPG i LARPami będę w stanie obsłużyć. Zachęcam do wpisywania swoich propozycji w komentarzach do tego posta.<br />
<b><i><u><br /></u></i></b>
<b><i><u>OSAKA BY REQUEST</u></i></b> kończy się 17 stycznia, w piątek, o 21, bo zgłoszenia programu przyjmowane są do 24.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-1175196228071777962013-10-02T10:00:00.000+02:002013-10-03T07:02:34.836+02:00Ten gracz wszystko mi psuje - część 2<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cdn.themis-media.com/media/global/images/galleries/display/66/66637.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="http://cdn.themis-media.com/media/global/images/galleries/display/66/66637.jpg" width="320" /></a></div>
Tydzień temu mieliście okazję przeczytać <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2013/09/ten-gracz-wszystko-mi-psuje-czesc-1.html">pierwszą część mojego wpisu</a> o trudnych graczach. Podzieliłem ich na 4 grupy, opisałem każdą z nich i dokładnie omówiłem 2 pierwsze. W dzisiejszym wpisie poznęcam się trochę nad kolejnymi typami - wykorzystującym zasady i oszuście, a także spróbuję pokazać wam kilka trików, których możecie używać, kiedy którykolwiek z trudnych graczy przeszkadza na sesji.<br />
<br />
Postaram się też odpowiedzieć na pytanie co mogą zrobić pozostali gracze, żeby przytemperować "przeszkadzacza". W końcu sesja RPG to nasza wspólna zabawa i wszystkim powinno nam zależeć na tym, żeby przebiegała niezakłócona i w dobrej atmosferze. To bardzo ważne, żeby uświadomić graczom współodpowiedzialność za grę. Jakość gry podniesie się znacząco, jeśli gracze uznają, że nie tylko MG ma obowiązek zadbać o to, żeby gra toczyła się płynnie i sensownie.<br />
<br />
Zanim przejdziecie do tekstu, być może zainteresuje was <a href="https://www.facebook.com/osaka.sensei/posts/10200740277974114?comment_id=4947975&offset=0&total_comments=11&notif_t=share_comment">ognista dyskusja</a>, która rozpętała się tydzień temu na moim facebooku.<br />
<br />
Do dzieła więc! Na czym skończyliśmy?<br />
<div>
<h4>
<br class="Apple-interchange-newline" />Wykorzystujący zasady</h4>
<div>
Ten gracz bardzo często jest bardzo przydatny. Zna podręcznik niemal na pamięć, a w każdym razie wie, na której stronie znajduje się która zasada. Jeśli nie jesteś czegoś pewien, możesz go zapytać, masz sporą szansę, że będzie wiedział, jakie są reguły pościgu konnego po bagnach, albo ile wynosi poziom trudności hackowania rządowego softu za pomocą smartfona z androidem.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Gorzej, jeśli w pewnym momencie postanowi podważać twoje decyzje. Opierając się na zasadach, które przecież są w podręczniku. Taki gracz nie rozumie, że podręcznik RPG jest tylko swego rodzaju przewodnikiem, a <strike>wszystkie zasady podporządkowane powinny być jeszcze jednej: MG ma zawsze rację*</strike>. Może zmieniać zasady, które mu nie odpowiadają, naginać je, czy w ogóle pomijać. Oczywiście są gry, w których nie powinno tak być. Są też przypadki, w których naginanie zasad przez MG jest zupełnie bezsensowne. Ale wiecie, co wtedy powinniście zrobić?<br />
<br />
Na pewno nie przerywać swojemu Mistrzowi, żeby wtrącić swoje 3 grosze o zasadach. Powinniście po prostu usiąść po sesji i pogadać z MG. Powiedzieć, że to się wam nie podobało. Powiedzieć, dlaczego. Jeśli MG nagiął zasady, żeby uratować ważnego NPC, powiedzcie mu: wiesz, mogłeś nie dążyć do konfrontacji, skoro i tak nie mógł zginąć. Kiepsko się czuję, kiedy działania mojej postaci nie mają żadnego wpływu na to, co się stanie, bo wszystko już sobie zaplanowałeś. Jeśli to jest problem, to dajcie wykorzystującemu zasady do przeczytania ten akapit.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Zwykle jednak problem leży gdzie indziej. Niektórzy po prostu tak mają, że uznają zasady za święte. Czemu tak jest? Prawdopodobnie dlatego, że uważają graczy i Mistrza Gry za opozycyjne, ścierające się siły. Grają przeciwko MG, więc uznają, że siły powinny być równe. Wszyscy powinni grać zgodnie z zasadami. Trudno takiemu graczowi wytłumaczyć, że jest inaczej. Być może dobrym pomysłem byłoby w takiej sytuacji <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2013/09/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-czyli.html">oddanie władzy w ręce graczy</a>. Jeśli MG zdecyduje się na taki krok, przypuszczam, że bardzo łatwo będzie udowodnić, że celem gry nie jest już pokonanie przeciwnika - drugiej strony. Zamiast tego celem gry staje się <b>wspólne</b> kreowanie świata, opowieści i przeżywanie przygód. Mistrzu - kiedy oddajesz trochę swojej władzy nad światem w grze, pokazujesz, że ufasz graczom i że chcesz z nimi współpracować.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Być może zadziała, jeśli ustalicie swoje własne, nadrzędne zasady. Spiszecie coś w rodzaju kontraktu drużyny. Dobrze przemyślcie, jakie punkty powinny się tam znaleźć. Jeśli wasza drużyna nie lubi grać zgodnie z zasadą "MG ma zawsze rację", co pewnie mogłoby ukrócić zapędy <i>wykorzystującego zasady</i> może powinniście wpisać w kontrakt "zakaz meta-rozmów podczas sesji". Wtedy każda kłótnia o mechanice podczas sesji będzie niezgodna z zasadami.</div>
<div>
<br />
<span style="font-size: x-small;">*<span style="color: #666666;">Sformułowanie powyżej (to </span></span><span style="color: #666666;"><strike style="font-size: small;">przekreślone</strike><span style="font-size: x-small;">) jest dowodem na to, że każdy tekst należy przed publikacją sprawdzić 3 razy. Muszę się wytłumaczyć: wcale nie uważam, że ta zasada jest nadrzędna wobec zasad w podręcznikach do danych gier, a przynajmniej nie w każdym wypadku. Zmieniałem ten fragment przed publikacją i wydaje mi się, że finalna wersja się nie zapisała. Po napisaniu, odpoczęciu i przeczytaniu tego akapitu stwierdziłem, że ja wcale tak nie myślę. Generalnie moja myśl była taka: jeśli MG oszukuje, to prawdopodobnie robi to dla dobra sesji, dla dobra graczy lub dla dobra fabuły. Jeśli nie z takich powodów - to jest to zły, patologiczny MG. Dlatego też może powinniśmy mu zaufać? A już na pewno nie powinniśmy przerywać sesji, żeby poszukać w podręczniku, czy mógł to zrobić - jest na to lepszy sposób, czyli porozmawianie o kontrowersyjnej sytuacji po zakończonej grze. Dodatkowo przyszedł mi do głowy obrazowy przykład na to, kogo uważam za "wykorzystującego zasady". Wyobraźcie sobie walkę w D&D, w której MG zmienił goblinom broń na inną, a ogrowi dał inny bonus do ataku. I wyobraźcie sobie gracza, który wyciąga swój bestiariusz, żeby pokazać MG, że tak być nie może. Kumacie? Zwykły przeszkadzajek. Nie fajny gość.</span></span><br />
<span style="color: #666666;"><span style="font-size: x-small;"><br /></span></span></div>
<h4>
Oszuści</h4>
<div>
Wbrew pozorom, oszuści są bardzo podobni do wykorzystujących zasady. Zwykle nieszkodliwi, bo co z tego, że wypadła mu na kostce 7, a powiedział, że 1. Wow, wygrał test, na którym mu bardzo zależało. Nie jest to jakaś tragedia, chyba przyznacie? Problem zaczyna się wtedy, kiedy inni gracze zaczynają zauważać, że ten gracz oszukuje. A właściwie wtedy, kiedy zauważają, że MG zauważa, ale nic nie robi. Do takiej sytuacji dopuścić nie można. Zapamiętajcie więc - jeśli oszust ostentacyjnie oszukuje - zwróćcie mu uwagę, nie ważne, czy jesteście MG, czy graczem. Nie widzę przy tym zasadniczo powodu, żebyście mieli mu nie wierzyć, kiedy powie, że "źle spojrzał", albo myślał "że chodziło o coś innego". Bo co ma powiedzieć? Na pewno będzie mu głupio.<br />
<br />
Możecie też pogadać na osobności z graczem-oszustem. To nie jest normalne, żeby komuś tak bardzo zależało na "wygranej" w RPG, żeby musiał oszukiwać, jaki miał wynik na kostce. Może gość ma jakieś poważniejsze problemy, skoro musi podbudowywać siebie w ten sposób. Zakładam, że skoro z nim grasz, jest to twój kumpel. Zagadaj z nim. Zapytaj, co słychać. Spytaj, czemu tak bardzo mu zależy. Jest spora szansa, że wszystkiego się wyprze, ale może zrobisz dobry uczynek. Kto wie.</div>
</div>
<h4>
Triki dla Mistrza Gry</h4>
<div>
Jest kilka uniwersalnych sposobów na problematycznych graczy, które każdy MG powinien znać. Nie musisz stosować ich wszystkich, prawda jest taka, że nie musisz żadnego. Ale myślę, że dobrze je znać.<br />
<br />
<ul>
<li><b>Złe kostki</b>. Złe kostki to kara za złe zachowanie. Za <i>złą formę</i>. Czyjaś postać zachowała się totalnie nieadekwatnie do sytuacji? Gracz dostaje złą kostkę. Akcja podjęta przez gracza ewidentnie ma popsuć komuś zabawę, albo zrobić ci na złość? Zła kostka. Maciek opowiedział dowcip podczas twojego opisu mrocznej piwnicy? Dostaje złą kostkę (a ty, MG, poćwicz opisy!). Co robi zła kostka? Powoduje, że gracz przegrywa. Wybrany przez ciebie test. A może, w bardziej hardkorowej wersji, jak u Johna Wicka - przegrywa przez to inny gracz? Może też przerywać sesję. 3 kostki i koniec, nie gramy dalej, bo nastrój nie ten, może lepiej obejrzeć film.</li>
<li><b>"Spadają na was kamienie"</b>. Serio. Później się będziesz zastanawiał, jak to wyjaśnić, ale teraz im dopierdol. Niech ich postacie wyjdą z tej sesji poharatane, jak ci się uda, to którąś zabij albo wsadź do szpitala czy pierdla. Wiesz, nie dość, że powiążą swoje tarapaty z wpadką problematycznego gracza, to jeszcze reszta sesji będzie zajebista. Będą walczyć o życie, będzie wszystko: akcja, napięcie, stres. Zwycięstwo, porażka. Potem masz tydzień, żeby wymyślić co właściwie się stało, że wpadli w takie tarapaty. Tylko włóż w to wszystkie swoje umiejętności. Musisz mieć wyjaśnienie. A jak będziesz je miał, to ukryj je przed bohaterami graczy. W świecie gry. Zesrają się, żeby je zdobyć. A wiesz, co to oznacza? Dobre sesje. Bez przeszkadzania.</li>
<li><b>Przerwa</b>. To właściwie nie trik. Ale działa, więc dobrze o tym pamiętać. Kiedy rozpręża się atmosfera, kiedy ktoś szuka czegoś w podręczniku zamiast grać, kiedy ktoś zajęty jest aktualizowaniem androida na tablecie, zrób przerwę. Zróbcie kanapki, pogadajcie, wypijcie herbatę. Idźcie na balkon zapalić papierosa, czy co tam macie za nałogi. Pogadajcie o wczorajszym odcinku ulubionego serialu, wymieńcie wrażenia o nowej płycie Black Sabbath i wróćcie do sesji. Odświeżeni. Siądźcie, wygadani i najedzeni, poproś o skupienie i ciszę. Zapytaj, czy wszyscy są gotowi do gry. Zapytaj konkretnej osoby, czy jest gotowa, żeby teraz grać, jeśli to potrzebne. I zacznijcie od nowa.</li>
</ul>
<div>
<b><br /></b></div>
<div>
<b>Triki dla graczy</b></div>
</div>
<div>
Mistrz mistrzem, ale tak się składa, że zwykle przy stole siedzi więcej graczy niż mistrzów. Co więc mogą zrobić gracze, jeśli ktoś przeszkadza im w sesji? Co zrobić, kiedy widzicie kolegę z drużyny, który psuje wam zabawę swoim zachowaniem? Co, jeśli widzicie, że ktoś się nudzi? Co, jeśli jest oszustem? Wykorzystującym zasady? Albo zwyczajnym dupkiem? Jest na to jedna odpowiedź:</div>
<div>
<ul>
<li><b>Musicie reagować</b>.</li>
</ul>
<div>
To wasza wspólna gra. Trzeba o tym pamiętać. To nie tak, że skoro MG prowadzi grę i tylko on jest odpowiedzialny za zachowanie swoich graczy. Nie jest tak, że powinien ich bezwzględnie karać i nagradzać. W idealnej sytuacji MG powinien mieć tylko jedną relację z graczami - powinien być ich kumplem. Karać i nagradzać powinien wasze postacie. Za ich decyzje, za ich interakcje ze światem. A nie graczy. Zawsze, kiedy MG musi dyscyplinować gracza, stawia siebie w niezręcznej sytuacji - bo dyscyplinuje swojego kumpla. Nie syna, nie ucznia, a kumpla. Jak to w ogóle brzmi?</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Idealnie jest, kiedy gracze czują identyczną odpowiedzialność za rozgrywkę, jak MG. Przygotowują się do sesji, znają zasady, grają z zaangażowaniem. Ale także - reagują, kiedy dzieje się coś kiepskiego. Więc zapamiętaj, kiedy grasz, nigdy nie bój się zwrócić uwagi osobie, która przeszkadza ci w dobrej zabawie. Zrób to delikatnie, grzecznie, ale zrób to. Nie czekaj, aż zareaguje twój mistrz gry. To tak samo twoja gra, jak jego. Pamiętaj - RPG jest wasze wspólne. </div>
Unknownnoreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-56789962339359836802013-09-28T09:30:00.000+02:002013-09-28T09:30:04.727+02:00Mówiliśmy na to "kapsle"<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-P-JnTsSEyrg/UkLIJQBgteI/AAAAAAAAGfM/7qjMo2u5Rzk/s1600/667105dunkin_JPG.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="http://2.bp.blogspot.com/-P-JnTsSEyrg/UkLIJQBgteI/AAAAAAAAGfM/7qjMo2u5Rzk/s320/667105dunkin_JPG.jpg" width="320" /></a></div>
Dunkin Caps. Oto moje pierwsze CCG w życiu. Miałem wtedy może z 8 lat i był to hit. Co tam wymienianie się karteczkami. Co tam piłka. Co tam Liroy. Kapsle to było to! Dzisiaj trudno mi sobie przypomnieć ile miałem kapsli, jak dokładnie się w nie grało, ani czy można było je mieszać. Wiem, że zbierałem wszystko jak leci. Dunkiny (stare i nowe, no i oczywiście MORTALE), potem Star Wars TAZO, Chupa Caps, a nawet brzydkie, cienkie kapsle ze zwierzątkami ze Star Chipsów. Pamiętam, jak pierwszy raz zobaczyłem slammera i poznałem, co to hazard. Nigdy później nie zjadłem tylu chipsów i nie wyżułem tylu gum.<br />
<br />
Zapraszam was w podróż do przeszłości, do radosnych chwil dzieciństwa. Spróbuję w tym wpisie zawrzeć wszystko, co znajdę i przypomnę sobie na temat grania w kapsle AD 1995.<br />
<br />
<h4>
Dunkiny</h4>
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-4jE5EwPu5Go/UkLLv-u2EBI/AAAAAAAAGfY/P7YN_OU1h1g/s1600/40.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-4jE5EwPu5Go/UkLLv-u2EBI/AAAAAAAAGfY/P7YN_OU1h1g/s200/40.png" width="200" /></a>Pierwsze "kapsle" jakie trafiły w moje ręce. Pamiętam dwie edycje: pierwsze miały białe tła, lub białe z jakimś wzorem. Drugie przedstawiały te same postacie na innych tłach, z tego co pamiętam wielokolorowych. Najbardziej przeraża mnie to, że wtedy byłem tak mały, że nie wiedziałem, że te postacie są narysowane w mangowym stylu. Dla mnie były po prostu OSOM. Kiedy teraz im się przyglądam zastanawia mnie jedno - czemu wszystkie dziewczyny na kapslach były w skąpych gatkach? Przecież to było dodawane do balonowych gum do żucia. Z tego, co pamiętam, nie miałem zbyt dużo kapsli z dziewczynami w swojej kolekcji. Ale gość z metalowym hełmem, z którego wystaje kozacka fryzura i ze złotym przedramieniem z kolcami, to było coś, nawet jeśli był ubrany w kąpielówki.<br />
<br />
To ciekawe, ale zupełnie nie pamiętałem, że dunkiny miały z tyłu punktację. A czy jej do czegoś używaliśmy? Zupełnie nie mam pojęcia. Dość, że wtedy jeszcze nie grałem w kapsle. Po prostu je zbierałem, wymieniałem, jeśli powtarzały mi się obrazki, albo ktoś był tak głupi, żeby chcieć kapsel z dziewczyną za jakiegoś kozaka. No chyba, że dziewczyna była nowym dunkinem, pamiętam, że nowe szły po lepszym kursie. 2, czasami nawet 3 do 1.<br />
<br />
Grać zacząłem, kiedy na horyzoncie pojawiły się Mortale.<br />
<br />
<h4>
Mortale</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-_ZevkMZHX0Q/UkLIHJG5y6I/AAAAAAAAGfA/W9hSbPGxnLM/s1600/4ece8e79d1e7f.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-_ZevkMZHX0Q/UkLIHJG5y6I/AAAAAAAAGfA/W9hSbPGxnLM/s320/4ece8e79d1e7f.jpg" width="320" /></a></div>
Mortale pojawiły się w sklepach nieco później, czasami trudno było je dostać, ale jedno pamiętam znakomicie: wydawałem na nie wszystkie pieniądze. Wszystkie moje dwuzłotówki szły do kieszeni właścicielek kiosków i tego warzywniaka koło przystanku autobusowego, w którym były do kupienia gumy ze slammerami! Miałem prawie wszystkie slammery z Mortal Kombat. Była to prawdziwa ozdoba mojej kolekcji, której każdy mi zazdrościł.<br />
<br />
<h4>
Zasady</h4>
No dobra, ale jak się w to grało? Udało mi się znaleźć dokładną instrukcję na stronie <a href="http://www.milkcapmania.co.uk/">http://www.milkcapmania.co.uk</a>. Co najdziwniejsze, to, co przeczytałem, zgadza się właściwie w całości z tym, co pamiętam. Oto zasady gry, którą kochałem:<br />
<br />
<br />
<ol><a href="http://3.bp.blogspot.com/-jv2s6vXEr8w/UkLT_d2Bu0I/AAAAAAAAGfo/EX139Q0yNPA/s1600/Master_Cap.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-jv2s6vXEr8w/UkLT_d2Bu0I/AAAAAAAAGfo/EX139Q0yNPA/s200/Master_Cap.png" width="200" /></a>
<li><b>Ustalcie, ile osób gra.</b> To proste - ustalcie kto gra, a kto nie. Minimalna ilość osób to 2.</li>
<li><b>Znajdźcie dobre miejsce do grania.</b> Każda płaszczyzna była dobra. Po prostu musiało być płasko. Graliśmy na podłogach, na szkolnych ławkach, na betonowych boiskach, na porozkładanych książkach do środowiska. Wszędzie, gdzie było na tyle równo i płasko, by można było ustawić stos.</li>
<li><b>Zdecydujcie, czy gracie na serio.</b> Chyba tak to nazywaliśmy - na serio. Znaczyło to, że wszyscy uczestniczący gracze mogli zabrać wygrane przez siebie kapsle. Jeśli grało się na serio, na tym etapie gry były prawdziwe negocjacje. <i>Postawię 9 starych dunkinów, jeśli ty dołożysz tego mortala z Kabalem! </i>Hazard pełną gębą. Chyba jednak częściej graliśmy tak sobie. Było bezpieczniej, nie można było stracić kapsli. Ale nie było też tego dreszczyku emocji i radości, kiedy zdobyło się unikatowy kapsel od przeciwnika. Do ilu bójek musiało to doprowadzić! Ile przyjaźni zostało tym sposobem nadszarpniętych! Dramaturgia gry na serio chwyta mnie za serce do dziś. Mieszanka szczęścia i umiejętności, wojna psychologiczna... To było coś.</li>
<li><b>Zdecydujcie, kto zaczyna.</b> Jako że istniała szansa, że rozpoczynający grę zgarnie wszystkie kapsle (zdarzyło mi się raz coś takiego. Wszyscy mnie nienawidzili. Ale też podziwiali), decyzję tę pozostawiało się losowaniu. Praktycznie zawsze sprawę rozwiązywaliśmy grając w "kli-kla-klu", czyli popularny papier-kamień-nożyce. Była to gra przed grą, część rytuału. Bycie dobrym w kli-kla-klu w naszych umysłach nie istniało, mieliśmy po 7-11 lat i byliśmy pewni, że to tylko kwesta szczęścia. No, chyba, że to ja byłem taki naiwny.</li>
<li><b>Przygotujcie stos.</b> To było wspaniałe zadanie. Zwykle w stosie znajdowało się po tyle samo kapsli każdego z graczy, a stos musiał być idealnie równy. Wszystkie kapsle leżały obrazkiem do dołu w idealnej wieżyczce. Żaden z kapsli nie mógł wystawać nawet o milimetr, bo mogło to przeważyć o czyimś zwycięstwie. Zdarzało się oczywiście, że graliśmy tylko kapslami jednego z graczy, albo modyfikowaliśmy wygląd stosu, ale w 99% przypadków działo się to podczas gier, które nie były na serio.</li>
<li><b>Rozwalanie stosu!</b> Używało się do tego slammera. Był to grubszy, plastikowy lub metalowy kapsel, który służył do uderzania w górę stosu. Każdy miał swoją technikę rzutu. Przed grą na serio czasami umawialiśmy się, że niektóre z tych technik są zakazane. Czasami nie można było używać metalowych slammerów, a czasem banowaliśmy plastikowe. Czasami gracze musieli używać tego samego slammera, a czasem slammery były częścią stawki - nie jestem pewien, czy lądowały w stosie, czy były postawione i zgarniał je gracz, który uzyskał więcej kapsli, lub jakiś konkretny kapsel. Po uderzeniu slammerem wszystkie kapsle powinny latać w powietrzu, kręcić się i spadać na ziemię. Każdy, który upadł <i>face-up</i> (obrazkiem do góry) był punktem.</li>
<li><b>Punktuj i popraw stos.</b> Gracz, który właśnie rozwalił stos zbierał swoje punkty, czyli kapsle, które upadły obrazkiem do góry, a następnie układał mniejszy stos z pozostałych kapsli. Następny gracz uderzał w ten stos slammerem i tak to szło, dopóki ostatni z kapsli nie odwrócił się obrazkiem do góry. Czasami ten ostatni kapsel bardzo nie chciał się odwrócić, szczególnie, gdy został jeden jedyny i sprawiało to, że gra niemożebnie się ciągnęła. Ale i tak było super.</li>
<li><b>Policz punkty i podziwiaj zwycięzcę!</b> Gracz, który odwrócił większą ilość kapsli zwyciężył. Pogratuluj mu, podziwiaj go i skrycie nienawidź. Pamiętaj, że jeśli graliście na serio, każdy zachowuje te kapsle, które udało mu się odwrócić. Jeżeli graliście towarzysko, teraz każdy powinien oddać nie swoje kapsle i zebrać wszystkie swoje.</li>
</ol>
<div>
No to co, gramy? Kto jeszcze ma kapsle w piwnicy?</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Inne kapsle, inne gry</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-MkczEzs2j4I/UkLIG7EnVyI/AAAAAAAAGe8/cHLWWjUpnG8/s1600/208v5aq.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="208" src="http://3.bp.blogspot.com/-MkczEzs2j4I/UkLIG7EnVyI/AAAAAAAAGe8/cHLWWjUpnG8/s320/208v5aq.jpg" width="320" /></a></div>
<div>
Z moich czasów pamiętam jeszcze doskonale Chupa CAPS, które zasłynęły przede wszystkim tym, że miały pierwsze metalowe slammery, oraz pudełka, w których można było nosić kapsle. Także same Chupa Capsy były wyjątkowe, bo nie przedstawiały wojowników, tylko zupełnie różne rzeczy. Były naprawdę miłą odmianą. Niedługo potem w Laysach pojawiły się TAZO z Gwiezdnymi Wojnami, które miały nacięcia. Dzięki tym nacięciom mogliśmy łączyć je i budować rzeczesy. Nie wiem, co budowałem, ale z pewnością moim marzeniem było mieć tyle TAZO, żeby zbudować z nich Sokoła Millenium. Wspomniałem też o brzydkich i cienkich kapslach ze Star Chips. Ich nigdy nie wkładaliśmy w stosy, do tego się nie nadawały. Czasami z nudów graliśmy w nie w inny sposób: miały one obwódkę, na której napisana była szybkość, wielkość i mądrość (chyba) zwierzęcia z wartością liczbową. Jeden z graczy mówił, na co gramy, wyciągaliśmy po kapslu i jednocześnie odkrywaliśmy. Ten z większą wartością cechy zbierał oba kapsle. Jak w najgorszej grze w karty <i>ever</i> - w wojnie.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Potem nagle przestaliśmy grać. Nie wiem, czy staliśmy się za starzy, czy po prostu wykupiliśmy wszystkie zapasy kapsli i więcej ich nie było. Nie pamiętam, co się stało z moimi kapslami. Pamiętam za to, że mój brat grał, kilka lat później w Pokemony. A ja nabijałem się z niego, bo w moich czasach grało się kapslami z prawdziwymi wojownikami, a nie chińskimi potworkami wyglądającymi jak pluszaki. Nabijałem się, bo rzucali całym stosem o podłogę, zamiast używać slammerów. Ale też zazdrościłem mu trochę, że ma jeszcze z kim grać w kapsle, a moi koledzy i koleżanki chcieliby już być dorośli.</div>
Unknownnoreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-22903424568932609222013-09-25T10:08:00.000+02:002013-10-03T07:01:45.166+02:00Ten gracz wszystko mi psuje - część 1<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://openclipart.org/people/jpneok/diceset.svg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="159" src="http://openclipart.org/people/jpneok/diceset.svg" width="200" /></a></div>
Na pomysł tego wpisu wpadłem dzięki <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2013/09/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-czyli.html?showComment=1380014300213#c1533818067339179698">komentarzowi MuzyQa</a> do mojego <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2013/09/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-czyli.html">poprzedniego tekstu</a>.<br />
<br />
Czasami w naszej RPGowej ekipie znajdzie się osoba, która swoim zachowaniem psuje zabawę innym. Gracz, który przeszkadza w prowadzeniu sesji. Zdarza się, że oszukuje, albo wręcz przeciwnie, przerywa każdy opis Mistrza Gry, by sprawdzić, czy jest zgodny z podręcznikiem. Gracz, który nie może przestać żartować. Gracz, który gra w Angry Birds i czeka aż będzie jego tura w walce. I wielu innych, których łączy tylko jedno: przez nich gorzej się bawicie. Dlaczego tak się zachowują? Co zrobić z takim graczem? Jakie środki ma Mistrz Gry, a jakie pozostali uczestnicy sesji? W tym wpisie postaram się udzielić jasnych i pomocnych odpowiedzi na te pytania.<br />
<br />
<h4>
Po czym poznać trudnego gracza</h4>
<div>
Trudni gracze nie są jakąś homogeniczną grupą. To raczej bardzo wiele różnych przypadków, do których trzeba podchodzić indywidualnie. Każdy z nich może zachowywać się nieco inaczej, ale myślę, że można podzielić ich na kilka dużych grup, do których da się zaliczyć niemal każdego z nich:</div>
<div>
<ul>
<li><b>Znudzeni</b> - to gracze, którzy nie czują klimatu, nie słuchają MG, rzucają kostkami, kiedy przyjdzie ich kolej, a zajmują się jedzeniem czipsów, graniem na telefonie, przeglądaniem facebooka. Ich wariantem są także żartownisie.</li>
<li><b>Niedopasowani</b> - gracze, których oczekiwania nie przystają do sesji. To osoby, które oczekiwały młócki, potworów i levelowania, a otrzymały dramat psychologiczny, ale także krasomówcy, którzy oczekują, że dostaną bonusy do rzutów za fajny opis. W Dungeons & Dragons.</li>
<li><b>Wykorzystujący zasady</b> - osoby, które wykorzystują zasady przeciwko pozostałym członkom zabawy. Są to osoby, które chcą grać tak bardzo <i>by the book</i>, jak się da, ignorując lub podważając słowa MG na co drugim kroku.</li>
<li><b>Oszuści</b> - umówmy się, że jeśli ktoś oszukuje w RPG to musi być bardzo smutnym człowiekiem. Ale przecież zdarza się: chodzi o graczy, którzy testują cechy, których nie mają, błędnie czytają ilość sukcesów, etc.</li>
</ul>
<div>
Wszystkich trudnych graczy łączy jedno: psują zabawę innym graczom, albo Mistrzowi Gry. Albo wszystkim. Tak być nie może, sesja powinna być przecież wspólnym, fajnym przeżyciem. Jakimś rodzajem przyjemności. To nie w porządku, kiedy nie chce ci się iść na sesję, bo znowu nie będzie fajnie. Jak radzić sobie z takimi typkami? Skąd oni się biorą?<br />
<br /></div>
</div>
<h4>
<b>Znudzony</b></h4>
Znudzony gracz to taki, którego uwaga nie skupia się na grze. Taki gracz zajmuje się czymś innym - opowiadaniem dowcipów, układaniem wieży z kostek, bawieniem się świeczką, czytaniem <a href="http://www.kafeteria.pl/forum/">forum kafeterii</a>. Zanim przejdziemy do tego, jak poradzić sobie z takim osobnikiem, trzeba zadać sobie pytanie: dlaczego on się tak zachowuje? Odpowiedź jest jedna:<br />
<br />
<div>
<h3>
Znudzony gracz przychodzi na sesje tylko dlatego, że was lubi.</h3>
<ul>
</ul>
Sesja, jako taka, nie interesuje go. Jest zainteresowany spotkaniem z wami, pożartowaniem, zamówieniem pizzy i pogadaniem o pierdołach. Jasne, czasami zdaży się sytuacja na sesji, w którą się zaangażuje, ale zwykle jest pasywny, albo aktywnie przeszkadza. Dlaczego? Bo wolałby robić coś innego, ale poświęca się dla was, bo was lubi. Chce się z wami spotykać, a że gracie w RPG, to chce robić to z wami. W jaki sposób możecie poradzić sobie z takim trudnym graczem? Zwykle to stosunkowo proste.<br />
<br /></div>
<div>
<h3>
Wystarczy z nim porozmawiać.</h3>
<div>
MG może pogadać z nim sam na sam, a możecie usiąść w grupie i po prostu pogadać z takim graczem. Zadbajcie o przyjazną atmosferę, pamiętajcie, że ta osoba gra z wami, bo chce być dobrym kuplem i pewnie nie zdaje sobie sprawy, że jego zachowanie przeszkadza wam w grze. Opcje wyjścia są tak naprawdę dwie:<br />
<br />
<ol>
<li>Powiedzie mu, że widzicie, że się nudzi i zapytacie go, co takiego można zmienić w sesji, żeby był w nią bardziej zaangażowany (najlepiej, jeśli będziecie mieli przykłady rzeczy, które jeszcze można robić na sesji). Zaproponujcie mu, że będzie więcej/mniej akcji/intrygi/pościgów, stwórzcie mu powiązania z NPCami i swoimi boahterami, wymyślcie jakiś cel dla jego postaci, do którego może dążyć. Nie zapomnijcie wspomnieć, że przeszkadza wam to, że nie uważa na sesji i nie jest to tylko kwestia jego nudy, ale też i waszego samopoczucia.</li>
<li>Powiedzcie mu, że widzicie, że się nudzi, że jego nuda źle wpływa na sesję i zapytajcie, czy chce z wami grać, czy po prostu się z wami spotykać. Jeśli chce grać, to najwidoczniej sesja, w którą gracie, jest dla niego nudna - przejdźcie do punktu pierwszego. Jeśli nie chce grać, to pewnie zgodzi się na to, żebyście spotykali się np. na planszówki, wyszli razem do pubu, albo zaczęli uczęszczać do Dyskusyjnego Klubu Filmowego.</li>
</ol>
<div>
Znudzony gracz, z którym porozmawiacie, nie zmieni się z sesji na sesję. Jeśli okaże się, że chce grać, ale aktualne przygody go nie interesują, może to wymagać od was wspólnej pracy, a może nawet wyrzeczeń. W skrajnym przypadku powinniście zastanowić się nad inną kampanią, która uwzględni także potrzeby znudzonego, ale zwykle da się to załatwić przełożeniem niektórych akcentów i uwzględnieniem jego pomysłów w przebiegu opowieści.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
To wspólna odpowiedzialność MG i pozostałych graczy. Musicie słuchać i wyciągać wnioski. Wyciągać pomocną dłoń za każdym razem, gdy znudzony spróbuje włączyć się do gry, zaangażować się. Popychać go do akcji, pytać jego postać o zdanie, zwracać uwagę na detale, które mają dla niego znaczenie. Wykorzystać historię, element ekwipunku lub inną cechę postaci, by stworzyć konflikt, który będzie go bezpośrednio angażował.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Niedopasowany</h4>
<div>
Po przeczytaniu powyższego akapitu, z pewnością wiecie, co macie zrobić najpierw. Pogadać z takim gościem. Albo uda wam się wytłumaczyć mu, że gracie w inną grę (co jest dość wątpliwe), albo zaczniecie grać w taką grę, która bardziej mu odpowiada, albo przestaniecie z nim grać. Serio, nie ma żadnego innego wyjścia. Jeśli nic nie zmienicie, to ten gość będzie wam psuł zabawę sesję w sesję.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Muszę przyznać, że to zwykle najbardziej wkurzający gracze. To ci gracze, którzy nauczyli się Jedynej Słusznej Szkoły Grania i jeśli nie podążasz ich ścieżką, to GRASZ ŹLE. Najgorsze, co możesz zrobić, to im uwierzyć. Po to istnieje wiele różnych gier, wiele różnych mechanik, podejść, a nawet teorii RPG, żeby każde z nas mogło grać tak, jak mu się żywnie podoba. Oczywiście, dopóki nie spotkasz takiego przemądrzałego Niedopasowanego, który będzie starał się udowodnić, że granie w RPG powinno wyglądać tak, jak on to sobie wyobraża. Najlepsze, co możecie zrobić, jeśli tylko Niedopasowanemu nie podoba się styl gry, który przyjęliście, to pożegnać się z nim. Jeśli ktoś nie chce próbować poszerzać horyzontów, spróbować nowych zasad i nieustannie stara się sprowadzić grę na swoje sprawdzone tory, to jego wybór. Na pewno znajdzie ekipę RPGowców, którzy podzielają jego upodobania.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Jeśli masz szczęście, twoi gracze wiedzą, że inaczej gra się w D&D, inaczej w Wampira, a jeszcze inaczej w Apocalypse World. Jeśli jesteś świetnym MG, może uda ci się przekonać Niedopasowanego, żeby spróbował porzucić swoje upodobania i zaczął grać zgodnie z zasadami. Bo wiecie, trzeba nazywać sprawy po imieniu. Postawa niedopasowanego to łamanie zasad. To tak, jakby grał w <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/17226/descent-journeys-in-the-dark">Descenta</a>, używając zasad z <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Chi%C5%84czyk_(gra_planszowa)">chińczyka</a>.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ciąg dalszy nastąpi</h4>
<div>
O graczach wykorzystujących zasady przeciwko MG i oszustach. O uniwersalnych sposobach na każdego z trudnych graczy. O tym, co mogą zrobić pozostali gracze. O tym wszystkim przeczytacie w <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2013/10/ten-gracz-wszystko-mi-psuje-czesc-2.html">drugiej części tego wpisu</a>.<br />
<br />
Jeśli macie wrażenie, że nie piszę wszystkiego, że coś lub kogoś pominąłem, albo macie swoje sposoby na trudnych graczy, a może nawet swoją klasyfikację, dajcie mi znać w komentarzach! Z radością uwzględnię wasze zastrzeżenia w tekście.<br />
<br />
P.S. Polecam także <a href="http://pafhammer.net/forum/index.php?p=/discussion/336/poradnik-na-trudnych-mistrow-gry-#Item_1">"Poradnik dla trudnych mistrzów gry"</a> Piotroslava.</div>
</div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-57727074791134908602013-09-22T13:39:00.000+02:002013-09-23T06:46:24.719+02:00Oddaj sprawy w ręce graczy, czyli Karnawał Blogowy #47: Patenty.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-nr7-bgbp3nI/UgyZkZmeJjI/AAAAAAAAAlU/EVXi5RUAcCs/s200/aaa.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-nr7-bgbp3nI/UgyZkZmeJjI/AAAAAAAAAlU/EVXi5RUAcCs/s200/aaa.png" /></a></div>
Brałem udział w Karnawale Blogowym tylko raz, dawno temu. Od czasu do czasu przeglądałem, nigdy nie mając ochoty (czasu, siły, nazwij to jak chcesz), żeby napisać coś od siebie. Do dzisiaj. Na <a href="http://trikirpg.blogspot.com/2013/09/karnawa-blogowy-47-patenty-pimp-rpgame.html">swoim blogu</a> Triki pisze:<br />
<blockquote class="tr_bq">
Tematem na wrzesień są patenty na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii...</blockquote>
Kiedy przeczytałem opis tematu na wrzesień, od razu wpadło mi do głowy, że powinienem napisać o tym, o czym rpg designerzy zza oceanu dawno już wiedzą. O tym, że wszechwładza MG dawno się skończyła, a im więcej dasz graczom możliwości na wspólne kreowanie sytuacji, których doświadczacie na sesji, tym bardziej będą zaangażowani i tym lepiej będzie wam się grało. Zacznijmy od przykładów.<br />
<br />
<h4>
Gry, które zrobią to za ciebie</h4>
<div>
Oczywiście najprostszym sposobem, żeby przerzucić na graczy część odpowiedzialności za fabułę jest zagranie w takie RPG, które zrobi to za ciebie. Wykorzystanie gry, której zasady mówią wyraźnie: gracz może/musi wymyślać świat, zamiast ograniczać się do portretowania tylko i wyłącznie swojej postaci. Można to zrobić na różne sposoby, dlatego pokażę Wam dziś trzy różne gry, dostępne po polsku, które wykorzystują mechanizmy wspierające ingerencję gracza w świat.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Apocalypse World</h4>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://apocalypse-world.com/graphics/apocalypseworld.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://apocalypse-world.com/graphics/apocalypseworld.jpg" width="176" /></a></div>
Wydana po polsku w sierpniu nakładem <a href="http://argentmarkgames.com.pl/">Argent Mark Games</a> gra Vincenta Bakera kosztuje 55 PLN za papierowy podręcznik, a tylko 10 PLN za plik .pdf, więc trudno znaleźć wymówkę, żeby nie kupić tej rewelacyjnej, <a href="http://lasard-rpg.blogspot.com/2013/09/apocalypse-world-recenzja.html">docenianej</a> i innowacyjnej gry. Nie będę rozwodził się ani nad szczegółami mechaniki, ani nad zajebistością postaci, ani nawet nad tym, że w grze, oprócz przemocy, jest też często pomijany przez gry fabularne seks.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Zamiast tego skupię się na jednym - w jaki sposób Apocalypse World radzi sobie z rozłożeniem ciężaru tworzenia fabuły pomiędzy graczy i MG (właściwie MC - Mistrza Ceremonii). Zacznijmy od cytatu, w którym autor daje MC pierwszą dobrą radę:<br />
<blockquote class="tr_bq">
<blockquote class="tr_bq">
Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy: prowadzenie Apocalypse World będzie wymagało od ciebie szczególnej dyscypliny. Musisz zobowiązać się do przestrzegania wewnętrznej logiki fikcji świata gry i zdać się na konsekwencje wynikające z działań postaci graczy.</blockquote>
</blockquote>
Jak widać, MC w Apocalypse World traktowany jest jak jeden z graczy, gracz o innych obowiązkach, ale ciągle gracz. MC nie jest gościem od planowania przygody, karania graczy czy próby ich pokonania. Jest osobą, która gra, żeby przedstawić możliwie "prawdziwie" Świat Apokalipsy, robi wszystko, żeby nie było nudno i... gra, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy. Jak to w ogóle możliwe? Czy to znaczy, że MC nie może zaplanować wydarzeń? Czy nie może wykorzystywać swoich pomysłów? Czy musi oddać stery nad przygodą w graczy? A co, jeśli oni wszystko popsują?<br />
<br />
Odpowiadając na pierwsze pytanie: nie, NIGDY nie możesz planować wydarzeń w Apocalypse World. Zepsuje to całą grę. Dodam od siebie, że jeśli masz pomysł na opowieść, w której chcesz przeprowadzić graczy od punktu A przez B do C, żeby odegrali przed samymi sobą role w wymyślonej przez ciebie historii, to lepiej napisz opowiadanie, bo sesje RPG na tym nie polegają. Co do pozostałych pytań - wykorzystywanie swoich pomysłów jest ok, dopóki nie służą one do ignorowania pomysłów graczy i psucia im zabawy. Co do sterów - to zależy od ciebie. Oddasz graczom tyle, ile uważasz za słuszne, są na to sposoby. No i daj spokój, jeśli nie masz zaufania do graczy, to cała ta notka nie jest dla ciebie. I idź napisać opowiadanie, zamiast grać w RPG. Ale jak to działa? Moim zdaniem, sednem tej gry jest zadawanie pytań przez MC.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"<br />
"Co czujesz, myśląc o mieszkańcach Miasta Namiotów?"<br />
"Jakie to uczucie trzymać dłoń na jej ustach?"<br />
"Dou została postrzelona, trzęsie się z zimna i jest w szoku. Co robisz?"<br />
"Kto kontroluje sytuację?"</blockquote>
W ten właśnie sposób oddajesz graczom kontrolę, dajesz im możliwości dodawania własnych pomysłów do świata gry, budując na ich odpowiedziach czynisz ich współodpowiedzialnymi za otoczenie ich postaci.<br />
<blockquote class="tr_bq">
"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"</blockquote>
Ponieważ to mały, nowoczesny i zwinny czołg. Ponieważ reszta kabiny jest zgnieciona. Ponieważ leżą tam jakieś skrzynki, ciuchy i inny syf. Ponieważ ktoś tam już jest.<br />
<br />
Pozwól im zdecydować.<br />
<br />
<h4>
Honor i krew</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/h/o/honor_i_krew_cover.15067.1180x0.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://www.rebel.pl/repository/thumbnails/h/o/honor_i_krew_cover.15067.1180x0.jpg" /></a></div>
<div>
Honor i krew to samodzielny dodatek do niewydanego w Polsce Houses of the Blooded. Szkoda, że <a href="http://portalgames.pl/pl/">Wydawnictwo Portal</a>, postanowiło sprzedawać nam tylko grę o Dawnej Japonii, ale umówmy się, że rozumiem tę decyzję. John Wick znany jest u nas przede wszystkim jako autor Legendy Pięciu Kręgów, więc wydanie Honoru i Krwi wydawało się zapewne najbezpieczniejszym wyjściem. 180-stronicowa książeczka w twardej oprawie (która mi oczywiście dość szybko odkleiła się od zawartości) to <a href="http://www.rebel.pl/product.php/1,1797/22114/Honor-i-Krew.html">koszt 65 PLN</a>, nie macie też co liczyć na pdf. Zakrawa to trochę na kpinę, dlatego też, jeśli znacie angielski i nie jesteście z tych, którzy muszą posiadać fizyczną kopię książki <a href="http://johnwickpresents.com/blood-honor/">pod tym linkiem</a> kupicie wersję elektroniczną za 5$. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Jeśli chodzi o samą grę - jak już wspomniałem, jest to samowystarczalny dodatek do Houses of the Blooded, świetnej gry o pseudohistorycznej szlachcie, tych najważniejszych gościach, zajmujących się walką, spiskiem, prowadzeniem wojen, poezją, muzyką i innymi zajebistymi rzeczami, wiodąc dramatyczne i pełne przygód żywota. Piszę o tym dlatego, że w Honorze i Krwi zagracie postaciami znajdującymi się w drabinie feudalnej o poziom niżej: samurajami, czyli wasalami tych naprawdę ważnych ludzi. Oczywiście przenosi to akcenty fabularne gry na takie elementy jak służba, osobista tragedia, konflikt wewnętrzny, lojalność etc. Jednak, nie rozwodząc się zbytnio o settingu przejdę do pomysłu mechanicznego, który wyróżnia tę grę na tle innych i pozwala przenieść Mistrzowi Gry ciężar współtworzenia fabuły na graczy.</div>
<blockquote class="tr_bq">
Rzuty kośćmi w Honorze i Krwi nie mają nic wspólnego z sukcesem czy porażką. Mówią nam, kto będzie decydował o tym, co się wydarzyło.</blockquote>
Tak, dobrze przeczytaliście. To, czy gracz wygra test, czy go przegra, nie wpływa na to, czy udało mu się coś zrobić, czy nie. Wpływa jedynie na to, czy otrzyma przywilej opowiedzenia, co się wydarzyło. Ilość "sukcesów" będzie dla niego ilością prawdziwych zdań, które może wypowiedzieć. A, że mechanika przewiduje, że kilku graczy może zdobyć prawdo do opowiedzenia efektów w jednym teście, wyobraźmy sobie taką sytuację:<br />
<br />
Postać Józka, Daisuke wchodzi do swojej komnaty, w której postać Zosi, Kasumi szukała dowodów na uwłaczający romans. Józek ma 3 efekty, a Zosia 2. Do tego Józek wygrał, więc mówi co się stało:<br />
<i>Daisuke natychmiast zauważa Kasumi</i>. Józkowi zostały 2 sukcesy. Zosia odpowiada: <i>Tak, ale Kasumi stoi tuż przy oknie, gotowa wyskoczyć na zewnątrz. </i>Józek, uśmiechając się: <i>Oczywiście, ale znajdujemy się na wysokości 4 piętra - w wieży. </i>Zosia: <i>Na szczęście Kasumi weszła tu po linie, która wciąż zwisa z okna. </i>Józek wydaje ostatni efekt: <i>Dobrze, że Kasumi nie znalazła żadnych dowodów na romans Daisuke. </i></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Zwróćcie uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze - MG nie musiał odzywać się podczas tej wymiany zdań, ponieważ gracze doskonale poradzili sobie sami opisując, jak ma się sytuacja. Po drugie - w tym przypadku gracze decydowali się tylko na rzeczy "dobre" dla ich postaci. Równie dobrze ich rozmowa mogłaby wyglądać tak: <b>J:</b> <i>Daisuke natychmiast zauważa Katsumi. </i><b>Z: </b><i>Która zajęta jest przeglądaniem miłosnych listów od kochanki Daisuke. </i><b>J: </b><i>Będąc zajęta, w ogóle nie zauważa wejścia Daisuke. </i><b>Z: </b><i>Katsumi z przerażeniem dowiaduje się, że kochanką Daisuke jest jej własna siostra. </i><b>J: </b><i>Daisuke rozpoznaje siostrę swojej ukochanej i odprawia straże. </i>W tym wariancie Zosia postanowiła wplątać swoją postać w kłopoty postaci Józka, zamiast stawiać je w opozycji. Mogłoby się wydawać, że sprowadzanie na siebie kłopotów nie należy do szczególnie mądrych czynów, ale kiedy tylko twoi gracze zobaczą, ile frajdy (i tobie, i im) daje wkopywanie się w opresje, z których trzeba się później wykaraskać, z pewnością zaczną to robić.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Więc wiesz, może... Pozwól im decydować.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Fate Accelerated Edition</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.blekitnyswit.pl/wp-content/media//2013/09/fae_pl.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.blekitnyswit.pl/wp-content/media//2013/09/fae_pl.jpg" width="226" /></a></div>
<div>
Ostatnia gra, którą chciałbym wam zaproponować, to <a href="http://zuhar.wordpress.com/fate-accelerated-edition-pl/">Fate Accelerated Edition</a>. Nieco uproszczona edycja mechaniki <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-core/">Fate Core System</a>, dostępna jest w pliku .pdf, po polsku, za darmo, na licencji <a href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/">Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0</a>. Przygotowane przez Sławomira Września i Marcina Segita tłumaczenie pozwala więc polskojęzycznym graczom korzystać z uroków Fate'a bez ograniczeń. Oczywiście, jeżeli język angielski nie jest dla was ograniczeniem, polecam zapoznać się z Fate Core, pełną wersją mechaniki. Chyba, że wam się nie chce. Albo ilość zasad w FAE wam wystarcza. Nie będę specjalnie rozwodził się tu na Fate, ponieważ mam w planach kilka osobnych artykułów o tym systemie (takich jak np. <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2013/09/tworzenie-settingu-w-fate-core.html">ten o tworzeniu settingu</a>, które samo w sobie pozwala Mistrzowi Gry przesunąć ciężar tworzenia fabuły w stronę graczy). Zamiast tego zajmę się aspektami i punktami losu (punktami Fate).<br />
<br />
Czym są aspekty? Pozwolę sobie zacytować podręcznik:<br />
<blockquote class="tr_bq">
Aspekt to słowo lub zdanie, które opisuje cechę szczególną osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie wszystko, o czym pomyślisz, może mieć przypisane aspekty. Osoba może być Najlepszym szermierzem Chmurnego Morza. Pokój może być W ogniu po tym, jak przewrócisz lampę olejową. Po spotkaniu dinozaura podczas podróży w czasie możesz być Przerażony. Aspekty pozwalają ci zmieniać fabułę zgodnie z preferencjami, umiejętnościami lub problemami twojej postaci.</blockquote>
A w jaki sposób z aspektu można skorzystać?<br />
<blockquote class="tr_bq">
Aby odblokować moc aspektu i użyć jej na swoją korzyść, musisz wydać punkt losu (punkty losu zaznaczasz za pomocą monet, szklanych koralików, sztonów pokerowych lub innych znaczników). Otrzymujesz punkt losu, pozwalając wykorzystać aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania sytuacji lub uczynienia twojego życia trudniejszym.</blockquote>
Używanie aspektu dla swojej korzyści może dać wam możliwość przerzucenia kości, dodania +2 do rzutu, lub pozwala na pomniejszy wpływ na fabułę, o ile twój aspekt pasuje. <i>Moje kung-fu jest lepsze niż twoje </i>z pewnością pozwoli ci na przerzucenie kostek w walce oraz zagwarantuje, że wiesz, jakiego stylu walki używał ten ninja i gdzie mógł się go nauczyć. Z drugiej strony nie zdziw się, jeśli ten sam aspekt spowoduje, że uczniowie twojego dawnego mistrza zrobią wszystko, żeby udowodnić ci, że twoje kung-fu już się zdezaktualizowało.<br />
<br />
Kreatywne aspekty, opisujące postacie, NPC-ów, miejsca, organizacje czy sceny to świetny sposób na to, żeby dać graczom trochę wpływu na fabułę. Pozwól im proponować aspekty wrogów czy scen, nie bój się, jeśli chcą użyć ich inaczej niż do poprawienia wyniku na kościach. Wykorzystuj ich aspekty przeciwko nim i patrz jak zareagują - czy przyjmą od ciebie punkt losu w zamian za komplikację, czy odmówią.<br />
<br />
Pozwól im decydować. Opłaci się.<br />
<br />
<h4>
Patenty, czyli jak oddać sprawy w ręce graczy kiedy gra tego nie przewiduje</h4>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.inst-kom.pl/graphics/tematyczne/patent3.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://www.inst-kom.pl/graphics/tematyczne/patent3.jpg" width="223" /></a></div>
<div>
No tak, ale co jeśli twoi gracze nie zechcą porzucać epickiej kampanii, którą prowadzisz im od 2 lat, co jeśli chcą grać tylko w Warhammera, albo na słowo "indie" reagują wysypką? Na szczęście możesz wykorzystać pewne elementy i patenty bez względu na to, w co aktualnie gracie i to nie masakrując jakoś szczególnie mechaniki gry. Oto krótka lista "patentów" oddających władzę w ręce graczy do wykorzystania w dowolnym erpegu:</div>
<div>
<ul>
<li><b>Zadawaj im pytania. </b>Niezależnie od tego, czy grasz w Apocalypse World, czy w Wampira: Maskaradę, zawsze możesz zadać graczom pytania, które wykraczają poza kompetencje ich postaci. Być może na początku się zdziwią, ale zrozumiawszy możliwości, które to przed nimi otwiera, będą tylko czekać na takie okazje. <i>Dlaczego boisz się księcia miasta? Dlaczego w tej karczmie tak śmierdzi? Kto z nich wygląda najgroźniej? Jak myślisz, kto cię obserwuje?</i></li>
<li><b>Pozwól im opisywać. </b>Nawet, jeśli w twojej grze sukces oznacza sukces, a nie jakieś wydumane prawo do narracji, to pamiętaj o tym, że wygrać też można na wiele sposobów. Daj graczom opisać ich zwycięstwo. Pozwól wojownikowi <i>przyszpilać wrogów do podłogi</i>, jeśli tego chce, a mag niech zdecyduje, czy jego magiczny pocisk to <i>malutkie kule energii</i>, czy może <i>promienie zielonego światła</i>. Powie ci to wiele o graczu, o postaci, o tym kogo gra i czego od gry oczekuje. Dowiesz się, na czym mu zależy. Bo wiesz, jeśli przy każdym opisie swojego sukcesu zwraca uwagę na miecz przodków, którym walczy, to jesteś dupa, a nie MG, jeśli nie wykorzystasz tego miecza w przygodzie.</li>
<li><b>Daj im punkty wpływu na fabułę.</b> Nie ma nic lepszego. Nie musi być ich dużo i nie muszą pozwalać na olbrzymie zmiany. Czasem wystarczy, żeby dzięki temu znaleźli linę w plecaku. Żeby wiedzieli, kim jest ten gość i dlaczego ich ściga. Żeby mogli zdecydować, że to nie miecz jest magiczny, a zbroja, tylko magowi się popieprzyło. Dzięki temu prostemu zabiegowi gracze będą mogli grać w grę, w którą chcą grać. Nawet jeśli w ten sposób zrujnują fragment twojego pomysłu, zapewne na jego miejsce wprowadzą nowy, taki, który także im da sporo frajdy. Chodzi o to, że jeśli naprawdę nie chcą wracać do tej wioski po linę, to najwidoczniej powinni spotkać tego NPC-a gdzie indziej.</li>
<li><b>Pomóż im stworzyć relacje między postaciami.</b> Każda z gier, które przytoczyłem, pozwala na to w mniejszym lub większym stopniu. W AW tworzysz wspólną historię z postacią każdego innego gracza i masz współczynnik, który oddaje to, jak bardzo się znacie lub nie znacie. W Fate podczas tworzenia postaci masz możliwość budowania aspektów na podstawie historii innych postaci. W H&K wszystko zależy od tego, jakie wybierzesz cechy postaci i czy służą one jednemu Daimyo. Zdziwisz się, jak konflikty, powiązania i wspólna historia wewnątrz drużyny mogą napędzać fabułę.</li>
<li><b>Daj im odegrać NPC-ów. </b>Nie zawsze. Nie wszystkich. No, chyba, że chcesz. Ale przecież nikt nie mówi, że masz im wyjawić wszystkie tajemnice zanim zacznie się sesja i oczekiwać, że będą dobrze się bawić, będąc hybrydami MG i graczy. Ale są takie sytuacje, kiedy bardzo ci to pomoże. Przygotuj sobie karteczki, na których będziesz mieć rozpisane postacie: ich tożsamość, główny cel i w czym są dobrzy i słabi. Np.: <i>Mary, studentka biologii. Cel: Dać ludziom wieczne życie. Jest dobra w: biologia, nauka, spostrzegawczość, przekonywanie. Jest słaba w: walce, ukrywaniu się i empatii. </i>Kiedy zdarzy się, że postać gracza nie uczestniczy w danej scenie, ponieważ leży w szpitalu z połamaną nogą/okrada bank/spędza upoją noc z Mr. Universe gracz może odegrać Mary. Jak chcesz, dopisz tam co Mary chce osiągnąć w tej scenie. Albo zaufaj graczowi. Kiedy zdarzy się, że masz do odegrania scenę rozmowy, w której uczestniczy aż 4 NPCów - może oddasz część z nich graczom, których postacie są akurat nieobecne lub nie chcą brać udziału w wydarzeniach. Będzie ci łatwiej rozmawiać z kimś, nie z sobą.</li>
<li><b>Zagrajcie, tylko raz, w inną grę. </b>Użyjcie <a href="http://www.lamemage.com/">Microscope RPG</a> do stworzenia settingu, w którym będziecie grali. Przenieście ich DDkowe postacie na mechnikę Fate. Zagrajcie w <a href="http://www.bullypulpitgames.com/games/fiasco/%E2%80%8E">Fiasco</a> BN-ami z twojej kampanii. Odkurzcie figurki z bitewniaka, żeby przesądzić o wyniku bitwy. A potem grajcie dalej. Bogatsi o te fragmenty świata, które stworzyliście razem.</li>
</ul>
<div>
To byłoby na tyle. Mam nadzieję, że nie odbiegłem za bardzo od tematu i moja notka okaże się pomocna dla wszystkich, którzy chcieliby zaktywizować swoich graczy i dać im powody, żeby bardziej im zależało. Z chęcią przeczytam także o waszych patentach na oddawanie władzy w ręce graczy, albo o innych grach, które to robią, a o których nie wspomniałem. Także - zachęcam do zostawiania komentarzy.<br />
<br />
P.S. Do tej notki powstała polemika. Wszystkich pragnących zgłębić temat zapraszam na <a href="http://ryjolpisze.wordpress.com/2013/09/22/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-a-ale/">http://ryjolpisze.wordpress.com/2013/09/22/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-a-ale/</a></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com18tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-7111526321862085272013-09-21T13:57:00.001+02:002013-09-21T14:21:24.565+02:00Tworzenie settingu w Fate Core<a href="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/217/669/aa8620bc760c3432a043d6d77e1fe23c_large.jpg?1350680118" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/217/669/aa8620bc760c3432a043d6d77e1fe23c_large.jpg?1350680118" width="200" /></a>We wtorek udało mi się wreszcie zagrać w najnowszą edycję <a href="http://www.faterpg.com/">Fate</a>, dzięki uprzejmości Towera, który przeprowadził mnie, Tora i Bartka przez proces kreacji settingu, postaci i wreszcie wprowadził w mechanikę dzięki krótkiej sekwencji scen na zakończenie naszej pierwszej sesji. Odkąd tylko nowy Fate <a href="http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-core">został ufundowany na Kickstarterze</a> zbierając 433,365 z 3,000 $, które chcieli zebrać twórcy, bardzo chciałem zagrać w grę, która odniosła tak spektakularny sukces już przed premierą i bardzo cieszę się, że wreszcie mogłem to zrobić. Wrażenia mam jednoznacznie pozytywne. Nie był to mój pierwszy raz z systemem Fate jako takim, ale pierwszy raz z <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-core/">Fate Core System</a>. Na początek spostrzeżenie na temat samego podręcznika: bardzo fajna, twarda oprawa, format nieco mniejszy od A4, fajniutki papier, prezentuje się naprawdę znakomicie. Jeśli macie kilka dolarów do wydania na gry RPG z czystym sumieniem mogę polecić zakup papierowej wersji FCS.<br />
<br />
O samej sesji, podczas której udało nam się głównie stworzyć setting i postacie, Tor napisał na swoim twitterze:<br />
<center>
<blockquote class="twitter-tweet">
<div style="text-align: center;">
Played my first <a href="https://twitter.com/search?q=%23FATE&src=hash">#FATE</a> Core game yesterday, set in The One Empire of Sol, Ancient Rome made magic punk. Setting creation totally rocks. <a href="https://twitter.com/search?q=%23RPG&src=hash">#RPG</a></div>
— Lucas Garczewski (@lgarczewski) <a href="https://twitter.com/lgarczewski/statuses/380488632257089536">September 19, 2013</a></blockquote>
</center>
I muszę się z nim zgodzić. To, co sprawiło mi najwięcej zabawy podczas sesji było związane z kreacją świata. Zerknijmy więc na Game Creation Worksheet, który pomógł nam w trudnym, lecz satysfakcjonującym stworzeniu settingu:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-pAbKyLIwPoU/Uj1y8SKCelI/AAAAAAAAGeY/3xZftiOPsjQ/s1600/Screenshot+from+2013-09-21+12:18:24.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-pAbKyLIwPoU/Uj1y8SKCelI/AAAAAAAAGeY/3xZftiOPsjQ/s1600/Screenshot+from+2013-09-21+12:18:24.png" /></a></div>
<br />
<h4>
Pomysł, nazwa i skala</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/279/709/8ca97201a45dfddf382e278d292f67c1_large.jpg?1353943087" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="173" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/279/709/8ca97201a45dfddf382e278d292f67c1_large.jpg?1353943087" width="320" /></a></div>
Zaczęliśmy od ogólnego pomysłu. Miało być fantasy, zgodziliśmy się na obecność różnych ras, które powstają poprzez zainfekowanie dziką magią, oraz na to, że każdemu z nas pasuje estetyka Starożytnego Rzymu. W ten sposób powstało Jedyne Imperium Sol. Jako, że poza cesarstwem żyją tylko barbarzyńcy, nie mieliśmy problemu z nadaniem settingowi nazwy - nazywa się tak samo, jak i państwo w którym będą dziać się nasze przygody. Wiedzieliśmy też, że chcemy być członkami tajnego oddziału magicznej policji.<br />
<br />
Chwilę zajęło nam za to dyskusja na temat skali, w jakiej chcemy, żeby operowały nasze postacie. W "small-scale game" postacie zajmują się danym miastem czy regionem, podróże są krótkie i niezbyt odległe, a problemy lokalne. "Large-scale game" oznacza, że postacie zajmować się będą zagadnieniami, które zmienią świat, a przynajmniej cywilizację w której żyją. Byliśmy pewni, że chcemy zaczynać w stolicy, co dawało nam bardzo szerokie możliwości. Stolica to centrum świata, Miasto, jak nazywają je mieszkańcy, olbrzymia metropolia nadbudowująca się na sobie przez setki lat istnienia magicznego Impreium Sol. Czy chcemy eksplorować jego mroczne, zapomniane zakamarki, odkrywać nowe bramy prowadzące do miejsc, z których wypełzają zapomniane bestie, pomagać szarym obywatelom w opresji lub gnębić zwykłych mieszkańców Sol za nieprzestrzeganie magicznego BHP, czyli stykać się po prostu z codziennymi problemami w największym i najbardziej różnorodnym z możliwych miast, nawet jeśli codziennością jest tutaj odnalezienie artefaktu z czasów Pierwszego Cesarza? A może zamiast tego powinniśmy zająć miejsce w pałacu, u boku samego Imperatora, zajmując się spiskowaniem wraz i przeciwko senatorom z tajemnego Kultu Oświeconych, balansować między republikanami a imperialistami, niszczyć zbyt potężne magiczne istoty lub pomagać wstać z popiołu tym przyszłym bogom i próbować zapobiec barbarzyńskiemu powstaniu na północy? Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wielką skalę, co MG skwapliwie wykorzystał w 1 wlaściwej minucie sesji, zagrażając samemu cesarzowi dzikomagiczną intruzją.<br />
<br />
Jak pewnie zauważyliście, zarówno w przykładach na grę o małej, jak i wielkiej skali, przykłady są raczej epickie. Wynika to z założeń Fate, w których gra się zawsze kompetentnymi, proaktywnymi postaciami, bez względu na to, czy zajmują się pomaganiem w wiosce, czy dyplomacją w imieniu Imperatora. Postacie zawsze wiodą dramatyczne żywota, dlatego też dobrze jest postarać się o potencjalne konflikty pomiędzy postacią a światem, a może także pomiędzy samymi postaciami.<br />
<br />
<h4>
Problemy, twarze i miejsca</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/215/866/9241df760d4630bc78006607cc6300c2_large.jpg?1350592051" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="148" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/215/866/9241df760d4630bc78006607cc6300c2_large.jpg?1350592051" width="320" /></a></div>
Potem poszło jak z płatka: obecnie największym zagrożeniem jest trwająca rebelia barbarzyńców w jednej z północnych prowincji Imperium, tym bardziej, że przeniknęli oni także do stolicy: ich zwolennicy są głównie wśród niewolników i biedoty, ale mówi się, że kilku senatorów widzi w tym buncie polityczne korzyści dla swoich karier. W tle jednak rozwija się inne, być może dużo poważniejsze zagrożenie. Całe Miasto plotkuje o Kulcie Oświeconych, do których należy coraz więcej hedonistycznej, zdemoralizowanej szlachty.<br />
<br />
Tak naprawdę podczas rozmowy o settingu wyniknęło nam o wiele więcej problemów, niż sugerowałaby to karta gry: postanowiliśmy, że obywatele Imperium zabili swojego boga, żeby uwolnić drzemiącą w nim magię i że wciąż istnieje jego ukryty kult, który chce go przebudzić z martwych. Zdecydowaliśmy, że nawiedzać nas będzie Zaćmienie - konstrukt, powietrzne miasto, wielki latający pancernik zakrzywiający magię i przynoszący nieszczęście zawsze, gdy się pojawi. Uznaliśmy, że powszechnie akceptowalna magia polega na tworzeniu wynalazków, artefaktów, magicznych przedmiotów, gdzie magiczne siły są zamknięte za pomocą specjalnych run-pieczęci i że tylko w ten sposób magię da się kontrolować. Podręcznik sugeruje, że nie ma nic złego w zmienianiu ilości issues, ale mi się wydaje, że jeśli już na początku jesteśmy w stanie opisać ich wiele, to dobrze wróży pojemności naszego właśnie skonstruowanego świata.<br />
<br />
Co ważne, każdy zapisany problem jest także aspektem*, więc warto budować je myśląc także o tym, w jaki sposób i w jakich sytuacjach będzie można je zaznaczyć.<br />
<br />
Postacie? Miejsca? Organizacje? Przecież sami jesteście w stanie podać ich dziesiątki: przywódcy rebelii, magiczna policja, frakcje w senacie, burdele oświeconych - to wszystko aż krzyczy, żeby zostać wpuszczone do settingu. Ważne jest to, żeby wybrać takie osoby czy miejsca, które mają być ważne. Jak wybrać? Myślę, że należy kierować się potencjałem fabularnym. Jeśli chcecie skierować grę na tory wykorzystujące więcej interakcji między postaciami, może warto postawić na ciekawych, i wielopoziomych BN-ów i dać im takie aspekty, żeby to odzwierciedlały.<br />
<br />
Być może lepiej, żeby przywódca barbarzyńców był postrzegany jako wybawiciel i nadzieja wszystkich uciśnionych, a nie tylko swojego ludu - niezależni od tego, jakie są jego intencje. Może warto określić już teraz, że tożsamość Pierwszego Oświeconego pozostaje tajemnicą mimo wielu prób jej odkrycia. Jeśli interesuje nas bardziej estetyka, eksploracja świata, poznawanie jego historii, zasad i praw, pewnie warto będzie się skupić na ciekawych miejscach, które mogą stać się zalążkami przygód poszerzających świat o nowe płaszczyzny.<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">* Aspekty to opisowe cechy postaci, miejsc, BN-ów, scen. To powody, dla których coś jest wyjątkowe. Mogą dotyczyć osobowości, ciekawych cech, związków z innymi, problemów czy czegokolwiek innego, co ma potencjał dramatyczny. Używa się ich mechanicznie, zaznaczając je podczas wydawania punktu Fate, aby przerzucić kostki, zyskać bonus +2 lub uzyskać pomniejszy wpływ na fabułę, lub pozwalając na zaznaczenie innemu graczowi lub MG, co daje negatywny efekt dla postaci, lecz pozwala zyskać dodatkowy punkt fate.</span><br />
<h4>
Zasady</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/217/050/483fa63678e8896e288ccf74a9c0a44c_large.jpg?1350656764" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/217/050/483fa63678e8896e288ccf74a9c0a44c_large.jpg?1350656764" width="320" /></a></div>
Dials, czyli zasad tworzenia postaci nie ruszaliśmy. Nawet nie braliśmy tego pod uwagę przygotowując się do pierwszej gry. Ale - jak widzicie, postacie można zmodyfikować, tak, żeby miały więcej lub mniej aspektów, umiejek, stress boxów i pozostałych cech. Listę umiejętności lekko zmodyfikowaliśmy, zastępując "Drive" umiejętnością pilotowania powietrznych statków - jedynego sensownego sposobu poruszania się po Mieście, ze względu na jego chaotyczność i rozmiary, "Rzemiosło" "Sztuką", ze względu na podejście do tematu miejscowych, chyba nawet coś wykreśliliśmy i dodaliśmy wiedzę o Mieście.<br />
<br />
Stunty i extrasy, które mogą mieć BN-i pozostawiliśmy nieruszone. Jeśli nasz MG będzie miał ochotę, ma gdzie je sobie wpisać.<br />
<br />
<h4>
Podsumowanie</h4>
<div>
Zasady tworzenia settingu w Fate Core to mistrzostwo. Obawiałem się, że w ten sposób skrojony świat będzie miał potencjał na krótką przygodę, dzisiaj jednak wiem, że ta jedna kartka i trochę wzajemnie pobudzanej przez graczy i MG wyobraźni wystarczy, żeby stworzyć pojemny, wielopłaszczyznowy świat obfitujący w szczegóły, ważne osobistości, cechy charakterystyczne.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mam nadzieję, że udało mi się przedstawić wam temat w sposób przystępny i interesujący. FCS to gra, w którą powinniście zagrać, a stworzenie własnego settingu do sesji RPG nigdy nie było tak proste. Jeśli zainteresował Was Fate, z pewnością ucieszy was zawartość tej strony: <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/">http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/</a>, gdzie znajdziecie m.in. pełny podręcznik do tej gry na licencjach Open Gaming License i Creative Commons Attribution oraz rewelacyjne SRD. Jeśli nie po drodze ci z angielskim, pewnie uśmiechniesz się na wieść o <a href="http://gry-fabularne.pl/2013/09/fate-accelerated-edition-pl-dostepne/">polskim tłumaczeniu</a>.<br />
<br />
<h4>
Więcej ciekawych linków</h4>
Wszystkich zainteresowanych tematem zachęcam do zajrzenia także do społęczności na G+:<br />
<a href="https://plus.google.com/communities/115692534885178296473">https://plus.google.com/communities/115692534885178296473</a> - Fate RPG PL<br />
<a href="https://plus.google.com/communities/117231873544673522940">https://plus.google.com/communities/117231873544673522940</a> - Fate Core<br />
Oraz przynajmniej na te dwie strony:<br />
<a href="http://www.faterpg.com/">http://www.faterpg.com/</a> - YOUR PRIMARY RESOURCE FOR FATE BLOGGERY & OPEN SOURCE<br />
<a href="http://walkninginshadows.blogspot.com/2013/02/fate-core-important-links.html">http://walkninginshadows.blogspot.com/2013/02/fate-core-important-links.html</a> - Ważne linki ;].</div>
<script async="" charset="utf-8" src="//platform.twitter.com/widgets.js"></script>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-24615031226053879202013-09-16T20:44:00.002+02:002013-09-16T21:14:32.884+02:00Relacja z Coperniconu '13Wczoraj zakończyła się 4. edycja <a href="http://copernicon.pl/">Festiwalu Gier i Fantastyki Copernicon</a>. Edycja 2013 to 1350 uczestników, ponad 440 punktów programu, kilkunastu gości, 2 budynki festiwalowe: Collegium Minus i Collegium Maius, oraz zadziwiająco wiele punktów programu, w których miałem przyjemność wziąć udział.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-d-LJDG-kNps/UjdQxoqzqOI/AAAAAAAAGbE/06GeTRNecK8/s1600/1157473_494666617293651_1462066771_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-d-LJDG-kNps/UjdQxoqzqOI/AAAAAAAAGbE/06GeTRNecK8/s400/1157473_494666617293651_1462066771_n.jpg" width="281" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Taki konwent.</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<div>
Gwoli wyjaśnienia: należę do osób bezpośrednio związanych z organizacją konwentu, więc choć w tym roku odpowiadałem tylko za facebooka i kilka innych tekstów leżących gdzieś w Internecie, moja relacja będzie raczej mocno subiektywna. Jeśli jednak kogoś interesuje, jak wyglądał Copernicon z punktu widzenia organizatora, zapraszam do czytania.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Wyglądał wspaniale. To co prawda super-szkoda, że padało cały piątek, a i w sobotę pogoda pozostawiała bardzo dużo do życzenia, ale mimo niesprzyjającej aury można było świetnie się bawić. Żałujemy, bo przez pogodę niektóre z zaplanowanych atrakcji po prostu nie mogły się odbyć. Zbieramy na działka do rozpędzania chmur, może uda się je zakupić przed następną edycją. Udało nam się pobić rekord frekwencji, a mimo to festiwal można było zaliczyć do kameralnych - olbrzymia przestrzeń obu Collegiów sprawiła, że nie było ścisku, tłoku, ani też wrażenia dużego konwentu. "Fajny, mały, kameralny konwent, taki jak były kiedyś" - usłyszałem z kilku źródeł podobne słowa. Nie do końca mogę się zgodzić, bo pamiętam też konwenty kiedyś, które z okazji tysięcznego uczestnika zostały uznane za duże, ale to bardzo miłe głosy. Cieszę się, że uczestnikom podobała się lokalizacja, klimat toruńskiej starówki, wybór programu... Właściwie wszystkie głosy, czy to na facebooku, czy wśród osób zapytanych przeze mnie osobiście, czy w dotychczasowych relacjach na blogach są zasadniczo pozytywne. Moja opinia też nieszczególnie odbiega od tego schematu: bawiłem się przednio.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZdatSFTA3hA/UjdRCUzRQwI/AAAAAAAAGbM/ZIIxxKO1ets/s1600/IMG_20130913_135515.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZdatSFTA3hA/UjdRCUzRQwI/AAAAAAAAGbM/ZIIxxKO1ets/s400/IMG_20130913_135515.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Byliśmy na słupach.</td></tr>
</tbody></table>
<div>
Tylko z jednym mam mały problem: nie odbyły się dwa z moich punktów programu, mianowicie prelekcja o Fate Core oraz sesja w MIKRO SZKOPA (dzięki lucek). Prelekcja z powodu fakapu z programem - podczas mojej prelki w tej samej sali odbywała się jeszcze jedna! Microscope po prostu się nie odbyło - przyszedł jeden chętny na grę (dzięki, Tauer, obiecuję, że zagramy!). A i sesja w FIASCO odbyła się tylko dlatego, że udało mi się złapać dwóch graczy na korytarzu, mimo, że nie planowali przyjścia na sesję. Zarówno na prelekcję o Blood & Tears, jak i na LARPa w tym systemie przyszło zaledwie po 10 osób (a nie wszyscy, którzy posłuchali o B&H, przyszli na LARPa, i odwrotnie, część graczy nie chciało się przychodzić na prelekcję). Zastanawia mnie, czy miałem pecha, czy złe godziny punktów programu, czy może na Coperniconie tak mało było uczestników zainteresowanych RPG czy LARPami. Patrząc po liczbie sesji, które się nie odbyły (~50% sesji w programie), chyba niestety to ostatnie. Konwent wydaje mi się wciąż dość mocno nastawiony na Graczy, dlatego taki stan rzeczy mnie dziwi. A może jest to problem głębszy, dotykający samej organizacji bloków RPG, LARP i sesji? Trudno mi wyrokować. Może ktoś z was ma dla mnie odpowiedź.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-tjy9gqcjRAI/UjdRMU2hFuI/AAAAAAAAGbU/rlRSqVIsqSw/s1600/IMG_20130913_145934.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-tjy9gqcjRAI/UjdRMU2hFuI/AAAAAAAAGbU/rlRSqVIsqSw/s400/IMG_20130913_145934.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Otwarcie konwentu, czyli Miriam i Pirat mówią do tych kilku osób na sali przez 4 minuty.</td></tr>
</tbody></table>
<div>
Oprócz swoich punktów programu odwiedziłem otwarcie i zamknięcie konwentu (na otwarciu byłem pierwszy raz w życiu, serio!) - awansują one do grona moich ulubionych atrakcji. Krótkie, konkretne i ludzie biją mi brawo! Byłem także na Monty Pythonowskim konkursie <a href="http://geekozaur.pl/">Geekozaura</a>, który opierał się na dość prostym, ale rewelacyjnym pomyśle, żeby to uczestnicy konkursu zadawali pytania jego organizatorom, którzy dawali im punkty, jeśli nie potrafili poprawnie odpowiedzieć. Przyglądałem się też sobotniemu Fire Show, ale, no cóż, widziałem w życiu lepsze. Wreszcie w niedzielę wziąłem udział w debacie "Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy?" organizowanej przez Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy. Gdyby nie moje cudowne poczucie humoru wypadłbym bardzo blado przy pozostałych prelegentach, ale cóż, ma się ten urok osobisty i dowcip. Dowiedziałem się tak wielu interesujących rzeczy, że nawet nie zapamiętałem wszystkiego. Nie mogę przestać zastanawiać się nad przykładem Michała Mochockiego, kiedy próbował nam wyjaśnić, że wiedza nie istnieje. Otóż okazuje się, że nasze poglądy polityczne mają wpływ na nasze myślenie do tego stopnia, że mogą nawet... Wpływać na nasze <a href="http://www.zmescience.com/science/psychology-science/political-view-math-reasoning-05092103/">zdolności matematyczne</a>. I cały czas nie wiem, czy wypowiedź Płotka pod sam koniec debaty była wysublimowanym żartem, czy on tak na poważnie z tym umysłem ludzkim mogącym wszystko/obiekcjami czy można wszystko.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-tJuN1ULrew0/UjdRdNtEg3I/AAAAAAAAGbc/mZ7RUtFswnY/s1600/IMG_20130914_174131.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-tJuN1ULrew0/UjdRdNtEg3I/AAAAAAAAGbc/mZ7RUtFswnY/s400/IMG_20130914_174131.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">DJ Pirat.</td></tr>
</tbody></table>
<div>
Ach, no i byłem na sobotniej imprezie w Starym Aniele. NAWET TAŃCZYŁEM. Chwileczkę.<br />
<br />
P.S. Stoisko <a href="https://www.facebook.com/ApocalypseWorldPL">Apocalypse World PL</a> najlepsze!</div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-42091218083409859982013-09-08T20:56:00.001+02:002013-09-08T20:56:17.880+02:00LARP Konklawe - in progress<a href="http://www.nationalticket.com/images/Specialty-Products/Tokens.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="257" src="http://www.nationalticket.com/images/Specialty-Products/Tokens.jpg" width="320" /></a><span style="font-family: inherit;">Zgodnie z obietnicą, kilka słów nt. LARPa, którego będę wystawiał na tegorocznym Coperniconie. Na początek może oryginalny opis, który nie trafi do informatora, bo jest za długi:</span><br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="background-color: white; font-family: inherit;">Misja na Finneganie okazała się wielkim sukcesem Zakonu Rycerzy Jezusa Chrystusa i to mimo wybuchu zamieszek, które skończyły się śmiercią około stu heretyków i tuzina duchownych. Zasługę zaś przypisano czcigodnemu Torgathonowi, Dziewiątemu Klariis Tun, przywódcy narodu ka-Thanów, arcybiskupowi Vess, Mistrzowi Czterech Ślubów, Wielkiemu Inkwizytorowi. Papież Daryn XXI w nagrodę wezwał go na Nowy Rzym i ogłosił kardynałem. Ta przełomowa decyzja, którą było powołanie pierwszego nie-humanoida na tak wysokie stanowisko w Jedynym Prawdziwym Międzygwiezdnym Kościele Katolickim Ziemi i Tysiąca Światów była jednocześnie ostatnią decyzją papieża Daryna, który zmarł niedługo po jej ogłoszeniu. Kiedy na malutką stację kosmiczną, KS-II, przybywają ostatni kardynałowie, z tak dalekich zakątków Wszechświata jak Aquarius, Avalon, czy S`uthlam, lud boży modli się o silnego i mądrego papieża, który poprowadzi Kościół w tych ciężkich czasach, gdy niezliczone herezje i sekty nabierają na tyle zuchwałości, by ogłaszać swoich papieży, a wyznawców religii niechrześcijańskich jest już wśród ludzi 5 razy tyle, niż wszystkich chrześcijan razem wziętych. Kiedy wrota KS-II zatrzasną się za ostatnim z kardynałów, rozpocznie się <span class="il">konklawe</span>. Nikt nie opuści stacji, dopóki nie wybiorą nowego Ojca Świętego.<br /><br />"<span class="il">Konklawe</span>" to LARP osadzony w "Tysiącu Światów" George`a R. R. Martina. Opowiada o polityce i religii, w tej kolejności. Rozegrany będzie na bardzo prostej mechanice "Krew i łzy" Johna Wicka, która wspomoże budowanie konfliktów, relacji i scen, zamiast przerywać opowiadaną historię. Nieograniczona ilość postaci zostanie stworzona za pomocą losowania bezpośrednio przed LARPem. Mile widziane stroje inspirowane duchowieństwem chrześcijańskim oraz bizantyjskie lub barokowe rekwizyty.</span></blockquote>
<span style="font-family: inherit;">"Tysiąc światów", czyli historia przyszłości George'a R. R. Martina jest niesamowicie bogatym uniwersum. Bardzo inspirującym. Do tego stopnia, że wolałbym, aby GRRM wrócił do pisania o tych światach, nawet, gdyby miało to oznaczać, że nigdy nie dokończy "Pieśni Lodu i Ognia". Ale historia tego LARPa jest dłuższa, niż moja znajomość owego świata. Jakoś w okolicach ostatniego Konklawe rozmawiałem z TORem - to on wpadł na pomysł gry opartej o realia wyboru papieża. Pomysł wypłynął na powierzchnię mojego umysłu, kiedy zastanawiałem się nad settingiem gry, którą chciałem oprzeć o mechnikę "Blood & Tears" i wystawić na Coperniconie. "Tysiąc Światów" wydał mi się z kolei świetnym wyborem, ponieważ uważam, że dzięki temu graczom będzie łatwiej zdystansować się i przełknąć politykę w grze dotyczącej religii. Otwiera to także drogę do grania kobietami-kardynałami, oraz pozwala na małżeństwa i romanse, na czym bardzo mi zależało. Dzięki ustanowienia settingu science-fiction LARP nie musi stać się komentarzem czy emanacją opinii graczy o Kościele Katolickim. Udział w wyborze papieża <span style="background-color: white;">Jedynego Prawdziwego Międzygwiezdnego Kościoła Katolickiego Ziemi i Tysiąca Światów nie jest żadną deklaracją religijną czy światopoglądową.</span></span><br />
<br />
O samym "Blood & Tears" pisałem choćby przy okazji LARPa robionego na zeszłoroczny Japanicon, będę także, bezpośrednio przed LARPem prowadził na jej temat prelekcję. Wystarczy powiedzieć, że wszystko w tej grze kręci się wokół Stylu. Gracze dostają Punkty Stylu. Mają też jakieś zalety. I jedną słabość. Wydają swój styl, żeby robić fajne rzeczy. Np. podchodzisz do swojego Wroga i mówisz: "Doniesiono mi, że jesteś chory, Panie" i oferujesz Punkt Stylu. Wróg bierze styl i jest chory, albo odmawia. Wtedy dajesz mu drugi punkt stylu, podbijając ofertę, albo sobie idziesz. Albo "nalegasz". Czyli przechodzisz do testu. W tym wypadku byłby to test mądrości, która odpowiada za wiedzę o świecie. A gdyby się okazało, że to słabość twojego wroga, nie mógłby wydawać stylu podczas testu! Z drugiej strony styl wydany do testu przepada. Nie umiesz się dogadać - tracisz. W uproszczeniu to tyle, możesz zacząć grać.<br />
<br />
No tak, ale żeby zagrać, potrzebujesz postaci, prawda? Mam mieszane uczucia do narzucania ról swoim graczom. To znaczy - w takich LARPach. Jest to przypadek, w którym nie mam do opowiedzenia żadnej konkretnej historii. Żadna wielka idea mi nie przyświeca. Chcę stworzyć dogodną atmosferę i warunki do wyboru papieża. A kto go będzie wybierał? Co to dla mnie za różnica! Jednak pozostawienie graczom możliwości stworzenia sobie postaci wiązałoby się z koniecznością zapoznania ich ze wszystkimi zasadami gry. Niewykonalne na konwencie. Nudne. Za mało czasu. Chęci. Za dużo innych atrakcji.<br />
<br />
Dlatego postanowiłem wylosować postacie graczom. Stworzyłem części składowe postaci: imię, osobowość, motywację, pochodzenie i wiek. Każda z tych części daje graczom jakąś cechę. Osobowość, oparta o typy osobowości zaproponowane przez Johna M. Oldhama oraz Lois B. Morris, daje nam słabość. Pozostałe dają przewagi. Przewagi to takie coś, dzięki czemu za 1 punkt stylu dostajemy więcej stylu do testu. Jeśli pasują do sytuacji. Oprócz tego każda z tych części składowych ma jakiś, krótszy lub dłuższy opis. W opisie tym jednak nie decyduję, kim dokładnie ma być postać. Szczególnie widać to na przykładzie opisów motywacji:<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" dir="ltr" style="font-family: arial,sans,sans-serif; font-size: 13px; table-layout: fixed;"><colgroup><col width="120"></col><col width="120"></col><col width="715"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 17px;"><td style="background-color: #fff2cc; border: 1px solid rgb(0, 0, 0); direction: ltr; font-weight: bold; padding: 0px 3px; vertical-align: bottom;">Motywacja</td><td style="background-color: #fff2cc; border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; direction: ltr; font-weight: bold; padding: 0px 3px; vertical-align: bottom;">Przewaga</td><td style="background-color: #fff2cc; border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; direction: ltr; font-weight: bold; padding: 0px 3px; vertical-align: bottom;">Opis</td></tr>
<tr style="height: 17px;"><td style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; direction: ltr; padding: 0px 3px; vertical-align: bottom;">Tytuł I</td><td style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; direction: ltr; padding: 0px 3px; vertical-align: bottom;">Odwaga</td><td style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; direction: ltr; padding: 0px 3px; vertical-align: bottom;">Zostanie papieżem. Twoim zadaniem jest stanąć na czele Kościoła. Czujesz powołanie do przewodzenia wiernymi, jak i duchownymi. To, jakich środków użyjesz, aby spełnić swój cel zależy tylko i wyłącznie od ciebie. Możesz przekonywać kardynałów przekupstwem i przemocą. Możesz ująć ich swoją świętością. Głosy oddane na ciebie to nie tylko znaczniki twojego sukcesu, ale także punkty stylu.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Zastanawiam się nad sposobem losowania postaci. Może ktoś z czytelników będzie miał jakiś pomysł? Zainteresowanym podaję linka do mojego <a href="https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aj7fHZpKs8gHdDRyVnY4WTNpZk5IbUhHQXFOVUlPRkE&usp=sharing">arkusza, na którym są rozpisane postacie</a>. Pomoc i komentarze mile widziane!<br />
<br />
Kilka końcowych myśli:<br />
<br />
<ul>
<li>LARP ma trwać aż papież zostanie wybrany. Zaczyna się w piątek o 23:00. Postaram się zapewnić graczom chleb i wodę.</li>
<li>Punkty stylu będą miały fizyczną postać - jakieś kamyczki lub żetony.</li>
<li>Część karty postaci [jeszcze nie zaprojektowanej] na której wyszczególnione będą przewagi oraz imię będzie przyczepiona do klaty każdego z graczy.</li>
<li>Relikwie będą miały fizyczną postać - jeszcze nie wiem, co.</li>
</ul>
<div>
Jakieś pytania, sugestie? Zachęcam do pozostawienia komentarzy!</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-63139288527910305342013-09-05T21:02:00.001+02:002013-10-05T12:57:46.173+02:00Copernicon 2013<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-ylDptS0247M/Uk_wngyv_eI/AAAAAAAAGg0/IgF1ZfhMDK0/s1600/download+(1).jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="137" src="http://2.bp.blogspot.com/-ylDptS0247M/Uk_wngyv_eI/AAAAAAAAGg0/IgF1ZfhMDK0/s320/download+(1).jpg" width="320" /></a></div>
Po dość długim milczeniu zarówno na blogu, jak i w fandomie jako takim, powracam wraz z Coperniconem [to już 4 edycja, jak ten czas leci!!!]. Mam nadzieję, że zobaczymy się tam w świetnej formie. Nie mogę już doczekać się spotkania ze wszystkimi, którzy tam będą, a zapowiada się doborowe towarzystwo - <a href="http://argentmarkgames.com.pl/">Argent Mark Games</a>, <a href="http://www.geekozaur.pl/">Geekozaur</a>, <a href="http://gindie.pl/">Gindie</a>, <a href="https://www.facebook.com/TwierdzaFantastyki">Twierdza Fantastyki</a>... I wielu, wielu innych. Może nawet znajomi z Shadows Of Poland, które podobno się odradza z zupełnie nową ekipą orgów. Jestem podekscytowany, bardzo się cieszę na wyjazd i codziennie obiecuję sobie, że JUŻ KONIECZNIE DZISIAJ siądę i dokończę resztę moich punktów programu. Muszę popracować nad systematycznością.<br />
<br />
A oto, co serwuję w tym roku na Coperniconie:<br />
<br />
<ul>
<li>Super-subiektywną relację z imprezy <a href="https://www.facebook.com/copernicon.torun?fref=ts">na fanpage'u</a>. Opiekuję się nim tak długo, że napewno nie opuszczę go na czas festiwalu. Może wrzucę też coś na nasz <a href="https://www.youtube.com/user/CoperniconLive">kanał YouTube</a>,</li>
<li>Prelekcję nt. nowego <a href="http://www.evilhat.com/home/fate-core/">FATE</a>,</li>
<li>Prelekcję o <a href="http://housesoftheblooded.net/downloads/B&TPreview.pdf">Blood & Tears</a> - mechanice LARPowej Johna Wicka,</li>
<li>Oraz LARPa opartego o tę mechanikę. Sci-fi na podstawie tysiąca światów George'a R. R. Martina: "Konklawe". Tak, będzie o wyborze papieża,</li>
<li>Sesję w <a href="http://www.bullypulpitgames.com/games/fiasco/">FIASCO</a>,</li>
<li>Sesję w <a href="http://www.lamemage.com/">Microscope RPG</a>.</li>
</ul>
<div>
Zrobiło się aż gęsto od linków. Poklikajcie, warto. A ja w weekend poczęstuję Was jeszcze pełnowartościowym wpisem o moich przygotowaniach do "Konklawe". O tym, w jaki sposób chcę wylosować postacie i dlaczego wszyscy, którzy przyjdą będą mogli zagrać. I do zobaczenia na Coperniconie!</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-60011417603988312602013-04-30T00:25:00.000+02:002013-04-30T00:40:35.034+02:00D&D Next: to będzie epickie!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://media.tumblr.com/tumblr_m7s2ayXPK81rsqony.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="http://media.tumblr.com/tumblr_m7s2ayXPK81rsqony.jpg" width="320" /></a></div>
Wraz ze znajomymi testujemy ostatnimi czasy Dungeons & Dragons Next. Prowadzi Urko, który także spisuje nasze przygody <a href="http://breywick.wordpress.com/">na blogu</a>. Robi to baaardzo fajnie, przynajmniej z perspektywy gracza, który bierze udział w przygodach, chociaż <a href="http://breywick.wordpress.com/2013/03/15/dd-next-wrazenia-z-gry/">ostatni tekst</a>, który wrzucił na bloga ma także wartość dla każdego zainteresowanego nowymi DeDekami.<br />
<br />
Nasza drużyna składa się z ludzkiego wojownika (w tej roli Kwiatek), maga (postać Endego), niziołka-łotrzyka (Arczi) i mojego kapłana-orka, którego właśnie wymieniam na złego paladyna. Czyli gramy dość klasycznym składem, ze standardowym podziałem ról, a dopiero moja przyszła zmiana może wprowadzić pewien dysbalans, chociaż nie sądzę, żeby tak było, bo kapłaństa magia na razie posysa i jest najbardziej nieprzydatną rzeczą w całych nowych dedekach :D. Chciałem także zaznaczyć, że nie jest to moja pierwsz przygoda z betatestowaniem D&D, bo udało nam się testować pierwszą wersję z TORem jako Dungeon Masterem zaraz po tym, jak się pojawiła.<br />
<br />
<h3>
Ta gra będzie epicka</h3>
<div>
Tego się można było spodziewać, prawda? Epickość to cecha wszystkich chyba światów D&D, ale w nowej edycji tej gry będziemy mieli do czynienia z bohaterami, którzy bez wątpienia robić będą rzeczy legendarne i niesamowite. Czasami będzie trudno, ale ryzykowne akcje też mogą się udać, gdyż gra pozwala na dostanie ostrego łomotu... I wykaraskanie się w ostatniej chwili z kłopotów, niczym prawdziwi bohaterowie. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Nowe zasady ciągle się zmieniają, ale najlepsze pomysły, takie jak advantage/disadvantage (rzucasz dwiema kostkami i wybierasz lepszy/gorszy wynik), czy uproszczony proces kreacji postaci (theme i background działają jak szablony, które wybierasz zamiast żmudnego przedzierania się przez atuty i umiejki... no chyba, że to lubisz) pozostają niezmienne. Fajne mechanizmy działania potworów, takie jak regeneracja ich specjalnej mocy, jeśli na kostce wypadnie odpowiedni zakres, czy rzut k6 zamiast k20 na inicjatywę dla ociężałych zombie dodają uroku tej niesamowitej grze. </div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Graj jak chcesz</h3>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://panzerleader.files.wordpress.com/2012/05/dragons_eye_view_4-25_endit.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://panzerleader.files.wordpress.com/2012/05/dragons_eye_view_4-25_endit.jpg" width="320" /></a></div>
D&D Next z założenia ma pozwalać na różne style gry. Moim zdaniem spełnia to zadanie. Można zrezygnować z używania atutów, z wybierania skilli, wybrać jak szybko progresują postacie. Podstawowa wersja gry jest także bardzo przyjazna rpgowym casualom, proponując stosunkowo prostą kreację postaci, niezobowiązującą rozgrywkę, szybki leveling i dużą satysfakcję z "wygrywania", czy "przechodzenia" scenariuszy. Czym są te różne style? No, możesz mordować gobliny jak w trójce, albo jak dwójce.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Nie ma co się jednak oszukiwać: D&D nigdy nie stawiało, i w tej edycji też nie będzie stawiać na role-playing. Jednak jeśli masz ochotę zaszlachtować kilka potworów w lochu czy dziczy, przejść scenariusz i zdobyć expa przy okazji jedząc czipsy i popijając colę - ta gra jest najlepszym wyborem.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
O warstwę fabularną tej gry powinien zadbać jednak Mistrz Podziemi. Przekazywanie fajowej wiedzy o świecie, w postaci fresków w opisywanych komnatach, historii zapisanych na kartach odnalezionych przez bohaterów ksiąg... Na to wszystko znajdzie się miejsce w nowej odsłonie dedeków. Podobnie zresztą, jak na zagadki czy proste intrygi, zwroty akcji czy interesujących antagonistów. Nauczyłem się jednak patrzeć na tę grę przez pryzmat prostych historii, które, nie ma co się oszukiwać, wszyscy uwielbiamy. Tak samo możemy uwielbiać w nich uczestniczyć. Ale i tutaj dewiza "Graj jak chcesz" przyświeca twórcom gry.<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="background-color: white; line-height: 20px;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Allow DMs to find their comfort level for content creation. Give DMs options for mechanical creation and inspiration without bogging them down in details. Allow for quick, easy creation of monsters, NPCs, and traps. Give DMs who love mechanical tinkering, such as giving class levels to monsters or building the perfect NPC wizard to serve as the party’s nemesis, plenty of ways to customize their game, design campaign settings, and write adventures.</span></span></blockquote>
</div>
<div>
Tak piszą gamedeveloperzy D&DN o swoich celach. Czy im się to udaje? Moim zdaniem tak.</div>
<h3>
Kontrowersje</h3>
<div>
John Wick, mój ulubiony twórca RPG, napisał, że jest załamany tą grą. Najlepiej opłacani twórcy RPGów nie napisali nic kreatywnego, nic nowego nie wymyślili. Tyle kasy, a zero innowacji. No pewnie, że nie ma tu innowacji. Innowacja się nie sprzedaje. D&D Next to produkt, w założeniu masowy, gra, która ma podbić serca i kieszenie wszystkich dotychczasowych fanów gry i osób, które nigdy nie miały styczności z Lochami i Smokami. Oczekiwanie innowacji od D&D to równie wielka bzdura, jak oczekiwanie jej od holywoodzkiej komedii romantycznej. Cel wydania tej gry jest po prostu inny. Ona ma bawić, bazując na znanych schematach i koncepcjach. Ma umożliwić szybką i prostą rozrywkę. Ma być RPGiem dla mas. Moim zdaniem ma szansę nim się stać. To źle? Ja nie mam potrzeby należenia do elitarnego klubu.</div>
Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-41381132934920265802013-03-01T22:44:00.000+01:002013-04-24T20:47:41.458+02:00E.U.Ropa<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-traSnPublZ8/UTEgxqk90LI/AAAAAAAAFgo/_gvz7mnkCCw/s1600/302855_523715217641519_2048911561_n.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-traSnPublZ8/UTEgxqk90LI/AAAAAAAAFgo/_gvz7mnkCCw/s1600/302855_523715217641519_2048911561_n.png" /></a></div>
Jakiś czas temu na facebooku Khaki (wiecie, ten od <a href="http://gryfabularne.tv/">GryFabularne.tv</a> i <a href="http://www.master-mind.in/">Master-Mind.in</a>) szukał Mistrzów Gry z okolic Poznania i Piły do prowadzenia edukacyjnych sesji RPG w szkołach. Oczywiście, że zgłosiłem się do projektu. Jak możecie się domyślić, dostałem się. Mistrzuję w Zespole Szkół Ekonomiczych przy ul. Marszałkowskiej w Poznaniu i w V Liceum Ogólnokoształcącym przy ul. Zmartwychwstańców. W sumie mam zajęcia z 3 grupami, a dzisiaj wróciłem z 6. sesji E.U.Ropy (bo tak nazywa się gra, w którą gramy). To znaczy, że poprowadziłem 3 sesje, z 3 różnymi grupami. To znaczy także, że byłem i pomagałem już na 3 sesjach, podczas których nauczycielki Podstaw Przedsiębiorczości po raz pierwszy w życiu prowadziły gry fabularne.<br />
<br />
Sama gra, gdyby ktoś miał wątpliwości, jest naprawdę na niezłym poziomie. A przede wszystkim tak, jest edukacyjna. Jestem pewien, że może pomagać w nauce pewnych postaw i zachowań. I nie mówię tego, bo tak mi się wydaje. Mówię to, na podstawie obserwacji - widzę zaangażowanie uczestników i na podstawie rozmów z nauczycielkami, które sporo uwagi zwracają na to, czy ta gra faktycznie pomaga ich uczniom w zdobyciu nowych umiejętności.<br />
<br />
W E.U.Ropie gracze wcielają się w młodych (26-29 lat) przedsiębiorców, którzy wspólnie prowadzą przedsiębiorstwo zajmujące się energetyką w świecie pogrążonym w kryzysie, odkąd przed kilkoma laty nagle skończyła się ropa naftowa. Przedsiębiorstwo jest powiązane z PowerHope - organizacją <strike>Unii Europejskiej</strike> [autor gry mnie poprawił, że wcale nie :P], która pomaga finansować prywatne inicjatywy na rynku zielonej energetyki, aby wspólnie walczyć o wyjście z kryzysu. Gracze zawsze działają wspólnie, reprezentując swoje przedsiębiorstwo i pokonując wyzwania, czekające na nich w kolejnych scenariuszach. Mechanika gry, podobnie jak jej świat, jest bardzo prosta i przyjazna młodym, nieobeznanym z RPG graczom. Każda z postaci posiada jakieś studia, doświadczenie w pracy, powiązania, cechy etc., a każdy z tych "aspektów" daje punkt. Albo dwa punkty, jeżeli to studia lub praca. Dodatkowo punkty dają też działy firmy, które są jej mocnymi punktami. Drużyna (przedsiębiorstwo) wspólnymi siłami, używając swoich punktów z kart postaci, adekwatnego do sytuacji działu, a także punktów dodatkowych (za elegancki strój, odpowiednie słownictwo, czystą i uzupełnioną kartę postaci, logo przedsiębiorstwa i aktualny wykres obrazujący wydatki i przychody firmy) i fabularnych (za każdy dobry pomysł, który nie wymaga wykorzystywania aspektu, w stylu "zatrudnijmy specjalistę" czy "poszukajmy w Internecie") musi pokonać Skalę Wyzwania, która waha się od 30 do 60 punktów. Gracze, zwykle osoby nigdy wcześniej nie mające styczności z RPGami, łapią w mig. Co ważne, nauczycielki też.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-H2InUe3HPfQ/UTEhAy_cXBI/AAAAAAAAFgw/aMVFf8SGWLc/s1600/305970_523706887642352_552972964_n.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="443" src="http://3.bp.blogspot.com/-H2InUe3HPfQ/UTEhAy_cXBI/AAAAAAAAFgw/aMVFf8SGWLc/s640/305970_523706887642352_552972964_n.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Gra, oprócz zasad i opisu świata składa się także z pakietu 30 zróżnicowanych scenariuszy, napisanych, podobnie jak całość przez Khakiego - RPGowca i przedsiębiorcę, oraz panią Elżbietę Srokę - nauczycielkę PP. Nie są idealnie zbalansowane, czasami wprawne oko MG wypatrzy jakieś nieścisłości, ale jak na fazę beta są na zadziwiająco wysokim poziomie. Do tej pory rażących błędów nie znalazłem, a najgorsze było chyba zamienienie wyników końcowego testu przy jednym ze scenariuszy. Zwykły misprint, a ja głowiłem się nad tym, czemu po wygraniu testu gracze mają gorzej niż po przegraniu chyba przez pół godziny, starając się rozkminić, jak zrobić, żeby tak nie było. Potem mnie olśniło, ze wystarczy zamienić je miejscami.<br />
<br />
Na koniec zostawiłem sobie najważniejsze, czyli reakcje graczy i nauczycielek. Otóż - jestem mega pozytywnie zaskoczony. Licealiści wczuwają się niesamowicie, odgrywając postacie przedsiębiorców. Przychodzą eleganccy, w koszulach i marynarkach, starają się mówić tak, jak wypada, a przede wszystkim do każdego wyzwania podchodzą bardzo emocjonalnie, próbując wycisnąć ze swoich zdolności wszystkie soki. Widać, że bardzo zależy im, żeby odnieść sukces, co szczególnie jasne jest, kiedy starają się przekonać MG dlaczego dany aspekt ich postaci przyda się do rozwiązania trudności, przed którą stoją. Ta cecha gry została szczególnie doceniona przez jedną z nauczycielek. Zmusza graczy do zareklamowania samych siebie. Podobno młodzież ma z tym problem. Kiedy ćwiczyli pisanie CV, listów motywacyjnych i rozmowy kwalifikacyjne (swoją drogą spoko, że to robią, ja nie pamiętam tego ze szkoły) największą trudnością było właśnie uzasadnienie, że posiadane zdolności pomogą na danym stanowisku. Jeśli miałaby być to jedyna rzecz, którą uczestnicy programu wyniosą z tej gry, to według mnie już bardzo dużo. Myślę jednak, że to dopiero początek korzyści. Moim zdaniem zabawa (i nauka) zacznie się dopiero, kiedy nasi gracze wczują się w swoje postacie na tyle, co przy 3 scenariuszu - gdzie właściwie po raz pierwszy mamy do czynienia z klasycznym erpegiem. To wtedy gracze mają do czynienia z rozmową twarzą w twarz z właścicielem fabryki, w którego wciela się MG (w naszym przypadku były to sesje prowadzone przez nauczycielki). Oglądanie z boku, jak ci zupełnie nieobyci z grami fabularnymi ludzie nagle stają się innymi osobami i zaczynają ze sobą rozmawiać, było doświadczeniem bezcennym.<br />
<br />
Zapraszam was wszystkich do śledzenia tej niesamowicie pozytywnej inicjatywy na <a href="https://www.facebook.com/EUROPArpg">facebooku</a> i na <a href="http://www.edurpg.pl/">stronie projektu</a>. Są konkursy i takie tam.<br />
<br />
Jeśli macie jakieś pytania, uwagi - zostawcie je proszę w komentarzach. Z chęcią odpowiem na każde. No chyba, że ktoś będzie mi zarzucał, że to nieetyczne, brać pieniądze za prowadzenie sesji, jak w pewnej śmiesznej dyskusji na FB :D.Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-60708142999112562022013-02-04T20:49:00.001+01:002013-02-04T20:54:14.611+01:00Magiczna szkatuła - uwagi<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.abidingjoyministries.com/wp-content/uploads/2011/09/treasure-chest.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="239" src="http://www.abidingjoyministries.com/wp-content/uploads/2011/09/treasure-chest.jpg" width="320" /></a></div>
Na życzenie uczestników 2 turnusu Zimowiska KPP '13 publikuję grę "Magiczna Szkatuła". Pierwszy raz została ona rozegrana na Polconie '11 w Poznaniu, na kanwie podobnego pomysłu zrobiłem także grę <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2012/04/out-of-fuel-grywalna-wersja-12.html">Out Of Fuel</a>. Jak pewnie zauważą gracze z zimowiska, zmieniłem trochę zasady w stosunku do tych, które są spisane. Przy okazji okazało się, że gra ma chyba nawet większy potencjał niż późniejsza reinterpretacja, dlatego też postanowiłem pokombinować nad nią jeszcze raz. Może trzecie podejście przyniesie coś rzeczywiście mocnego.<br />
<br />
Uwagi wobec spisanej wersji gry!<br />
<br />
<ol>
<li>Granie w Magiczną Szkatułę na 12 osób może być nużące dla tych, którzy rzadziej występują, dlatego starajcie się, żeby każdy występował w miarę możliwości równie często. Można starać się pozbyć tego problemu poprzez ustanowienie dodatkowej zasady, że nie można występować w kolejnych scenkach (następujących po sobie), lub nawet ustalając, że nie można zagrać w scence, dopóki wszyscy pozstali nie wezmą w niej udziału przed nami. Utrudnia to grę narratorom, co jest pożądane.</li>
<li>Limit aktorów nie ma sensu.</li>
<li>Strukturę scenek można zastąpić ogólną regułą, że żadna scenka nie powinna trwać dłuzej niż 5-7 minut.</li>
<li>Limit wejść w głąb historii jest konieczny tylko przy mniej ogarniętych graczach. Zwykle wystarczy, żeby narrator przypomniał, co wydarzyło się do tej pory w scence i naniósł poprawkę, jeśli ta została przegłosowana.</li>
<li>Przy grze na 12 osób udało nam się rozegrać jedną rundę w przeciągu 3-4 godzin. Moim zdaniem wyklucza to całkowicie sensowność dłuższej gry. Po prostu pierwsza runda musi mieć mniej obostrzeń i być jedyną (można w niej przekonywać do celów osobistych i do zmiany przkonania), brak limitu aktorów</li>
<li>Należy przypominać graczom, że historie, w których używane są metafory są ciekawsze i lepsze. Narrator, który przekonuje do otwarcia Magicznej Szkatuły opowiadając o tym, że ktoś znalazł szkatułę i po jej otwarciu było fajnie, nie opowiada dobrze.</li>
<li>Neutralność postaci jest niepotrzebna. Chyba nawet lepiej podzielić postacie na TYLKO konserwatywne i liberalne.</li>
<li>Eksperyment ze scenkami narracyjnymi, bez udziału aktorów uznaję za nieudany - gracze bawią się dobrze tylko biorąc czynny udział w grze, obecność aktorów jest niezbędna w każdym rodzaju scenek, wprowadza aspekt komiczny, daje możliwość historii w historiach, that's funnier!</li>
<li>Archetypy muszą być jawne, bo po nich narratorzy wybierają aktorów, ale CELE ARCHETYPÓW jako jedyne muszą pozostać tajne, bo inaczej narrator nie pozwoli na przerwanie historii, zabezpiezpieczając się jak najmocniej.</li>
</ol>
<div>
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli bierzecie się za granie w "Magiczną Szkatułę" nie bójcie się zmieniać tego, co wam się podoba/nie podoba, modyfikować postaci, dopisywać nowych, losować etc. Mam tylko jedną prośbę: wszelkie dobre pomysły i ewentualne gameplay'e postujcie w komentarzach pod tym postem, posiadając taki support z pewnością będę w stanie wykrzesać z tej gry to, co w niej najlepsze. Pamiętajcie, że ta gra nie jest skończona i możecie śmiało ją modyfikować.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ok, koniec marudzenia, gra znajduje się <a href="http://wszedziegry.blogspot.com/2011/09/magiczna-szkatua.html">TUTAJ</a>.</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-65176653124753961972012-10-15T20:36:00.000+02:002012-10-17T16:25:05.301+02:00Mini-relacja z Japaniconu 3Mój pierwszy konwent mangowy. Poznań 13-14 października - Japanicon 3. Razem z Quadem (<a href="http://shadowsof.pl/">Shadows Of Poland</a>) i Grajasem (<a href="http://spuria.bnx.pl/news.php">Spuria</a>) byliśmy odpowiedzialni za LARP Zone - pierwszą tego typu salę na konwentach organizowanych przez <a href="http://miohi.pl/">MiOhi</a>. Z daleka widzieliśmy długaśną kolejkę przyszłych uczestników imprezy, a kiedy dotarliśmy pod szkołę, akurat wyłonił się jeden z organizatorów, a może "helperów" i zakrzyknął "Czy są tu jakieś atrakcje?". Nie mógł uwierzyć, że to my.<br />
Pierwsze wrażenia? Zajebista przestrzeń targowa. Wiek uczestników średnio o 5-10 lat niższy niż na konwentach fantastycznych. Rewelacyjna sala i szkoła - rzutnik, komputer, wygodne krzesła. Mnóstwo kolorowych, przebranych ludzi.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/424623_3846799453282_832037488_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="301" src="https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/424623_3846799453282_832037488_n.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Przestrzeń targowa - fragment</td></tr>
</tbody></table>
Łatwo trafiliśmy do sali LARPowej, rozłożyliśmy graty i zdziwiliśmy się, że o godzinie 10:00 na prelekcję dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę z LARPami przybyło ponad 20 osób. Wystąpienie poszło gładko, zaimprowizowaliśmy LARPa, przebraliśmy jednego z uczestników, opowiedzieliśmy o interaktywności, rozrywce i sztuce, puściliśmy kilka filmików z youtube'a i rozeszliśmy się po konwencie.<br />
<div>
LARPy poszły świetnie. Nie dość, że większość osób, które odwiedziły poranny punkt programu zagrały potem przynajmniej w jednej z gier, to jeszcze grali świetnie. I to nie jak na nowicjuszy, tylko jak na konwentówki w ogóle. Szczególnie dobrze wspominać będę "Wszystkie maski prawdy" na mechanica Johna Wicka - Blood & Tears dostosowanej do jego gry Honor & Krew. W Dawnej Japonii punkty Honoru krążyły aż miło, pozwalając graczom nadbudowywać stworzoną przez nas sytuację wyjściową w nieprzewidziane przez nas rejony. Dobrym pomysłem okazało się też pozwolenie każdemu z graczy napisania prawdy o tym, co wydarzyło się w nocy (w połowie LARPa) - wprowadziło to sporo zmian i ciekawych wątków.</div>
<div>
Niestety, moje uczestnictwo w konwencie zepsuła mi choroba. Z 38 stopniami nie byłem w stanie za bardzo uczestniczyć w punktach programu. Słyszałem jednak, że "Death Note" spotkał się z ciepłym przyjęciem graczy. </div>
<div>
Wieczorny wampir, prowadzony przeze mnie i Quada, wydawał nam się LARPem rozsypanym. Mój odbiór LARPa był całkowicie zaburzony przez wysoką temperaturę i paskudne samopoczucie, dlatego muszę się zdać na opinie graczy. Podobno było trudno (dużo terminów do zrozumienia na początku), ale dobrze - gracze wczuli się w intryganctwo i dali sobie spokojnie radę z rozwikłaniem sekretów, które ukryliśmy w scenariuszu.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc6/182595_3846820493808_1605350076_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="301" src="https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc6/182595_3846820493808_1605350076_n.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wampiry, wampiry...</td></tr>
</tbody></table>
<div>
O godzinie 5 rano miałem prowadzić "Wypalenie". Niestety mój stan nie pozwolił na to. Na szczęście jednak znalazł się zapaleniec, który, uczestniczywszy przez cały dzień w naszych punktach programu postanowił spróbować poprowadzić moją grę. Dzięki Iblis! Z tego co wiem, pomogła mu w tym Yuki, niniejszym też bardzo dziękuję. Dziękuję też Grajasowi, który zgodził się poprowadzić za mnie Jeepforma o 10, mimo, że nikt na niego nie przyszedł. Przepraszam, że nie mogłem zostać z wami do końca - choroba wybrała sobie najgorszy moment.</div>
<div>
Z pozostałych przemyśleń co do konwentu: </div>
<div>
<ul>
<li>Następnym razem potrzebujemy przerwy nocnej. W życiu bym nie pomyślał, że są konwenty, na których punkty programu lecą non stop. </li>
<li>Widok 200-300 osób uczących się tańczyć Gangnam Style - bezcenne. </li>
<li>To nie my jesteśmy starzy, to oni są młodzi. </li>
</ul>
<div>
P.S. Dostaliśmy tosty!</div>
</div>Unknownnoreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-77021056404342563042012-10-13T01:01:00.000+02:002012-10-13T01:02:46.063+02:00Już dziś Japanicon<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Za 9 godzin będę już na <a href="http://miohi.pl/2012/09/mistrzowie-larpow-na-japaniconie-3/">Japaniconie 3</a> w Poznaniu. Jest to konwent mangowy, na który zaprosiło mnie Mi-Ohi, a właściwie Darken. Podobno mangowcy chcieliby grać LARPy, ale nikt im ich nie prowadzi. Jeśli faktycznie tak jest, rewelacyjny weekend przed nami! Zabrałem ze sobą znajomych: Quada z Shadows Of Poland i Grajasa z LARPa "Spuria" i będziemy cisnąć następujące punkty programu:</span><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-DC0efm5vGtM/UHigmra3FWI/AAAAAAAAFbw/1nXAcG9Nnyc/s1600/header1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" height="160" src="http://2.bp.blogspot.com/-DC0efm5vGtM/UHigmra3FWI/AAAAAAAAFbw/1nXAcG9Nnyc/s400/header1.png" width="400" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;">Header Japaniconu</span></td></tr>
</tbody></table>
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Warsztaty LARPowe dla początkujących</span></b><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Jeśli nigdy dotąd nie miałaś/eś styczności z LARPami, nic się nie bój! Nauczymy Cię podstaw podczas szybkich i przyjemnych warsztatów. Powiemy czym jest LARP, o co właściwie chodzi, pokażemy jak się przebrać, jak i gdzie zagrać, spróbujemy poimprowizować i odpowiedzieć na każde Twoje pytanie.</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">LARP Grajasa: Death Note</span></b><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Wpatrywanie się w portal do świata ludzi z czasem przestaje wystarczać. Perspektywa wieczności, którą mają przed sobą shinigami sprawia, że stają się znudzonymi malkontentami, pławiącymi się w swojej bezsensownej egzystencji. Bóg śmierci Ryuuk odkrył jednak nową pasję – ludzi. Ofiarowanie im notatnika śmierci i obserwacja jak ludzkie istoty bawią się w bogów jest chyba największa przyjemność dla shinigami. Nikt już nie pamięta o Raito i o tym jak zmienił oblicze świata. Ryuuk postanawia zabawić się jeszcze raz ofiarowując swój notatnik uczniom z japońskiego poprawczaka. Co zrobi z nim zdeprawowana i grzeszna młodzież japońskiego liceum dla trudnej młodzieży? Zapraszam na LARPa i odradzam podawanie imienia każdemu, kto o nie zapyta…
LARP skierowany dla początkujących, znajomość anime/mangi Death Note mile widziana choć nie wymagana.</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">LARP "Honor i Krew: Wszystkie maski prawdy"</span></b><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Jesień głęboka</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">kim jest i co porabia</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">sąsiad mój bliski</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Na dwór Daimyo klanu Hirosohi przybyli posłańcy klanu Tageshi, aby w tajemnicy przed sąsiadami negocjować pokój pomiędzy swoimi rodami, od wiosny pogrążonymi w wyniszczającej wojnie. Plotki mówią, że razem planują uderzyć na rosnącego w siłę wspólnego wroga, ale wszyscy wiedzą, że tak głęboki brak zaufania uniemożliwia współpracę. Gdyby jednak zasypać tę wrogość małżeństwem? Jedno jest pewne – negocjacje muszą szybko się skończyć, tak aby posłańcy wyruszyli w drogę powrotną jeszcze przed początkiem ciężkiej zimy. We dworze działają jednak siły, które starają się uniemożliwić porozumienie.</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Sugerowane stroje, rekwizyty:</b> Dawna Japonia – kimono będzie idealne. Do tego np. boken, zestaw do parzenia herbaty, wachlarz, papier do origami itp.</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">LARP "Proces" /Wampir: Requeim/</span></b><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Maskarada, znana również jako Tradycja Tajemnicy, nakazuje Spokrewnionym nieujawnianie swej obecności śmiertelnikom. Ten, kto złamie to prawo, bruka sam fundament wampirzego społeczeństwa. Naraża się na gniew Starszych i samego Księcia. Co jednak stanie się, gdy to nie nieostrożny Nowicjusz złamie Tradycję, lecz uczyni to ktoś stary, potężny i szanowany?
Zapraszamy do udziału w LARPie o bestiach, które chciałyby pozostać ludźmi. O szale krwi, wyrzutach sumienia i współczuciu. Wreszcie o szacunku, statusie i intrygach, którym rządzi się Danse Macabre – wieczne nie-życie przeklęty</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Sugerowane stroje, rekwizyty:</b> Modern Gothic – nowoczesna gotyckość. Nie wszystkie wampiry ubierają się jak goci, ale nawet wampirzy lord w garniturze będzie wyglądał mrocznie i tajemniczo. Mile widziany “blady” make-up. Do tego np. osinowy kołek, stara księga, duży krucyfiks, laska, sygnety i amulety.</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Wypalenie /Out of Fuel/ - moja autorska gra w wersji LARPowej</span></b><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Mędrcy powiadają, że gdybyś spojrzał na świat z odpowiedniego oddalenia, zobaczyłbyś wielki, kolorowy placek, po którym poruszają się maleńkie istotki. To ziemia, mieniącą się zielenią lasów, brązem świeżo obsianych pól, żółcią piasku, błękitem oceanów, czerwienią jesiennych liści i polnych maków. Istotki zaś o których mowa byłyby zwierzętami i ludźmi – wyobraź sobie krowy wielkości żuczków, słonie wielkości pasikoników, wreszcie ludzi nie większych od biedronek. Patrząc z tej odległości wydawałoby się, że Latarnia, zawieszona na niewidzialnych sznurach gdzieś na nieboskłonie, jest wielkości zwykłej lampy, jakiej używają górnicy w kopalniach i uczeni w bibliotekach. Teraz postaraj się wrócić na ziemię. Spójrz w górę – czy widzisz Latarnię? Czy już rozumiesz, jak wielka jest jej siła? Czy wyobrażasz sobie, jak mocne muszą być liny, które ciągną ją ze wschodu na zachód każdego dnia? Rozumiejąc ogrom Latarni, nie powinno być ci trudno uświadomić sobie, jak ważna jest dla całego naszego życia: to ona każe wzrastać roślinom, ogrzewa zwierzęta po zimnej nocy, nam daje szczęście, płynące z ciepła i piękna… A magom – barwy.
W “Wypaleniu” gracze wcielają się w postacie magów. To, jakim będziesz magiem, do czego będziesz dążyć i jakie będziesz znać czary, zależy od kart Motywacji, Roli i Barwy, które powinniście wraz z pozostałymi graczami wylosować przed grą. Pozwoli nam to opowiedzieć inną historię, w zależności od tego, czy wszyscy uczestnicy będą, np. niebieskimi studentami Wodnego Uniwersytetu, czy rywalizującymi ze sobą magami różnych Szkół.</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Free Form Soap Opera</span></b><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">FFSO to <a href="http://jeepen.org/games/soap/">gra autorstwa Thorbiörna Fritzona</a>, skandynawskiego twórcy jeepów i gier fabularnych. Jak sama nazwa wskazuje, gra opowiada o robieniu własnej mydlanej opery – zwanej u nas także telenowelą. Wspólnie określimy rodzaj i klimat telenoweli, wymyślimy postacie i główne wątki, kolejne epizody, a może nawet podkład muzyczny. Przygotujcie się na romans, zdradę, miłość, tajemnice, a przede wszystkim żałosne monologi, zagmatwane dialogi i całkowite zero akcji!</span><br />
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">A teraz malutkie spoilery:</span><br />
<div style="text-align: center;">
<b><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">Mechanika "Procesu"</span></b></div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><br /></span>
<div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span id="internal-source-marker_0.19341914053075016"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Mechanika tego LARPa wzorowana jest na wydanym przez firmę </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">White-Wolf</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> systemie LARPowym </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Mind's Eye Theatre</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, ale postanowilem uprościć ją na potrzeby grania na konwentach i z osobami nie znającymi </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Świata Mroku</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. Jeśli jednak masz czas, aby wytłumaczyś swoim graczom zasady MET i zechcesz przygotować dla nich pełne karty postaci, zachęcam do skorzystania z oficjalnej mechaniki. Jest zdecydowanie bardziej dokładna niż ta przedstawiona tutaj.</span></span></span></div>
<div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span id="internal-source-marker_0.19341914053075016"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Każda postać w LARPie posiada </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">3 Cechy</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, które mogą przybierać różną wartość (od 3 do 6). Cechy te to: </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Umysłowość</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Fizyczność</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> i </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Socjalność</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. Odpowiadają one grupom Atrybutów i Umiejętności znanych ze Świata Mroku. Oprócz tego, wszystkie postacie posiadają jakąś </span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Specjalizację</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> (coś w czym są wybitnie dobre) przyporządkowaną jednej z wyżej wymienionych Cech. Użycie Specjalizacji daje +2 do Testu. Niektóre postacie mają także dodatkową Moc. Moc daje dokładnie taki efekt, jak w opisie.</span></span></span></div>
<div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span id="internal-source-marker_0.19341914053075016"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span></span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Testy</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> przeprowadza się za pomocą talii kart składających się z kart od asa, symbolizującego 1 do 10. Do liczby wyciągniętej na karcie należy dodać odpowiednią do sytuacji Cechę (w przypadku walki Fizyczność, przypominania sobie czegoś z historii Umysłowość, a w przypadku przekonywania kogoś do swoich racji Socjalność), Specjalizację (jeśli pasuje) i odjąć odpowiednią cechę przeciwnika (jeśli nie ma przeciwnika, Mistrz Gry może zdecydować o jakichś utrudnieniach, maksymalnie do -6). Każdy wynik 6 lub więcej oznacza sukces. Oznacza to, że postaci udało się dokonać tego, co zamierzała. Każdy wynik 12 lub więcej oznacza nadzwyczajny sukces. Oznacza to, że postaci udało się wykonać to, co zamierzała lepiej niż kiedykolwiek i z lepszymi efektami.</span></span></span></div>
<b id="internal-source-marker_0.19341914053075016"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"></span><br /></span></b>
<div dir="ltr" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: center;">
<b id="internal-source-marker_0.19341914053075016"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-weight: bold; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Wzór na wynik Testu</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">:</span></span></b></div>
<b id="internal-source-marker_0.19341914053075016"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;">
</span><div dir="ltr" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Cecha postaci działającej + Specjalizacja – Cecha ofiary + Karta</span></div>
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"></span><br /></span><div dir="ltr" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Dodatkowo każde 10 na katrach przywołuje regułę </span><span style="font-weight: bold; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">10 Again</span><span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> co znaczy, że kartę wtasowuje się z powrotem do talii i losuje raz jeszcze, kolejną kartę dodając do wyniku. Żeby nie było za różowo, każdy as jest automatyczną porażką.</span></span></div>
<div dir="ltr" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Zanim jednak przejdziemy do testów, każdy z graczy, który podejmuje akcję powinien zacząć od negocjacji. Negocjacje to po prostu podejście do drugiego gracza i zaproponowanie mu: „Uderzę cię, upadniesz, ale tylko stracisz przytomność na chwilę ok? Mam dużo fizyczności i specjalizację w walce, a nie chcę ci zrobić krzywdy”. Jeśli drugi gracz się zgodzi, test jest niepotrzebny. W nagocjacjach nie można kłamać co do swoich Cech ani specjalizacji. Można jednak o nich nie wspominać.</span></div>
<div dir="ltr" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Jak z pewnością łatwo zauważyć, talię kart łatwo wymienić na kostkę dziesięciościenną (o ile masz przy sobie jakąś pląską podkładkę pod rzut, np. kartonowe pudełko) lub na system pokazywania sobie palców. W systemie tym obaj gracze (lub gracz i MG) pokazują sobie w tym samym momencie od 0 do 10 palców, po czym je sumują. Wyniki 1-10 oznaczają 1-10, a od 11-20 trzeba jeszcze odjąć 10, aby otrzymać wynik. W tym wypadku, jeśli obaj gracze pokażą 0 palców, losowanie się nie liczy i trzeba je powtórzyć.</span></div>
<div dir="ltr" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Mechanika może wydawać się skomplikowana, ale tak naprawdę potrzebna jest jedynie chwila, by się jej nauczyć. Jest za to dużo bardziej sprawiedliwa od prostej gry w papier-kamień-nożyce, gdzie, niestety, liczą się umiejętności gracza, nie postaci.</span></div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Wzór identyfikatorów na LARPa "Wszystkie maski prawdy"</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-BQ68wgvlpR0/UHihEHJcSBI/AAAAAAAAFb4/0b_mvEMFAEA/s1600/identy_hik-page001.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: Helvetica Neue, Arial, Helvetica, sans-serif;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-BQ68wgvlpR0/UHihEHJcSBI/AAAAAAAAFb4/0b_mvEMFAEA/s1600/identy_hik-page001.png" /></span></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>
</b>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-71857125264632232712012-09-05T04:30:00.000+02:002012-09-05T15:43:48.580+02:00Precz z nudnymi prelekcjami!Nie wiem, jak wy, ale ja ilekroć idę na konwent, mogę zaraz po wejściu wyrzucić informator. Chociaż ilość punktów programu na większości tego typu imprez jest niesamowita, to ich jakość pozostawia dużo do życzenia. Lucek bardzo dobrze <a href="http://konwenty.polter.pl/lucek,blog.html?11091">pisał o tym zjawisku w kontekście Pyrkonu 2011</a>. Więc odsylam tam, bo nie chcę powtarzać, że <i>Wprowadzenie do starego Świata Mroku, część 56</i> to niespecjalnie fajna opcja.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-sPQvH0qmiNY/TNqRFE9hsXI/AAAAAAAABM4/MZefn_m0VJ4/s1600/7+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-sPQvH0qmiNY/TNqRFE9hsXI/AAAAAAAABM4/MZefn_m0VJ4/s400/7+%25281%2529.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dowód na to, że autor też prelegował.</td></tr>
</tbody></table>
Chciałbym się skupić na czymś innym. Niedługo jadę na Copernicon. W charakterze twórcy programu głównie. Zgłosiłem już 2 LARPy, z których jestem całkiem zadowolony, będę o nich jeszcze pisał. Jednak biorąc pod uwagę, że to konwent do którego czuję wielką słabość, chciałbym, żeby był wyjątkowy. Noszę się z myślą, żeby zgłosić inne punkty programu. Żeby zgłosić prelekcje, pokazy, lub inne atrakcyjne punkty, które będą się wyróżniać.<br />
<br />
Nie jestem jakimś wizjonerem. Dlatego zacząłem się rozglądać, głównie po Internecie. Zastanawiać się, co ja sam chciałbym zobaczyć, na co bym poszedł, choćby z czystej ciekawości, mając do wyboru to i prelekcję <i>O postapokaliptycznym seksie</i> albo <i>O cycatych wampirach</i>. Na początku <a href="http://www.youtube.com/watch?v=A8qHrw55tpE">przypomniało mi się to</a>. Speed Dating dla Geeków. Ile potrzeba nakładu pracy i pieniędzy żeby coś takiego zorganizować? Ilu gżdaczy trzebaby oddelegować do noszenia krzeseł i rozdawania formularzy? Z pewnością jest to rzecz trudniejsza do zrealizowania niż <i>warsztaty tworzenia postaci</i>. No i konwenty w Polsce są małe. I dziewczyn jest mało. I ludzie są zupełnie inni niż w USA. Czy to sensowne argumenty, czy jednak tylko wymówki? Nie wiem, może to wszystko prawda. Gorzej, że dominuje nastawienie, że <b>nie opłaca się próbować</b>. Lepiej pozostać przy tym, co znane i oklepane. Mamy wtedy pewność, że ludzie na to pójdą. Nie zaryzykujemy nic (w domyśle: czasu gżdaczy i sali potrzebnej na prelekcje).<br />
<br />
Potem Magda pokazała mi <a href="http://www.gourmetgaming.co.uk/">bloga o gotowaniu rzeczy z gier</a>. Pomyślałem sobie: WOW! Ludzie kochają programy kulinarne! Wśród nich jest z pewnością mnóstwo geeków! Może zrobić pokaz gotowania połączony z degustacją Mushroom Stew z Minecrafta, Wasteland Omelet z Fallouta i Health Pota z Diablo? Ilu ludzi chciałoby wypić Health Pota z Diablo? Ale chyba nie będzie gotowania. Nie można gotować za pomocą rzutnika i komputera. Trzebaby było przywieźć przynajmniej kuchenkę turystyczną, butlę gazu i lodóweczkę sklepową. Za duży nakład. Zysk nieznany.<br />
<br />
<b>EDIT:</b> <i>Po komentarzu Quada czuję się w obowiązku wyjaśnić: nie szukam problemów w organizacji bez powodu. Szukam, ponieważ usłyszałem, że nie opłaca się organizować tego rodzaju atrakcji. Próbuję prześledzić tok myślenia defetysty, aby domyślić się dlaczego. Ja z chęcią bym się tym zajął. Ale "nie opłaca się próbować".</i><br />
<br />
Wychodzi na to, że marudzę. Ale przecież nie o to chodzi. Być może moje pomysły są nieodpowiednie. Być może to nie strzały w dziesiątkę, a pudła. Po za tym Copernicon ma i tak całą gamę atrakcji, które zdecydowanie wychodzą poza <i>nudną prelekcję</i>. Konkurs na MG, na Jeepforma, na Indie RPG, pokazy rycerskie i fireshow, Walki Robotów (!), pokoje z Xboksami i PlayStacjami. Być może istotnie lepiej, żeby w programie znalazło się fefdziesiąt prelek, żeby lud miał z czego wybierać (ale przyjmując takie założenie weryfikacja ich jakości spada na dalszy plan). Ja tego nie wiem. Piszę, żeby zapytać o zdanie. Pytam, dlaczego konwenty są słabe merytorycznie, dlaczego główne atrakcje, <b>którymi są prelekcje</b>, są nudne i pozbawione wartości (w zatrważającym stopniu). Pytam, co zrobić, żeby to zmienić. Pytam, co musiałoby się zmienić w podejściu do punktów programu na konwentach i co Ty, czytelniku chcesz widzieć na festiwalach fantastyki.Unknownnoreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-63590074515287004342012-05-11T11:09:00.000+02:002012-05-11T11:10:18.864+02:00Antyteatralne warsztaty LARPowe<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-JHdIqO-WYPo/T6zWscr99wI/AAAAAAAAFOE/L92XBMdyesg/s1600/2aj0qvc.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-JHdIqO-WYPo/T6zWscr99wI/AAAAAAAAFOE/L92XBMdyesg/s400/2aj0qvc.jpg" width="368" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Jestem przekonany, że w Polsce dominuje dość dziwne podejście do LARPów - słyszałem już, że to "taki improwizowany teatr", słyszałem o "warsztatach aktorskich" dla larpowców, o korzystaniu z technik teatralnych i wystawianiu LARPów przed publicznością. Uważam, że to nie tylko nieprawidłowe, lecz także szkodliwe podejście. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Po pierwsze dlatego, że to nieprawda. LARP nie jest rodzajem improwizowanej sztuki teatralnej. To gra fabularna. Możemy się różnić w podejściu do symulacji, umowności, jedności czasu i miejsca na LARPie, ale nie powinniśmy odcinać się od źródła, którym jest RPG. Czego się wstydzić? To wspaniała, mądra rozrywka i jedyne w pełni interaktywne medium, którym dysponujemy. Po drugie mamy tu do czynienia z postawą, która mimo szczytnych (mam nadzieję) celów "uszlachetnienia" LARPa jako formy teatru w istocie deprecjonuje to medium jako podrzędne wobec uznanej i cenionej formy sztuki. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Moim zdaniem, LARP niesie ze sobą zupełnie inne wartości i powinien być przedstawiany i doceniany jako LARP właśnie. Nie ma innego medium oferującego taką interaktywność. Nie ma innego medium, które pozwala na stanie się postacią (immersję) w tak doskonałym stopniu. Nie ma innego medium pozwalającego na sprawdzenie, jak działa dana sytuacja społeczna. LARP jest medium niepodległym. Nie musi być teatralny, żeby być dobry. Wręcz nie powinien.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Teatr opiera się na rozróżnieniu twórców i widzów. LARP nie pozwala widzowi na pełne zrozumienie swoich znaczeń, ponieważ istnieją one także w wyobraźni graczy i w sytuacjach nie do zauważenia, intymnych relacjach pomiędzy graczami i ich postaciami. Wystawianie LARPa jako sztuki teatralnej wymaga daleko posuniętych ingerencji w strukturę gry fabularnej, co samo w sobie nie jest złe, lecz odziera LARPa z larpowości na rzecz performatywności. Moim zdaniem nie to powinno być celem zabawy w LARPy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No właśnie, zabawy. Dochodzimy do momentu, w którym po raz kolejny jasno i wyraźnie muszę opowiedzieć się po stronie rozrywkowej funkcji LARPa. Uważam, że nie ma nic złego w kulturze popularnej, masowej i że czerpanie z niej nie uwłacza twórcy. Nie każda gra ma ambicje do bycia sztuką. Niemal każda "gra teatralna" tak. Czy powinno tak być? I tak i nie. Jestem przekonany, że jest miejsce na przeżywanie prawdziwych emocji i poruszeń w klasycznym (a nie sztampowym, jak chcieliby niektórzy) LARPie wampirzym. Tak samo, jak jestem przekonany, że LARP poruszający "poważne tematy" może być nudny, pozbawiony wyrazu, albo po prostu głupi. Postawa, którą krytykuję, stoi na stanowisku, że LARP nieartystyczny jest niepotrzebny. Jest to zupełne nieporozumienie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Abstrahując od wszystkich innych powodów, dla których granie w klasyczne LARPy może być źródłem nie tylko pustej zabawy, ale autentycznych przeżyć i cennych doświadczeń, jest to furtka, przez którą gracze wchodzą w świat gier fabularnych, tak, aby później dorosnąć także do "ambitniejszych" pozycji. I przez "ambitniejsze" nie rozumiem bynajmniej "bardziej kontrowersyjne", pewnie dlatego, że uważam zabawę z formą za równie istotną, co treść. Klasyczne LARPy są dla artystycznych produkcji tym, czym Liroy dla polskiego hip-hopu. Jego też nie lubią ci, którzy są "true".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sprzeciwiam się teatralizowaniu LARPów. Rozumiem potrzebę artyzmu i wpieram całym sercem próby tworzenia ambitnych, interesujących i innowatorskich gier, nawet, jeśli sam zajmuję się głównie grami klasycznymi. Nie akceptuję jednak środków. Neguję potrzebę i zasadność korzystania z technik teatralnych podczas LARPów. Neguję oderwanie postaci od gracza jako niszczące immersję, która jest dla mnie podstawową wartością tego medium. Neguję umowność gestów. Neguję dążenie do performatywności LARPów. Jednocześnie opowiadam się za dokładnym określaniem zasad i mechaniki gier, uważając jednocześnie, że dobrze skonstruwana i dopasowana do gry mechanika nie wpłynie negatywnie na stopień immersji i symulacji. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Niniejszym postuluję "Antyteatralne warsztaty LARPowe", jednodniowe spotkanie osób chętnych podyskutować i być może stworzyć model gry, lub grę artystyczną, lecz odrzucającą dalszą dramatyzację gier fabularnych na rzecz wolności, improwizacji i immersji. Termin i miejsce do ustalenia, gdy tylko znajdą się chętni.</div>Unknownnoreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-72593544208081053172012-05-02T14:53:00.002+02:002012-05-02T19:58:50.957+02:00Relacja ze SPOTa<div style="text-align: justify;">
Przybyłem, poprowadziłem, wygrałem - ciśnie mi się na usta, ponieważ na tegorocznym SPOCie udało mi się zdobyć pierwszą LARPową nagrodę w swoim życiu - Zardzewiały Topór dla najbardziej klimatycznego mistrza gry. Ale po kolei: oto moja subiektywna relacja ze SPOTa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Trzy godziny snu to za mało. Do teraz nie wiem, po co wstawałem o 6 rano i jakim cudem trafiłem na dworzec przeszło godzinę przed pociągiem. Podróż była męcząca, a główny w Gdańsku jest <b>najgorszy</b> i oczywiście skręciłem w złą stronę. Spóźniłem się na autobus do Przywidza, co zagwarantowało mi kolejną godzinę spędzoną... na dworcu. Chyba czas zainwestować w prawo jazdy, bo robię się za stary na takie wyprawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-KVN6e6PuOM8/T6ErknvxRBI/AAAAAAAAFDk/MGTXL7N2Cs4/s1600/WP_000313.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-KVN6e6PuOM8/T6ErknvxRBI/AAAAAAAAFDk/MGTXL7N2Cs4/s400/WP_000313.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Moi rewelacyjni gracze po "Cudownej maszynie Mistrza Fryderyka"</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dotarłem na SPOTa, ulokowałem się w sleep roomie, zszedłem na dół i dziwnym trafem pokazałem "burżuazyjną magnaterię prelegującą o emancypacji" na SPOTowych kalamburach. Wtedy zostałem przechwycony przez Rumcajsa i Mariusza, poszliśmy więc dopieścić nasze LARPy, bo jak się okazało, wobec tego, co pamiętałem, trochę zmienił się program imprezy. Dopieszczanie przebiegło w bardzo miłej atmosferze. Przy okazji rozegraliśmy partyjkę w grę planszową "Stupromilowy las", więc growo było od samego początku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O 21:00 miał zacząć się mój LARP, ale była lekka obsuwa. Obejrzeliśmy rewelacyjne fireshow w wykonaniu Oscara, a potem zagraliśmy w "Obudź się". Gracze nie dostali ról, a jedynie zasady. Obudzili się w zamkniętym pomieszczeniu z komputerem, kartkami z tajemniczymi sprzecznymi ze sobą informacjami i z "Panem" oraz "Jokerem" po drugiej stronie #irca. Gra wyszła nieźle, aczkolwiek nie udało mi się wprowadzić wystarczająco paranoicznego nastroju (gracze mieli zostać najpierw przeciągnięci związani przez las, ale było już za ciemno, żebym mógł to zrobić). LARP niestety nie miał zakończenia - zepsuliśmy drzwi, przez co nie udało się ich otworzyć. Wyszło jak wyszło, wrażenia jednak były raczej pozytywne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na SPOCie było coś koło 100 osób, ale niestety, dzięki rozmieszczeniu poszczególnych punktów programu daleko od siebie (szkoła i Gminny Ośrodek Kultury vs. camping) w ogóle nie było ich widać. Przez to nie odbyła się część punktów programu, a o mały włos i moja "Cudowna maszyna Mistrza Fryderyka". Wampirzy, klasyczny LARP osadzony w Berlinie końcówki XIX wieku, z lekką steampunkową domieszką na szczęście jednak zachęcił 11 osób, dzięki czemu udało się zagrać. Gra wyszła płynnie i sympatycznie, a Abraham van Helsing zatriumfował nad wampirzymi naukowcami pragnącymi pogrążyć Berlin w wiecznej nocy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ognisko, fajna rozmowa z Mefim, sen. Znowu za mało. Obudzony, pokręciłem się po Przywidzu, zdobyłem kawę i trafiłem prosto na prelekcję o nowym Warhammerze Fantasy Role Play. Nie trafiłbym na nią, gdyby nie to, że odbyła się... Na korytarzu pomiędzy akredytacją a games roomem. Wyciągnięcie jej z sali na korytarz było świetnym pomysłem. Przy takiej ilości ludzi nie przeszkadzał hałas, z drugiej strony ludzie przychodzili i słuchali, o co chodzi, i zostawali, jeśli ich to zainteresowało. Dodatkowym atutem był brak aktu "wychodzenia" z prelekcji, nawet, jeśli ktoś chciał gdzieś iść w ogóle się tego nie odczuwało. Samą grą jestem zachwycony - chociaż nigdy nie przepadałem za poprzednimi częściami WH. Z prowadzącym, Kubą Kołodziejczakiem, umówiliśmy się na wieczorną sesję w omawianą przez niego grę i uradowany popędziłem na ogólnoświatową premierę mojego "Out of Fuel". Niestety na sesji pojawiły się tylko 3 osoby, ale w czwórkę, łącznie ze mną udało nam się rozegrać dość krótką grę, która po pierwsze przekonała mnie, że gra jest grywalna, a po drugie wskazała mi kilka niedoróbek, dzięki czemu niedługo już pojawi się wersja 1.2 gry z pewnymi poprawkami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wieczorna sesja w Warhammera potwierdziła tylko to czego się obawiałem - będę musiał wydać 3 stówy na nową zabawkę. Gra nie dość, że jest piękna, to mechanika jest szybka i logiczna, mało tego, inspiruje wydarzenia, jest totalnie supportująca MG... Mogę się tak zachwycać pół dnia, ale lepiej, jak po prostu napiszę o tym produkcie osobną notkę, po kilku kolejnych sesjach.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-1wHcV8yOtnw/T6ErnI97-hI/AAAAAAAAFDs/FXNT0zRrD54/s1600/WP_000316.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-1wHcV8yOtnw/T6ErnI97-hI/AAAAAAAAFDs/FXNT0zRrD54/s400/WP_000316.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Przed Galą Zardzewiałych!</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Wieczorem odbyła się Gala Zardzewiałych Toporów. Podczas gali odbył się koncert zespołu rockowego Basic Layout z gimnazjum w Wejherowie. Grali głównie covery Nirvany. Dyplomatycznie powiem tylko, że nie jestem pewien, żeby ten występ był konieczny. Za to rewelacyjnie wyszły skecze podczas "Czyja to kwestia" przygotowanej przez Mirage'a. Jakoś w międzyczasie odbyło się także wręczenie. Nagrody zdobyli:</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">w kategorii <b>Najbardziej Klimatyczny LARP </b>- grupa z Nowego Targu, czyli Malkav, Klama, Thanatos i Spectreval za LARPa "Gdy przekroczysz próg" - muszę wyznać, że opis LARPa nie brzmiał dla mnie zachęcająco, gdyż były w nim użyte takie sformułowania jak "dobry gracz" i "wczucie się w klimat", ale najwidoczniej sam LARP się obronił. Gratulacje!</li>
<li style="text-align: justify;">w kategorii <b>Najbardziej Klimatyczny Jeepform </b>-<b> </b>Miłosz "Delavo" Sikorski, za jeepa "Szachownica życia". Do jeepformów jak zwykle miałem pecha - nie trafiłem na żaden. Nie odbyło się ich jednak zbyt wiele, ostatecznie Delavo konkurował sam ze sobą w tej kategorii. Nie wątpię jednak, że jeep trzymał poziom - gracze byli zadowoleni. Gratuluję!</li>
<li style="text-align: justify;">w kategorii <b>Najbardziej Klimatyczny Twórca</b> wygrałem ja, za poprowadzenie "Obudź się" oraz za "Cudowną maszynę Mistrza Fryderyka", sobie gratulować nie będę.</li>
<li style="text-align: justify;">w kategorii <b>Najbardziej Klimatyczny Strój </b>- Ola "Selva" Wdowiak za strój neuroshimowego szczura. Był przekonujący :D.</li>
</ul>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Sama formuła konkursu Zardzewiałe Topory podoba mi się dużo bardziej od pyrkonowych Złotych Masek. Nagroda jest nagrodą uczestników, nie autorytetów, co bardziej odpowiada moim preferancjom, ale nie to jest najważniejsze. Moim zdaniem nie da się ocenić LARPa będąc na zewnątrz. Ten pozorny obiektywizm, zyskiwany poprzez dystans do tego, co dzieje się na LARPie, tak naprawdę powoduje, że oceniany jest performance, a nie LARP. Bo tym staje się LARP, któremu zabierze się całkowicie aspekt interaktywności. Tym bardziej cieszę się ze zdobytego Topora.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Tej nocy spałem godzinę dłużej, bo padłem ze zmęczenia nieco wcześniej. Obudziłem się na swoją prelekcję o Szkole Turku, podobnie jak wcześniej Kuba prelegowałem na korytarzu, dzięki czemu całkiem sporo osób przewinęło się przez prelkę. Wydaje mi się, że wniesie ona coś nowego do spojrzenia na LARPy tych osób, które poświęciły swój czas na słuchanie mnie. Prelekcja przerodziła się w dyskusję i trwała przez to dłużej, niż było to zaplanowane, ale to bardzo dobrze.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie mogłem zostać już dłużej, bo ostatni sensowny pociąg, a przecież w domu czekał jeszcze PIT do wypełnienia. Wysłałem go przez internet o 22:30. Da się :).</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Moja ocena konwentu? Jedyne, co przeszkadzało mu w byciu mega-zajebistym, to odległości do pokonania. Mateusz Zachciał, główny org, już zapowiedział zmianę lokalizacji w przyszłym roku. I dobrze, z lepszą, mniej rozciągniętą miejscówką SPOT będzie istną rewelacją. Wspaniała atmosfera, różnorodne punkty programu i dogodny termin SPOTa to niewątpliwe atuty, które już teraz powodują, że jeździłbym tam nawet częściej niż co rok.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
P.S. Mariusz przypomniał mi, że grałem jeszcze w Cyklady - rewelacyjną wręcz planszówkę. I nawet wygrałem :]. W games roomie udało mi się jeszcze zagrać w Dixita, i to chyba byłoby na tyle. Na następnym konwencie muszę bardziej planszówkować!</div>
</div>Unknownnoreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-65504073051126557942012-04-27T10:29:00.000+02:002012-04-27T18:09:02.356+02:00VelociLARPtor 2012<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://velocilarptor.com.pl/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-tI3rM_worGc/T5k8-n2BMgI/AAAAAAAAE94/IzODQDOSgHc/s320/velo2012color.jpg" width="262" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Z tegorocznym<a href="http://velocilarptor.com.pl/"> VelociLARPtorem</a> było jakoś dziwnie. Ale zacznijmy od początku. W zeszłym roku wyszło średnio, a w każdym razie zdecydowanie poniżej moich oczekiwań. Organizując pierwszy raz tego typu imprezę, nie ustrzegłem się od błędów. Najgorzej wyszło to, że chciałem zrobić za dużo i za dobrze. Zgodziłem się na niepotrzebne zupełnie rzeczy, sam też zaproponowałem rozwiązania, które zupełnie się nie sprawdziły. Pewne spostrzeżenia, które miałem po imprezie są aktualne do dzisiaj, część zwalam na karb mojej ówczesnej kondycji. Czułem się zmęczony, wszystko co robiłem, robiłem ostatkiem sił. W efekcie byłem za miękki. Moim zdaniem wziąłem na siebie za dużo. Sytuacja ta zmieniła się kilka miesięcy później, po Coperniconie, który także pomagałem zorganizować, od strony RPGowo-LARPowej. Zauważyłem wtedy, że, choć wypruwam sobie flaki, efekty moich działań nie są zadowalające. I postanowiłem odpocząć.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cudownie nie robi się nic. Ale dla człowieka takiego jak ja to niemożliwe, nic nie robić za długo. Więc oto wróciłem, wypełniony nową energią, pełen zapału i nowych pomysłów, z jednym, ważnym postanowieniem: <b>nie robić nic ponad swoje siły</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Moim zdaniem to dość powszechny błąd w rozumowaniu - kiedy ktoś coś robi, chce to zrobić od początku do końca sam, żeby było jak najlepsze, dokładnie takie, jakie to sobie wymyśli. W efekcie albo nie kończy wcale, albo przypłaca to ciężkim wycieńczeniem. W obu wariantach trudno się cieszyć z efektu. Tak naprawdę warto ufać ludziom. Warto mieć współpracowników, którym wskaże się zadania do wykonania i będzie się jedynie monitorować, czy robią je jak należy. Na tegorocznym V-LARPie robię dużo, ale ani kawałka więcej niż chcę i niż wiem, że udźwignę. Z pewnością wyjdzie to biwakowi na dobre.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="http://velocilarptor.com.pl/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="75" src="http://4.bp.blogspot.com/-O3Fvmi7mb7A/T5k9DcxGMoI/AAAAAAAAE-A/m5VD_bPKoxk/s320/baner-850-x-200.jpg" width="320" /></a>Jak wspominałem na początku - z tegorocznym VelociLARPtorem było jakoś dziwnie. Już przed poprzednim nie mieszkałem w Toruniu, ale wtedy pozostawałem jeszcze w strukturach Stowarzyszenia Gier i Fantastyki Perła Imperium, oraz byłem członkiem Grupy LARPowej Doppelganger, więc robiliśmy tę imprezę pod tymi szyldami. To spowodowało, że o losach tegorocznego eventu zdecydowano na spotkaniu stowarzyszenia, na którym nawet mnie nie było. Ustalono, ze VelociLARPtor zostanie zorganizowany przez Gniewka Kozłowskiego. Nie jestem typem człowieka, który robiłby o to dramę, szczególnie, że wcześniej wspominałem o tym, że chyba nie chcę robić konwentu na odległość. Stwierdziłem, że pomogę w organizacji, jak tylko mogę. Gniewko poprosił mnie o pomoc ze stroną internetową. I tak jakoś w ogóle tu trafiłem. Teraz robię odrobinę więcej. Główny organizator <a href="https://www.facebook.com/photo.php?fbid=432862903395359&set=t.100000391358638&type=3">ma trochę na głowie</a>.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Pracuje mi się w porządku. Robię swoje, moje pomysły działają. Zrobimy w tym roku rewelacyjną loterię z nagrodami dla osób płacących akredytację przez Internet. Dla mistrzów gry, którzy poprowadzą sesje na biwaku też. Wprowadzimy listę rezerwową punktów programu, bo w zeszłym roku programu było za dużo. Z taką listą oficjalny program może być mniej obszerny, bo jeśli tylko zechcesz, możesz zagrać w jedną z dziesiątków gier znajdujących się "w rezerwie". Będziemy mieli wypożyczalnię planszówek, rozmyślamy jak zorganizować wypożyczalnię strojów na LARPy. PRzewidujemy konkursy i turnieje. A co najważniejsze - wiem, że będziemy się tam świetnie bawić. Wystawimy grille, zrobimy ognisko, puścimy muzykę. Może w tym roku zagramy nawet w mini-golfa. Ja bym chciał. Przyjedźcie, zobaczyć jak bardzo zmienił się velociLARPtor. I jak bardzo zmieniłem się ja.</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8135517075790707525.post-76954239032750544152012-04-26T15:25:00.000+02:002012-04-26T15:25:31.816+02:00Wysyp RPGowych konkursów<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest_2012"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-QWpElQalUnc/T5k4A933P_I/AAAAAAAAE9c/OlIITrxdX-U/s1600/dragon.png" /></a><a href="http://new2rpg.wordpress.com/2012/04/25/24hr-free-rpg-writing-contest-2012/"><img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-9nNrJLf_5mM/T5k4F-EH5ZI/AAAAAAAAE9s/PEyN1NXy-SM/s200/24-hour-RPG-compo-advert-2012.png" width="150" /></a><a href="http://www.chaosium.com/article.php?story_id=518"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Cgfr6plEMyc/T5k4CuCO6NI/AAAAAAAAE9k/M1TKtuiITSs/s1600/logo.gif" /></a><span id="goog_1034718798"></span><span id="goog_1034718799"></span><a href="http://www.blogger.com/"></a></div>
Wczoraj w moim czytniku rssów pojawiły się wiadomości o trzech konkursach związanych z RPG! Postanowiłem napisać kilka słów o każdym z nich, bo być może ktoś z was poczuje się zachęcony i coś prześle?</div>
<ol>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest_2012">One Page Dungeon Contest</a> - do końca miesiąca można zgłosić zrobiony przez siebie LOCH na konkurs. Rzecz nie musi być do D&D, a może wręcz nie powinna, nie musi też odnosić się bezpośrednio do lochu, bo przecież dzicz też można potraktować jak loch, nie musi być też mapą, ale pewnie może, jeśli chcesz. Brzmi ciekawie, Warto też sobie zobaczyć prace z poprzednich lat. Część z nich to naprawdę perełki! Do wygrania w konkursie na loch jest dużo ciekawych nagród, m.in. spersonalizowany artystyczny rysunek postaci, Fiasco i Diablo III.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://new2rpg.wordpress.com/2012/04/25/24hr-free-rpg-writing-contest-2012/">24 hour RPGgogo Competition</a> - do końca czerwca można zgłosić krótką grę (lub gry), która spełni kilka warunków, m.in. będzie osadzona w bardzo małym miejscu, czy będzie w niej NPC nazwany Keeton. No i grę powinno się pisać tylko 24 godziny, a potem wysłać. Brzmi jak dobra zabawa. Do wygrania 30 funtów szterlingów na zakupy w Amazonie.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://www.chaosium.com/article.php?story_id=518">Konkursy Chaosium</a> - firma znana przede wszystkim z gry RPG Call of Cthulhu ogłosiła coroczny konkurs na przygodę do CoC. Nie ważne są czasy, nie ważne jest miejsce, nic, tylko siadać i pisać. Niejako przy okazji pojawia się także drugi konkurs na przygodę - BRP Science Fiction Adventure Contest, czyli konkurs na przygodę sci-fi do systemu Basic Roleplaying, który z założenia ma być prostszą i bardziej intuicyjną mechaniką niż wszystkie inne. Konkurs trwa do 30 sierpnia, jedna przygoda ma mieć od 5000 do 10000 słów, a nagrodą będzie publikacja w tegorocznej monografii Chaosium, fizyczna kopia owej monografii oraz 50$ do wydania w sklepie firmy.</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
Moim zdaniem powyższe konkursy są zdecydowanie warte udziału. Mam nadzieję, że i ktoś z was zmotywuje się na tyle, żeby zgłosić swoje prace do któregoś z nich. I pamiętajcie - nie chodzi tylko o nagrody, ale o to, jak wiele możecie dowiedzieć się o swoim game-designie zgłaszając swoje dzieło na taki konkurs. Na zachodzie dawanie feedbacku początkującym autorom jest rzeczą codzienną, a w ten sposób pozyskane rady i opinie są niezastąpioną pomocą, jeśli chcesz pisać swoje gry coraz lepiej.</div>Unknownnoreply@blogger.com0