Pokazywanie postów oznaczonych etykietą blood & tears. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą blood & tears. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 22 września 2013

Oddaj sprawy w ręce graczy, czyli Karnawał Blogowy #47: Patenty.

Brałem udział w Karnawale Blogowym tylko raz, dawno temu. Od czasu do czasu przeglądałem, nigdy nie mając ochoty (czasu, siły, nazwij to jak chcesz), żeby napisać coś od siebie. Do dzisiaj. Na swoim blogu Triki pisze:
Tematem na wrzesień są patenty na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii...
Kiedy przeczytałem opis tematu na wrzesień, od razu wpadło mi do głowy, że powinienem napisać o tym, o czym rpg designerzy zza oceanu dawno już wiedzą. O tym, że wszechwładza MG dawno się skończyła, a im więcej dasz graczom możliwości na wspólne kreowanie sytuacji, których doświadczacie na sesji, tym bardziej będą zaangażowani i tym lepiej będzie wam się grało. Zacznijmy od przykładów.

Gry, które zrobią to za ciebie

Oczywiście najprostszym sposobem, żeby przerzucić na graczy część odpowiedzialności za fabułę jest zagranie w takie RPG, które zrobi to za ciebie. Wykorzystanie gry, której zasady mówią wyraźnie: gracz może/musi wymyślać świat, zamiast ograniczać się do portretowania tylko i wyłącznie swojej postaci. Można to zrobić na różne sposoby, dlatego pokażę Wam dziś trzy różne gry, dostępne po polsku, które wykorzystują mechanizmy wspierające ingerencję gracza w świat.

Apocalypse World

Wydana po polsku w sierpniu nakładem Argent Mark Games gra Vincenta Bakera kosztuje 55 PLN za papierowy podręcznik, a tylko 10 PLN za plik .pdf, więc trudno znaleźć wymówkę, żeby nie kupić tej rewelacyjnej, docenianej i innowacyjnej gry. Nie będę rozwodził się ani nad szczegółami mechaniki, ani nad zajebistością postaci, ani nawet nad tym, że w grze, oprócz przemocy, jest też często pomijany przez gry fabularne seks.

Zamiast tego skupię się na jednym - w jaki sposób Apocalypse World radzi sobie z rozłożeniem ciężaru tworzenia fabuły pomiędzy graczy i MG (właściwie MC - Mistrza Ceremonii). Zacznijmy od cytatu, w którym autor daje MC pierwszą dobrą radę:
Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy: prowadzenie Apocalypse World będzie wymagało od ciebie szczególnej dyscypliny. Musisz zobowiązać się do przestrzegania wewnętrznej logiki fikcji świata gry i zdać się na konsekwencje wynikające z działań postaci graczy.
Jak widać, MC w Apocalypse World traktowany jest jak jeden z graczy, gracz o innych obowiązkach, ale ciągle gracz. MC nie jest gościem od planowania przygody, karania graczy czy próby ich pokonania. Jest osobą, która gra, żeby przedstawić możliwie "prawdziwie" Świat Apokalipsy, robi wszystko, żeby nie było nudno i... gra, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy. Jak to w ogóle możliwe? Czy to znaczy, że MC nie może zaplanować wydarzeń? Czy nie może wykorzystywać swoich pomysłów? Czy musi oddać stery nad przygodą w graczy? A co, jeśli oni wszystko popsują?

Odpowiadając na pierwsze pytanie: nie, NIGDY nie możesz planować wydarzeń w Apocalypse World. Zepsuje to całą grę. Dodam od siebie, że jeśli masz pomysł na opowieść, w której chcesz przeprowadzić graczy od punktu A przez B do C, żeby odegrali przed samymi sobą role w wymyślonej przez ciebie historii, to lepiej napisz opowiadanie, bo sesje RPG na tym nie polegają. Co do pozostałych pytań - wykorzystywanie swoich pomysłów jest ok, dopóki nie służą one do ignorowania pomysłów graczy i psucia im zabawy. Co do sterów - to zależy od ciebie. Oddasz graczom tyle, ile uważasz za słuszne, są na to sposoby. No i daj spokój, jeśli nie masz zaufania do graczy, to cała ta notka nie jest dla ciebie. I idź napisać opowiadanie, zamiast grać w RPG. Ale jak to działa? Moim zdaniem, sednem tej gry jest zadawanie pytań przez MC.

"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
"Co czujesz, myśląc o mieszkańcach Miasta Namiotów?"
"Jakie to uczucie trzymać dłoń na jej ustach?"
"Dou została postrzelona, trzęsie się z zimna i jest w szoku. Co robisz?"
"Kto kontroluje sytuację?"
W ten właśnie sposób oddajesz graczom kontrolę, dajesz im możliwości dodawania własnych pomysłów do świata gry, budując na ich odpowiedziach czynisz ich współodpowiedzialnymi za otoczenie ich postaci.
"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
Ponieważ to mały, nowoczesny i zwinny czołg. Ponieważ reszta kabiny jest zgnieciona. Ponieważ leżą tam jakieś skrzynki, ciuchy i inny syf. Ponieważ ktoś tam już jest.

Pozwól im zdecydować.

Honor i krew

Honor i krew to samodzielny dodatek do niewydanego w Polsce Houses of the Blooded. Szkoda, że Wydawnictwo Portal, postanowiło sprzedawać nam tylko grę o Dawnej Japonii, ale umówmy się, że rozumiem tę decyzję. John Wick znany jest u nas przede wszystkim jako autor Legendy Pięciu Kręgów, więc wydanie Honoru i Krwi wydawało się zapewne najbezpieczniejszym wyjściem. 180-stronicowa książeczka w twardej oprawie (która mi oczywiście dość szybko odkleiła się od zawartości) to koszt 65 PLN, nie macie też co liczyć na pdf. Zakrawa to trochę na kpinę, dlatego też, jeśli znacie angielski i nie jesteście z tych, którzy muszą posiadać fizyczną kopię książki pod tym linkiem kupicie wersję elektroniczną za 5$. 

Jeśli chodzi o samą grę - jak już wspomniałem, jest to samowystarczalny dodatek do Houses of the Blooded, świetnej gry o pseudohistorycznej szlachcie, tych najważniejszych gościach, zajmujących się walką, spiskiem, prowadzeniem wojen, poezją, muzyką i innymi zajebistymi rzeczami, wiodąc dramatyczne i pełne przygód żywota. Piszę o tym dlatego, że w Honorze i Krwi zagracie postaciami znajdującymi się w drabinie feudalnej o poziom niżej: samurajami, czyli wasalami tych naprawdę ważnych ludzi. Oczywiście przenosi to akcenty fabularne gry na takie elementy jak służba, osobista tragedia, konflikt wewnętrzny, lojalność etc. Jednak, nie rozwodząc się zbytnio o settingu przejdę do pomysłu mechanicznego, który wyróżnia tę grę na tle innych i pozwala przenieść Mistrzowi Gry ciężar współtworzenia fabuły na graczy.
Rzuty kośćmi w Honorze i Krwi nie mają nic wspólnego z sukcesem czy porażką. Mówią nam, kto będzie decydował o tym, co się wydarzyło.
Tak, dobrze przeczytaliście. To, czy gracz wygra test, czy go przegra, nie wpływa na to, czy udało mu się coś zrobić, czy nie. Wpływa jedynie na to, czy otrzyma przywilej opowiedzenia, co się wydarzyło. Ilość "sukcesów" będzie dla niego ilością prawdziwych zdań, które może wypowiedzieć. A, że mechanika przewiduje, że kilku graczy może zdobyć prawdo do opowiedzenia efektów w jednym teście, wyobraźmy sobie taką sytuację:

Postać Józka, Daisuke wchodzi do swojej komnaty, w której postać Zosi, Kasumi szukała dowodów na uwłaczający romans. Józek ma 3 efekty, a Zosia 2. Do tego Józek wygrał, więc mówi co się stało:
Daisuke natychmiast zauważa Kasumi. Józkowi zostały 2 sukcesy. Zosia odpowiada: Tak, ale Kasumi stoi tuż przy oknie, gotowa wyskoczyć na zewnątrz. Józek, uśmiechając się: Oczywiście, ale znajdujemy się na wysokości 4 piętra - w wieży. Zosia: Na szczęście Kasumi weszła tu po linie, która wciąż zwisa z okna. Józek wydaje ostatni efekt: Dobrze, że Kasumi nie znalazła żadnych dowodów na romans Daisuke. 

Zwróćcie uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze - MG nie musiał odzywać się podczas tej wymiany zdań, ponieważ gracze doskonale poradzili sobie sami opisując, jak ma się sytuacja. Po drugie - w tym przypadku gracze decydowali się tylko na rzeczy "dobre" dla ich postaci. Równie dobrze ich rozmowa mogłaby wyglądać tak: J: Daisuke natychmiast zauważa Katsumi. Z: Która zajęta jest przeglądaniem miłosnych listów od kochanki Daisuke. J: Będąc zajęta, w ogóle nie zauważa wejścia Daisuke. Z: Katsumi z przerażeniem dowiaduje się, że kochanką Daisuke jest jej własna siostra. J: Daisuke rozpoznaje siostrę swojej ukochanej i odprawia straże. W tym wariancie Zosia postanowiła wplątać swoją postać w kłopoty postaci Józka, zamiast stawiać je w opozycji. Mogłoby się wydawać, że sprowadzanie na siebie kłopotów nie należy do szczególnie mądrych czynów, ale kiedy tylko twoi gracze zobaczą, ile frajdy (i tobie, i im) daje wkopywanie się w opresje, z których trzeba się później wykaraskać, z pewnością zaczną to robić.

Więc wiesz, może... Pozwól im decydować.

Fate Accelerated Edition

Ostatnia gra, którą chciałbym wam zaproponować, to Fate Accelerated Edition. Nieco uproszczona edycja mechaniki Fate Core System, dostępna jest w pliku .pdf, po polsku, za darmo, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0. Przygotowane przez Sławomira Września i Marcina Segita tłumaczenie pozwala więc polskojęzycznym graczom korzystać z uroków Fate'a bez ograniczeń. Oczywiście, jeżeli język angielski nie jest dla was ograniczeniem, polecam zapoznać się z Fate Core, pełną wersją mechaniki. Chyba, że wam się nie chce. Albo ilość zasad w FAE wam wystarcza. Nie będę specjalnie rozwodził się tu na Fate, ponieważ mam w planach kilka osobnych artykułów o tym systemie (takich jak np. ten o tworzeniu settingu, które samo w sobie pozwala Mistrzowi Gry przesunąć ciężar tworzenia fabuły w stronę graczy). Zamiast tego zajmę się aspektami i punktami losu (punktami Fate).

Czym są aspekty? Pozwolę sobie zacytować podręcznik:
Aspekt to słowo lub zdanie, które opisuje cechę szczególną osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie wszystko, o czym pomyślisz, może mieć przypisane aspekty. Osoba może być Najlepszym szermierzem Chmurnego Morza. Pokój może być W ogniu po tym, jak przewrócisz lampę olejową. Po spotkaniu dinozaura podczas podróży w czasie możesz być Przerażony. Aspekty pozwalają ci zmieniać fabułę zgodnie z preferencjami, umiejętnościami lub problemami twojej postaci.
 A w jaki sposób z aspektu można skorzystać?
Aby odblokować moc aspektu i użyć jej na swoją korzyść, musisz wydać punkt losu (punkty losu zaznaczasz za pomocą monet, szklanych koralików, sztonów pokerowych lub innych znaczników). Otrzymujesz punkt losu, pozwalając wykorzystać aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania sytuacji lub uczynienia twojego życia trudniejszym.
Używanie aspektu dla swojej korzyści może dać wam możliwość przerzucenia kości, dodania +2 do rzutu, lub pozwala na pomniejszy wpływ na fabułę, o ile twój aspekt pasuje. Moje kung-fu jest lepsze niż twoje z pewnością pozwoli ci na przerzucenie kostek w walce oraz zagwarantuje, że wiesz, jakiego stylu walki używał ten ninja i gdzie mógł się go nauczyć. Z drugiej strony nie zdziw się, jeśli ten sam aspekt spowoduje, że uczniowie twojego dawnego mistrza zrobią wszystko, żeby udowodnić ci, że twoje kung-fu już się zdezaktualizowało.

Kreatywne aspekty, opisujące postacie, NPC-ów, miejsca, organizacje czy sceny to świetny sposób na to, żeby dać graczom trochę wpływu na fabułę. Pozwól im proponować aspekty wrogów czy scen, nie bój się, jeśli chcą użyć ich inaczej niż do poprawienia wyniku na kościach. Wykorzystuj ich aspekty przeciwko nim i patrz jak zareagują - czy przyjmą od ciebie punkt losu w zamian za komplikację, czy odmówią.

Pozwól im decydować. Opłaci się.

Patenty, czyli jak oddać sprawy w ręce graczy kiedy gra tego nie przewiduje

No tak, ale co jeśli twoi gracze nie zechcą porzucać epickiej kampanii, którą prowadzisz im od 2 lat, co jeśli chcą grać tylko w Warhammera, albo na słowo "indie" reagują wysypką? Na szczęście możesz wykorzystać pewne elementy i patenty bez względu na to, w co aktualnie gracie i to nie masakrując jakoś szczególnie mechaniki gry. Oto krótka lista "patentów" oddających władzę w ręce graczy do wykorzystania w dowolnym erpegu:
  • Zadawaj im pytania. Niezależnie od tego, czy grasz w Apocalypse World, czy w Wampira: Maskaradę, zawsze możesz zadać graczom pytania, które wykraczają poza kompetencje ich postaci. Być może na początku się zdziwią, ale zrozumiawszy możliwości, które to przed nimi otwiera, będą tylko czekać na takie okazje. Dlaczego boisz się księcia miasta? Dlaczego w tej karczmie tak śmierdzi? Kto z nich wygląda najgroźniej? Jak myślisz, kto cię obserwuje?
  • Pozwól im opisywać. Nawet, jeśli w twojej grze sukces oznacza sukces, a nie jakieś wydumane prawo do narracji, to pamiętaj o tym, że wygrać też można na wiele sposobów. Daj graczom opisać ich zwycięstwo. Pozwól wojownikowi przyszpilać wrogów do podłogi, jeśli tego chce, a mag niech zdecyduje, czy jego magiczny pocisk to malutkie kule energii, czy może promienie zielonego światła. Powie ci to wiele o graczu, o postaci, o tym kogo gra i czego od gry oczekuje. Dowiesz się, na czym mu zależy. Bo wiesz, jeśli przy każdym opisie swojego sukcesu zwraca uwagę na miecz przodków, którym walczy, to jesteś dupa, a nie MG, jeśli nie wykorzystasz tego miecza w przygodzie.
  • Daj im punkty wpływu na fabułę. Nie ma nic lepszego. Nie musi być ich dużo i nie muszą pozwalać na olbrzymie zmiany. Czasem wystarczy, żeby dzięki temu znaleźli linę w plecaku. Żeby wiedzieli, kim jest ten gość i dlaczego ich ściga. Żeby mogli zdecydować, że to nie miecz jest magiczny, a zbroja, tylko magowi się popieprzyło. Dzięki temu prostemu zabiegowi gracze będą mogli grać w grę, w którą chcą grać. Nawet jeśli w ten sposób zrujnują fragment twojego pomysłu, zapewne na jego miejsce wprowadzą nowy, taki, który także im da sporo frajdy. Chodzi o to, że jeśli naprawdę nie chcą wracać do tej wioski po linę, to najwidoczniej powinni spotkać tego NPC-a gdzie indziej.
  • Pomóż im stworzyć relacje między postaciami. Każda z gier, które przytoczyłem, pozwala na to w mniejszym lub większym stopniu. W AW tworzysz wspólną historię z postacią każdego innego gracza i masz współczynnik, który oddaje to, jak bardzo się znacie lub nie znacie. W Fate podczas tworzenia postaci masz możliwość budowania aspektów na podstawie historii innych postaci. W H&K wszystko zależy od tego, jakie wybierzesz cechy postaci i czy służą one jednemu Daimyo. Zdziwisz się, jak konflikty, powiązania i wspólna historia wewnątrz drużyny mogą napędzać fabułę.
  • Daj im odegrać NPC-ów. Nie zawsze. Nie wszystkich. No, chyba, że chcesz. Ale przecież nikt nie mówi, że masz im wyjawić wszystkie tajemnice zanim zacznie się sesja i oczekiwać, że będą dobrze się bawić, będąc hybrydami MG i graczy. Ale są takie sytuacje, kiedy bardzo ci to pomoże. Przygotuj sobie karteczki, na których będziesz mieć rozpisane postacie: ich tożsamość, główny cel i w czym są dobrzy i słabi. Np.: Mary, studentka biologii. Cel: Dać ludziom wieczne życie. Jest dobra w: biologia, nauka, spostrzegawczość, przekonywanie. Jest słaba w: walce, ukrywaniu się i empatii. Kiedy zdarzy się, że postać gracza nie uczestniczy w danej scenie, ponieważ leży w szpitalu z połamaną nogą/okrada bank/spędza upoją noc z Mr. Universe gracz może odegrać Mary. Jak chcesz, dopisz tam co Mary chce osiągnąć w tej scenie. Albo zaufaj graczowi. Kiedy zdarzy się, że masz do odegrania scenę rozmowy, w której uczestniczy aż 4 NPCów - może oddasz część z nich graczom, których postacie są akurat nieobecne lub nie chcą brać udziału w wydarzeniach. Będzie ci łatwiej rozmawiać z kimś, nie z sobą.
  • Zagrajcie, tylko raz, w inną grę. Użyjcie Microscope RPG do stworzenia settingu, w którym będziecie grali. Przenieście ich DDkowe postacie na mechnikę Fate. Zagrajcie w Fiasco BN-ami z twojej kampanii. Odkurzcie figurki z bitewniaka, żeby przesądzić o wyniku bitwy. A potem grajcie dalej. Bogatsi o te fragmenty świata, które stworzyliście razem.
To byłoby na tyle. Mam nadzieję, że nie odbiegłem za bardzo od tematu i moja notka okaże się pomocna dla wszystkich, którzy chcieliby zaktywizować swoich graczy i dać im powody, żeby bardziej im zależało. Z chęcią przeczytam także o waszych patentach na oddawanie władzy w ręce graczy, albo o innych grach, które to robią, a o których nie wspomniałem. Także - zachęcam do zostawiania komentarzy.

P.S. Do tej notki powstała polemika. Wszystkich pragnących zgłębić temat zapraszam na http://ryjolpisze.wordpress.com/2013/09/22/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-a-ale/

poniedziałek, 16 września 2013

Relacja z Coperniconu '13

Wczoraj zakończyła się 4. edycja Festiwalu Gier i Fantastyki Copernicon. Edycja 2013 to 1350 uczestników, ponad 440 punktów programu, kilkunastu gości, 2 budynki festiwalowe: Collegium Minus i Collegium Maius, oraz zadziwiająco wiele punktów programu, w których miałem przyjemność wziąć udział.
Taki konwent.
Gwoli wyjaśnienia: należę do osób bezpośrednio związanych z organizacją konwentu, więc choć w tym roku odpowiadałem tylko za facebooka i kilka innych tekstów leżących gdzieś w Internecie, moja relacja będzie raczej mocno subiektywna. Jeśli jednak kogoś interesuje, jak wyglądał Copernicon z punktu widzenia organizatora, zapraszam do czytania.

Wyglądał wspaniale. To co prawda super-szkoda, że padało cały piątek, a i w sobotę pogoda pozostawiała bardzo dużo do życzenia, ale mimo niesprzyjającej aury można było świetnie się bawić. Żałujemy, bo przez pogodę niektóre z zaplanowanych atrakcji po prostu nie mogły się odbyć. Zbieramy na działka do rozpędzania chmur, może uda się je zakupić przed następną edycją. Udało nam się pobić rekord frekwencji, a mimo to festiwal można było zaliczyć do kameralnych - olbrzymia przestrzeń obu Collegiów sprawiła, że nie było ścisku, tłoku, ani też wrażenia dużego konwentu. "Fajny, mały, kameralny konwent, taki jak były kiedyś" - usłyszałem z kilku źródeł podobne słowa. Nie do końca mogę się zgodzić, bo pamiętam też konwenty kiedyś, które z okazji tysięcznego uczestnika zostały uznane za duże, ale to bardzo miłe głosy. Cieszę się, że uczestnikom podobała się lokalizacja, klimat toruńskiej starówki, wybór programu... Właściwie wszystkie głosy, czy to na facebooku, czy wśród osób zapytanych przeze mnie osobiście, czy w dotychczasowych relacjach na blogach są zasadniczo pozytywne. Moja opinia też nieszczególnie odbiega od tego schematu: bawiłem się przednio.
Byliśmy na słupach.
Tylko z jednym mam mały problem: nie odbyły się dwa z moich punktów programu, mianowicie prelekcja o Fate Core oraz sesja w MIKRO SZKOPA (dzięki lucek). Prelekcja z powodu fakapu z programem - podczas mojej prelki w tej samej sali odbywała się jeszcze jedna! Microscope po prostu się nie odbyło - przyszedł jeden chętny na grę (dzięki, Tauer, obiecuję, że zagramy!). A i sesja w FIASCO odbyła się tylko dlatego, że udało mi się złapać dwóch graczy na korytarzu, mimo, że nie planowali przyjścia na sesję. Zarówno na prelekcję o Blood & Tears, jak i na LARPa w tym systemie przyszło zaledwie po 10 osób (a nie wszyscy, którzy posłuchali o B&H, przyszli na LARPa, i odwrotnie, część graczy nie chciało się przychodzić na prelekcję). Zastanawia mnie, czy miałem pecha, czy złe godziny punktów programu, czy może na Coperniconie tak mało było uczestników zainteresowanych RPG czy LARPami. Patrząc po liczbie sesji, które się nie odbyły (~50% sesji w programie), chyba niestety to ostatnie. Konwent wydaje mi się wciąż dość mocno nastawiony na Graczy, dlatego taki stan rzeczy mnie dziwi. A może jest to problem głębszy, dotykający samej organizacji bloków RPG, LARP i sesji? Trudno mi wyrokować. Może ktoś z was ma dla mnie odpowiedź.
Otwarcie konwentu, czyli Miriam i Pirat mówią do tych kilku osób na sali przez 4 minuty.
Oprócz swoich punktów programu odwiedziłem otwarcie i zamknięcie konwentu (na otwarciu byłem pierwszy raz w życiu, serio!) - awansują one do grona moich ulubionych atrakcji. Krótkie, konkretne i ludzie biją mi brawo! Byłem także na Monty Pythonowskim konkursie Geekozaura, który opierał się na dość prostym, ale rewelacyjnym pomyśle, żeby to uczestnicy konkursu zadawali pytania jego organizatorom, którzy dawali im punkty, jeśli nie potrafili poprawnie odpowiedzieć. Przyglądałem się też sobotniemu Fire Show, ale, no cóż, widziałem w życiu lepsze. Wreszcie w niedzielę wziąłem udział w debacie "Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy?" organizowanej przez Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy. Gdyby nie moje cudowne poczucie humoru wypadłbym bardzo blado przy pozostałych prelegentach, ale cóż, ma się ten urok osobisty i dowcip. Dowiedziałem się tak wielu interesujących rzeczy, że nawet nie zapamiętałem wszystkiego. Nie mogę przestać zastanawiać się nad przykładem Michała Mochockiego, kiedy próbował nam wyjaśnić, że wiedza nie istnieje. Otóż okazuje się, że nasze poglądy polityczne mają wpływ na nasze myślenie do tego stopnia, że mogą nawet... Wpływać na nasze zdolności matematyczne. I cały czas nie wiem, czy wypowiedź Płotka pod sam koniec debaty była wysublimowanym żartem, czy on tak na poważnie z tym umysłem ludzkim mogącym wszystko/obiekcjami czy można wszystko.
DJ Pirat.
Ach, no i byłem na sobotniej imprezie w Starym Aniele. NAWET TAŃCZYŁEM. Chwileczkę.

P.S. Stoisko Apocalypse World PL najlepsze!

niedziela, 8 września 2013

LARP Konklawe - in progress

Zgodnie z obietnicą, kilka słów nt. LARPa, którego będę wystawiał na tegorocznym Coperniconie. Na początek może oryginalny opis, który nie trafi do informatora, bo jest za długi:
Misja na Finneganie okazała się wielkim sukcesem Zakonu Rycerzy Jezusa Chrystusa i to mimo wybuchu zamieszek, które skończyły się śmiercią około stu heretyków i tuzina duchownych. Zasługę zaś przypisano czcigodnemu Torgathonowi, Dziewiątemu Klariis Tun, przywódcy narodu ka-Thanów, arcybiskupowi Vess, Mistrzowi Czterech Ślubów, Wielkiemu Inkwizytorowi. Papież Daryn XXI w nagrodę wezwał go na Nowy Rzym i ogłosił kardynałem. Ta przełomowa decyzja, którą było powołanie pierwszego nie-humanoida na tak wysokie stanowisko w Jedynym Prawdziwym Międzygwiezdnym Kościele Katolickim Ziemi i Tysiąca Światów była jednocześnie ostatnią decyzją papieża Daryna, który zmarł niedługo po jej ogłoszeniu. Kiedy na malutką stację kosmiczną, KS-II, przybywają ostatni kardynałowie, z tak dalekich zakątków Wszechświata jak Aquarius, Avalon, czy S`uthlam, lud boży modli się o silnego i mądrego papieża, który poprowadzi Kościół w tych ciężkich czasach, gdy niezliczone herezje i sekty nabierają na tyle zuchwałości, by ogłaszać swoich papieży, a wyznawców religii niechrześcijańskich jest już wśród ludzi 5 razy tyle, niż wszystkich chrześcijan razem wziętych. Kiedy wrota KS-II zatrzasną się za ostatnim z kardynałów, rozpocznie się konklawe. Nikt nie opuści stacji, dopóki nie wybiorą nowego Ojca Świętego.

"Konklawe" to LARP osadzony w "Tysiącu Światów" George`a R. R. Martina. Opowiada o polityce i religii, w tej kolejności. Rozegrany będzie na bardzo prostej mechanice "Krew i łzy" Johna Wicka, która wspomoże budowanie konfliktów, relacji i scen, zamiast przerywać opowiadaną historię. Nieograniczona ilość postaci zostanie stworzona za pomocą losowania bezpośrednio przed LARPem. Mile widziane stroje inspirowane duchowieństwem chrześcijańskim oraz bizantyjskie lub barokowe rekwizyty.
"Tysiąc światów", czyli historia przyszłości George'a R. R. Martina jest niesamowicie bogatym uniwersum. Bardzo inspirującym. Do tego stopnia, że wolałbym, aby GRRM wrócił do pisania o tych światach, nawet, gdyby miało to oznaczać, że nigdy nie dokończy "Pieśni Lodu i Ognia". Ale historia tego LARPa jest dłuższa, niż moja znajomość owego świata. Jakoś w okolicach ostatniego Konklawe rozmawiałem z TORem - to on wpadł na pomysł gry opartej o realia wyboru papieża. Pomysł wypłynął na powierzchnię mojego umysłu, kiedy zastanawiałem się nad settingiem gry, którą chciałem oprzeć o mechnikę "Blood & Tears" i wystawić na Coperniconie. "Tysiąc Światów" wydał mi się z kolei świetnym wyborem, ponieważ uważam, że dzięki temu graczom będzie łatwiej zdystansować się i przełknąć politykę w grze dotyczącej religii. Otwiera to także drogę do grania kobietami-kardynałami, oraz pozwala na małżeństwa i romanse, na czym bardzo mi zależało. Dzięki ustanowienia settingu science-fiction LARP nie musi stać się komentarzem czy emanacją opinii graczy o Kościele Katolickim. Udział w wyborze papieża Jedynego Prawdziwego Międzygwiezdnego Kościoła Katolickiego Ziemi i Tysiąca Światów nie jest żadną deklaracją religijną czy światopoglądową.

O samym "Blood & Tears" pisałem choćby przy okazji LARPa robionego na zeszłoroczny Japanicon, będę także, bezpośrednio przed LARPem prowadził na jej temat prelekcję. Wystarczy powiedzieć, że wszystko w tej grze kręci się wokół Stylu. Gracze dostają Punkty Stylu. Mają też jakieś zalety. I jedną słabość. Wydają swój styl, żeby robić fajne rzeczy. Np. podchodzisz do swojego Wroga i mówisz: "Doniesiono mi, że jesteś chory, Panie" i oferujesz Punkt Stylu. Wróg bierze styl i jest chory, albo odmawia. Wtedy dajesz mu drugi punkt stylu, podbijając ofertę, albo sobie idziesz. Albo "nalegasz". Czyli przechodzisz do testu. W tym wypadku byłby to test mądrości, która odpowiada za wiedzę o świecie. A gdyby się okazało, że to słabość twojego wroga, nie mógłby wydawać stylu podczas testu! Z drugiej strony styl wydany do testu przepada. Nie umiesz się dogadać - tracisz. W uproszczeniu to tyle, możesz zacząć grać.

No tak, ale żeby zagrać, potrzebujesz postaci, prawda? Mam mieszane uczucia do narzucania ról swoim graczom. To znaczy - w takich LARPach. Jest to przypadek, w którym nie mam do opowiedzenia żadnej konkretnej historii. Żadna wielka idea mi nie przyświeca. Chcę stworzyć dogodną atmosferę i warunki do wyboru papieża. A kto go będzie wybierał? Co to dla mnie za różnica! Jednak pozostawienie graczom możliwości stworzenia sobie postaci wiązałoby się z koniecznością zapoznania ich ze wszystkimi zasadami gry. Niewykonalne na konwencie. Nudne. Za mało czasu. Chęci. Za dużo innych atrakcji.

Dlatego postanowiłem wylosować postacie graczom. Stworzyłem części składowe postaci: imię, osobowość, motywację, pochodzenie i wiek. Każda z tych części daje graczom jakąś cechę. Osobowość, oparta o typy osobowości zaproponowane przez Johna M. Oldhama oraz Lois B. Morris, daje nam słabość. Pozostałe dają przewagi. Przewagi to takie coś, dzięki czemu za 1 punkt stylu dostajemy więcej stylu do testu. Jeśli pasują do sytuacji. Oprócz tego każda z tych części składowych ma jakiś, krótszy lub dłuższy opis. W opisie tym jednak nie decyduję, kim dokładnie ma być postać. Szczególnie widać to na przykładzie opisów motywacji:

MotywacjaPrzewagaOpis
Tytuł IOdwagaZostanie papieżem. Twoim zadaniem jest stanąć na czele Kościoła. Czujesz powołanie do przewodzenia wiernymi, jak i duchownymi. To, jakich środków użyjesz, aby spełnić swój cel zależy tylko i wyłącznie od ciebie. Możesz przekonywać kardynałów przekupstwem i przemocą. Możesz ująć ich swoją świętością. Głosy oddane na ciebie to nie tylko znaczniki twojego sukcesu, ale także punkty stylu.

Zastanawiam się nad sposobem losowania postaci. Może ktoś z czytelników będzie miał jakiś pomysł? Zainteresowanym podaję linka do mojego arkusza, na którym są rozpisane postacie. Pomoc i komentarze mile widziane!

Kilka końcowych myśli:

  • LARP ma trwać aż papież zostanie wybrany. Zaczyna się w piątek o 23:00. Postaram się zapewnić graczom chleb i wodę.
  • Punkty stylu będą miały fizyczną postać - jakieś kamyczki lub żetony.
  • Część karty postaci [jeszcze nie zaprojektowanej] na której wyszczególnione będą przewagi oraz imię będzie przyczepiona do klaty każdego z graczy.
  • Relikwie będą miały fizyczną postać - jeszcze nie wiem, co.
Jakieś pytania, sugestie? Zachęcam do pozostawienia komentarzy!

czwartek, 5 września 2013

Copernicon 2013

Po dość długim milczeniu zarówno na blogu, jak i w fandomie jako takim, powracam wraz z Coperniconem [to już 4 edycja, jak ten czas leci!!!]. Mam nadzieję, że zobaczymy się tam w świetnej formie. Nie mogę już doczekać się spotkania ze wszystkimi, którzy tam będą, a zapowiada się doborowe towarzystwo - Argent Mark Games, Geekozaur, Gindie, Twierdza Fantastyki... I wielu, wielu innych. Może nawet znajomi z Shadows Of Poland, które podobno się odradza z zupełnie nową ekipą orgów. Jestem podekscytowany, bardzo się cieszę na wyjazd i codziennie obiecuję sobie, że JUŻ KONIECZNIE DZISIAJ siądę i dokończę resztę moich punktów programu. Muszę popracować nad systematycznością.

A oto, co serwuję w tym roku na Coperniconie:

  • Super-subiektywną relację z imprezy na fanpage'u. Opiekuję się nim tak długo, że napewno nie opuszczę go na czas festiwalu. Może wrzucę też coś na nasz kanał YouTube,
  • Prelekcję nt. nowego FATE,
  • Prelekcję o Blood & Tears - mechanice LARPowej Johna Wicka,
  • Oraz LARPa opartego o tę mechanikę. Sci-fi na podstawie tysiąca światów George'a R. R. Martina: "Konklawe". Tak, będzie o wyborze papieża,
  • Sesję w FIASCO,
  • Sesję w Microscope RPG.
Zrobiło się aż gęsto od linków. Poklikajcie, warto. A ja w weekend poczęstuję Was jeszcze pełnowartościowym wpisem o moich przygotowaniach do "Konklawe". O tym, w jaki sposób chcę wylosować postacie i dlaczego wszyscy, którzy przyjdą będą mogli zagrać. I do zobaczenia na Coperniconie!