niedziela, 22 września 2013

Oddaj sprawy w ręce graczy, czyli Karnawał Blogowy #47: Patenty.

Brałem udział w Karnawale Blogowym tylko raz, dawno temu. Od czasu do czasu przeglądałem, nigdy nie mając ochoty (czasu, siły, nazwij to jak chcesz), żeby napisać coś od siebie. Do dzisiaj. Na swoim blogu Triki pisze:
Tematem na wrzesień są patenty na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii...
Kiedy przeczytałem opis tematu na wrzesień, od razu wpadło mi do głowy, że powinienem napisać o tym, o czym rpg designerzy zza oceanu dawno już wiedzą. O tym, że wszechwładza MG dawno się skończyła, a im więcej dasz graczom możliwości na wspólne kreowanie sytuacji, których doświadczacie na sesji, tym bardziej będą zaangażowani i tym lepiej będzie wam się grało. Zacznijmy od przykładów.

Gry, które zrobią to za ciebie

Oczywiście najprostszym sposobem, żeby przerzucić na graczy część odpowiedzialności za fabułę jest zagranie w takie RPG, które zrobi to za ciebie. Wykorzystanie gry, której zasady mówią wyraźnie: gracz może/musi wymyślać świat, zamiast ograniczać się do portretowania tylko i wyłącznie swojej postaci. Można to zrobić na różne sposoby, dlatego pokażę Wam dziś trzy różne gry, dostępne po polsku, które wykorzystują mechanizmy wspierające ingerencję gracza w świat.

Apocalypse World

Wydana po polsku w sierpniu nakładem Argent Mark Games gra Vincenta Bakera kosztuje 55 PLN za papierowy podręcznik, a tylko 10 PLN za plik .pdf, więc trudno znaleźć wymówkę, żeby nie kupić tej rewelacyjnej, docenianej i innowacyjnej gry. Nie będę rozwodził się ani nad szczegółami mechaniki, ani nad zajebistością postaci, ani nawet nad tym, że w grze, oprócz przemocy, jest też często pomijany przez gry fabularne seks.

Zamiast tego skupię się na jednym - w jaki sposób Apocalypse World radzi sobie z rozłożeniem ciężaru tworzenia fabuły pomiędzy graczy i MG (właściwie MC - Mistrza Ceremonii). Zacznijmy od cytatu, w którym autor daje MC pierwszą dobrą radę:
Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy: prowadzenie Apocalypse World będzie wymagało od ciebie szczególnej dyscypliny. Musisz zobowiązać się do przestrzegania wewnętrznej logiki fikcji świata gry i zdać się na konsekwencje wynikające z działań postaci graczy.
Jak widać, MC w Apocalypse World traktowany jest jak jeden z graczy, gracz o innych obowiązkach, ale ciągle gracz. MC nie jest gościem od planowania przygody, karania graczy czy próby ich pokonania. Jest osobą, która gra, żeby przedstawić możliwie "prawdziwie" Świat Apokalipsy, robi wszystko, żeby nie było nudno i... gra, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy. Jak to w ogóle możliwe? Czy to znaczy, że MC nie może zaplanować wydarzeń? Czy nie może wykorzystywać swoich pomysłów? Czy musi oddać stery nad przygodą w graczy? A co, jeśli oni wszystko popsują?

Odpowiadając na pierwsze pytanie: nie, NIGDY nie możesz planować wydarzeń w Apocalypse World. Zepsuje to całą grę. Dodam od siebie, że jeśli masz pomysł na opowieść, w której chcesz przeprowadzić graczy od punktu A przez B do C, żeby odegrali przed samymi sobą role w wymyślonej przez ciebie historii, to lepiej napisz opowiadanie, bo sesje RPG na tym nie polegają. Co do pozostałych pytań - wykorzystywanie swoich pomysłów jest ok, dopóki nie służą one do ignorowania pomysłów graczy i psucia im zabawy. Co do sterów - to zależy od ciebie. Oddasz graczom tyle, ile uważasz za słuszne, są na to sposoby. No i daj spokój, jeśli nie masz zaufania do graczy, to cała ta notka nie jest dla ciebie. I idź napisać opowiadanie, zamiast grać w RPG. Ale jak to działa? Moim zdaniem, sednem tej gry jest zadawanie pytań przez MC.

"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
"Co czujesz, myśląc o mieszkańcach Miasta Namiotów?"
"Jakie to uczucie trzymać dłoń na jej ustach?"
"Dou została postrzelona, trzęsie się z zimna i jest w szoku. Co robisz?"
"Kto kontroluje sytuację?"
W ten właśnie sposób oddajesz graczom kontrolę, dajesz im możliwości dodawania własnych pomysłów do świata gry, budując na ich odpowiedziach czynisz ich współodpowiedzialnymi za otoczenie ich postaci.
"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
Ponieważ to mały, nowoczesny i zwinny czołg. Ponieważ reszta kabiny jest zgnieciona. Ponieważ leżą tam jakieś skrzynki, ciuchy i inny syf. Ponieważ ktoś tam już jest.

Pozwól im zdecydować.

Honor i krew

Honor i krew to samodzielny dodatek do niewydanego w Polsce Houses of the Blooded. Szkoda, że Wydawnictwo Portal, postanowiło sprzedawać nam tylko grę o Dawnej Japonii, ale umówmy się, że rozumiem tę decyzję. John Wick znany jest u nas przede wszystkim jako autor Legendy Pięciu Kręgów, więc wydanie Honoru i Krwi wydawało się zapewne najbezpieczniejszym wyjściem. 180-stronicowa książeczka w twardej oprawie (która mi oczywiście dość szybko odkleiła się od zawartości) to koszt 65 PLN, nie macie też co liczyć na pdf. Zakrawa to trochę na kpinę, dlatego też, jeśli znacie angielski i nie jesteście z tych, którzy muszą posiadać fizyczną kopię książki pod tym linkiem kupicie wersję elektroniczną za 5$. 

Jeśli chodzi o samą grę - jak już wspomniałem, jest to samowystarczalny dodatek do Houses of the Blooded, świetnej gry o pseudohistorycznej szlachcie, tych najważniejszych gościach, zajmujących się walką, spiskiem, prowadzeniem wojen, poezją, muzyką i innymi zajebistymi rzeczami, wiodąc dramatyczne i pełne przygód żywota. Piszę o tym dlatego, że w Honorze i Krwi zagracie postaciami znajdującymi się w drabinie feudalnej o poziom niżej: samurajami, czyli wasalami tych naprawdę ważnych ludzi. Oczywiście przenosi to akcenty fabularne gry na takie elementy jak służba, osobista tragedia, konflikt wewnętrzny, lojalność etc. Jednak, nie rozwodząc się zbytnio o settingu przejdę do pomysłu mechanicznego, który wyróżnia tę grę na tle innych i pozwala przenieść Mistrzowi Gry ciężar współtworzenia fabuły na graczy.
Rzuty kośćmi w Honorze i Krwi nie mają nic wspólnego z sukcesem czy porażką. Mówią nam, kto będzie decydował o tym, co się wydarzyło.
Tak, dobrze przeczytaliście. To, czy gracz wygra test, czy go przegra, nie wpływa na to, czy udało mu się coś zrobić, czy nie. Wpływa jedynie na to, czy otrzyma przywilej opowiedzenia, co się wydarzyło. Ilość "sukcesów" będzie dla niego ilością prawdziwych zdań, które może wypowiedzieć. A, że mechanika przewiduje, że kilku graczy może zdobyć prawdo do opowiedzenia efektów w jednym teście, wyobraźmy sobie taką sytuację:

Postać Józka, Daisuke wchodzi do swojej komnaty, w której postać Zosi, Kasumi szukała dowodów na uwłaczający romans. Józek ma 3 efekty, a Zosia 2. Do tego Józek wygrał, więc mówi co się stało:
Daisuke natychmiast zauważa Kasumi. Józkowi zostały 2 sukcesy. Zosia odpowiada: Tak, ale Kasumi stoi tuż przy oknie, gotowa wyskoczyć na zewnątrz. Józek, uśmiechając się: Oczywiście, ale znajdujemy się na wysokości 4 piętra - w wieży. Zosia: Na szczęście Kasumi weszła tu po linie, która wciąż zwisa z okna. Józek wydaje ostatni efekt: Dobrze, że Kasumi nie znalazła żadnych dowodów na romans Daisuke. 

Zwróćcie uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze - MG nie musiał odzywać się podczas tej wymiany zdań, ponieważ gracze doskonale poradzili sobie sami opisując, jak ma się sytuacja. Po drugie - w tym przypadku gracze decydowali się tylko na rzeczy "dobre" dla ich postaci. Równie dobrze ich rozmowa mogłaby wyglądać tak: J: Daisuke natychmiast zauważa Katsumi. Z: Która zajęta jest przeglądaniem miłosnych listów od kochanki Daisuke. J: Będąc zajęta, w ogóle nie zauważa wejścia Daisuke. Z: Katsumi z przerażeniem dowiaduje się, że kochanką Daisuke jest jej własna siostra. J: Daisuke rozpoznaje siostrę swojej ukochanej i odprawia straże. W tym wariancie Zosia postanowiła wplątać swoją postać w kłopoty postaci Józka, zamiast stawiać je w opozycji. Mogłoby się wydawać, że sprowadzanie na siebie kłopotów nie należy do szczególnie mądrych czynów, ale kiedy tylko twoi gracze zobaczą, ile frajdy (i tobie, i im) daje wkopywanie się w opresje, z których trzeba się później wykaraskać, z pewnością zaczną to robić.

Więc wiesz, może... Pozwól im decydować.

Fate Accelerated Edition

Ostatnia gra, którą chciałbym wam zaproponować, to Fate Accelerated Edition. Nieco uproszczona edycja mechaniki Fate Core System, dostępna jest w pliku .pdf, po polsku, za darmo, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0. Przygotowane przez Sławomira Września i Marcina Segita tłumaczenie pozwala więc polskojęzycznym graczom korzystać z uroków Fate'a bez ograniczeń. Oczywiście, jeżeli język angielski nie jest dla was ograniczeniem, polecam zapoznać się z Fate Core, pełną wersją mechaniki. Chyba, że wam się nie chce. Albo ilość zasad w FAE wam wystarcza. Nie będę specjalnie rozwodził się tu na Fate, ponieważ mam w planach kilka osobnych artykułów o tym systemie (takich jak np. ten o tworzeniu settingu, które samo w sobie pozwala Mistrzowi Gry przesunąć ciężar tworzenia fabuły w stronę graczy). Zamiast tego zajmę się aspektami i punktami losu (punktami Fate).

Czym są aspekty? Pozwolę sobie zacytować podręcznik:
Aspekt to słowo lub zdanie, które opisuje cechę szczególną osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie wszystko, o czym pomyślisz, może mieć przypisane aspekty. Osoba może być Najlepszym szermierzem Chmurnego Morza. Pokój może być W ogniu po tym, jak przewrócisz lampę olejową. Po spotkaniu dinozaura podczas podróży w czasie możesz być Przerażony. Aspekty pozwalają ci zmieniać fabułę zgodnie z preferencjami, umiejętnościami lub problemami twojej postaci.
 A w jaki sposób z aspektu można skorzystać?
Aby odblokować moc aspektu i użyć jej na swoją korzyść, musisz wydać punkt losu (punkty losu zaznaczasz za pomocą monet, szklanych koralików, sztonów pokerowych lub innych znaczników). Otrzymujesz punkt losu, pozwalając wykorzystać aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania sytuacji lub uczynienia twojego życia trudniejszym.
Używanie aspektu dla swojej korzyści może dać wam możliwość przerzucenia kości, dodania +2 do rzutu, lub pozwala na pomniejszy wpływ na fabułę, o ile twój aspekt pasuje. Moje kung-fu jest lepsze niż twoje z pewnością pozwoli ci na przerzucenie kostek w walce oraz zagwarantuje, że wiesz, jakiego stylu walki używał ten ninja i gdzie mógł się go nauczyć. Z drugiej strony nie zdziw się, jeśli ten sam aspekt spowoduje, że uczniowie twojego dawnego mistrza zrobią wszystko, żeby udowodnić ci, że twoje kung-fu już się zdezaktualizowało.

Kreatywne aspekty, opisujące postacie, NPC-ów, miejsca, organizacje czy sceny to świetny sposób na to, żeby dać graczom trochę wpływu na fabułę. Pozwól im proponować aspekty wrogów czy scen, nie bój się, jeśli chcą użyć ich inaczej niż do poprawienia wyniku na kościach. Wykorzystuj ich aspekty przeciwko nim i patrz jak zareagują - czy przyjmą od ciebie punkt losu w zamian za komplikację, czy odmówią.

Pozwól im decydować. Opłaci się.

Patenty, czyli jak oddać sprawy w ręce graczy kiedy gra tego nie przewiduje

No tak, ale co jeśli twoi gracze nie zechcą porzucać epickiej kampanii, którą prowadzisz im od 2 lat, co jeśli chcą grać tylko w Warhammera, albo na słowo "indie" reagują wysypką? Na szczęście możesz wykorzystać pewne elementy i patenty bez względu na to, w co aktualnie gracie i to nie masakrując jakoś szczególnie mechaniki gry. Oto krótka lista "patentów" oddających władzę w ręce graczy do wykorzystania w dowolnym erpegu:
  • Zadawaj im pytania. Niezależnie od tego, czy grasz w Apocalypse World, czy w Wampira: Maskaradę, zawsze możesz zadać graczom pytania, które wykraczają poza kompetencje ich postaci. Być może na początku się zdziwią, ale zrozumiawszy możliwości, które to przed nimi otwiera, będą tylko czekać na takie okazje. Dlaczego boisz się księcia miasta? Dlaczego w tej karczmie tak śmierdzi? Kto z nich wygląda najgroźniej? Jak myślisz, kto cię obserwuje?
  • Pozwól im opisywać. Nawet, jeśli w twojej grze sukces oznacza sukces, a nie jakieś wydumane prawo do narracji, to pamiętaj o tym, że wygrać też można na wiele sposobów. Daj graczom opisać ich zwycięstwo. Pozwól wojownikowi przyszpilać wrogów do podłogi, jeśli tego chce, a mag niech zdecyduje, czy jego magiczny pocisk to malutkie kule energii, czy może promienie zielonego światła. Powie ci to wiele o graczu, o postaci, o tym kogo gra i czego od gry oczekuje. Dowiesz się, na czym mu zależy. Bo wiesz, jeśli przy każdym opisie swojego sukcesu zwraca uwagę na miecz przodków, którym walczy, to jesteś dupa, a nie MG, jeśli nie wykorzystasz tego miecza w przygodzie.
  • Daj im punkty wpływu na fabułę. Nie ma nic lepszego. Nie musi być ich dużo i nie muszą pozwalać na olbrzymie zmiany. Czasem wystarczy, żeby dzięki temu znaleźli linę w plecaku. Żeby wiedzieli, kim jest ten gość i dlaczego ich ściga. Żeby mogli zdecydować, że to nie miecz jest magiczny, a zbroja, tylko magowi się popieprzyło. Dzięki temu prostemu zabiegowi gracze będą mogli grać w grę, w którą chcą grać. Nawet jeśli w ten sposób zrujnują fragment twojego pomysłu, zapewne na jego miejsce wprowadzą nowy, taki, który także im da sporo frajdy. Chodzi o to, że jeśli naprawdę nie chcą wracać do tej wioski po linę, to najwidoczniej powinni spotkać tego NPC-a gdzie indziej.
  • Pomóż im stworzyć relacje między postaciami. Każda z gier, które przytoczyłem, pozwala na to w mniejszym lub większym stopniu. W AW tworzysz wspólną historię z postacią każdego innego gracza i masz współczynnik, który oddaje to, jak bardzo się znacie lub nie znacie. W Fate podczas tworzenia postaci masz możliwość budowania aspektów na podstawie historii innych postaci. W H&K wszystko zależy od tego, jakie wybierzesz cechy postaci i czy służą one jednemu Daimyo. Zdziwisz się, jak konflikty, powiązania i wspólna historia wewnątrz drużyny mogą napędzać fabułę.
  • Daj im odegrać NPC-ów. Nie zawsze. Nie wszystkich. No, chyba, że chcesz. Ale przecież nikt nie mówi, że masz im wyjawić wszystkie tajemnice zanim zacznie się sesja i oczekiwać, że będą dobrze się bawić, będąc hybrydami MG i graczy. Ale są takie sytuacje, kiedy bardzo ci to pomoże. Przygotuj sobie karteczki, na których będziesz mieć rozpisane postacie: ich tożsamość, główny cel i w czym są dobrzy i słabi. Np.: Mary, studentka biologii. Cel: Dać ludziom wieczne życie. Jest dobra w: biologia, nauka, spostrzegawczość, przekonywanie. Jest słaba w: walce, ukrywaniu się i empatii. Kiedy zdarzy się, że postać gracza nie uczestniczy w danej scenie, ponieważ leży w szpitalu z połamaną nogą/okrada bank/spędza upoją noc z Mr. Universe gracz może odegrać Mary. Jak chcesz, dopisz tam co Mary chce osiągnąć w tej scenie. Albo zaufaj graczowi. Kiedy zdarzy się, że masz do odegrania scenę rozmowy, w której uczestniczy aż 4 NPCów - może oddasz część z nich graczom, których postacie są akurat nieobecne lub nie chcą brać udziału w wydarzeniach. Będzie ci łatwiej rozmawiać z kimś, nie z sobą.
  • Zagrajcie, tylko raz, w inną grę. Użyjcie Microscope RPG do stworzenia settingu, w którym będziecie grali. Przenieście ich DDkowe postacie na mechnikę Fate. Zagrajcie w Fiasco BN-ami z twojej kampanii. Odkurzcie figurki z bitewniaka, żeby przesądzić o wyniku bitwy. A potem grajcie dalej. Bogatsi o te fragmenty świata, które stworzyliście razem.
To byłoby na tyle. Mam nadzieję, że nie odbiegłem za bardzo od tematu i moja notka okaże się pomocna dla wszystkich, którzy chcieliby zaktywizować swoich graczy i dać im powody, żeby bardziej im zależało. Z chęcią przeczytam także o waszych patentach na oddawanie władzy w ręce graczy, albo o innych grach, które to robią, a o których nie wspomniałem. Także - zachęcam do zostawiania komentarzy.

P.S. Do tej notki powstała polemika. Wszystkich pragnących zgłębić temat zapraszam na http://ryjolpisze.wordpress.com/2013/09/22/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-a-ale/

18 komentarzy:

  1. Na początku chciałam napisac Ci komentarz. Potem uznałam, że jest tego za duż o inie wiem nawet od czego zacząć. Chciałabym napisać osobny wpis nawiązujący do Twojego, pewnie swojego rodzaju polemikę. Zgodzisz się, żeby powstał?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Totalnie! Jeśli masz na ten temat do powiedzenie coś więcej niż komentarz, będę mega szczęśliwy, że mój tekst zainspirował Cię do napisania notki (:

      Usuń
  2. Świetnie :) nie gwarantuję natychmiastowego pojawienia się nowego wpisu (ostatecznie Requiem się samo nie poprowadzi) ale na pewno rychło powstanie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Niesamowicie przydatny tekst.

    Jedno pytanie: gdzie niby można kupić ten PDF z AW?

    Na linkowanej stronie wydawnictwa znajduje się odnośnik do AW, którego kliknięcie skutkuje wyjątkowo uprzejmym 404: "A ty czego tu szukasz?
    Nic mnie nie obchodzi, że cię tu przysłali i kto." Miło, że wydawcę nie obchodzi, że wysyła klienta na drzewo. I jak tu nie hejcić?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za miłe słowa!

      Jeśli chodzi o linka - już go poprawiłem, bo odsyłał do angielskiej wersji strony, zamiast do polskiej, gdzie kliknięcie w AW nie odsyła Cię do 404, ale do strony gry.

      Jeśli chodzi o to, skąd wziąć .pdfa - muszę przyznać, że nie wiem! Wiem, że można było go w tej cenie kupić np. na Coperniconie i że był po prostu wysyłany mailem, czy jakoś tak. Odezwałem się w tej sprawie do Tora i obiecał, że napisze tu komentarz, żeby wszystko wyjaśnić (:

      Usuń
    2. Z recenzji Darcane'a na Grach-fabularnych.pl wynika, że nieco się pośpieszyłem z tymi pdfami. Są dopiero w planach, przepraszam za wprowadzenie w błąd. Swoją drogą, polecam tekst: http://gry-fabularne.pl/recenzja/apocalypse-world/

      Usuń
  4. Teoretycznie ja już nic więcej nie mam do dodania do tego karnawału. Good Job.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Ale dlaczego nie masz nic do dodania? Chciałeś napisać na podobny temat? A nie masz jakichś innych trików patentów, asów w rękawie które pomogą odpicować sesję? W to nie uwierzę - każdy ma jakieś swoje sposoby na podbicie grywalności :)

      Usuń
    2. Tak, chciałem napisać na podobny temat :) Na jeden z twoich punktów nawet napisałem w poprzednim karnawale ;)

      http://beamhit.blogspot.com/2013/08/kb-46-jedna-kampania-wiele-systemow.html

      A z innych sztuczek "pimp my game", to jeszcze mogę wskazać mój wpis z 39 karnawału:

      http://beamhit.blogspot.com/2013/01/kb-39-wiezniowie-narracji.html

      Te wpisy pasują do tej odsłony, ale głupio dwa razy pisać na ten sam temat.

      Usuń
    3. Rozumiem. Może w następnej edycji będziesz w lepszej sytuacji (:

      Usuń
  5. Też na swoich sesjach daje odgrywać npc graczem, dostają wtedy taką małą karteczkę z informacją o npc, a jeśli scena jaką mamy odgrywać jest bardzo ważna dla fabuły - na kartce znajdują się informacje jakie posiada npc o sprawie. Resztę zostawiam w rękach graczy, trzeba tylko nadmienić, że nie każdego npc - można przydzielić każdemu graczowi, trzeba najpeirw ich wyczuć :) Czasem, lecą dwie sceny na raz, też ciekawy pomysł na początek kampani kiedy to gracze jeszcze nie są ze sobą, ale mają się dopiero spotkać, wtedy jeden gracz - npc(gracz) i mg - gracz ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie każdemu graczowi? Mi się wydaje, że każdemu można, tylko nie każdego NPC-a. A jeśli nie ufasz swojemu graczowi, to trzeba coś z tym zrobić, bo to może spowodować całą masę problemów, począwszy od tego, że gracz taki zauważy, że inaczej go traktujesz, aż po sytuację, że psuje pozostałym zabawę.

      To chyba niezły pomysł na cały wpis.

      Usuń
    2. Zgadzam się z MazyQ. Opcja odrywania NPCów nie działa w przypadku achievera - szczególnie jeśli jest jakikolwiek związek między PC i NPC. Znam graczy, którzy potrafią baaaardzo naciągnąć wiedzę/osobowość NPCa by coś na tym ugrać dla swojej postaci.

      Przykład z sesji
      Drużyna odwiedza czarownika - potrzebują jakiegoś wywaru na coś tam. Drużynowy magik ma z czarownikiem zatarg, więc postanawia poczekać przed chatą. Pozwalam odegrać mu czarownika ( negocjować jak najwyższą stawkę ). Pierwsze co robi NPC to ZA DARMO przekazuje swoje najpotężniejsze zwoje z zaklęciami dla magika - ot tak na zgodę. Błyskotliwe, ale niestety wbrew osobowości zawistnego czarownika.

      Usuń
  6. Na niektórych sesjach Klanarchii nasz MG wprowadził elementy jeep-forma i muszę przyznać że była to świetna zabawa :)
    Zasadniczo chodziło o to, że MG podawał zakończenie scenki i dawał nam zupełną swobodę wobec tego, co mogłoby się wydarzyć (jak to bywa na jeep-formach). Dla przykładu odgrywaliśmy scenkę, w której jeden z "naszych" NPCów został porwany i był przesłuchiwany przez inkwizytorów. Jeden z graczy wcielił się w tegoż NPCa, a ja z kumplem wcieliliśmy się w inkwizytorów. Do dziś wspominamy scenę jak jeden kumpel podtapiał drugiego żeby wyciągnąć z niego informacje ;)
    Używaliśmy też tego do na początku sesji, do odegrania najważniejszych scen z historii naszych postaci. Nie tylko był ubaw, ale MG miał pewność, że wszyscy gracze są zaznajomieni z historiami swoich postaci (nie zawsze jest to pożądane, ale na naszych sesjach zazwyczaj tak). No i angażowało wszystkich graczy, a MG mógł na chwilę odpocząć od gadania ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Minęło sporo czasu, ale przy okazji rozkminy jak ubarwić grę i zaangażować graczy wpadłem na pomysł, który pasuje do tematu tego wpisu. W sumie to chyba nawet mnie zainspirowałeś swoim znakomitym tekstem:
    http://wolfgangschwarzenatter.blogspot.com/2014/02/mechanika-wpywu-graczy-na-fabue.html

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za ten komentarz (i za komplement), to super, że mój tekst dalej żyje i do tego jeszcze inspiruje!

      Usuń

Zapraszam do komentowania. Spamu nie przyjmuję.