środa, 2 października 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 2

Tydzień temu mieliście okazję przeczytać pierwszą część mojego wpisu o trudnych graczach. Podzieliłem ich na 4 grupy, opisałem każdą z nich i dokładnie omówiłem 2 pierwsze. W dzisiejszym wpisie poznęcam się trochę nad kolejnymi typami - wykorzystującym zasady i oszuście, a także spróbuję pokazać wam kilka trików, których możecie używać, kiedy którykolwiek z trudnych graczy przeszkadza na sesji.

Postaram się też odpowiedzieć na pytanie co mogą zrobić pozostali gracze, żeby przytemperować "przeszkadzacza". W końcu sesja RPG to nasza wspólna zabawa i wszystkim powinno nam zależeć na tym, żeby przebiegała niezakłócona i w dobrej atmosferze. To bardzo ważne, żeby uświadomić graczom współodpowiedzialność za grę. Jakość gry podniesie się znacząco, jeśli gracze uznają, że nie tylko MG ma obowiązek zadbać o to, żeby gra toczyła się płynnie i sensownie.

Zanim przejdziecie do tekstu, być może zainteresuje was ognista dyskusja, która rozpętała się tydzień temu na moim facebooku.

Do dzieła więc! Na czym skończyliśmy?


Wykorzystujący zasady

Ten gracz bardzo często jest bardzo przydatny. Zna podręcznik niemal na pamięć, a w każdym razie wie, na której stronie znajduje się która zasada. Jeśli nie jesteś czegoś pewien, możesz go zapytać, masz sporą szansę, że będzie wiedział, jakie są reguły pościgu konnego po bagnach, albo ile wynosi poziom trudności hackowania rządowego softu za pomocą smartfona z androidem.

Gorzej, jeśli w pewnym momencie postanowi podważać twoje decyzje. Opierając się na zasadach, które przecież są w podręczniku. Taki gracz nie rozumie, że podręcznik RPG jest tylko swego rodzaju przewodnikiem, a wszystkie zasady podporządkowane powinny być jeszcze jednej: MG ma zawsze rację*. Może zmieniać zasady, które mu nie odpowiadają, naginać je, czy w ogóle pomijać. Oczywiście są gry, w których nie powinno tak być. Są też przypadki, w których naginanie zasad przez MG jest zupełnie bezsensowne. Ale wiecie, co wtedy powinniście zrobić?

Na pewno nie przerywać swojemu Mistrzowi, żeby wtrącić swoje 3 grosze o zasadach. Powinniście po prostu usiąść po sesji i pogadać z MG. Powiedzieć, że to się wam nie podobało. Powiedzieć, dlaczego. Jeśli MG nagiął zasady, żeby uratować ważnego NPC, powiedzcie mu: wiesz, mogłeś nie dążyć do konfrontacji, skoro i tak nie mógł zginąć. Kiepsko się czuję, kiedy działania mojej postaci nie mają żadnego wpływu na to, co się stanie, bo wszystko już sobie zaplanowałeś. Jeśli to jest problem, to dajcie wykorzystującemu zasady do przeczytania ten akapit.

Zwykle jednak problem leży gdzie indziej. Niektórzy po prostu tak mają, że uznają zasady za święte. Czemu tak jest? Prawdopodobnie dlatego, że uważają graczy i Mistrza Gry za opozycyjne, ścierające się siły. Grają przeciwko MG, więc uznają, że siły powinny być równe. Wszyscy powinni grać zgodnie z zasadami. Trudno takiemu graczowi wytłumaczyć, że jest inaczej. Być może dobrym pomysłem byłoby w takiej sytuacji oddanie władzy w ręce graczy. Jeśli MG zdecyduje się na taki krok, przypuszczam, że bardzo łatwo będzie udowodnić, że celem gry nie jest już pokonanie przeciwnika - drugiej strony. Zamiast tego celem gry staje się wspólne kreowanie świata, opowieści i przeżywanie przygód. Mistrzu - kiedy oddajesz trochę swojej władzy nad światem w grze, pokazujesz, że ufasz graczom i że chcesz z nimi współpracować.

Być może zadziała, jeśli ustalicie swoje własne, nadrzędne zasady. Spiszecie coś w rodzaju kontraktu drużyny. Dobrze przemyślcie, jakie punkty powinny się tam znaleźć. Jeśli wasza drużyna nie lubi grać zgodnie z zasadą "MG ma zawsze rację", co pewnie mogłoby ukrócić zapędy wykorzystującego zasady może powinniście wpisać w kontrakt "zakaz meta-rozmów podczas sesji". Wtedy każda kłótnia o mechanice podczas sesji będzie niezgodna z zasadami.

*Sformułowanie powyżej (to przekreślone) jest dowodem na to, że każdy tekst należy przed publikacją sprawdzić 3 razy. Muszę się wytłumaczyć: wcale nie uważam, że ta zasada jest nadrzędna wobec zasad w podręcznikach do danych gier, a przynajmniej nie w każdym wypadku. Zmieniałem ten fragment przed publikacją i wydaje mi się, że finalna wersja się nie zapisała. Po napisaniu, odpoczęciu i przeczytaniu tego akapitu stwierdziłem, że ja wcale tak nie myślę. Generalnie moja myśl była taka: jeśli MG oszukuje, to prawdopodobnie robi to dla dobra sesji, dla dobra graczy lub dla dobra fabuły. Jeśli nie z takich powodów - to jest to zły, patologiczny MG. Dlatego też może powinniśmy mu zaufać? A już na pewno nie powinniśmy przerywać sesji, żeby poszukać w podręczniku, czy mógł to zrobić - jest na to lepszy sposób, czyli porozmawianie o kontrowersyjnej sytuacji po zakończonej grze. Dodatkowo przyszedł mi do głowy obrazowy przykład na to, kogo uważam za "wykorzystującego zasady". Wyobraźcie sobie walkę w D&D, w której MG zmienił goblinom broń na inną, a ogrowi dał inny bonus do ataku. I wyobraźcie sobie gracza, który wyciąga swój bestiariusz, żeby pokazać MG, że tak być nie może. Kumacie? Zwykły przeszkadzajek. Nie fajny gość.

Oszuści

Wbrew pozorom, oszuści są bardzo podobni do wykorzystujących zasady. Zwykle nieszkodliwi, bo co z tego, że wypadła mu na kostce 7, a powiedział, że 1. Wow, wygrał test, na którym mu bardzo zależało. Nie jest to jakaś tragedia, chyba przyznacie? Problem zaczyna się wtedy, kiedy inni gracze zaczynają zauważać, że ten gracz oszukuje. A właściwie wtedy, kiedy zauważają, że MG zauważa, ale nic nie robi. Do takiej sytuacji dopuścić nie można. Zapamiętajcie więc - jeśli oszust ostentacyjnie oszukuje - zwróćcie mu uwagę, nie ważne, czy jesteście MG, czy graczem. Nie widzę przy tym zasadniczo powodu, żebyście mieli mu nie wierzyć, kiedy powie, że "źle spojrzał", albo myślał "że chodziło o coś innego". Bo co ma powiedzieć? Na pewno będzie mu głupio.

Możecie też pogadać na osobności z graczem-oszustem. To nie jest normalne, żeby komuś tak bardzo zależało na "wygranej" w RPG, żeby musiał oszukiwać, jaki miał wynik na kostce. Może gość ma jakieś poważniejsze problemy, skoro musi podbudowywać siebie w ten sposób. Zakładam, że skoro z nim grasz, jest to twój kumpel. Zagadaj z nim. Zapytaj, co słychać. Spytaj, czemu tak bardzo mu zależy. Jest spora szansa, że wszystkiego się wyprze, ale może zrobisz dobry uczynek. Kto wie.

Triki dla Mistrza Gry

Jest kilka uniwersalnych sposobów na problematycznych graczy, które każdy MG powinien znać. Nie musisz stosować ich wszystkich, prawda jest taka, że nie musisz żadnego. Ale myślę, że dobrze je znać.

  • Złe kostki. Złe kostki to kara za złe zachowanie. Za złą formę. Czyjaś postać zachowała się totalnie nieadekwatnie do sytuacji? Gracz dostaje złą kostkę. Akcja podjęta przez gracza ewidentnie ma popsuć komuś zabawę, albo zrobić ci na złość? Zła kostka. Maciek opowiedział dowcip podczas twojego opisu mrocznej piwnicy? Dostaje złą kostkę (a ty, MG, poćwicz opisy!). Co robi zła kostka? Powoduje, że gracz przegrywa. Wybrany przez ciebie test. A może, w bardziej hardkorowej wersji, jak u Johna Wicka - przegrywa przez to inny gracz? Może też przerywać sesję. 3 kostki i koniec, nie gramy dalej, bo nastrój nie ten, może lepiej obejrzeć film.
  • "Spadają na was kamienie". Serio. Później się będziesz zastanawiał, jak to wyjaśnić, ale teraz im dopierdol. Niech ich postacie wyjdą z tej sesji poharatane, jak ci się uda, to którąś zabij albo wsadź do szpitala czy pierdla. Wiesz, nie dość, że powiążą swoje tarapaty z wpadką problematycznego gracza, to jeszcze reszta sesji będzie zajebista. Będą walczyć o życie, będzie wszystko: akcja, napięcie, stres. Zwycięstwo, porażka. Potem masz tydzień, żeby wymyślić co właściwie się stało, że wpadli w takie tarapaty. Tylko włóż w to wszystkie swoje umiejętności. Musisz mieć wyjaśnienie. A jak będziesz je miał, to ukryj je przed bohaterami graczy. W świecie gry. Zesrają się, żeby je zdobyć. A wiesz, co to oznacza? Dobre sesje. Bez przeszkadzania.
  • Przerwa. To właściwie nie trik. Ale działa, więc dobrze o tym pamiętać. Kiedy rozpręża się atmosfera, kiedy ktoś szuka czegoś w podręczniku zamiast grać, kiedy ktoś zajęty jest aktualizowaniem androida na tablecie, zrób przerwę. Zróbcie kanapki, pogadajcie, wypijcie herbatę. Idźcie na balkon zapalić papierosa, czy co tam macie za nałogi. Pogadajcie o wczorajszym odcinku ulubionego serialu, wymieńcie wrażenia o nowej płycie Black Sabbath i wróćcie do sesji. Odświeżeni. Siądźcie, wygadani i najedzeni, poproś o skupienie i ciszę. Zapytaj, czy wszyscy są gotowi do gry. Zapytaj konkretnej osoby, czy jest gotowa, żeby teraz grać, jeśli to potrzebne. I zacznijcie od nowa.

Triki dla graczy
Mistrz mistrzem, ale tak się składa, że zwykle przy stole siedzi więcej graczy niż mistrzów. Co więc mogą zrobić gracze, jeśli ktoś przeszkadza im w sesji? Co zrobić, kiedy widzicie kolegę z drużyny, który psuje wam zabawę swoim zachowaniem? Co, jeśli widzicie, że ktoś się nudzi? Co, jeśli jest oszustem? Wykorzystującym zasady? Albo zwyczajnym dupkiem? Jest na to jedna odpowiedź:
  • Musicie reagować.
To wasza wspólna gra. Trzeba o tym pamiętać. To nie tak, że skoro MG prowadzi grę i tylko on jest  odpowiedzialny za zachowanie swoich graczy. Nie jest tak, że powinien ich bezwzględnie karać i nagradzać. W idealnej sytuacji MG powinien mieć tylko jedną relację z graczami - powinien być ich kumplem. Karać i nagradzać powinien wasze postacie. Za ich decyzje, za ich interakcje ze światem. A nie graczy. Zawsze, kiedy MG musi dyscyplinować gracza, stawia siebie w niezręcznej sytuacji - bo dyscyplinuje swojego kumpla. Nie syna, nie ucznia, a kumpla. Jak to w ogóle brzmi?

Idealnie jest, kiedy gracze czują identyczną odpowiedzialność za rozgrywkę, jak MG. Przygotowują się do sesji, znają zasady, grają z zaangażowaniem. Ale także - reagują, kiedy dzieje się coś kiepskiego. Więc zapamiętaj, kiedy grasz, nigdy nie bój się zwrócić uwagi osobie, która przeszkadza ci w dobrej zabawie. Zrób to delikatnie, grzecznie, ale zrób to. Nie czekaj, aż zareaguje twój mistrz gry. To tak samo twoja gra, jak jego. Pamiętaj - RPG jest wasze wspólne. 

sobota, 28 września 2013

Mówiliśmy na to "kapsle"

Dunkin Caps. Oto moje pierwsze CCG w życiu. Miałem wtedy może z 8 lat i był to hit. Co tam wymienianie się karteczkami. Co tam piłka. Co tam Liroy. Kapsle to było to! Dzisiaj trudno mi sobie przypomnieć ile miałem kapsli, jak dokładnie się w nie grało, ani czy można było je mieszać. Wiem, że zbierałem wszystko jak leci. Dunkiny (stare i nowe, no i oczywiście MORTALE), potem Star Wars TAZO, Chupa Caps, a nawet brzydkie, cienkie kapsle ze zwierzątkami ze Star Chipsów. Pamiętam, jak pierwszy raz zobaczyłem slammera i poznałem, co to hazard. Nigdy później nie zjadłem tylu chipsów i nie wyżułem tylu gum.

Zapraszam was w podróż do przeszłości, do radosnych chwil dzieciństwa. Spróbuję w tym wpisie zawrzeć wszystko, co znajdę i przypomnę sobie na temat grania w kapsle AD 1995.

Dunkiny

Pierwsze "kapsle" jakie trafiły w moje ręce. Pamiętam dwie edycje: pierwsze miały białe tła, lub białe z jakimś wzorem. Drugie przedstawiały te same postacie na innych tłach, z tego co pamiętam wielokolorowych. Najbardziej przeraża mnie to, że wtedy byłem tak mały, że nie wiedziałem, że te postacie są narysowane w mangowym stylu. Dla mnie były po prostu OSOM. Kiedy teraz im się przyglądam zastanawia mnie jedno - czemu wszystkie dziewczyny na kapslach były w skąpych gatkach? Przecież to było dodawane do balonowych gum do żucia. Z tego, co pamiętam, nie miałem zbyt dużo kapsli z dziewczynami w swojej kolekcji. Ale gość z metalowym hełmem, z którego wystaje kozacka fryzura i ze złotym przedramieniem z kolcami, to było coś, nawet jeśli był ubrany w kąpielówki.

To ciekawe, ale zupełnie nie pamiętałem, że dunkiny miały z tyłu punktację. A czy jej do czegoś używaliśmy? Zupełnie nie mam pojęcia. Dość, że wtedy jeszcze nie grałem w kapsle. Po prostu je zbierałem, wymieniałem, jeśli powtarzały mi się obrazki, albo ktoś był tak głupi, żeby chcieć kapsel z dziewczyną za jakiegoś kozaka. No chyba, że dziewczyna była nowym dunkinem, pamiętam, że nowe szły po lepszym kursie. 2, czasami nawet 3 do 1.

Grać zacząłem, kiedy na horyzoncie pojawiły się Mortale.

Mortale

Mortale pojawiły się w sklepach nieco później, czasami trudno było je dostać, ale jedno pamiętam znakomicie: wydawałem na nie wszystkie pieniądze. Wszystkie moje dwuzłotówki szły do kieszeni właścicielek kiosków i tego warzywniaka koło przystanku autobusowego, w którym były do kupienia gumy ze slammerami! Miałem prawie wszystkie slammery z Mortal Kombat. Była to prawdziwa ozdoba mojej kolekcji, której każdy mi zazdrościł.

Zasady

No dobra, ale jak się w to grało? Udało mi się znaleźć dokładną instrukcję na stronie http://www.milkcapmania.co.uk. Co najdziwniejsze, to, co przeczytałem, zgadza się właściwie w całości z tym, co pamiętam. Oto zasady gry, którą kochałem:


  1. Ustalcie, ile osób gra. To proste - ustalcie kto gra, a kto nie. Minimalna ilość osób to 2.
  2. Znajdźcie dobre miejsce do grania. Każda płaszczyzna była dobra. Po prostu musiało być płasko. Graliśmy na podłogach, na szkolnych ławkach, na betonowych boiskach, na porozkładanych książkach do środowiska. Wszędzie, gdzie było na tyle równo i płasko, by można było ustawić stos.
  3. Zdecydujcie, czy gracie na serio. Chyba tak to nazywaliśmy - na serio. Znaczyło to, że wszyscy uczestniczący gracze mogli zabrać wygrane przez siebie kapsle. Jeśli grało się na serio, na tym etapie gry były prawdziwe negocjacje. Postawię 9 starych dunkinów, jeśli ty dołożysz tego mortala z Kabalem! Hazard pełną gębą. Chyba jednak częściej graliśmy tak sobie. Było bezpieczniej, nie można było stracić kapsli. Ale nie było też tego dreszczyku emocji i radości, kiedy zdobyło się unikatowy kapsel od przeciwnika. Do ilu bójek musiało to doprowadzić! Ile przyjaźni zostało tym sposobem nadszarpniętych! Dramaturgia gry na serio chwyta mnie za serce do dziś. Mieszanka szczęścia i umiejętności, wojna psychologiczna... To było coś.
  4. Zdecydujcie, kto zaczyna. Jako że istniała szansa, że rozpoczynający grę zgarnie wszystkie kapsle (zdarzyło mi się raz coś takiego. Wszyscy mnie nienawidzili. Ale też podziwiali), decyzję tę pozostawiało się losowaniu. Praktycznie zawsze sprawę rozwiązywaliśmy grając w "kli-kla-klu", czyli popularny papier-kamień-nożyce. Była to gra przed grą, część rytuału. Bycie dobrym w kli-kla-klu w naszych umysłach nie istniało, mieliśmy po 7-11 lat i byliśmy pewni, że to tylko kwesta szczęścia. No, chyba, że to ja byłem taki naiwny.
  5. Przygotujcie stos. To było wspaniałe zadanie. Zwykle w stosie znajdowało się po tyle samo kapsli każdego z graczy, a stos musiał być idealnie równy. Wszystkie kapsle leżały obrazkiem do dołu w idealnej wieżyczce. Żaden z kapsli nie mógł wystawać nawet o milimetr, bo mogło to przeważyć o czyimś zwycięstwie. Zdarzało się oczywiście, że graliśmy tylko kapslami jednego z graczy, albo modyfikowaliśmy wygląd stosu, ale w 99% przypadków działo się to podczas gier, które nie były na serio.
  6. Rozwalanie stosu! Używało się do tego slammera. Był to grubszy, plastikowy lub metalowy kapsel, który służył do uderzania w górę stosu. Każdy miał swoją technikę rzutu. Przed grą na serio czasami umawialiśmy się, że niektóre z tych technik są zakazane. Czasami nie można było używać metalowych slammerów, a czasem banowaliśmy plastikowe. Czasami gracze musieli używać tego samego slammera, a czasem slammery były częścią stawki - nie jestem pewien, czy lądowały w stosie, czy były postawione i zgarniał je gracz, który uzyskał więcej kapsli, lub jakiś konkretny kapsel. Po uderzeniu slammerem wszystkie kapsle powinny latać w powietrzu, kręcić się i spadać na ziemię. Każdy, który upadł face-up (obrazkiem do góry) był punktem.
  7. Punktuj i popraw stos. Gracz, który właśnie rozwalił stos zbierał swoje punkty, czyli kapsle, które upadły obrazkiem do góry, a następnie układał mniejszy stos z pozostałych kapsli. Następny gracz uderzał w ten stos slammerem i tak to szło, dopóki ostatni z kapsli nie odwrócił się obrazkiem do góry. Czasami ten ostatni kapsel bardzo nie chciał się odwrócić, szczególnie, gdy został jeden jedyny i sprawiało to, że gra niemożebnie się ciągnęła. Ale i tak było super.
  8. Policz punkty i podziwiaj zwycięzcę! Gracz, który odwrócił większą ilość kapsli zwyciężył. Pogratuluj mu, podziwiaj go i skrycie nienawidź. Pamiętaj, że jeśli graliście na serio, każdy zachowuje te kapsle, które udało mu się odwrócić. Jeżeli graliście towarzysko, teraz każdy powinien oddać nie swoje kapsle i zebrać wszystkie swoje.
No to co, gramy? Kto jeszcze ma kapsle w piwnicy?

Inne kapsle, inne gry

Z moich czasów pamiętam jeszcze doskonale Chupa CAPS, które zasłynęły przede wszystkim tym, że miały pierwsze metalowe slammery, oraz pudełka, w których można było nosić kapsle. Także same Chupa Capsy były wyjątkowe, bo nie przedstawiały wojowników, tylko zupełnie różne rzeczy. Były naprawdę miłą odmianą. Niedługo potem w Laysach pojawiły się TAZO z Gwiezdnymi Wojnami, które miały nacięcia. Dzięki tym nacięciom mogliśmy łączyć je i budować rzeczesy. Nie wiem, co budowałem, ale z pewnością moim marzeniem było mieć tyle TAZO, żeby zbudować z nich Sokoła Millenium. Wspomniałem też o brzydkich i cienkich kapslach ze Star Chips. Ich nigdy nie wkładaliśmy w stosy, do tego się nie nadawały. Czasami z nudów graliśmy w nie w inny sposób: miały one obwódkę, na której napisana była szybkość, wielkość i mądrość (chyba) zwierzęcia z wartością liczbową. Jeden z graczy mówił, na co gramy, wyciągaliśmy po kapslu i jednocześnie odkrywaliśmy. Ten z większą wartością cechy zbierał oba kapsle. Jak w najgorszej grze w karty ever - w wojnie.

Potem nagle przestaliśmy grać. Nie wiem, czy staliśmy się za starzy, czy po prostu wykupiliśmy wszystkie zapasy kapsli i więcej ich nie było. Nie pamiętam, co się stało z moimi kapslami. Pamiętam za to, że mój brat grał, kilka lat później w Pokemony. A ja nabijałem się z niego, bo w moich czasach grało się kapslami z prawdziwymi wojownikami, a nie chińskimi potworkami wyglądającymi jak pluszaki. Nabijałem się, bo rzucali całym stosem o podłogę, zamiast używać slammerów. Ale też zazdrościłem mu trochę, że ma jeszcze z kim grać w kapsle, a moi koledzy i koleżanki chcieliby już być dorośli.

środa, 25 września 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 1

Na pomysł tego wpisu wpadłem dzięki komentarzowi MuzyQa do mojego poprzedniego tekstu.

Czasami w naszej RPGowej ekipie znajdzie się osoba, która swoim zachowaniem psuje zabawę innym. Gracz, który przeszkadza w prowadzeniu sesji. Zdarza się, że oszukuje, albo wręcz przeciwnie, przerywa każdy opis Mistrza Gry, by sprawdzić, czy jest zgodny z podręcznikiem. Gracz, który nie może przestać żartować. Gracz, który gra w Angry Birds i czeka aż będzie jego tura w walce. I wielu innych, których łączy tylko jedno: przez nich gorzej się bawicie. Dlaczego tak się zachowują? Co zrobić z takim graczem? Jakie środki ma Mistrz Gry, a jakie pozostali uczestnicy sesji? W tym wpisie postaram się udzielić jasnych i pomocnych odpowiedzi na te pytania.

Po czym poznać trudnego gracza

Trudni gracze nie są jakąś homogeniczną grupą. To raczej bardzo wiele różnych przypadków, do których trzeba podchodzić indywidualnie. Każdy z nich może zachowywać się nieco inaczej, ale myślę, że można podzielić ich na kilka dużych grup, do których da się zaliczyć niemal każdego z nich:
  • Znudzeni - to gracze, którzy nie czują klimatu, nie słuchają MG, rzucają kostkami, kiedy przyjdzie ich kolej, a zajmują się jedzeniem czipsów, graniem na telefonie, przeglądaniem facebooka. Ich wariantem są także żartownisie.
  • Niedopasowani - gracze, których oczekiwania nie przystają do sesji. To osoby, które oczekiwały młócki, potworów i levelowania, a otrzymały dramat psychologiczny, ale także krasomówcy, którzy oczekują, że dostaną bonusy do rzutów za fajny opis. W Dungeons & Dragons.
  • Wykorzystujący zasady - osoby, które wykorzystują zasady przeciwko pozostałym członkom zabawy. Są to osoby, które chcą grać tak bardzo by the book, jak się da, ignorując lub podważając słowa MG na co drugim kroku.
  • Oszuści - umówmy się, że jeśli ktoś oszukuje w RPG to musi być bardzo smutnym człowiekiem. Ale przecież zdarza się: chodzi o graczy, którzy testują cechy, których nie mają, błędnie czytają ilość sukcesów, etc.
Wszystkich trudnych graczy łączy jedno: psują zabawę innym graczom, albo Mistrzowi Gry. Albo wszystkim. Tak być nie może, sesja powinna być przecież wspólnym, fajnym przeżyciem. Jakimś rodzajem przyjemności. To nie w porządku, kiedy nie chce ci się iść na sesję, bo znowu nie będzie fajnie. Jak radzić sobie z takimi typkami? Skąd oni się biorą?

Znudzony

Znudzony gracz to taki, którego uwaga nie skupia się na grze. Taki gracz zajmuje się czymś innym - opowiadaniem dowcipów, układaniem wieży z kostek, bawieniem się świeczką, czytaniem forum kafeterii. Zanim przejdziemy do tego, jak poradzić sobie z takim osobnikiem, trzeba zadać sobie pytanie: dlaczego on się tak zachowuje? Odpowiedź jest jedna:

Znudzony gracz przychodzi na sesje tylko dlatego, że was lubi.

Sesja, jako taka, nie interesuje go. Jest zainteresowany spotkaniem z wami, pożartowaniem, zamówieniem pizzy i pogadaniem o pierdołach. Jasne, czasami zdaży się sytuacja na sesji, w którą się zaangażuje, ale zwykle jest pasywny, albo aktywnie przeszkadza. Dlaczego? Bo wolałby robić coś innego, ale poświęca się dla was, bo was lubi. Chce się z wami spotykać, a że gracie w RPG, to chce robić to z wami. W jaki sposób możecie poradzić sobie z takim trudnym graczem? Zwykle to stosunkowo proste.

Wystarczy z nim porozmawiać.

MG może pogadać z nim sam na sam, a możecie usiąść w grupie i po prostu pogadać z takim graczem. Zadbajcie o przyjazną atmosferę, pamiętajcie, że ta osoba gra z wami, bo chce być dobrym kuplem i pewnie nie zdaje sobie sprawy, że jego zachowanie przeszkadza wam w grze. Opcje wyjścia są tak naprawdę dwie:

  1. Powiedzie mu, że widzicie, że się nudzi i zapytacie go, co takiego można zmienić w sesji, żeby był w nią bardziej zaangażowany (najlepiej, jeśli będziecie mieli przykłady rzeczy, które jeszcze można robić na sesji). Zaproponujcie mu, że będzie więcej/mniej akcji/intrygi/pościgów, stwórzcie mu powiązania z NPCami i swoimi boahterami, wymyślcie jakiś cel dla jego postaci, do którego może dążyć. Nie zapomnijcie wspomnieć, że przeszkadza wam to, że nie uważa na sesji i nie jest to tylko kwestia jego nudy, ale też i waszego samopoczucia.
  2. Powiedzcie mu, że widzicie, że się nudzi, że jego nuda źle wpływa na sesję i zapytajcie, czy chce z wami grać, czy po prostu się z wami spotykać. Jeśli chce grać, to najwidoczniej sesja, w którą gracie, jest dla niego nudna - przejdźcie do punktu pierwszego. Jeśli nie chce grać, to pewnie zgodzi się na to, żebyście spotykali się np. na planszówki, wyszli razem do pubu, albo zaczęli uczęszczać do Dyskusyjnego Klubu Filmowego.
Znudzony gracz, z którym porozmawiacie, nie zmieni się z sesji na sesję. Jeśli okaże się, że chce grać, ale aktualne przygody go nie interesują, może to wymagać od was wspólnej pracy, a może nawet wyrzeczeń. W skrajnym przypadku powinniście zastanowić się nad inną kampanią, która uwzględni także potrzeby znudzonego, ale zwykle da się to załatwić przełożeniem niektórych akcentów i uwzględnieniem jego pomysłów w przebiegu opowieści.

To wspólna odpowiedzialność MG i pozostałych graczy. Musicie słuchać i wyciągać wnioski. Wyciągać pomocną dłoń za każdym razem, gdy znudzony spróbuje włączyć się do gry, zaangażować się. Popychać go do akcji, pytać jego postać o zdanie, zwracać uwagę na detale, które mają dla niego znaczenie. Wykorzystać historię, element ekwipunku lub inną cechę postaci, by stworzyć konflikt, który będzie go bezpośrednio angażował.

Niedopasowany

Po przeczytaniu powyższego akapitu, z pewnością wiecie, co macie zrobić najpierw. Pogadać z takim gościem. Albo uda wam się wytłumaczyć mu, że gracie w inną grę (co jest dość wątpliwe), albo zaczniecie grać w taką grę, która bardziej mu odpowiada, albo przestaniecie z nim grać. Serio, nie ma żadnego innego wyjścia. Jeśli nic nie zmienicie, to ten gość będzie wam psuł zabawę sesję w sesję.

Muszę przyznać, że to zwykle najbardziej wkurzający gracze. To ci gracze, którzy nauczyli się Jedynej Słusznej Szkoły Grania i jeśli nie podążasz ich ścieżką, to GRASZ ŹLE. Najgorsze, co możesz zrobić, to im uwierzyć. Po to istnieje wiele różnych gier, wiele różnych mechanik, podejść, a nawet teorii RPG, żeby każde z nas mogło grać tak, jak mu się żywnie podoba. Oczywiście, dopóki nie spotkasz takiego przemądrzałego Niedopasowanego, który będzie starał się udowodnić, że granie w RPG powinno wyglądać tak, jak on to sobie wyobraża. Najlepsze, co możecie zrobić, jeśli tylko Niedopasowanemu nie podoba się styl gry, który przyjęliście, to pożegnać się z nim. Jeśli ktoś nie chce próbować poszerzać horyzontów, spróbować nowych zasad i nieustannie stara się sprowadzić grę na swoje sprawdzone tory, to jego wybór. Na pewno znajdzie ekipę RPGowców, którzy podzielają jego upodobania.

Jeśli masz szczęście, twoi gracze wiedzą, że inaczej gra się w D&D, inaczej w Wampira, a jeszcze inaczej w Apocalypse World. Jeśli jesteś świetnym MG, może uda ci się przekonać Niedopasowanego, żeby spróbował porzucić swoje upodobania i zaczął grać zgodnie z zasadami. Bo wiecie, trzeba nazywać sprawy po imieniu. Postawa niedopasowanego to łamanie zasad. To tak, jakby grał w Descenta, używając zasad z chińczyka.

Ciąg dalszy nastąpi

O graczach wykorzystujących zasady przeciwko MG i oszustach. O uniwersalnych sposobach na każdego z trudnych graczy. O tym, co mogą zrobić pozostali gracze. O tym wszystkim przeczytacie w drugiej części tego wpisu.

Jeśli macie wrażenie, że nie piszę wszystkiego, że coś lub kogoś pominąłem, albo macie swoje sposoby na trudnych graczy, a może nawet swoją klasyfikację, dajcie mi znać w komentarzach! Z radością uwzględnię wasze zastrzeżenia w tekście.

P.S. Polecam także "Poradnik dla trudnych mistrzów gry" Piotroslava.

niedziela, 22 września 2013

Oddaj sprawy w ręce graczy, czyli Karnawał Blogowy #47: Patenty.

Brałem udział w Karnawale Blogowym tylko raz, dawno temu. Od czasu do czasu przeglądałem, nigdy nie mając ochoty (czasu, siły, nazwij to jak chcesz), żeby napisać coś od siebie. Do dzisiaj. Na swoim blogu Triki pisze:
Tematem na wrzesień są patenty na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii...
Kiedy przeczytałem opis tematu na wrzesień, od razu wpadło mi do głowy, że powinienem napisać o tym, o czym rpg designerzy zza oceanu dawno już wiedzą. O tym, że wszechwładza MG dawno się skończyła, a im więcej dasz graczom możliwości na wspólne kreowanie sytuacji, których doświadczacie na sesji, tym bardziej będą zaangażowani i tym lepiej będzie wam się grało. Zacznijmy od przykładów.

Gry, które zrobią to za ciebie

Oczywiście najprostszym sposobem, żeby przerzucić na graczy część odpowiedzialności za fabułę jest zagranie w takie RPG, które zrobi to za ciebie. Wykorzystanie gry, której zasady mówią wyraźnie: gracz może/musi wymyślać świat, zamiast ograniczać się do portretowania tylko i wyłącznie swojej postaci. Można to zrobić na różne sposoby, dlatego pokażę Wam dziś trzy różne gry, dostępne po polsku, które wykorzystują mechanizmy wspierające ingerencję gracza w świat.

Apocalypse World

Wydana po polsku w sierpniu nakładem Argent Mark Games gra Vincenta Bakera kosztuje 55 PLN za papierowy podręcznik, a tylko 10 PLN za plik .pdf, więc trudno znaleźć wymówkę, żeby nie kupić tej rewelacyjnej, docenianej i innowacyjnej gry. Nie będę rozwodził się ani nad szczegółami mechaniki, ani nad zajebistością postaci, ani nawet nad tym, że w grze, oprócz przemocy, jest też często pomijany przez gry fabularne seks.

Zamiast tego skupię się na jednym - w jaki sposób Apocalypse World radzi sobie z rozłożeniem ciężaru tworzenia fabuły pomiędzy graczy i MG (właściwie MC - Mistrza Ceremonii). Zacznijmy od cytatu, w którym autor daje MC pierwszą dobrą radę:
Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy: prowadzenie Apocalypse World będzie wymagało od ciebie szczególnej dyscypliny. Musisz zobowiązać się do przestrzegania wewnętrznej logiki fikcji świata gry i zdać się na konsekwencje wynikające z działań postaci graczy.
Jak widać, MC w Apocalypse World traktowany jest jak jeden z graczy, gracz o innych obowiązkach, ale ciągle gracz. MC nie jest gościem od planowania przygody, karania graczy czy próby ich pokonania. Jest osobą, która gra, żeby przedstawić możliwie "prawdziwie" Świat Apokalipsy, robi wszystko, żeby nie było nudno i... gra, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy. Jak to w ogóle możliwe? Czy to znaczy, że MC nie może zaplanować wydarzeń? Czy nie może wykorzystywać swoich pomysłów? Czy musi oddać stery nad przygodą w graczy? A co, jeśli oni wszystko popsują?

Odpowiadając na pierwsze pytanie: nie, NIGDY nie możesz planować wydarzeń w Apocalypse World. Zepsuje to całą grę. Dodam od siebie, że jeśli masz pomysł na opowieść, w której chcesz przeprowadzić graczy od punktu A przez B do C, żeby odegrali przed samymi sobą role w wymyślonej przez ciebie historii, to lepiej napisz opowiadanie, bo sesje RPG na tym nie polegają. Co do pozostałych pytań - wykorzystywanie swoich pomysłów jest ok, dopóki nie służą one do ignorowania pomysłów graczy i psucia im zabawy. Co do sterów - to zależy od ciebie. Oddasz graczom tyle, ile uważasz za słuszne, są na to sposoby. No i daj spokój, jeśli nie masz zaufania do graczy, to cała ta notka nie jest dla ciebie. I idź napisać opowiadanie, zamiast grać w RPG. Ale jak to działa? Moim zdaniem, sednem tej gry jest zadawanie pytań przez MC.

"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
"Co czujesz, myśląc o mieszkańcach Miasta Namiotów?"
"Jakie to uczucie trzymać dłoń na jej ustach?"
"Dou została postrzelona, trzęsie się z zimna i jest w szoku. Co robisz?"
"Kto kontroluje sytuację?"
W ten właśnie sposób oddajesz graczom kontrolę, dajesz im możliwości dodawania własnych pomysłów do świata gry, budując na ich odpowiedziach czynisz ich współodpowiedzialnymi za otoczenie ich postaci.
"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
Ponieważ to mały, nowoczesny i zwinny czołg. Ponieważ reszta kabiny jest zgnieciona. Ponieważ leżą tam jakieś skrzynki, ciuchy i inny syf. Ponieważ ktoś tam już jest.

Pozwól im zdecydować.

Honor i krew

Honor i krew to samodzielny dodatek do niewydanego w Polsce Houses of the Blooded. Szkoda, że Wydawnictwo Portal, postanowiło sprzedawać nam tylko grę o Dawnej Japonii, ale umówmy się, że rozumiem tę decyzję. John Wick znany jest u nas przede wszystkim jako autor Legendy Pięciu Kręgów, więc wydanie Honoru i Krwi wydawało się zapewne najbezpieczniejszym wyjściem. 180-stronicowa książeczka w twardej oprawie (która mi oczywiście dość szybko odkleiła się od zawartości) to koszt 65 PLN, nie macie też co liczyć na pdf. Zakrawa to trochę na kpinę, dlatego też, jeśli znacie angielski i nie jesteście z tych, którzy muszą posiadać fizyczną kopię książki pod tym linkiem kupicie wersję elektroniczną za 5$. 

Jeśli chodzi o samą grę - jak już wspomniałem, jest to samowystarczalny dodatek do Houses of the Blooded, świetnej gry o pseudohistorycznej szlachcie, tych najważniejszych gościach, zajmujących się walką, spiskiem, prowadzeniem wojen, poezją, muzyką i innymi zajebistymi rzeczami, wiodąc dramatyczne i pełne przygód żywota. Piszę o tym dlatego, że w Honorze i Krwi zagracie postaciami znajdującymi się w drabinie feudalnej o poziom niżej: samurajami, czyli wasalami tych naprawdę ważnych ludzi. Oczywiście przenosi to akcenty fabularne gry na takie elementy jak służba, osobista tragedia, konflikt wewnętrzny, lojalność etc. Jednak, nie rozwodząc się zbytnio o settingu przejdę do pomysłu mechanicznego, który wyróżnia tę grę na tle innych i pozwala przenieść Mistrzowi Gry ciężar współtworzenia fabuły na graczy.
Rzuty kośćmi w Honorze i Krwi nie mają nic wspólnego z sukcesem czy porażką. Mówią nam, kto będzie decydował o tym, co się wydarzyło.
Tak, dobrze przeczytaliście. To, czy gracz wygra test, czy go przegra, nie wpływa na to, czy udało mu się coś zrobić, czy nie. Wpływa jedynie na to, czy otrzyma przywilej opowiedzenia, co się wydarzyło. Ilość "sukcesów" będzie dla niego ilością prawdziwych zdań, które może wypowiedzieć. A, że mechanika przewiduje, że kilku graczy może zdobyć prawdo do opowiedzenia efektów w jednym teście, wyobraźmy sobie taką sytuację:

Postać Józka, Daisuke wchodzi do swojej komnaty, w której postać Zosi, Kasumi szukała dowodów na uwłaczający romans. Józek ma 3 efekty, a Zosia 2. Do tego Józek wygrał, więc mówi co się stało:
Daisuke natychmiast zauważa Kasumi. Józkowi zostały 2 sukcesy. Zosia odpowiada: Tak, ale Kasumi stoi tuż przy oknie, gotowa wyskoczyć na zewnątrz. Józek, uśmiechając się: Oczywiście, ale znajdujemy się na wysokości 4 piętra - w wieży. Zosia: Na szczęście Kasumi weszła tu po linie, która wciąż zwisa z okna. Józek wydaje ostatni efekt: Dobrze, że Kasumi nie znalazła żadnych dowodów na romans Daisuke. 

Zwróćcie uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze - MG nie musiał odzywać się podczas tej wymiany zdań, ponieważ gracze doskonale poradzili sobie sami opisując, jak ma się sytuacja. Po drugie - w tym przypadku gracze decydowali się tylko na rzeczy "dobre" dla ich postaci. Równie dobrze ich rozmowa mogłaby wyglądać tak: J: Daisuke natychmiast zauważa Katsumi. Z: Która zajęta jest przeglądaniem miłosnych listów od kochanki Daisuke. J: Będąc zajęta, w ogóle nie zauważa wejścia Daisuke. Z: Katsumi z przerażeniem dowiaduje się, że kochanką Daisuke jest jej własna siostra. J: Daisuke rozpoznaje siostrę swojej ukochanej i odprawia straże. W tym wariancie Zosia postanowiła wplątać swoją postać w kłopoty postaci Józka, zamiast stawiać je w opozycji. Mogłoby się wydawać, że sprowadzanie na siebie kłopotów nie należy do szczególnie mądrych czynów, ale kiedy tylko twoi gracze zobaczą, ile frajdy (i tobie, i im) daje wkopywanie się w opresje, z których trzeba się później wykaraskać, z pewnością zaczną to robić.

Więc wiesz, może... Pozwól im decydować.

Fate Accelerated Edition

Ostatnia gra, którą chciałbym wam zaproponować, to Fate Accelerated Edition. Nieco uproszczona edycja mechaniki Fate Core System, dostępna jest w pliku .pdf, po polsku, za darmo, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0. Przygotowane przez Sławomira Września i Marcina Segita tłumaczenie pozwala więc polskojęzycznym graczom korzystać z uroków Fate'a bez ograniczeń. Oczywiście, jeżeli język angielski nie jest dla was ograniczeniem, polecam zapoznać się z Fate Core, pełną wersją mechaniki. Chyba, że wam się nie chce. Albo ilość zasad w FAE wam wystarcza. Nie będę specjalnie rozwodził się tu na Fate, ponieważ mam w planach kilka osobnych artykułów o tym systemie (takich jak np. ten o tworzeniu settingu, które samo w sobie pozwala Mistrzowi Gry przesunąć ciężar tworzenia fabuły w stronę graczy). Zamiast tego zajmę się aspektami i punktami losu (punktami Fate).

Czym są aspekty? Pozwolę sobie zacytować podręcznik:
Aspekt to słowo lub zdanie, które opisuje cechę szczególną osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie wszystko, o czym pomyślisz, może mieć przypisane aspekty. Osoba może być Najlepszym szermierzem Chmurnego Morza. Pokój może być W ogniu po tym, jak przewrócisz lampę olejową. Po spotkaniu dinozaura podczas podróży w czasie możesz być Przerażony. Aspekty pozwalają ci zmieniać fabułę zgodnie z preferencjami, umiejętnościami lub problemami twojej postaci.
 A w jaki sposób z aspektu można skorzystać?
Aby odblokować moc aspektu i użyć jej na swoją korzyść, musisz wydać punkt losu (punkty losu zaznaczasz za pomocą monet, szklanych koralików, sztonów pokerowych lub innych znaczników). Otrzymujesz punkt losu, pozwalając wykorzystać aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania sytuacji lub uczynienia twojego życia trudniejszym.
Używanie aspektu dla swojej korzyści może dać wam możliwość przerzucenia kości, dodania +2 do rzutu, lub pozwala na pomniejszy wpływ na fabułę, o ile twój aspekt pasuje. Moje kung-fu jest lepsze niż twoje z pewnością pozwoli ci na przerzucenie kostek w walce oraz zagwarantuje, że wiesz, jakiego stylu walki używał ten ninja i gdzie mógł się go nauczyć. Z drugiej strony nie zdziw się, jeśli ten sam aspekt spowoduje, że uczniowie twojego dawnego mistrza zrobią wszystko, żeby udowodnić ci, że twoje kung-fu już się zdezaktualizowało.

Kreatywne aspekty, opisujące postacie, NPC-ów, miejsca, organizacje czy sceny to świetny sposób na to, żeby dać graczom trochę wpływu na fabułę. Pozwól im proponować aspekty wrogów czy scen, nie bój się, jeśli chcą użyć ich inaczej niż do poprawienia wyniku na kościach. Wykorzystuj ich aspekty przeciwko nim i patrz jak zareagują - czy przyjmą od ciebie punkt losu w zamian za komplikację, czy odmówią.

Pozwól im decydować. Opłaci się.

Patenty, czyli jak oddać sprawy w ręce graczy kiedy gra tego nie przewiduje

No tak, ale co jeśli twoi gracze nie zechcą porzucać epickiej kampanii, którą prowadzisz im od 2 lat, co jeśli chcą grać tylko w Warhammera, albo na słowo "indie" reagują wysypką? Na szczęście możesz wykorzystać pewne elementy i patenty bez względu na to, w co aktualnie gracie i to nie masakrując jakoś szczególnie mechaniki gry. Oto krótka lista "patentów" oddających władzę w ręce graczy do wykorzystania w dowolnym erpegu:
  • Zadawaj im pytania. Niezależnie od tego, czy grasz w Apocalypse World, czy w Wampira: Maskaradę, zawsze możesz zadać graczom pytania, które wykraczają poza kompetencje ich postaci. Być może na początku się zdziwią, ale zrozumiawszy możliwości, które to przed nimi otwiera, będą tylko czekać na takie okazje. Dlaczego boisz się księcia miasta? Dlaczego w tej karczmie tak śmierdzi? Kto z nich wygląda najgroźniej? Jak myślisz, kto cię obserwuje?
  • Pozwól im opisywać. Nawet, jeśli w twojej grze sukces oznacza sukces, a nie jakieś wydumane prawo do narracji, to pamiętaj o tym, że wygrać też można na wiele sposobów. Daj graczom opisać ich zwycięstwo. Pozwól wojownikowi przyszpilać wrogów do podłogi, jeśli tego chce, a mag niech zdecyduje, czy jego magiczny pocisk to malutkie kule energii, czy może promienie zielonego światła. Powie ci to wiele o graczu, o postaci, o tym kogo gra i czego od gry oczekuje. Dowiesz się, na czym mu zależy. Bo wiesz, jeśli przy każdym opisie swojego sukcesu zwraca uwagę na miecz przodków, którym walczy, to jesteś dupa, a nie MG, jeśli nie wykorzystasz tego miecza w przygodzie.
  • Daj im punkty wpływu na fabułę. Nie ma nic lepszego. Nie musi być ich dużo i nie muszą pozwalać na olbrzymie zmiany. Czasem wystarczy, żeby dzięki temu znaleźli linę w plecaku. Żeby wiedzieli, kim jest ten gość i dlaczego ich ściga. Żeby mogli zdecydować, że to nie miecz jest magiczny, a zbroja, tylko magowi się popieprzyło. Dzięki temu prostemu zabiegowi gracze będą mogli grać w grę, w którą chcą grać. Nawet jeśli w ten sposób zrujnują fragment twojego pomysłu, zapewne na jego miejsce wprowadzą nowy, taki, który także im da sporo frajdy. Chodzi o to, że jeśli naprawdę nie chcą wracać do tej wioski po linę, to najwidoczniej powinni spotkać tego NPC-a gdzie indziej.
  • Pomóż im stworzyć relacje między postaciami. Każda z gier, które przytoczyłem, pozwala na to w mniejszym lub większym stopniu. W AW tworzysz wspólną historię z postacią każdego innego gracza i masz współczynnik, który oddaje to, jak bardzo się znacie lub nie znacie. W Fate podczas tworzenia postaci masz możliwość budowania aspektów na podstawie historii innych postaci. W H&K wszystko zależy od tego, jakie wybierzesz cechy postaci i czy służą one jednemu Daimyo. Zdziwisz się, jak konflikty, powiązania i wspólna historia wewnątrz drużyny mogą napędzać fabułę.
  • Daj im odegrać NPC-ów. Nie zawsze. Nie wszystkich. No, chyba, że chcesz. Ale przecież nikt nie mówi, że masz im wyjawić wszystkie tajemnice zanim zacznie się sesja i oczekiwać, że będą dobrze się bawić, będąc hybrydami MG i graczy. Ale są takie sytuacje, kiedy bardzo ci to pomoże. Przygotuj sobie karteczki, na których będziesz mieć rozpisane postacie: ich tożsamość, główny cel i w czym są dobrzy i słabi. Np.: Mary, studentka biologii. Cel: Dać ludziom wieczne życie. Jest dobra w: biologia, nauka, spostrzegawczość, przekonywanie. Jest słaba w: walce, ukrywaniu się i empatii. Kiedy zdarzy się, że postać gracza nie uczestniczy w danej scenie, ponieważ leży w szpitalu z połamaną nogą/okrada bank/spędza upoją noc z Mr. Universe gracz może odegrać Mary. Jak chcesz, dopisz tam co Mary chce osiągnąć w tej scenie. Albo zaufaj graczowi. Kiedy zdarzy się, że masz do odegrania scenę rozmowy, w której uczestniczy aż 4 NPCów - może oddasz część z nich graczom, których postacie są akurat nieobecne lub nie chcą brać udziału w wydarzeniach. Będzie ci łatwiej rozmawiać z kimś, nie z sobą.
  • Zagrajcie, tylko raz, w inną grę. Użyjcie Microscope RPG do stworzenia settingu, w którym będziecie grali. Przenieście ich DDkowe postacie na mechnikę Fate. Zagrajcie w Fiasco BN-ami z twojej kampanii. Odkurzcie figurki z bitewniaka, żeby przesądzić o wyniku bitwy. A potem grajcie dalej. Bogatsi o te fragmenty świata, które stworzyliście razem.
To byłoby na tyle. Mam nadzieję, że nie odbiegłem za bardzo od tematu i moja notka okaże się pomocna dla wszystkich, którzy chcieliby zaktywizować swoich graczy i dać im powody, żeby bardziej im zależało. Z chęcią przeczytam także o waszych patentach na oddawanie władzy w ręce graczy, albo o innych grach, które to robią, a o których nie wspomniałem. Także - zachęcam do zostawiania komentarzy.

P.S. Do tej notki powstała polemika. Wszystkich pragnących zgłębić temat zapraszam na http://ryjolpisze.wordpress.com/2013/09/22/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-a-ale/

sobota, 21 września 2013

Tworzenie settingu w Fate Core

We wtorek udało mi się wreszcie zagrać w najnowszą edycję Fate, dzięki uprzejmości Towera, który przeprowadził mnie, Tora i Bartka przez proces kreacji settingu, postaci i wreszcie wprowadził w mechanikę dzięki krótkiej sekwencji scen na zakończenie naszej pierwszej sesji. Odkąd tylko nowy Fate został ufundowany na Kickstarterze zbierając 433,365 z 3,000 $, które chcieli zebrać twórcy, bardzo chciałem zagrać w grę, która odniosła tak spektakularny sukces już przed premierą i bardzo cieszę się, że wreszcie mogłem to zrobić. Wrażenia mam jednoznacznie pozytywne. Nie był to mój pierwszy raz z systemem Fate jako takim, ale pierwszy raz z Fate Core System. Na początek spostrzeżenie na temat samego podręcznika: bardzo fajna, twarda oprawa, format nieco mniejszy od A4, fajniutki papier, prezentuje się naprawdę znakomicie. Jeśli macie kilka dolarów do wydania na gry RPG z czystym sumieniem mogę polecić zakup papierowej wersji FCS.

O samej sesji, podczas której udało nam się głównie stworzyć setting i postacie, Tor napisał na swoim twitterze:
I muszę się z nim zgodzić. To, co sprawiło mi najwięcej zabawy podczas sesji było związane z kreacją świata. Zerknijmy więc na Game Creation Worksheet, który pomógł nam w trudnym, lecz satysfakcjonującym stworzeniu settingu:

Pomysł, nazwa i skala

Zaczęliśmy od ogólnego pomysłu. Miało być fantasy, zgodziliśmy się na obecność różnych ras, które powstają poprzez zainfekowanie dziką magią, oraz na to, że każdemu z nas pasuje estetyka Starożytnego Rzymu. W ten sposób powstało Jedyne Imperium Sol. Jako, że poza cesarstwem żyją tylko barbarzyńcy, nie mieliśmy problemu z nadaniem settingowi nazwy - nazywa się tak samo, jak i państwo w którym będą dziać się nasze przygody. Wiedzieliśmy też, że chcemy być członkami tajnego oddziału magicznej policji.

Chwilę zajęło nam za to dyskusja na temat skali, w jakiej chcemy, żeby operowały nasze postacie. W "small-scale game" postacie zajmują się danym miastem czy regionem, podróże są krótkie i niezbyt odległe, a problemy lokalne. "Large-scale game" oznacza, że postacie zajmować się będą zagadnieniami, które zmienią świat, a przynajmniej cywilizację w której żyją. Byliśmy pewni, że chcemy zaczynać w stolicy, co dawało nam bardzo szerokie możliwości. Stolica to centrum świata, Miasto, jak nazywają je mieszkańcy, olbrzymia metropolia nadbudowująca się na sobie przez setki lat istnienia magicznego Impreium Sol. Czy chcemy eksplorować jego mroczne, zapomniane zakamarki, odkrywać nowe bramy prowadzące do miejsc, z których wypełzają zapomniane bestie, pomagać szarym obywatelom w opresji lub gnębić zwykłych mieszkańców Sol za nieprzestrzeganie magicznego BHP, czyli stykać się po prostu z codziennymi problemami w największym i najbardziej różnorodnym z możliwych miast, nawet jeśli codziennością jest tutaj odnalezienie artefaktu z czasów Pierwszego Cesarza? A może zamiast tego powinniśmy zająć miejsce w pałacu, u boku samego Imperatora, zajmując się spiskowaniem wraz i przeciwko senatorom z tajemnego Kultu Oświeconych, balansować między republikanami a imperialistami, niszczyć zbyt potężne magiczne istoty lub pomagać wstać z popiołu tym przyszłym bogom i próbować zapobiec barbarzyńskiemu powstaniu na północy? Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wielką skalę, co MG skwapliwie wykorzystał w 1 wlaściwej minucie sesji, zagrażając samemu cesarzowi dzikomagiczną intruzją.

Jak pewnie zauważyliście, zarówno w przykładach na grę o małej, jak i wielkiej skali, przykłady są raczej epickie. Wynika to z założeń Fate, w których gra się zawsze kompetentnymi, proaktywnymi postaciami, bez względu na to, czy zajmują się pomaganiem w wiosce, czy dyplomacją w imieniu Imperatora. Postacie zawsze wiodą dramatyczne żywota, dlatego też dobrze jest postarać się o potencjalne konflikty pomiędzy postacią a światem, a może także pomiędzy samymi postaciami.

Problemy, twarze i miejsca

Potem poszło jak z płatka: obecnie największym zagrożeniem jest trwająca rebelia barbarzyńców w jednej z północnych prowincji Imperium, tym bardziej, że przeniknęli oni także do stolicy: ich zwolennicy są głównie wśród niewolników i biedoty, ale mówi się, że kilku senatorów widzi w tym buncie polityczne korzyści dla swoich karier. W tle jednak rozwija się inne, być może dużo poważniejsze zagrożenie. Całe Miasto plotkuje o Kulcie Oświeconych, do których należy coraz więcej hedonistycznej, zdemoralizowanej szlachty.

Tak naprawdę podczas rozmowy o settingu wyniknęło nam o wiele więcej problemów, niż sugerowałaby to karta gry: postanowiliśmy, że obywatele Imperium zabili swojego boga, żeby uwolnić drzemiącą w nim magię i że wciąż istnieje jego ukryty kult, który chce go przebudzić z martwych. Zdecydowaliśmy, że nawiedzać nas będzie Zaćmienie - konstrukt, powietrzne miasto, wielki latający pancernik zakrzywiający magię i przynoszący nieszczęście zawsze, gdy się pojawi. Uznaliśmy, że powszechnie akceptowalna magia polega na tworzeniu wynalazków, artefaktów, magicznych przedmiotów, gdzie magiczne siły są zamknięte za pomocą specjalnych run-pieczęci i że tylko w ten sposób magię da się kontrolować. Podręcznik sugeruje, że nie ma nic złego w zmienianiu ilości issues, ale mi się wydaje, że jeśli już na początku jesteśmy w stanie opisać ich wiele, to dobrze wróży pojemności naszego właśnie skonstruowanego świata.

Co ważne, każdy zapisany problem jest także aspektem*, więc warto budować je myśląc także o tym, w jaki sposób i w jakich sytuacjach będzie można je zaznaczyć.

Postacie? Miejsca? Organizacje? Przecież sami jesteście w stanie podać ich dziesiątki: przywódcy rebelii, magiczna policja, frakcje w senacie, burdele oświeconych - to wszystko aż krzyczy, żeby zostać wpuszczone do settingu. Ważne jest to, żeby wybrać takie osoby czy miejsca, które mają być ważne. Jak wybrać? Myślę, że należy kierować się potencjałem fabularnym. Jeśli chcecie skierować grę na tory wykorzystujące więcej interakcji między postaciami, może warto postawić na ciekawych, i wielopoziomych BN-ów i dać im takie aspekty, żeby to odzwierciedlały.

Być może lepiej, żeby przywódca barbarzyńców był postrzegany jako wybawiciel i nadzieja wszystkich uciśnionych, a nie tylko swojego ludu - niezależni od tego, jakie są jego intencje. Może warto określić już teraz, że tożsamość Pierwszego Oświeconego pozostaje tajemnicą mimo wielu prób jej odkrycia. Jeśli interesuje nas bardziej estetyka, eksploracja świata, poznawanie jego historii, zasad i praw, pewnie warto będzie się skupić na ciekawych miejscach, które mogą stać się zalążkami przygód poszerzających świat o nowe płaszczyzny.

* Aspekty to opisowe cechy postaci, miejsc, BN-ów, scen. To powody, dla których coś jest wyjątkowe. Mogą dotyczyć osobowości, ciekawych cech, związków z innymi, problemów czy czegokolwiek innego, co ma potencjał dramatyczny. Używa się ich mechanicznie, zaznaczając je podczas wydawania punktu Fate, aby przerzucić kostki, zyskać bonus +2 lub uzyskać pomniejszy wpływ na fabułę, lub pozwalając na zaznaczenie innemu graczowi lub MG, co daje negatywny efekt dla postaci, lecz pozwala zyskać dodatkowy punkt fate.

Zasady

Dials, czyli zasad tworzenia postaci nie ruszaliśmy. Nawet nie braliśmy tego pod uwagę przygotowując się do pierwszej gry. Ale - jak widzicie, postacie można zmodyfikować, tak, żeby miały więcej lub mniej aspektów, umiejek, stress boxów i pozostałych cech. Listę umiejętności lekko zmodyfikowaliśmy, zastępując "Drive" umiejętnością pilotowania powietrznych statków - jedynego sensownego sposobu poruszania się po Mieście, ze względu na jego chaotyczność i rozmiary, "Rzemiosło" "Sztuką", ze względu na podejście do tematu miejscowych, chyba nawet coś wykreśliliśmy i dodaliśmy wiedzę o Mieście.

Stunty i extrasy, które mogą mieć BN-i pozostawiliśmy nieruszone. Jeśli nasz MG będzie miał ochotę, ma gdzie je sobie wpisać.

Podsumowanie

Zasady tworzenia settingu w Fate Core to mistrzostwo. Obawiałem się, że w ten sposób skrojony świat będzie miał potencjał na krótką przygodę, dzisiaj jednak wiem, że ta jedna kartka i trochę wzajemnie pobudzanej przez graczy i MG wyobraźni wystarczy, żeby stworzyć pojemny, wielopłaszczyznowy świat obfitujący w szczegóły, ważne osobistości, cechy charakterystyczne.

Mam nadzieję, że udało mi się przedstawić wam temat w sposób przystępny i interesujący. FCS to gra, w którą powinniście zagrać, a stworzenie własnego settingu do sesji RPG nigdy nie było tak proste. Jeśli zainteresował Was Fate, z pewnością ucieszy was zawartość tej strony: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/, gdzie znajdziecie m.in. pełny podręcznik do tej gry na licencjach Open Gaming License i Creative Commons Attribution oraz rewelacyjne SRD. Jeśli nie po drodze ci z angielskim, pewnie uśmiechniesz się na wieść o polskim tłumaczeniu.

Więcej ciekawych linków

Wszystkich zainteresowanych tematem zachęcam do zajrzenia także do społęczności na G+:
https://plus.google.com/communities/115692534885178296473 - Fate RPG PL
https://plus.google.com/communities/117231873544673522940 - Fate Core
Oraz przynajmniej na te dwie strony:
http://www.faterpg.com/ - YOUR PRIMARY RESOURCE FOR FATE BLOGGERY & OPEN SOURCE
http://walkninginshadows.blogspot.com/2013/02/fate-core-important-links.html - Ważne linki ;].

poniedziałek, 16 września 2013

Relacja z Coperniconu '13

Wczoraj zakończyła się 4. edycja Festiwalu Gier i Fantastyki Copernicon. Edycja 2013 to 1350 uczestników, ponad 440 punktów programu, kilkunastu gości, 2 budynki festiwalowe: Collegium Minus i Collegium Maius, oraz zadziwiająco wiele punktów programu, w których miałem przyjemność wziąć udział.
Taki konwent.
Gwoli wyjaśnienia: należę do osób bezpośrednio związanych z organizacją konwentu, więc choć w tym roku odpowiadałem tylko za facebooka i kilka innych tekstów leżących gdzieś w Internecie, moja relacja będzie raczej mocno subiektywna. Jeśli jednak kogoś interesuje, jak wyglądał Copernicon z punktu widzenia organizatora, zapraszam do czytania.

Wyglądał wspaniale. To co prawda super-szkoda, że padało cały piątek, a i w sobotę pogoda pozostawiała bardzo dużo do życzenia, ale mimo niesprzyjającej aury można było świetnie się bawić. Żałujemy, bo przez pogodę niektóre z zaplanowanych atrakcji po prostu nie mogły się odbyć. Zbieramy na działka do rozpędzania chmur, może uda się je zakupić przed następną edycją. Udało nam się pobić rekord frekwencji, a mimo to festiwal można było zaliczyć do kameralnych - olbrzymia przestrzeń obu Collegiów sprawiła, że nie było ścisku, tłoku, ani też wrażenia dużego konwentu. "Fajny, mały, kameralny konwent, taki jak były kiedyś" - usłyszałem z kilku źródeł podobne słowa. Nie do końca mogę się zgodzić, bo pamiętam też konwenty kiedyś, które z okazji tysięcznego uczestnika zostały uznane za duże, ale to bardzo miłe głosy. Cieszę się, że uczestnikom podobała się lokalizacja, klimat toruńskiej starówki, wybór programu... Właściwie wszystkie głosy, czy to na facebooku, czy wśród osób zapytanych przeze mnie osobiście, czy w dotychczasowych relacjach na blogach są zasadniczo pozytywne. Moja opinia też nieszczególnie odbiega od tego schematu: bawiłem się przednio.
Byliśmy na słupach.
Tylko z jednym mam mały problem: nie odbyły się dwa z moich punktów programu, mianowicie prelekcja o Fate Core oraz sesja w MIKRO SZKOPA (dzięki lucek). Prelekcja z powodu fakapu z programem - podczas mojej prelki w tej samej sali odbywała się jeszcze jedna! Microscope po prostu się nie odbyło - przyszedł jeden chętny na grę (dzięki, Tauer, obiecuję, że zagramy!). A i sesja w FIASCO odbyła się tylko dlatego, że udało mi się złapać dwóch graczy na korytarzu, mimo, że nie planowali przyjścia na sesję. Zarówno na prelekcję o Blood & Tears, jak i na LARPa w tym systemie przyszło zaledwie po 10 osób (a nie wszyscy, którzy posłuchali o B&H, przyszli na LARPa, i odwrotnie, część graczy nie chciało się przychodzić na prelekcję). Zastanawia mnie, czy miałem pecha, czy złe godziny punktów programu, czy może na Coperniconie tak mało było uczestników zainteresowanych RPG czy LARPami. Patrząc po liczbie sesji, które się nie odbyły (~50% sesji w programie), chyba niestety to ostatnie. Konwent wydaje mi się wciąż dość mocno nastawiony na Graczy, dlatego taki stan rzeczy mnie dziwi. A może jest to problem głębszy, dotykający samej organizacji bloków RPG, LARP i sesji? Trudno mi wyrokować. Może ktoś z was ma dla mnie odpowiedź.
Otwarcie konwentu, czyli Miriam i Pirat mówią do tych kilku osób na sali przez 4 minuty.
Oprócz swoich punktów programu odwiedziłem otwarcie i zamknięcie konwentu (na otwarciu byłem pierwszy raz w życiu, serio!) - awansują one do grona moich ulubionych atrakcji. Krótkie, konkretne i ludzie biją mi brawo! Byłem także na Monty Pythonowskim konkursie Geekozaura, który opierał się na dość prostym, ale rewelacyjnym pomyśle, żeby to uczestnicy konkursu zadawali pytania jego organizatorom, którzy dawali im punkty, jeśli nie potrafili poprawnie odpowiedzieć. Przyglądałem się też sobotniemu Fire Show, ale, no cóż, widziałem w życiu lepsze. Wreszcie w niedzielę wziąłem udział w debacie "Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy?" organizowanej przez Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy. Gdyby nie moje cudowne poczucie humoru wypadłbym bardzo blado przy pozostałych prelegentach, ale cóż, ma się ten urok osobisty i dowcip. Dowiedziałem się tak wielu interesujących rzeczy, że nawet nie zapamiętałem wszystkiego. Nie mogę przestać zastanawiać się nad przykładem Michała Mochockiego, kiedy próbował nam wyjaśnić, że wiedza nie istnieje. Otóż okazuje się, że nasze poglądy polityczne mają wpływ na nasze myślenie do tego stopnia, że mogą nawet... Wpływać na nasze zdolności matematyczne. I cały czas nie wiem, czy wypowiedź Płotka pod sam koniec debaty była wysublimowanym żartem, czy on tak na poważnie z tym umysłem ludzkim mogącym wszystko/obiekcjami czy można wszystko.
DJ Pirat.
Ach, no i byłem na sobotniej imprezie w Starym Aniele. NAWET TAŃCZYŁEM. Chwileczkę.

P.S. Stoisko Apocalypse World PL najlepsze!

niedziela, 8 września 2013

LARP Konklawe - in progress

Zgodnie z obietnicą, kilka słów nt. LARPa, którego będę wystawiał na tegorocznym Coperniconie. Na początek może oryginalny opis, który nie trafi do informatora, bo jest za długi:
Misja na Finneganie okazała się wielkim sukcesem Zakonu Rycerzy Jezusa Chrystusa i to mimo wybuchu zamieszek, które skończyły się śmiercią około stu heretyków i tuzina duchownych. Zasługę zaś przypisano czcigodnemu Torgathonowi, Dziewiątemu Klariis Tun, przywódcy narodu ka-Thanów, arcybiskupowi Vess, Mistrzowi Czterech Ślubów, Wielkiemu Inkwizytorowi. Papież Daryn XXI w nagrodę wezwał go na Nowy Rzym i ogłosił kardynałem. Ta przełomowa decyzja, którą było powołanie pierwszego nie-humanoida na tak wysokie stanowisko w Jedynym Prawdziwym Międzygwiezdnym Kościele Katolickim Ziemi i Tysiąca Światów była jednocześnie ostatnią decyzją papieża Daryna, który zmarł niedługo po jej ogłoszeniu. Kiedy na malutką stację kosmiczną, KS-II, przybywają ostatni kardynałowie, z tak dalekich zakątków Wszechświata jak Aquarius, Avalon, czy S`uthlam, lud boży modli się o silnego i mądrego papieża, który poprowadzi Kościół w tych ciężkich czasach, gdy niezliczone herezje i sekty nabierają na tyle zuchwałości, by ogłaszać swoich papieży, a wyznawców religii niechrześcijańskich jest już wśród ludzi 5 razy tyle, niż wszystkich chrześcijan razem wziętych. Kiedy wrota KS-II zatrzasną się za ostatnim z kardynałów, rozpocznie się konklawe. Nikt nie opuści stacji, dopóki nie wybiorą nowego Ojca Świętego.

"Konklawe" to LARP osadzony w "Tysiącu Światów" George`a R. R. Martina. Opowiada o polityce i religii, w tej kolejności. Rozegrany będzie na bardzo prostej mechanice "Krew i łzy" Johna Wicka, która wspomoże budowanie konfliktów, relacji i scen, zamiast przerywać opowiadaną historię. Nieograniczona ilość postaci zostanie stworzona za pomocą losowania bezpośrednio przed LARPem. Mile widziane stroje inspirowane duchowieństwem chrześcijańskim oraz bizantyjskie lub barokowe rekwizyty.
"Tysiąc światów", czyli historia przyszłości George'a R. R. Martina jest niesamowicie bogatym uniwersum. Bardzo inspirującym. Do tego stopnia, że wolałbym, aby GRRM wrócił do pisania o tych światach, nawet, gdyby miało to oznaczać, że nigdy nie dokończy "Pieśni Lodu i Ognia". Ale historia tego LARPa jest dłuższa, niż moja znajomość owego świata. Jakoś w okolicach ostatniego Konklawe rozmawiałem z TORem - to on wpadł na pomysł gry opartej o realia wyboru papieża. Pomysł wypłynął na powierzchnię mojego umysłu, kiedy zastanawiałem się nad settingiem gry, którą chciałem oprzeć o mechnikę "Blood & Tears" i wystawić na Coperniconie. "Tysiąc Światów" wydał mi się z kolei świetnym wyborem, ponieważ uważam, że dzięki temu graczom będzie łatwiej zdystansować się i przełknąć politykę w grze dotyczącej religii. Otwiera to także drogę do grania kobietami-kardynałami, oraz pozwala na małżeństwa i romanse, na czym bardzo mi zależało. Dzięki ustanowienia settingu science-fiction LARP nie musi stać się komentarzem czy emanacją opinii graczy o Kościele Katolickim. Udział w wyborze papieża Jedynego Prawdziwego Międzygwiezdnego Kościoła Katolickiego Ziemi i Tysiąca Światów nie jest żadną deklaracją religijną czy światopoglądową.

O samym "Blood & Tears" pisałem choćby przy okazji LARPa robionego na zeszłoroczny Japanicon, będę także, bezpośrednio przed LARPem prowadził na jej temat prelekcję. Wystarczy powiedzieć, że wszystko w tej grze kręci się wokół Stylu. Gracze dostają Punkty Stylu. Mają też jakieś zalety. I jedną słabość. Wydają swój styl, żeby robić fajne rzeczy. Np. podchodzisz do swojego Wroga i mówisz: "Doniesiono mi, że jesteś chory, Panie" i oferujesz Punkt Stylu. Wróg bierze styl i jest chory, albo odmawia. Wtedy dajesz mu drugi punkt stylu, podbijając ofertę, albo sobie idziesz. Albo "nalegasz". Czyli przechodzisz do testu. W tym wypadku byłby to test mądrości, która odpowiada za wiedzę o świecie. A gdyby się okazało, że to słabość twojego wroga, nie mógłby wydawać stylu podczas testu! Z drugiej strony styl wydany do testu przepada. Nie umiesz się dogadać - tracisz. W uproszczeniu to tyle, możesz zacząć grać.

No tak, ale żeby zagrać, potrzebujesz postaci, prawda? Mam mieszane uczucia do narzucania ról swoim graczom. To znaczy - w takich LARPach. Jest to przypadek, w którym nie mam do opowiedzenia żadnej konkretnej historii. Żadna wielka idea mi nie przyświeca. Chcę stworzyć dogodną atmosferę i warunki do wyboru papieża. A kto go będzie wybierał? Co to dla mnie za różnica! Jednak pozostawienie graczom możliwości stworzenia sobie postaci wiązałoby się z koniecznością zapoznania ich ze wszystkimi zasadami gry. Niewykonalne na konwencie. Nudne. Za mało czasu. Chęci. Za dużo innych atrakcji.

Dlatego postanowiłem wylosować postacie graczom. Stworzyłem części składowe postaci: imię, osobowość, motywację, pochodzenie i wiek. Każda z tych części daje graczom jakąś cechę. Osobowość, oparta o typy osobowości zaproponowane przez Johna M. Oldhama oraz Lois B. Morris, daje nam słabość. Pozostałe dają przewagi. Przewagi to takie coś, dzięki czemu za 1 punkt stylu dostajemy więcej stylu do testu. Jeśli pasują do sytuacji. Oprócz tego każda z tych części składowych ma jakiś, krótszy lub dłuższy opis. W opisie tym jednak nie decyduję, kim dokładnie ma być postać. Szczególnie widać to na przykładzie opisów motywacji:

MotywacjaPrzewagaOpis
Tytuł IOdwagaZostanie papieżem. Twoim zadaniem jest stanąć na czele Kościoła. Czujesz powołanie do przewodzenia wiernymi, jak i duchownymi. To, jakich środków użyjesz, aby spełnić swój cel zależy tylko i wyłącznie od ciebie. Możesz przekonywać kardynałów przekupstwem i przemocą. Możesz ująć ich swoją świętością. Głosy oddane na ciebie to nie tylko znaczniki twojego sukcesu, ale także punkty stylu.

Zastanawiam się nad sposobem losowania postaci. Może ktoś z czytelników będzie miał jakiś pomysł? Zainteresowanym podaję linka do mojego arkusza, na którym są rozpisane postacie. Pomoc i komentarze mile widziane!

Kilka końcowych myśli:

  • LARP ma trwać aż papież zostanie wybrany. Zaczyna się w piątek o 23:00. Postaram się zapewnić graczom chleb i wodę.
  • Punkty stylu będą miały fizyczną postać - jakieś kamyczki lub żetony.
  • Część karty postaci [jeszcze nie zaprojektowanej] na której wyszczególnione będą przewagi oraz imię będzie przyczepiona do klaty każdego z graczy.
  • Relikwie będą miały fizyczną postać - jeszcze nie wiem, co.
Jakieś pytania, sugestie? Zachęcam do pozostawienia komentarzy!

czwartek, 5 września 2013

Copernicon 2013

Po dość długim milczeniu zarówno na blogu, jak i w fandomie jako takim, powracam wraz z Coperniconem [to już 4 edycja, jak ten czas leci!!!]. Mam nadzieję, że zobaczymy się tam w świetnej formie. Nie mogę już doczekać się spotkania ze wszystkimi, którzy tam będą, a zapowiada się doborowe towarzystwo - Argent Mark Games, Geekozaur, Gindie, Twierdza Fantastyki... I wielu, wielu innych. Może nawet znajomi z Shadows Of Poland, które podobno się odradza z zupełnie nową ekipą orgów. Jestem podekscytowany, bardzo się cieszę na wyjazd i codziennie obiecuję sobie, że JUŻ KONIECZNIE DZISIAJ siądę i dokończę resztę moich punktów programu. Muszę popracować nad systematycznością.

A oto, co serwuję w tym roku na Coperniconie:

  • Super-subiektywną relację z imprezy na fanpage'u. Opiekuję się nim tak długo, że napewno nie opuszczę go na czas festiwalu. Może wrzucę też coś na nasz kanał YouTube,
  • Prelekcję nt. nowego FATE,
  • Prelekcję o Blood & Tears - mechanice LARPowej Johna Wicka,
  • Oraz LARPa opartego o tę mechanikę. Sci-fi na podstawie tysiąca światów George'a R. R. Martina: "Konklawe". Tak, będzie o wyborze papieża,
  • Sesję w FIASCO,
  • Sesję w Microscope RPG.
Zrobiło się aż gęsto od linków. Poklikajcie, warto. A ja w weekend poczęstuję Was jeszcze pełnowartościowym wpisem o moich przygotowaniach do "Konklawe". O tym, w jaki sposób chcę wylosować postacie i dlaczego wszyscy, którzy przyjdą będą mogli zagrać. I do zobaczenia na Coperniconie!

wtorek, 30 kwietnia 2013

D&D Next: to będzie epickie!

Wraz ze znajomymi testujemy ostatnimi czasy Dungeons & Dragons Next. Prowadzi Urko, który także spisuje nasze przygody na blogu. Robi to baaardzo fajnie, przynajmniej z perspektywy gracza, który bierze udział w przygodach, chociaż ostatni tekst, który wrzucił na bloga ma także wartość dla każdego zainteresowanego nowymi DeDekami.

Nasza drużyna składa się z ludzkiego wojownika (w tej roli Kwiatek), maga (postać Endego), niziołka-łotrzyka (Arczi) i mojego kapłana-orka, którego właśnie wymieniam na złego paladyna. Czyli gramy dość klasycznym składem, ze standardowym podziałem ról, a dopiero moja przyszła zmiana może wprowadzić pewien dysbalans, chociaż nie sądzę, żeby tak  było, bo kapłaństa magia na razie posysa i jest najbardziej nieprzydatną rzeczą w całych nowych dedekach :D. Chciałem także zaznaczyć, że nie jest to moja pierwsz przygoda z betatestowaniem D&D, bo udało nam się testować pierwszą wersję z TORem jako Dungeon Masterem zaraz po tym, jak się pojawiła.

Ta gra będzie epicka

Tego się można było spodziewać, prawda? Epickość to cecha wszystkich chyba światów D&D, ale w nowej edycji tej gry będziemy mieli do czynienia z bohaterami, którzy bez wątpienia robić będą rzeczy legendarne i niesamowite. Czasami będzie trudno, ale ryzykowne akcje też mogą się udać, gdyż gra pozwala na dostanie ostrego łomotu... I wykaraskanie się w ostatniej chwili z kłopotów, niczym prawdziwi bohaterowie. 

Nowe zasady ciągle się zmieniają, ale najlepsze pomysły, takie jak advantage/disadvantage (rzucasz dwiema kostkami i wybierasz lepszy/gorszy wynik), czy uproszczony proces kreacji postaci (theme i background działają jak szablony, które wybierasz zamiast żmudnego przedzierania się przez atuty i umiejki... no chyba, że to lubisz) pozostają niezmienne. Fajne mechanizmy działania potworów, takie jak regeneracja ich specjalnej mocy, jeśli na kostce wypadnie odpowiedni zakres, czy rzut k6 zamiast k20 na inicjatywę dla ociężałych zombie dodają uroku tej niesamowitej grze. 

Graj jak chcesz

D&D Next z założenia ma pozwalać na różne style gry. Moim zdaniem spełnia to zadanie. Można zrezygnować z używania atutów, z wybierania skilli, wybrać jak szybko progresują postacie. Podstawowa wersja gry jest także bardzo przyjazna rpgowym casualom, proponując stosunkowo prostą kreację postaci, niezobowiązującą rozgrywkę, szybki leveling i dużą satysfakcję z "wygrywania", czy "przechodzenia" scenariuszy. Czym są te różne style? No, możesz mordować gobliny jak w trójce, albo jak dwójce.

Nie ma co się jednak oszukiwać: D&D nigdy nie stawiało, i w tej edycji też nie będzie stawiać na role-playing. Jednak jeśli masz ochotę zaszlachtować kilka potworów w lochu czy dziczy, przejść scenariusz i zdobyć expa przy okazji jedząc czipsy i popijając colę - ta gra jest najlepszym wyborem.

O warstwę fabularną tej gry powinien zadbać jednak Mistrz Podziemi. Przekazywanie fajowej wiedzy o świecie, w postaci fresków w opisywanych komnatach, historii zapisanych na kartach odnalezionych przez bohaterów ksiąg... Na to wszystko znajdzie się miejsce w nowej odsłonie dedeków. Podobnie zresztą, jak na zagadki czy proste intrygi, zwroty akcji czy interesujących antagonistów. Nauczyłem się jednak patrzeć na tę grę przez pryzmat prostych historii, które, nie ma co się oszukiwać, wszyscy uwielbiamy. Tak samo możemy uwielbiać w nich uczestniczyć. Ale i tutaj dewiza "Graj jak chcesz" przyświeca twórcom gry.
Allow DMs to find their comfort level for content creation. Give DMs options for mechanical creation and inspiration without bogging them down in details. Allow for quick, easy creation of monsters, NPCs, and traps. Give DMs who love mechanical tinkering, such as giving class levels to monsters or building the perfect NPC wizard to serve as the party’s nemesis, plenty of ways to customize their game, design campaign settings, and write adventures.
Tak piszą gamedeveloperzy D&DN o swoich celach. Czy im się to udaje? Moim zdaniem tak.

Kontrowersje

John Wick, mój ulubiony twórca RPG, napisał, że jest załamany tą grą. Najlepiej opłacani twórcy RPGów nie napisali nic kreatywnego, nic nowego nie wymyślili. Tyle kasy, a zero innowacji. No pewnie, że nie ma tu innowacji. Innowacja się nie sprzedaje. D&D Next to produkt, w założeniu masowy, gra, która ma podbić serca i kieszenie wszystkich dotychczasowych fanów gry i osób, które nigdy nie miały styczności z Lochami i Smokami. Oczekiwanie innowacji od D&D to równie wielka bzdura, jak oczekiwanie jej od holywoodzkiej komedii romantycznej. Cel wydania tej gry jest po prostu inny. Ona ma bawić, bazując na znanych schematach i koncepcjach. Ma umożliwić szybką i prostą rozrywkę. Ma być RPGiem dla mas. Moim zdaniem ma szansę nim się stać. To źle? Ja nie mam potrzeby należenia do elitarnego klubu.

piątek, 1 marca 2013

E.U.Ropa

Jakiś czas temu na facebooku Khaki (wiecie, ten od GryFabularne.tv i Master-Mind.in) szukał Mistrzów Gry z okolic Poznania i Piły do prowadzenia edukacyjnych sesji RPG w szkołach. Oczywiście, że zgłosiłem się do projektu. Jak możecie się domyślić, dostałem się. Mistrzuję w Zespole Szkół Ekonomiczych przy ul. Marszałkowskiej w Poznaniu i w V Liceum Ogólnokoształcącym przy ul. Zmartwychwstańców. W sumie mam zajęcia z 3 grupami, a dzisiaj wróciłem z 6. sesji E.U.Ropy (bo tak nazywa się gra, w którą gramy). To znaczy, że poprowadziłem 3 sesje, z 3 różnymi grupami. To znaczy także, że byłem i pomagałem już na 3 sesjach, podczas których nauczycielki Podstaw Przedsiębiorczości po raz pierwszy w życiu prowadziły gry fabularne.

Sama gra, gdyby ktoś miał wątpliwości, jest naprawdę na niezłym poziomie. A przede wszystkim tak, jest edukacyjna. Jestem pewien, że może pomagać w nauce pewnych postaw i zachowań. I nie mówię tego, bo tak mi się wydaje. Mówię to, na podstawie obserwacji - widzę zaangażowanie uczestników i na podstawie rozmów z nauczycielkami, które sporo uwagi zwracają na to, czy ta gra faktycznie pomaga ich uczniom w zdobyciu nowych umiejętności.

W E.U.Ropie gracze wcielają się w młodych (26-29 lat) przedsiębiorców, którzy wspólnie prowadzą przedsiębiorstwo zajmujące się energetyką w świecie pogrążonym w kryzysie, odkąd przed kilkoma laty nagle skończyła się ropa naftowa. Przedsiębiorstwo jest powiązane z PowerHope - organizacją Unii Europejskiej [autor gry mnie poprawił, że wcale nie :P], która pomaga finansować prywatne inicjatywy na rynku zielonej energetyki, aby wspólnie walczyć o wyjście z kryzysu. Gracze zawsze działają wspólnie, reprezentując swoje przedsiębiorstwo i pokonując wyzwania, czekające na nich w kolejnych scenariuszach. Mechanika gry, podobnie jak jej świat, jest bardzo prosta i przyjazna młodym, nieobeznanym z RPG graczom. Każda z postaci posiada jakieś studia, doświadczenie w pracy, powiązania, cechy etc., a każdy z tych "aspektów" daje punkt. Albo dwa punkty, jeżeli to studia lub praca. Dodatkowo punkty dają też działy firmy, które są jej mocnymi punktami. Drużyna (przedsiębiorstwo) wspólnymi siłami, używając swoich punktów z kart postaci, adekwatnego do sytuacji działu, a także punktów dodatkowych (za elegancki strój, odpowiednie słownictwo, czystą i uzupełnioną kartę postaci, logo przedsiębiorstwa i aktualny wykres obrazujący wydatki i przychody firmy) i fabularnych (za każdy dobry pomysł, który nie wymaga wykorzystywania aspektu, w stylu "zatrudnijmy specjalistę" czy "poszukajmy w Internecie") musi pokonać Skalę Wyzwania, która waha się od 30 do 60 punktów. Gracze, zwykle osoby nigdy wcześniej nie mające styczności z RPGami, łapią w mig. Co ważne, nauczycielki też.


Gra, oprócz zasad i opisu świata składa się także z pakietu 30 zróżnicowanych scenariuszy, napisanych, podobnie jak całość przez Khakiego - RPGowca i przedsiębiorcę, oraz panią Elżbietę Srokę - nauczycielkę PP. Nie są idealnie zbalansowane, czasami wprawne oko MG wypatrzy jakieś nieścisłości, ale jak na fazę beta są na zadziwiająco wysokim poziomie. Do tej pory rażących błędów nie znalazłem, a najgorsze było chyba zamienienie wyników końcowego testu przy jednym ze scenariuszy. Zwykły misprint, a ja głowiłem się nad tym, czemu po wygraniu testu gracze mają gorzej niż po przegraniu chyba przez pół godziny, starając się rozkminić, jak zrobić, żeby tak nie było. Potem mnie olśniło, ze wystarczy zamienić je miejscami.

Na koniec zostawiłem sobie najważniejsze, czyli reakcje graczy i nauczycielek. Otóż - jestem mega pozytywnie zaskoczony. Licealiści wczuwają się niesamowicie, odgrywając postacie przedsiębiorców. Przychodzą eleganccy, w koszulach i marynarkach, starają się mówić tak, jak wypada, a przede wszystkim do każdego wyzwania podchodzą bardzo emocjonalnie, próbując wycisnąć ze swoich zdolności wszystkie soki. Widać, że bardzo zależy im, żeby odnieść sukces, co szczególnie jasne jest, kiedy starają się przekonać MG dlaczego dany aspekt ich postaci przyda się do rozwiązania trudności, przed którą stoją. Ta cecha gry została szczególnie doceniona przez jedną z nauczycielek. Zmusza graczy do zareklamowania samych siebie. Podobno młodzież ma z tym problem. Kiedy ćwiczyli pisanie CV, listów motywacyjnych i rozmowy kwalifikacyjne (swoją drogą spoko, że to robią, ja nie pamiętam tego ze szkoły) największą trudnością było właśnie uzasadnienie, że posiadane zdolności pomogą na danym stanowisku. Jeśli miałaby być to jedyna rzecz, którą uczestnicy programu wyniosą z tej gry, to według mnie już bardzo dużo. Myślę jednak, że to dopiero początek korzyści. Moim zdaniem zabawa (i nauka) zacznie się dopiero, kiedy nasi gracze wczują się w swoje postacie na tyle, co przy 3 scenariuszu - gdzie właściwie po raz pierwszy mamy do czynienia z klasycznym erpegiem. To wtedy gracze mają do czynienia z rozmową twarzą w twarz z właścicielem fabryki, w którego wciela się MG (w naszym przypadku były to sesje prowadzone przez nauczycielki). Oglądanie z boku, jak ci zupełnie nieobyci z grami fabularnymi ludzie nagle stają się innymi osobami i zaczynają ze sobą rozmawiać, było doświadczeniem bezcennym.

Zapraszam was wszystkich do śledzenia tej niesamowicie pozytywnej inicjatywy na facebooku i na stronie projektu. Są konkursy i takie tam.

Jeśli macie jakieś pytania, uwagi - zostawcie je proszę w komentarzach. Z chęcią odpowiem na każde. No chyba, że ktoś będzie mi zarzucał, że to nieetyczne, brać pieniądze za prowadzenie sesji, jak w pewnej śmiesznej dyskusji na FB :D.

poniedziałek, 4 lutego 2013

Magiczna szkatuła - uwagi

Na życzenie uczestników 2 turnusu Zimowiska KPP '13 publikuję grę "Magiczna Szkatuła". Pierwszy raz została ona rozegrana na Polconie '11 w Poznaniu, na kanwie podobnego pomysłu zrobiłem także grę Out Of Fuel. Jak pewnie zauważą gracze z zimowiska, zmieniłem trochę zasady w stosunku do tych, które są spisane. Przy okazji okazało się, że gra ma chyba nawet większy potencjał niż późniejsza reinterpretacja, dlatego też postanowiłem pokombinować nad nią jeszcze raz. Może trzecie podejście przyniesie coś rzeczywiście mocnego.

Uwagi wobec spisanej wersji gry!

  1. Granie w Magiczną Szkatułę na 12 osób może być nużące dla tych, którzy rzadziej występują, dlatego starajcie się, żeby każdy występował w miarę możliwości równie często. Można starać się pozbyć tego problemu poprzez ustanowienie dodatkowej zasady, że nie można występować w kolejnych scenkach (następujących po sobie), lub nawet ustalając, że nie można zagrać w scence, dopóki wszyscy pozstali nie wezmą w niej udziału przed nami. Utrudnia to grę narratorom, co jest pożądane.
  2. Limit aktorów nie ma sensu.
  3. Strukturę scenek można zastąpić ogólną regułą, że żadna scenka nie powinna trwać dłuzej niż 5-7 minut.
  4. Limit wejść w głąb historii jest konieczny tylko przy mniej ogarniętych graczach. Zwykle wystarczy, żeby narrator przypomniał, co wydarzyło się do tej pory w scence i naniósł poprawkę, jeśli ta została przegłosowana.
  5. Przy grze na 12 osób udało nam się rozegrać jedną rundę w przeciągu 3-4 godzin. Moim zdaniem wyklucza to całkowicie sensowność dłuższej gry. Po prostu pierwsza runda musi mieć mniej obostrzeń i być jedyną (można w niej przekonywać do celów osobistych i do zmiany przkonania), brak limitu aktorów
  6. Należy przypominać graczom, że historie, w których używane są metafory są ciekawsze i lepsze. Narrator, który przekonuje do otwarcia Magicznej Szkatuły opowiadając o tym, że ktoś znalazł szkatułę i po jej otwarciu było fajnie, nie opowiada dobrze.
  7. Neutralność postaci jest niepotrzebna. Chyba nawet lepiej podzielić postacie na TYLKO konserwatywne i liberalne.
  8. Eksperyment ze scenkami narracyjnymi, bez udziału aktorów uznaję za nieudany - gracze bawią się dobrze tylko biorąc czynny udział w grze, obecność aktorów jest niezbędna w każdym rodzaju scenek, wprowadza aspekt komiczny, daje możliwość historii w historiach, that's funnier!
  9. Archetypy muszą być jawne, bo po nich narratorzy wybierają aktorów, ale CELE ARCHETYPÓW jako jedyne muszą pozostać tajne, bo inaczej narrator nie pozwoli na przerwanie historii, zabezpiezpieczając się jak najmocniej.
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli bierzecie się za granie w "Magiczną Szkatułę" nie bójcie się zmieniać tego, co wam się podoba/nie podoba, modyfikować postaci, dopisywać nowych, losować etc. Mam tylko jedną prośbę: wszelkie dobre pomysły i ewentualne gameplay'e postujcie w komentarzach pod tym postem, posiadając taki support z pewnością będę w stanie wykrzesać z tej gry to, co w niej najlepsze. Pamiętajcie, że ta gra nie jest skończona i możecie  śmiało ją modyfikować.

Ok, koniec marudzenia, gra znajduje się TUTAJ.