Pokazywanie postów oznaczonych etykietą d20. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą d20. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 kwietnia 2013

D&D Next: to będzie epickie!

Wraz ze znajomymi testujemy ostatnimi czasy Dungeons & Dragons Next. Prowadzi Urko, który także spisuje nasze przygody na blogu. Robi to baaardzo fajnie, przynajmniej z perspektywy gracza, który bierze udział w przygodach, chociaż ostatni tekst, który wrzucił na bloga ma także wartość dla każdego zainteresowanego nowymi DeDekami.

Nasza drużyna składa się z ludzkiego wojownika (w tej roli Kwiatek), maga (postać Endego), niziołka-łotrzyka (Arczi) i mojego kapłana-orka, którego właśnie wymieniam na złego paladyna. Czyli gramy dość klasycznym składem, ze standardowym podziałem ról, a dopiero moja przyszła zmiana może wprowadzić pewien dysbalans, chociaż nie sądzę, żeby tak  było, bo kapłaństa magia na razie posysa i jest najbardziej nieprzydatną rzeczą w całych nowych dedekach :D. Chciałem także zaznaczyć, że nie jest to moja pierwsz przygoda z betatestowaniem D&D, bo udało nam się testować pierwszą wersję z TORem jako Dungeon Masterem zaraz po tym, jak się pojawiła.

Ta gra będzie epicka

Tego się można było spodziewać, prawda? Epickość to cecha wszystkich chyba światów D&D, ale w nowej edycji tej gry będziemy mieli do czynienia z bohaterami, którzy bez wątpienia robić będą rzeczy legendarne i niesamowite. Czasami będzie trudno, ale ryzykowne akcje też mogą się udać, gdyż gra pozwala na dostanie ostrego łomotu... I wykaraskanie się w ostatniej chwili z kłopotów, niczym prawdziwi bohaterowie. 

Nowe zasady ciągle się zmieniają, ale najlepsze pomysły, takie jak advantage/disadvantage (rzucasz dwiema kostkami i wybierasz lepszy/gorszy wynik), czy uproszczony proces kreacji postaci (theme i background działają jak szablony, które wybierasz zamiast żmudnego przedzierania się przez atuty i umiejki... no chyba, że to lubisz) pozostają niezmienne. Fajne mechanizmy działania potworów, takie jak regeneracja ich specjalnej mocy, jeśli na kostce wypadnie odpowiedni zakres, czy rzut k6 zamiast k20 na inicjatywę dla ociężałych zombie dodają uroku tej niesamowitej grze. 

Graj jak chcesz

D&D Next z założenia ma pozwalać na różne style gry. Moim zdaniem spełnia to zadanie. Można zrezygnować z używania atutów, z wybierania skilli, wybrać jak szybko progresują postacie. Podstawowa wersja gry jest także bardzo przyjazna rpgowym casualom, proponując stosunkowo prostą kreację postaci, niezobowiązującą rozgrywkę, szybki leveling i dużą satysfakcję z "wygrywania", czy "przechodzenia" scenariuszy. Czym są te różne style? No, możesz mordować gobliny jak w trójce, albo jak dwójce.

Nie ma co się jednak oszukiwać: D&D nigdy nie stawiało, i w tej edycji też nie będzie stawiać na role-playing. Jednak jeśli masz ochotę zaszlachtować kilka potworów w lochu czy dziczy, przejść scenariusz i zdobyć expa przy okazji jedząc czipsy i popijając colę - ta gra jest najlepszym wyborem.

O warstwę fabularną tej gry powinien zadbać jednak Mistrz Podziemi. Przekazywanie fajowej wiedzy o świecie, w postaci fresków w opisywanych komnatach, historii zapisanych na kartach odnalezionych przez bohaterów ksiąg... Na to wszystko znajdzie się miejsce w nowej odsłonie dedeków. Podobnie zresztą, jak na zagadki czy proste intrygi, zwroty akcji czy interesujących antagonistów. Nauczyłem się jednak patrzeć na tę grę przez pryzmat prostych historii, które, nie ma co się oszukiwać, wszyscy uwielbiamy. Tak samo możemy uwielbiać w nich uczestniczyć. Ale i tutaj dewiza "Graj jak chcesz" przyświeca twórcom gry.
Allow DMs to find their comfort level for content creation. Give DMs options for mechanical creation and inspiration without bogging them down in details. Allow for quick, easy creation of monsters, NPCs, and traps. Give DMs who love mechanical tinkering, such as giving class levels to monsters or building the perfect NPC wizard to serve as the party’s nemesis, plenty of ways to customize their game, design campaign settings, and write adventures.
Tak piszą gamedeveloperzy D&DN o swoich celach. Czy im się to udaje? Moim zdaniem tak.

Kontrowersje

John Wick, mój ulubiony twórca RPG, napisał, że jest załamany tą grą. Najlepiej opłacani twórcy RPGów nie napisali nic kreatywnego, nic nowego nie wymyślili. Tyle kasy, a zero innowacji. No pewnie, że nie ma tu innowacji. Innowacja się nie sprzedaje. D&D Next to produkt, w założeniu masowy, gra, która ma podbić serca i kieszenie wszystkich dotychczasowych fanów gry i osób, które nigdy nie miały styczności z Lochami i Smokami. Oczekiwanie innowacji od D&D to równie wielka bzdura, jak oczekiwanie jej od holywoodzkiej komedii romantycznej. Cel wydania tej gry jest po prostu inny. Ona ma bawić, bazując na znanych schematach i koncepcjach. Ma umożliwić szybką i prostą rozrywkę. Ma być RPGiem dla mas. Moim zdaniem ma szansę nim się stać. To źle? Ja nie mam potrzeby należenia do elitarnego klubu.

niedziela, 9 października 2011

5 mechanik RPG, które musisz przetestować

Chyba każdy z nas ma swój ulubiony system. Czy jednak uwielbienie dla jakiegoś erpega przekłada się na uwielbienie jego mechaniki? Choć bywa, że mechanika gry jest idealnie sprzężona z settingiem, niektórzy z nas, Mistrzów Gry, wolą użyć opisanego świata, ale podłożyć "obce" zasady.  Ale jaki z systemów generycznych jest najlepszy? Której mechaniki używać? Oczywiście, że odpowiedź może być różna w zależności od warunków, graczy, preferencji Mistrzów Gry. Jednak postanowiłem możliwie najobiektywniej sprawdzić 5 znanych i lubianych mechanik RPG, aby dać wam odpowiedź na pytanie: jaka mechanika jest najlepsza?
Dzisiaj przedstawiam wam 5 nominacji - to wstęp do eksperymentu, który mam zamiar przeprowadzić. Otóż po zakończeniu Coperniconu raz w tygodniu będę prowadził tę samą sesję, używając kolejno mechanik wymienionych w tekście. Po każdej sesji poproszę graczy o opinie, zaś wy będziecie mogli śledzić na blogu nasze postępy. Na koniec, za mniej więcej półtora miesiąca, powstanie kolejne zestawienie, w którym uwzględnię nasze doświadczenia - dzięki czemu zdecydowanie bardziej obiektywnie przedstawię wam 5 najlepszych mechanik RPG.

Nominacja 1: GURPS

GURPS - Generic Universal Role-Playing System - choć nie należy do zbyt popularnych w Polsce, zainteresował mnie swoją bogatą historią (sięgającą roku 1986), dążeniem do realizmu oraz różnorodnością. Do samej 4 edycji z 2004 roku jest cała masa settingów - takich choćby jak Banestorm - typowe fantasy, Infinite Worlds o eksploracji równoległych wszechświatów, Land Out Of Time, gdzie ludzie ścierają się z dinozaurami, czy Prime Directive dziejący się w świecie Star Trek, ale też całę serie wydawnicze o technologii, statkach kosmicznych, potworkach i lochach. Ponadto GURPS znany jest z potężnego supportu w sieci.
Na pierwszy rzut oka karta postaci może skojarzyć się z DeDekami - atrybuty, dużo miejsca na skille, tabelka na tabelce i wszystko wydaje się skomplikowane. Podręczniki podstawowe (2 - jeden o postaciach, drugi dla MG) mają łącznie ponad 550 stron, co również sugeruje, że mamy do czynienia z czymś potężnym, ale niekoniecznie łatwym w obsłudze. Na szczęście wydawca i twórca gry - Steve Jackson - postanowił wyjść na przeciw początkującym GURPSiarzom i udostępnił (za darmo) w swoim sklepie internetowym GURPS Lite w wersji PDF.
Co to takiego? Zbiór podstawowych zasad, w sumie 32 strony, bez różnego rodzaju opcji i udziwnień. Pomyślany jako wprowadzenie dla graczy - dzięki czemu nie będę musiał ani zmuszać graczy do przeczytania całego opasłego tomiszcza, ani nie zedrę gardła przed sesją 5 godzin tłumacząc wszystkie zasady. Podstawy zawierają się w kilku zdaniach: GURPS opiera się na rzutach 3k6 (trzema kośćmi sześciościennymi), postać tworzy się rozdając punkty w odpowiednie Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, duży nacisk kładzie się na realność postaci (ma bardzo różnorodne cechy, tło jest wymagane), są trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy sukcesu, testy reakcji i testy obrażeń.
Z drugiej strony system posiada zasady rozwijające właściwie wszystko: olbrzymie listy zalet, uzupełnione o modyfikatory, limity i zasady opcjonalne, zasady dotyczące magii, psioniki, technologii, tworzenia szablonów postaci (rasy, klasy), mechanikę walki taktycznej, chirurgii, ultra-tech leków i wprowadzania zwierząt i potworów. Czeka na mnie niesamowita lektura. Mam wrażenie, że GURPS jest systemem, który z jednej strony wymaga sporego przygotowania, z drugiej jednak, po opanowaniu podstaw i upewnieniu się, gdzie co w podręczniku można znaleźć, daje olbrzymie zaplecze, dzięki któremu sesja może być naprawdę dokładna, poukładana i realistyczna. Im dłużej przeglądam te podręczniki, tym bardziej nie mogę się doczekać mojej pierwszej sesji w GURPS.


Nominacja 2: d20 System


Znalezienie dużego loga d20 jest prawdopodobnie niemożliwe.
System stworzony na potrzeby trzeciej edycji Dungeons & Dragons przez Wizards of the Coast jest znany, lubiany i niesamowicie eksploatowany zarówno przez twórców RPG, jak i graczy: nie dość, że na zasadach d20 wydano takie gry fabularne jak Star Wars, World Of Warcraft, czy A Game Of Thrones, nie dość, że wiele komputerowych gier RPG dzieje się w settingach D&D3 i opiera mechanikę na d20, to jeszcze po wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków część fanów zbuntowała się i została przy 3.5, lub przeniosła się na Pathfindera.
Bez wątpienia d20 to niesamowity sukces marketingowy - ale przecież musi być w tej mechanice coś nadzwyczajnego, skoro tak mocno trzyma się na rynku. Oczywiście, dla wielu graczy był to pierwszy erpeg w życiu i trzymają się go z sentymentu, ale przecież cały czas dochodzą nowi gracze, cały czas grają starzy wyjadacze, a d20 ma się znakomicie.
Część zasad, udostępniona na zasadach licencji OGL (Open Gaming License) dostępna jest za darmo w internecie (i w internecie) i każdy może sobie z nich korzystać, zarówno zwykły MG, jak i inni wydawcy. Mało tego, sama mechanika świetnie prezentuje się wizualnie, wykorzystując cały podstawowy zestaw kości. Oczywiście, pełne zasady są stosunkowo skomplikowane, lecz doświadczony MG (czy może raczej MP - Mistrz Podziemi) obłożony stertą podręczników znajdzie wszystko, czego potrzebuje do rozwiązania danej sytuacji. Podobnie jak w GURPS, wydaje mi się, że są tu odrębne zasady dotyczące każdej możliwej sytuacji. Może i nie jest to mechanika dynamiczna, może nie jest realistyczna... Ale nie musi być. Ma swój urok. 
Przyznam bez bicia, że na samą myśl o graniu w systemie d20 śmieje mi się mordka. Będzie epicko!


Nominacja 3: FATE
Fate, czyli Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment to zorientowany na opowieść system oparty na Fudge, RPGu Steffna O'Sullivana. Edycja 2, wypuszczona prze Evil Hat Productions  w 2003 roku, której mam zamiar używać posługuje się czterema k6, gdzie 1 i 2 to minusy, a 5 i 6 to plusy (lub po prostu takimi kośćmi). Tworzenie postaci przebiega w oparciu o fazy, dzięki czemu postać ma szansę stać się bardziej spójna i logiczna. Dzięki fazom można także łatwiej wymyślić historię postaci. FATE to prosta mechanika w której jedynymi współczynnikami postaci są aspekty, umiejętności i punkty Fate. Jako jeden z niewielu systemów wyraźnie zaznacza, że postać powinna mieć cel. Postacie stworzone w Fate, jeśli chcą być w czymś naprawdę dobre, wcześniej muszą stać się najpierw bardziej wszechstronne. Tego wymaga od nas piramida, najtrudniejsza część systemu. 
Fate to dynamiczna i przyjazna graczom mechanika. Aspekty są potężnym narzędziem, mimo, że ich prostota wcale by na to nie wskazywała. Testy są proste i gracze łapią mechanikę w mig. Podręcznik, mimo, ze ma tylko 90 stron, zawiera wiele zasad dla walk, magii, tworzenia postaci. Przede wszystkim jednak Fate jest bardzo otwartą grą, dającą mnóstwo miejsca Mistrzowi Gry, ale także graczom. Więcej przeczytasz na stronie Fate RPG, stamtąd także ściągniesz (za darmo) sporo PDF-ów z FATE'owym contentem.


Nominacja 4: Savage Worlds
Savage Worlds za sprawą Wydawnictwa Gramel przebojem wbiły się na polski rynek RPG, zasypały nas settingami (Evernight - fantasy, Nemesis - sci-fi, Almanach Superbohaterów, gdzie nazwa mówi sama za siebie, Sensacja i przygoda - pulpa w stylu lat '20 i '30), dodatkami (Światotworzenie, talia przygód, przydatnik fana), a przecież to tylko ułamek tego, co do tej pory wypuścił Pinnacle. Unowocześniona mechanika znana z kultowego już dzisiaj Deadlands, z jednej strony prosta i dynamiczna, a z drugiej sprawiająca wrażenie pełnej, kompletnej. Sam podręcznik podstawowy jest dość krótki, ale zawiera właściwie wszystko, co potrzeba do rozegrania dowolnego scenariusza. SW to niemal złoty środek pomiędzy złożonością a prostotą, między treścią stworzoną a improwizacją.
Podobnie jak w przypadku GURPS, także i tutaj wydawcy postarali się o Jazdę Próbną - skrót zasad, dzięki którym początkujący gracz z łatwością stworzy postać i dołączy do drużyny. 16-stronicowy "podręcznik" zawiera zaskakująco dużo - magię, ekwipunek, walkę, wzorniki, które można położyć na mapę, kartę postaci i oczywiście proces tworzenia bohatera. Dużym plusem SW jest także mocny support ze strony wydawcy (materiały do ściągnięcia ze strony, stosunkowo dużo zawartości na forum).
W Savage'ach fajnie się rzuca, używa się kart, map, żetonów, czy co tam tylko lubisz, ale oczywiście nie trzeba korzystać ze wszystkiego, jeśli nie chcesz. Mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wyniki eksperymentu, ale na tym etapie, to jeszcze nic nie przesądza.

Nominacja 5: Storytelling System
Bardzo długo zastanawiałem się, czy włączyć Storytelling System, produkt White-Wolfa, do grona nominowanych. Przeważyło jednak to, że mimo powszechnej opinii, nie jest to system działający jedynie w Świecie Mroku, ale także w innych systemach firmy (Exalted, Scion). W odróżnieniu od pozostałych mechanik  w zestawieniu Storytelling nie ma wersji "niezależnej" od settingu. Na potrzeby próby można jednak za taką podstawę uznać podręcznik główny do Świata Mroku - ale tylko, jeśli wszystkie postacie będą ludźmi. Ewentualne podciągnięcie mechaniki do scenariusza będzie, niestety, autorskie, co jest sporym minusem w walce o wysokie miejsce w rankingu.
Storytelling to system zdecydowanie najbardziej sztywny w swoich ramach ze wszystkich nominowanych - przyklejony do swoich settingów, nigdy nie wydany jako osobne dzieło. Z drugiej strony jednak - ulepszona wersja znanego choćby z Wampira: Maskarady Storyteller System oferuje proste tworzenie postaci nastawione na historię i różnorodność, sensowny i realistyczny poziom mocy oraz wręcz intuicyjne testy.
Kolejnym plusem jest stworzenie przez White-Wolfa standardu SAS (Storytelling Adventure System), w którym wydawane są przygody (i nie tylko) do wyżej wymienionych gier. Dzięki takim produktom jak (darmowe) SAS Support Kit oraz SAS Guide tworzenie przygody jest stosunkowo łatwe i przyjemne.

Podsumowując
A teraz - ołówki w dłoń, karty na stół
i zaczynamy rozgrzewać kostki...
Już niedługo sesja za sesją :)
Szczerze polecam wam wszystkim wypróbowanie każdego z systemów, które wymieniłem. Każdy z nich odniósł sukces, każdy z nich ma pewne cechy, które czynią go unikalnym i interesującym. Mam świadomość tego, że gier RPG, mechanik i systemów jest o wiele, wiele, wiele więcej, i że wśród tej całej masy mógłbym pewnie znaleźć równie ciekawe propozycje - jednak biorąc pod uwagę popularność, atrakcyjność, ale także osobiste preferencje - stawiam na wyżej wymienioną piątkę. Już niedługo jeden z przedstawionych systemów zyska miano najlepszej - przynajmniej według mnie i moich graczy - mechaniki RPG.