poniedziałek, 15 października 2012

Mini-relacja z Japaniconu 3

Mój pierwszy konwent mangowy. Poznań 13-14 października - Japanicon 3. Razem z Quadem (Shadows Of Poland) i Grajasem (Spuria) byliśmy odpowiedzialni za LARP Zone - pierwszą tego typu salę na konwentach organizowanych przez MiOhi. Z daleka widzieliśmy długaśną kolejkę przyszłych uczestników imprezy, a kiedy dotarliśmy pod szkołę, akurat wyłonił się jeden z organizatorów, a może "helperów" i zakrzyknął "Czy są tu jakieś atrakcje?". Nie mógł uwierzyć, że to my.
Pierwsze wrażenia? Zajebista przestrzeń targowa. Wiek uczestników średnio o 5-10 lat niższy niż na konwentach fantastycznych. Rewelacyjna sala i szkoła - rzutnik, komputer, wygodne krzesła. Mnóstwo kolorowych, przebranych ludzi.
Przestrzeń targowa - fragment
Łatwo trafiliśmy do sali LARPowej, rozłożyliśmy graty i zdziwiliśmy się, że o godzinie 10:00 na prelekcję dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę z LARPami przybyło ponad 20 osób. Wystąpienie poszło gładko, zaimprowizowaliśmy LARPa, przebraliśmy jednego z uczestników, opowiedzieliśmy o interaktywności, rozrywce i sztuce, puściliśmy kilka filmików z youtube'a i rozeszliśmy się po konwencie.
LARPy poszły świetnie. Nie dość, że większość osób, które odwiedziły poranny punkt programu zagrały potem przynajmniej w jednej z gier, to jeszcze grali świetnie. I to nie jak na nowicjuszy, tylko jak na konwentówki w ogóle. Szczególnie dobrze wspominać będę "Wszystkie maski prawdy" na mechanica Johna Wicka - Blood & Tears dostosowanej do jego gry Honor & Krew. W Dawnej Japonii punkty Honoru krążyły aż miło, pozwalając graczom nadbudowywać stworzoną przez nas sytuację wyjściową w nieprzewidziane przez nas rejony. Dobrym pomysłem okazało się też pozwolenie każdemu z graczy napisania prawdy o tym, co wydarzyło się w nocy (w połowie LARPa) - wprowadziło to sporo zmian i ciekawych wątków.
Niestety, moje uczestnictwo w konwencie zepsuła mi choroba. Z 38 stopniami nie byłem w stanie za bardzo uczestniczyć w punktach programu. Słyszałem jednak, że "Death Note" spotkał się z ciepłym przyjęciem graczy. 
Wieczorny wampir, prowadzony przeze mnie i Quada, wydawał nam się LARPem rozsypanym. Mój odbiór LARPa był całkowicie zaburzony przez wysoką temperaturę i paskudne samopoczucie, dlatego muszę się zdać na opinie graczy. Podobno było trudno (dużo terminów do zrozumienia na początku), ale dobrze - gracze wczuli się w intryganctwo i dali sobie spokojnie radę z rozwikłaniem sekretów, które ukryliśmy w scenariuszu.
Wampiry, wampiry...
O godzinie 5 rano miałem prowadzić "Wypalenie". Niestety mój stan nie pozwolił na to. Na szczęście jednak znalazł się zapaleniec, który, uczestniczywszy przez cały dzień w naszych punktach programu postanowił spróbować poprowadzić moją grę. Dzięki Iblis! Z tego co wiem, pomogła mu w tym Yuki, niniejszym też bardzo dziękuję. Dziękuję też Grajasowi, który zgodził się poprowadzić za mnie Jeepforma o 10, mimo, że nikt na niego nie przyszedł. Przepraszam, że nie mogłem zostać z wami do końca - choroba wybrała sobie najgorszy moment.
Z pozostałych przemyśleń co do konwentu: 
  • Następnym razem potrzebujemy przerwy nocnej. W życiu bym nie pomyślał, że są konwenty, na których punkty programu lecą non stop. 
  • Widok 200-300 osób uczących się tańczyć Gangnam Style - bezcenne. 
  • To nie my jesteśmy starzy, to oni są młodzi. 
P.S. Dostaliśmy tosty!

sobota, 13 października 2012

Już dziś Japanicon

Za 9 godzin będę już na Japaniconie 3 w Poznaniu. Jest to konwent mangowy, na który zaprosiło mnie Mi-Ohi, a właściwie Darken. Podobno mangowcy chcieliby grać LARPy, ale nikt im ich nie prowadzi. Jeśli faktycznie tak jest, rewelacyjny weekend przed nami! Zabrałem ze sobą znajomych: Quada z Shadows Of Poland i Grajasa z LARPa "Spuria" i będziemy cisnąć następujące punkty programu:
Header Japaniconu
Warsztaty LARPowe dla początkujących
Jeśli nigdy dotąd nie miałaś/eś styczności z LARPami, nic się nie bój! Nauczymy Cię podstaw podczas szybkich i przyjemnych warsztatów. Powiemy czym jest LARP, o co właściwie chodzi, pokażemy jak się przebrać, jak i gdzie zagrać, spróbujemy poimprowizować i odpowiedzieć na każde Twoje pytanie.

LARP Grajasa: Death Note
Wpatrywanie się w portal do świata ludzi z czasem przestaje wystarczać. Perspektywa wieczności, którą mają przed sobą shinigami sprawia, że stają się znudzonymi malkontentami, pławiącymi się w swojej bezsensownej egzystencji. Bóg śmierci Ryuuk odkrył jednak nową pasję – ludzi. Ofiarowanie im notatnika śmierci i obserwacja jak ludzkie istoty bawią się w bogów jest chyba największa przyjemność dla shinigami. Nikt już nie pamięta o Raito i o tym jak zmienił oblicze świata. Ryuuk postanawia zabawić się jeszcze raz ofiarowując swój notatnik uczniom z japońskiego poprawczaka. Co zrobi z nim zdeprawowana i grzeszna młodzież japońskiego liceum dla trudnej młodzieży? Zapraszam na LARPa i odradzam podawanie imienia każdemu, kto o nie zapyta… LARP skierowany dla początkujących, znajomość anime/mangi Death Note mile widziana choć nie wymagana.

LARP "Honor i Krew: Wszystkie maski prawdy"
Jesień głęboka
kim jest i co porabia
sąsiad mój bliski
Na dwór Daimyo klanu Hirosohi przybyli posłańcy klanu Tageshi, aby w tajemnicy przed sąsiadami negocjować pokój pomiędzy swoimi rodami, od wiosny pogrążonymi w wyniszczającej wojnie. Plotki mówią, że razem planują uderzyć na rosnącego w siłę wspólnego wroga, ale wszyscy wiedzą, że tak głęboki brak zaufania uniemożliwia współpracę. Gdyby jednak zasypać tę wrogość małżeństwem? Jedno jest pewne – negocjacje muszą szybko się skończyć, tak aby posłańcy wyruszyli w drogę powrotną jeszcze przed początkiem ciężkiej zimy. We dworze działają jednak siły, które starają się uniemożliwić porozumienie.
Sugerowane stroje, rekwizyty: Dawna Japonia – kimono będzie idealne. Do tego np. boken, zestaw do parzenia herbaty, wachlarz, papier do origami itp.

LARP "Proces" /Wampir: Requeim/
Maskarada, znana również jako Tradycja Tajemnicy, nakazuje Spokrewnionym nieujawnianie swej obecności śmiertel­nikom. Ten, kto złamie to prawo, bruka sam fundament wampirzego społeczeństwa. Naraża się na gniew Starszych i samego Księcia. Co jednak stanie się, gdy to nie nieostrożny Nowicjusz złamie Tradycję, lecz uczyni to ktoś stary, potężny i szanowany? Zapraszamy do udziału w LARPie o bestiach, które chciałyby pozostać ludźmi. O szale krwi, wyrzutach sumienia i współczuciu. Wreszcie o szacunku, statusie i intrygach, którym rządzi się Danse Macabre – wieczne nie-życie przeklęty
Sugerowane stroje, rekwizyty: Modern Gothic – nowoczesna gotyckość. Nie wszystkie wampiry ubierają się jak goci, ale nawet wampirzy lord w garniturze będzie wyglądał mrocznie i tajemniczo. Mile widziany “blady” make-up. Do tego np. osinowy kołek, stara księga, duży krucyfiks, laska, sygnety i amulety.

Wypalenie /Out of Fuel/ - moja autorska gra w wersji LARPowej
Mędrcy powiadają, że gdybyś spojrzał na świat z odpowiedniego oddalenia, zobaczyłbyś wielki, kolorowy placek, po którym poruszają się maleńkie istotki. To ziemia, mieniącą się zielenią lasów, brązem świeżo obsianych pól, żółcią piasku, błękitem oceanów, czerwienią jesiennych liści i polnych maków. Istotki zaś o których mowa byłyby zwierzętami i ludźmi – wyobraź sobie krowy wielkości żuczków, słonie wielkości pasikoników, wreszcie ludzi nie większych od biedronek. Patrząc z tej odległości wydawałoby się, że Latarnia, zawieszona na niewidzialnych sznurach gdzieś na nieboskłonie, jest wielkości zwykłej lampy, jakiej używają górnicy w kopalniach i uczeni w bibliotekach. Teraz postaraj się wrócić na ziemię. Spójrz w górę – czy widzisz Latarnię? Czy już rozumiesz, jak wielka jest jej siła? Czy wyobrażasz sobie, jak mocne muszą być liny, które ciągną ją ze wschodu na zachód każdego dnia? Rozumiejąc ogrom Latarni, nie powinno być ci trudno uświadomić sobie, jak ważna jest dla całego naszego życia: to ona każe wzrastać roślinom, ogrzewa zwierzęta po zimnej nocy, nam daje szczęście, płynące z ciepła i piękna… A magom – barwy. W “Wypaleniu” gracze wcielają się w postacie magów. To, jakim będziesz magiem, do czego będziesz dążyć i jakie będziesz znać czary, zależy od kart Motywacji, Roli i Barwy, które powinniście wraz z pozostałymi graczami wylosować przed grą. Pozwoli nam to opowiedzieć inną historię, w zależności od tego, czy wszyscy uczestnicy będą, np. niebieskimi studentami Wodnego Uniwersytetu, czy rywalizującymi ze sobą magami różnych Szkół.

Free Form Soap Opera
FFSO to gra autorstwa Thorbiörna Fritzona, skandynawskiego twórcy jeepów i gier fabularnych. Jak sama nazwa wskazuje, gra opowiada o robieniu własnej mydlanej opery – zwanej u nas także telenowelą. Wspólnie określimy rodzaj i klimat telenoweli, wymyślimy postacie i główne wątki, kolejne epizody, a może nawet podkład muzyczny. Przygotujcie się na romans, zdradę, miłość, tajemnice, a przede wszystkim żałosne monologi, zagmatwane dialogi i całkowite zero akcji!

A teraz malutkie spoilery:
Mechanika "Procesu"

Mechanika tego LARPa wzorowana jest na wydanym przez firmę White-Wolf systemie LARPowym Mind's Eye Theatre, ale postanowilem uprościć ją na potrzeby grania na konwentach i z osobami nie znającymi Świata Mroku. Jeśli jednak masz czas, aby wytłumaczyś swoim graczom zasady MET i zechcesz przygotować dla nich pełne karty postaci, zachęcam do skorzystania z oficjalnej mechaniki. Jest zdecydowanie bardziej dokładna niż ta przedstawiona tutaj.
Każda postać w LARPie posiada 3 Cechy, które mogą przybierać różną wartość (od 3 do 6). Cechy te to: Umysłowość, Fizyczność i Socjalność. Odpowiadają one grupom Atrybutów i Umiejętności znanych ze Świata Mroku. Oprócz tego, wszystkie postacie posiadają jakąś Specjalizację (coś w czym są wybitnie dobre) przyporządkowaną jednej z wyżej wymienionych Cech. Użycie Specjalizacji daje +2 do Testu. Niektóre postacie mają także dodatkową Moc. Moc daje dokładnie taki efekt, jak w opisie.
Testy przeprowadza się za pomocą talii kart składających się z kart od asa, symbolizującego 1 do 10. Do liczby wyciągniętej na karcie należy dodać odpowiednią do sytuacji Cechę (w przypadku walki Fizyczność, przypominania sobie czegoś z historii Umysłowość, a w przypadku przekonywania kogoś do swoich racji Socjalność), Specjalizację (jeśli pasuje) i odjąć odpowiednią cechę przeciwnika (jeśli nie ma przeciwnika, Mistrz Gry może zdecydować o jakichś utrudnieniach, maksymalnie do -6). Każdy wynik 6 lub więcej oznacza sukces. Oznacza to, że postaci udało się dokonać tego, co zamierzała. Każdy wynik 12 lub więcej oznacza nadzwyczajny sukces. Oznacza to, że postaci udało się wykonać to, co zamierzała lepiej niż kiedykolwiek i z lepszymi efektami.

Wzór na wynik Testu:
Cecha postaci działającej + Specjalizacja – Cecha ofiary + Karta

Dodatkowo każde 10 na katrach przywołuje regułę 10 Again co znaczy, że kartę wtasowuje się z powrotem do talii i losuje raz jeszcze, kolejną kartę dodając do wyniku. Żeby nie było za różowo, każdy as jest automatyczną porażką.
Zanim jednak przejdziemy do testów, każdy z graczy, który podejmuje akcję powinien zacząć od negocjacji. Negocjacje to po prostu podejście do drugiego gracza i zaproponowanie mu: „Uderzę cię, upadniesz, ale tylko stracisz przytomność na chwilę ok? Mam dużo fizyczności i specjalizację w walce, a nie chcę ci zrobić krzywdy”. Jeśli drugi gracz się zgodzi, test jest niepotrzebny. W nagocjacjach nie można kłamać co do swoich Cech ani specjalizacji. Można jednak o nich nie wspominać.
Jak z pewnością łatwo zauważyć, talię kart łatwo wymienić na kostkę dziesięciościenną (o ile masz przy sobie jakąś pląską podkładkę pod rzut, np. kartonowe pudełko) lub na system pokazywania sobie palców. W systemie tym obaj gracze (lub gracz i MG) pokazują sobie w tym samym momencie od 0 do 10 palców, po czym je sumują. Wyniki 1-10 oznaczają 1-10, a od 11-20 trzeba jeszcze odjąć 10, aby otrzymać wynik. W tym wypadku, jeśli obaj gracze pokażą 0 palców, losowanie się nie liczy i trzeba je powtórzyć.
Mechanika może wydawać się skomplikowana, ale tak naprawdę potrzebna jest jedynie chwila, by się jej nauczyć. Jest za to dużo bardziej sprawiedliwa od prostej gry w papier-kamień-nożyce, gdzie, niestety, liczą się umiejętności gracza, nie postaci.

Wzór identyfikatorów na LARPa "Wszystkie maski prawdy"

środa, 5 września 2012

Precz z nudnymi prelekcjami!

Nie wiem, jak wy, ale ja ilekroć idę na konwent, mogę zaraz po wejściu wyrzucić informator. Chociaż ilość punktów programu na większości tego typu imprez jest niesamowita, to ich jakość pozostawia dużo do życzenia. Lucek bardzo dobrze pisał o tym zjawisku w kontekście Pyrkonu 2011. Więc odsylam tam, bo nie chcę powtarzać, że Wprowadzenie do starego Świata Mroku, część 56 to niespecjalnie fajna opcja.
Dowód na to, że autor też prelegował.
Chciałbym się skupić na czymś innym. Niedługo jadę na Copernicon. W charakterze twórcy programu głównie. Zgłosiłem już 2 LARPy, z których jestem całkiem zadowolony, będę o nich jeszcze pisał. Jednak biorąc pod uwagę, że to konwent do którego czuję wielką słabość, chciałbym, żeby był wyjątkowy. Noszę się z myślą, żeby zgłosić inne punkty programu. Żeby zgłosić prelekcje, pokazy, lub inne atrakcyjne punkty, które będą się wyróżniać.

Nie jestem jakimś wizjonerem. Dlatego zacząłem się rozglądać, głównie po Internecie. Zastanawiać się, co ja sam chciałbym zobaczyć, na co bym poszedł, choćby z czystej ciekawości, mając do wyboru to i prelekcję O postapokaliptycznym seksie albo O cycatych wampirach. Na początku przypomniało mi się to. Speed Dating dla Geeków. Ile potrzeba nakładu pracy i pieniędzy żeby coś takiego zorganizować? Ilu gżdaczy trzebaby oddelegować do noszenia krzeseł i rozdawania formularzy? Z pewnością jest to rzecz trudniejsza do zrealizowania niż warsztaty tworzenia postaci. No i konwenty w Polsce są małe. I dziewczyn jest mało. I ludzie są zupełnie inni niż w USA. Czy to sensowne argumenty, czy jednak tylko wymówki? Nie wiem, może to wszystko prawda. Gorzej, że dominuje nastawienie, że nie opłaca się próbować. Lepiej pozostać przy tym, co znane i oklepane. Mamy wtedy pewność, że ludzie na to pójdą. Nie zaryzykujemy nic (w domyśle: czasu gżdaczy i sali potrzebnej na prelekcje).

Potem Magda pokazała mi bloga o gotowaniu rzeczy z gier. Pomyślałem sobie: WOW! Ludzie kochają programy kulinarne! Wśród nich jest z pewnością mnóstwo geeków! Może zrobić pokaz gotowania połączony z degustacją Mushroom Stew z Minecrafta, Wasteland Omelet z Fallouta i Health Pota z Diablo? Ilu ludzi chciałoby wypić Health Pota z Diablo? Ale chyba nie będzie gotowania. Nie można gotować za pomocą rzutnika i komputera. Trzebaby było przywieźć przynajmniej kuchenkę turystyczną, butlę gazu i lodóweczkę sklepową. Za duży nakład. Zysk nieznany.

EDIT: Po komentarzu Quada czuję się w obowiązku wyjaśnić: nie szukam problemów w organizacji bez powodu. Szukam, ponieważ usłyszałem, że nie opłaca się organizować tego rodzaju atrakcji. Próbuję prześledzić tok myślenia defetysty, aby domyślić się dlaczego. Ja z chęcią bym się tym zajął. Ale "nie opłaca się próbować".

Wychodzi na to, że marudzę. Ale przecież nie o to chodzi. Być może moje pomysły są nieodpowiednie. Być może to nie strzały w dziesiątkę, a pudła. Po za tym Copernicon ma i tak całą gamę atrakcji, które zdecydowanie wychodzą poza nudną prelekcję. Konkurs na MG, na Jeepforma, na Indie RPG, pokazy rycerskie i fireshow, Walki Robotów (!), pokoje z Xboksami i PlayStacjami. Być może istotnie lepiej, żeby w programie znalazło się fefdziesiąt prelek, żeby lud miał z czego wybierać (ale przyjmując takie założenie weryfikacja ich jakości spada na dalszy plan). Ja tego nie wiem. Piszę, żeby zapytać o zdanie. Pytam, dlaczego konwenty są słabe merytorycznie, dlaczego główne atrakcje, którymi są prelekcje, są nudne i pozbawione wartości (w zatrważającym stopniu). Pytam, co zrobić, żeby to zmienić. Pytam, co musiałoby się zmienić w podejściu do punktów programu na konwentach i co Ty, czytelniku chcesz widzieć na festiwalach fantastyki.

piątek, 11 maja 2012

Antyteatralne warsztaty LARPowe

Jestem przekonany, że w Polsce dominuje dość dziwne podejście do LARPów - słyszałem już, że to "taki improwizowany teatr", słyszałem o "warsztatach aktorskich" dla larpowców, o korzystaniu z technik teatralnych i wystawianiu LARPów przed publicznością. Uważam, że to nie tylko nieprawidłowe, lecz także szkodliwe podejście. 

Po pierwsze dlatego, że to nieprawda. LARP nie jest rodzajem improwizowanej sztuki teatralnej. To gra fabularna. Możemy się różnić w podejściu do symulacji, umowności, jedności czasu i miejsca na LARPie, ale nie powinniśmy odcinać się od źródła, którym jest RPG. Czego się wstydzić? To wspaniała, mądra rozrywka i jedyne w pełni interaktywne medium, którym dysponujemy. Po drugie mamy tu do czynienia z postawą, która mimo szczytnych (mam nadzieję) celów "uszlachetnienia" LARPa jako formy teatru w istocie deprecjonuje to medium jako podrzędne wobec uznanej i cenionej formy sztuki. 

Moim zdaniem, LARP niesie ze sobą zupełnie inne wartości i powinien być przedstawiany i doceniany jako LARP właśnie. Nie ma innego medium oferującego taką interaktywność. Nie ma innego medium, które pozwala na stanie się postacią (immersję) w tak doskonałym stopniu. Nie ma innego medium pozwalającego na sprawdzenie, jak działa dana sytuacja społeczna. LARP jest medium niepodległym. Nie musi być teatralny, żeby być dobry. Wręcz nie powinien.

Teatr opiera się na rozróżnieniu twórców i widzów. LARP nie pozwala widzowi na pełne zrozumienie swoich znaczeń, ponieważ istnieją one także w wyobraźni graczy i w sytuacjach nie do zauważenia, intymnych relacjach pomiędzy graczami i ich postaciami. Wystawianie LARPa jako sztuki teatralnej wymaga daleko posuniętych ingerencji w strukturę gry fabularnej, co samo w sobie nie jest złe, lecz odziera LARPa z larpowości na rzecz performatywności. Moim zdaniem nie to powinno być celem zabawy w LARPy.

No właśnie, zabawy. Dochodzimy do momentu, w którym po raz kolejny jasno i wyraźnie muszę opowiedzieć się po stronie rozrywkowej funkcji LARPa. Uważam, że nie ma nic złego w kulturze popularnej, masowej i że czerpanie z niej nie uwłacza twórcy. Nie każda gra ma ambicje do bycia sztuką. Niemal każda "gra teatralna" tak. Czy powinno tak być? I tak i nie. Jestem przekonany, że jest miejsce na przeżywanie prawdziwych emocji i poruszeń w klasycznym (a nie sztampowym, jak chcieliby niektórzy) LARPie wampirzym. Tak samo, jak jestem przekonany, że LARP poruszający "poważne tematy" może być nudny, pozbawiony wyrazu, albo po prostu głupi. Postawa, którą krytykuję, stoi na stanowisku, że LARP nieartystyczny jest niepotrzebny. Jest to zupełne nieporozumienie. 

Abstrahując od wszystkich innych powodów, dla których granie w klasyczne LARPy może być źródłem nie tylko pustej zabawy, ale autentycznych przeżyć i cennych doświadczeń, jest to furtka, przez którą gracze wchodzą w świat gier fabularnych, tak, aby później dorosnąć także do "ambitniejszych" pozycji. I przez "ambitniejsze" nie rozumiem bynajmniej "bardziej kontrowersyjne", pewnie dlatego, że uważam zabawę z formą za równie istotną, co treść. Klasyczne LARPy są dla artystycznych produkcji tym, czym Liroy dla polskiego hip-hopu. Jego też nie lubią ci, którzy są "true".

Sprzeciwiam się teatralizowaniu LARPów. Rozumiem potrzebę artyzmu i wpieram całym sercem próby tworzenia ambitnych, interesujących i innowatorskich gier, nawet, jeśli sam zajmuję się głównie grami klasycznymi. Nie akceptuję jednak środków. Neguję potrzebę i zasadność korzystania z technik teatralnych podczas LARPów. Neguję oderwanie postaci od gracza jako niszczące immersję, która jest dla mnie podstawową wartością tego medium. Neguję umowność gestów. Neguję dążenie do performatywności LARPów. Jednocześnie opowiadam się za dokładnym określaniem zasad i mechaniki gier, uważając jednocześnie, że dobrze skonstruwana i dopasowana do gry mechanika nie wpłynie negatywnie na stopień immersji i symulacji. 

Niniejszym postuluję "Antyteatralne warsztaty LARPowe", jednodniowe spotkanie osób chętnych podyskutować i być może stworzyć model gry, lub grę artystyczną, lecz odrzucającą dalszą dramatyzację gier fabularnych na rzecz wolności, improwizacji i immersji. Termin i miejsce do ustalenia, gdy tylko znajdą się chętni.

środa, 2 maja 2012

Relacja ze SPOTa

Przybyłem, poprowadziłem, wygrałem - ciśnie mi się na usta, ponieważ na tegorocznym SPOCie udało mi się zdobyć pierwszą LARPową nagrodę w swoim życiu - Zardzewiały Topór dla najbardziej klimatycznego mistrza gry. Ale po kolei: oto moja subiektywna relacja ze SPOTa.

Trzy godziny snu to za mało. Do teraz nie wiem, po co wstawałem o 6 rano i jakim cudem trafiłem na dworzec przeszło godzinę przed pociągiem. Podróż była męcząca, a główny w Gdańsku jest najgorszy i oczywiście skręciłem w złą stronę. Spóźniłem się na autobus do Przywidza, co zagwarantowało mi kolejną godzinę spędzoną... na dworcu. Chyba czas zainwestować w prawo jazdy, bo robię się za stary na takie wyprawy.

Moi rewelacyjni gracze po "Cudownej maszynie Mistrza Fryderyka"

Dotarłem na SPOTa, ulokowałem się w sleep roomie, zszedłem na dół i dziwnym trafem pokazałem "burżuazyjną magnaterię prelegującą o emancypacji" na SPOTowych kalamburach. Wtedy zostałem przechwycony przez Rumcajsa i Mariusza, poszliśmy więc dopieścić nasze LARPy, bo jak się okazało, wobec tego, co pamiętałem, trochę zmienił się program imprezy. Dopieszczanie przebiegło w bardzo miłej atmosferze. Przy okazji rozegraliśmy partyjkę w grę planszową "Stupromilowy las", więc growo było od samego początku.

O 21:00 miał zacząć się mój LARP, ale była lekka obsuwa. Obejrzeliśmy rewelacyjne fireshow w wykonaniu Oscara, a potem zagraliśmy w "Obudź się". Gracze nie dostali ról, a jedynie zasady. Obudzili się w zamkniętym pomieszczeniu z komputerem, kartkami z tajemniczymi sprzecznymi ze sobą informacjami i z "Panem" oraz "Jokerem" po drugiej stronie #irca. Gra wyszła nieźle, aczkolwiek nie udało mi się wprowadzić wystarczająco paranoicznego nastroju (gracze mieli zostać najpierw przeciągnięci związani przez las, ale było już za ciemno, żebym mógł to zrobić). LARP niestety nie miał zakończenia - zepsuliśmy drzwi, przez co nie udało się ich otworzyć. Wyszło jak wyszło, wrażenia jednak były raczej pozytywne.

Na SPOCie było coś koło 100 osób, ale niestety, dzięki rozmieszczeniu poszczególnych punktów programu daleko od siebie (szkoła i Gminny Ośrodek Kultury vs. camping) w ogóle nie było ich widać. Przez to nie odbyła się część punktów programu, a o mały włos i moja "Cudowna maszyna Mistrza Fryderyka". Wampirzy, klasyczny LARP osadzony w Berlinie końcówki XIX wieku, z lekką steampunkową domieszką na szczęście jednak zachęcił 11 osób, dzięki czemu udało się zagrać. Gra wyszła płynnie i sympatycznie, a Abraham van Helsing zatriumfował nad wampirzymi naukowcami pragnącymi pogrążyć Berlin w wiecznej nocy.

Ognisko, fajna rozmowa z Mefim, sen. Znowu za mało. Obudzony, pokręciłem się po Przywidzu, zdobyłem kawę i trafiłem prosto na prelekcję o nowym Warhammerze Fantasy Role Play. Nie trafiłbym na nią, gdyby nie to, że odbyła się... Na korytarzu pomiędzy akredytacją a games roomem. Wyciągnięcie jej z sali na korytarz było świetnym pomysłem. Przy takiej ilości ludzi nie przeszkadzał hałas, z drugiej strony ludzie przychodzili i słuchali, o co chodzi, i zostawali, jeśli ich to zainteresowało. Dodatkowym atutem był brak aktu "wychodzenia" z prelekcji, nawet, jeśli ktoś chciał gdzieś iść w ogóle się tego nie odczuwało. Samą grą jestem zachwycony - chociaż nigdy nie przepadałem za poprzednimi częściami WH. Z prowadzącym, Kubą Kołodziejczakiem, umówiliśmy się na wieczorną sesję w omawianą przez niego grę i uradowany popędziłem na ogólnoświatową premierę mojego "Out of Fuel". Niestety na sesji pojawiły się tylko 3 osoby, ale w czwórkę, łącznie ze mną udało nam się rozegrać dość krótką grę, która po pierwsze przekonała mnie, że gra jest grywalna, a po drugie wskazała mi kilka niedoróbek, dzięki czemu niedługo już pojawi się wersja 1.2 gry z pewnymi poprawkami.

Wieczorna sesja w Warhammera potwierdziła tylko to czego się obawiałem - będę musiał wydać 3 stówy na nową zabawkę. Gra nie dość, że jest piękna, to mechanika jest szybka i logiczna, mało tego, inspiruje wydarzenia, jest totalnie supportująca MG... Mogę się tak zachwycać pół dnia, ale lepiej, jak po prostu napiszę o tym produkcie osobną notkę, po kilku kolejnych sesjach.

Przed Galą Zardzewiałych!
Wieczorem odbyła się Gala Zardzewiałych Toporów. Podczas gali odbył się koncert zespołu rockowego Basic Layout z gimnazjum w Wejherowie. Grali głównie covery Nirvany. Dyplomatycznie powiem tylko, że nie jestem pewien, żeby ten występ był konieczny. Za to rewelacyjnie wyszły skecze podczas "Czyja to kwestia" przygotowanej przez Mirage'a. Jakoś w międzyczasie odbyło się także wręczenie. Nagrody zdobyli:
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny LARP - grupa z Nowego Targu, czyli Malkav, Klama, Thanatos i Spectreval za LARPa "Gdy przekroczysz próg" - muszę wyznać, że opis LARPa nie brzmiał dla mnie zachęcająco, gdyż były w nim użyte takie sformułowania jak "dobry gracz" i "wczucie się w klimat", ale najwidoczniej sam LARP się obronił. Gratulacje!
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny Jeepform - Miłosz "Delavo" Sikorski, za jeepa "Szachownica życia". Do jeepformów jak zwykle miałem pecha - nie trafiłem na żaden. Nie odbyło się ich jednak zbyt wiele, ostatecznie Delavo konkurował sam ze sobą w tej kategorii. Nie wątpię jednak, że jeep trzymał poziom - gracze byli zadowoleni. Gratuluję!
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny Twórca wygrałem ja, za poprowadzenie "Obudź się" oraz za "Cudowną maszynę Mistrza Fryderyka", sobie gratulować nie będę.
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny Strój - Ola "Selva" Wdowiak za strój neuroshimowego szczura. Był przekonujący :D.
Sama formuła konkursu Zardzewiałe Topory podoba mi się dużo bardziej od pyrkonowych Złotych Masek. Nagroda jest nagrodą uczestników, nie autorytetów, co bardziej odpowiada moim preferancjom, ale nie to jest najważniejsze. Moim zdaniem nie da się ocenić LARPa będąc na zewnątrz. Ten pozorny obiektywizm, zyskiwany poprzez dystans do tego, co dzieje się na LARPie, tak naprawdę powoduje, że oceniany jest performance, a nie LARP. Bo tym staje się LARP, któremu zabierze się całkowicie aspekt interaktywności. Tym bardziej cieszę się ze zdobytego Topora.

Tej nocy spałem godzinę dłużej, bo padłem ze zmęczenia nieco wcześniej. Obudziłem się na swoją prelekcję o Szkole Turku, podobnie jak wcześniej Kuba prelegowałem na korytarzu, dzięki czemu całkiem sporo osób przewinęło się przez prelkę. Wydaje mi się, że wniesie ona coś nowego do spojrzenia na LARPy tych osób, które poświęciły swój czas na słuchanie mnie. Prelekcja przerodziła się w dyskusję i trwała przez to dłużej, niż było to zaplanowane, ale to bardzo dobrze.

Nie mogłem zostać już dłużej, bo ostatni sensowny pociąg, a przecież w domu czekał jeszcze PIT do wypełnienia. Wysłałem go przez internet o 22:30. Da się :).

Moja ocena konwentu? Jedyne, co przeszkadzało mu w byciu mega-zajebistym, to odległości do pokonania. Mateusz Zachciał, główny org, już zapowiedział zmianę lokalizacji w przyszłym roku. I dobrze, z lepszą, mniej rozciągniętą miejscówką SPOT będzie istną rewelacją. Wspaniała atmosfera, różnorodne punkty programu i dogodny termin SPOTa to niewątpliwe atuty, które już teraz powodują, że jeździłbym tam nawet częściej niż co rok.

P.S. Mariusz przypomniał mi, że grałem jeszcze w Cyklady - rewelacyjną wręcz planszówkę. I nawet wygrałem :]. W games roomie udało mi się jeszcze zagrać w Dixita, i to chyba byłoby na tyle. Na następnym konwencie muszę bardziej planszówkować!

piątek, 27 kwietnia 2012

VelociLARPtor 2012

Z tegorocznym VelociLARPtorem było jakoś dziwnie. Ale zacznijmy od początku. W zeszłym roku wyszło średnio, a w każdym razie zdecydowanie poniżej moich oczekiwań. Organizując pierwszy raz tego typu imprezę, nie ustrzegłem się od błędów. Najgorzej wyszło to, że chciałem zrobić za dużo i za dobrze. Zgodziłem się na niepotrzebne zupełnie rzeczy, sam też zaproponowałem rozwiązania, które zupełnie się nie sprawdziły. Pewne spostrzeżenia, które miałem po imprezie są aktualne do dzisiaj, część zwalam na karb mojej ówczesnej kondycji. Czułem się zmęczony, wszystko co robiłem, robiłem ostatkiem sił. W efekcie byłem za miękki. Moim zdaniem wziąłem na siebie za dużo. Sytuacja ta zmieniła się kilka miesięcy później, po Coperniconie, który także pomagałem zorganizować, od strony RPGowo-LARPowej. Zauważyłem wtedy, że, choć wypruwam sobie flaki, efekty moich działań nie są zadowalające. I postanowiłem odpocząć.

Cudownie nie robi się nic. Ale dla człowieka takiego jak ja to niemożliwe, nic nie robić za długo. Więc oto wróciłem, wypełniony nową energią, pełen zapału i nowych pomysłów, z jednym, ważnym postanowieniem: nie robić nic ponad swoje siły.

Moim zdaniem to dość powszechny błąd w rozumowaniu - kiedy ktoś coś robi, chce to zrobić od początku do końca sam, żeby było jak najlepsze, dokładnie takie, jakie to sobie wymyśli. W efekcie albo nie kończy wcale, albo przypłaca to ciężkim wycieńczeniem. W obu wariantach trudno się cieszyć z efektu. Tak naprawdę warto ufać ludziom. Warto mieć współpracowników, którym wskaże się zadania do wykonania i będzie się jedynie monitorować, czy robią je jak należy. Na tegorocznym V-LARPie robię dużo, ale ani kawałka więcej niż chcę i niż wiem, że udźwignę. Z pewnością wyjdzie to biwakowi na dobre.

Jak wspominałem na początku - z tegorocznym VelociLARPtorem było jakoś dziwnie. Już przed poprzednim nie mieszkałem w Toruniu, ale wtedy pozostawałem jeszcze w strukturach Stowarzyszenia Gier i Fantastyki Perła Imperium, oraz byłem członkiem Grupy LARPowej Doppelganger, więc robiliśmy tę imprezę pod tymi szyldami. To spowodowało, że o losach tegorocznego eventu zdecydowano na spotkaniu stowarzyszenia, na którym nawet mnie nie było. Ustalono, ze VelociLARPtor zostanie zorganizowany przez Gniewka Kozłowskiego. Nie jestem typem człowieka, który robiłby o to dramę, szczególnie, że wcześniej wspominałem o tym, że chyba nie chcę robić konwentu na odległość. Stwierdziłem, że pomogę w organizacji, jak tylko mogę. Gniewko poprosił mnie o pomoc ze stroną internetową. I tak jakoś w ogóle tu trafiłem. Teraz robię odrobinę więcej. Główny organizator ma trochę na głowie.

Pracuje mi się w porządku. Robię swoje, moje pomysły działają. Zrobimy w tym roku rewelacyjną loterię z nagrodami dla osób płacących akredytację przez Internet. Dla mistrzów gry, którzy poprowadzą sesje na biwaku też. Wprowadzimy listę rezerwową punktów programu, bo w zeszłym roku programu było za dużo. Z taką listą oficjalny program może być mniej obszerny, bo jeśli tylko zechcesz, możesz zagrać w jedną z dziesiątków gier znajdujących się "w rezerwie". Będziemy mieli wypożyczalnię planszówek, rozmyślamy jak zorganizować wypożyczalnię strojów na LARPy. PRzewidujemy konkursy i turnieje. A co najważniejsze - wiem, że będziemy się tam świetnie bawić. Wystawimy grille, zrobimy ognisko, puścimy muzykę. Może w tym roku zagramy nawet w mini-golfa. Ja bym chciał. Przyjedźcie, zobaczyć jak bardzo zmienił się velociLARPtor. I jak bardzo zmieniłem się ja.

czwartek, 26 kwietnia 2012

Wysyp RPGowych konkursów



Wczoraj w moim czytniku rssów pojawiły się wiadomości o trzech konkursach związanych z RPG! Postanowiłem napisać kilka słów o każdym z nich, bo być może ktoś z was poczuje się zachęcony i coś prześle?
  1. One Page Dungeon Contest - do końca miesiąca można zgłosić zrobiony przez siebie LOCH na konkurs. Rzecz nie musi być do D&D, a może wręcz nie powinna, nie musi też odnosić się bezpośrednio do lochu, bo przecież dzicz też można potraktować jak loch, nie musi być też mapą, ale pewnie może, jeśli chcesz. Brzmi ciekawie, Warto też sobie zobaczyć prace z poprzednich lat. Część z nich to naprawdę perełki! Do wygrania w konkursie na loch jest dużo ciekawych nagród, m.in. spersonalizowany artystyczny rysunek postaci, Fiasco i Diablo III.
  2. 24 hour RPGgogo Competition - do końca czerwca można zgłosić krótką grę (lub gry), która spełni kilka warunków, m.in. będzie osadzona w bardzo małym miejscu, czy będzie w niej NPC nazwany Keeton. No i grę powinno się pisać tylko 24 godziny, a potem wysłać. Brzmi jak dobra zabawa. Do wygrania 30 funtów szterlingów na zakupy w Amazonie.
  3. Konkursy Chaosium - firma znana przede wszystkim z gry RPG Call of Cthulhu ogłosiła coroczny konkurs na przygodę do CoC. Nie ważne są czasy, nie ważne jest miejsce, nic, tylko siadać i pisać. Niejako przy okazji pojawia się także drugi konkurs na przygodę - BRP Science Fiction Adventure Contest, czyli konkurs na przygodę sci-fi do systemu Basic Roleplaying, który z założenia ma być prostszą i bardziej intuicyjną mechaniką niż wszystkie inne. Konkurs trwa do 30 sierpnia, jedna przygoda ma mieć od 5000 do 10000 słów, a nagrodą będzie publikacja w tegorocznej monografii Chaosium, fizyczna kopia owej monografii oraz 50$ do wydania w sklepie firmy.
Moim zdaniem powyższe konkursy są zdecydowanie warte udziału. Mam nadzieję, że i ktoś z was zmotywuje się na tyle, żeby zgłosić swoje prace do któregoś z nich. I pamiętajcie - nie chodzi tylko o nagrody, ale o to, jak wiele możecie dowiedzieć się o swoim game-designie zgłaszając swoje dzieło na taki konkurs. Na zachodzie dawanie feedbacku początkującym autorom jest rzeczą codzienną, a w ten sposób pozyskane rady i opinie są niezastąpioną pomocą, jeśli chcesz pisać swoje gry coraz lepiej.

poniedziałek, 23 kwietnia 2012

Manifest Szkoły Turku

Ostatnio, przy okazji omawiania publikacji Koli zwróciłem uwagę na pewne braki w wiedzy wśród polskich larpowców. Pisałem między innymi o potrzebie przypominania tekstów znanych w różnych rejonach świata od dawna. W związku z tym chciałbym i ja dorzucić swoją małą cegiełkę do dyskusji na temat teorii LARPów i gier fabularnych w ogóle. Przed wami Manifest Szkoły Turku, napisany przez Mike Pohjolę, fińskiego autora gier i człowieka renesansu. Mike był gościem zeszłorocznego Coperniconu, na którym byłem odpowiedzialny za blok RPG/LARP, więc udało mi się nieco lepiej poznać jego poglądy na temat LARPów, które nieco ewoluowały przez ostatnie 12 lat. Choć jego wczesne twierdzenia mogą wydawać się kontrowersyjne, w rzeczywistości Mike jest świetnym, otwartym człowiekiem. Najlepiej świadczy o tym fakt, że Manifest poniżej powstał niejako w kontrze do Dogmy 99 (której omówienie znajdziecie we wspomnianej publikacji Koli) autorstwa Norwega Eirika Fatlanda, z którym kilka lat później Mike... robił wspólne LARPy!

Dogma 99, "Program wyzwolenia LARPów" postulował, że LARP może być formą sztuki i powinno się go brać na poważnie. Jak zauważycie, czytając Manifest, Mike Pohjola uważa tak samo. Jednak różnice występują na poziomie wyboru środków. Dogma 99 postulowała aktorstwo, Manifest zaś w jego miejsce proponuje immersję. Twórcy Dogmy widzieli mistrza gry jako storytellera, twórcę pewnej (linearnej) opowieści, podczas gdy Mike chciałby, aby MG był twórcą potencjalnych możliwości i wykorzystywał prawdziwą interaktywność LARPa.

Płonący Manifest
Manifest Szkoły Turku ujrzał światło dzienne 23 lutego 2000 roku, na imprezie poprzedzającej słynną, coroczną konferencję dot. nordyckich LARPów Knutepunkt (a właściwie Solmukohta, jak nazywa się ten event po fińsku) i od razu wywołał kontrowersje, a nawet został spalony. Do dziś pozostaje dziełem kontrowersyjnym i coraz to nowi ludzie obrażają się na to, co jest w nim napisane. Jednak warto go poznać. Jego postulaty są interesujące i warte do brania pod uwagę.

Jeśli język angielski nie stanowi dla ciebie problemu, polecam zapoznać się z pozostałymi materiałami dotyczącymi Szkoły Turku na stronie internetowej The Turku School of Roleplaying. Znajdziecie tam trzy kolejne przedmowy do Manifestu, tekst Ślubu Czystości (Vow of Chastity), słownik terminów, blogowy wpis Mike Pohjoli z okazji dziesięciolecia Szkoły Turku i wiele innych tekstów. Ponadto ze Ślubem Czystości na swoim polterowym blogu rozprawia się Skała.

Mike Pohjola

Manifest Szkoły Turku

3. Edycja

Krytykowana i podziwiana przez wielu, Szkoła Turku nadchodzi, aby przekazać światu czym są gry fabularne, jak i dlaczego powinno się w nie grać i dlaczego wszyscy inni się mylą. Szkoła Turku została tak nazwana aby uczcić rodzinne miasto jej głównych twórców, ale bycie mieszkańcem Turku nie gwarantuje jakości twojej gry - podobnie jak mieszkanie gdzie indziej nie znaczy, że nie możesz zrozumieć i wspierać Manifestu.


I

 RPG i odgrywanie


Odgrywanie jest immersją (“wejściem”, fińskie "eläytyminen") w inną świadomość (“postać”) oraz interakcją z jej otoczeniem.

Tradycyjne media są częściowo aktywne (jest to rola twórcy: pisanie, śpiewanie, aktorstwo itp.), częściowo zaś pasywne (to rola odbiorców: czytanie, słuchanie, oglądanie). Uczestnictwo w grze fabularnej jest za to prawdziwie interaktywnym medium - oraz najlepszym z interaktywnych mediów - ponieważ kreatywna i odbiorcza strona nie są tu oddzielone. Gra fabularna powstaje poprzez dawanie czegoś od siebie. Nikt nie może przewidzieć wydarzeń, które staną się naszym udziałem na sesji, ani później ich odtworzyć. Ponadto większość działań podczas odgrywania ma miejsce w głowach uczestników (w procesie immersji, wczuwania się), co sprawia, że RPG staje się bardzo subiektywną formą sztuki.

Interaktywność i subiektywność są cechą każdego RPG, ale wszystko inne może się w nich różnić, w zależności od gry, w którą gracie. W niektórych grach cała akcja jest opisywana słownie, a wszystkie wydarzenia dzieją się w wyobraźni graczy, podczas, gdy celem innych jest zwizualizować wszystko tak konkretnie, jak się tylko da. W niektórych grach gracze skupiają się na opowiadanej historii i akcji, zaś w innych najważniejsze jest, aby jak najlepiej odzwiedciedlić świat gry.

Choć różnorodność gier fabularnych jest nieskończona, popularny jest podział na gry fabularne na żywo (LARPy)  oraz tradycyjne, bądź “stolikowe” RPG. Chociaż niemożliwe jest ustanowienie dokładnej granicy między nimi, typowy LARP jest grą, w której starasz się robić wszystko, co robi twoja postać tak dokładnie, jak to tylko możliwe, unikając jak ognia znaczeń, które nie są częścią świata gry (off-gamowych opisów, sugestii “z zewnatrz gry”). W typowym RPG mistrz gry (MG) staje się dla graczy furtką do interakcji ze światem gry, a większość rzeczy, postaci i zdarzeń jest opisana i ma miejsce jedynie w wyobraźni graczy.

Kolejnym sposobem na podział gier fabularnych jest podział na style gry: gamistowski, dramaturgiczny, symulacjonistyczny i immersyjny(“eläytyjist”). Gamiści (“munchkiny”) starają się w jakiś sposób wygrać grę poprzez tworzenie (i rozwijanie) postaci tak, aby ta była jak najpotężniejsza. W pewien sposób zmieniają oni grę fabularną w grę strategiczną. Zwolennicy stylu dramaturgicznego tak naprawdę nie chwytają prawdziwego znaczenia interakcji. Uważają, że celem gry fabularnej jest historia opowiadana przez mistrza gry z użyciem graczy jako aktorów, i to bez publiczności, której możnaby tę historię przedstawić! Symulacjoniści starają się stworzyć działające społeczeństwo, albo nawet świat, który wizualizują poprzez odgrywanie. Immersyzm (“eläytyjist style”) zaś to stawanie się postacią, w celu doświadczania wszystkiego poprzez nią.

Podczas gdy podział pomiędzy stolikowe RPG i LARPy nie wprowadza żadnej różnicy jakościowej, drugi przytoczony podział z pewnością już tak. Nie wszystkie przedstawione style są tak dobrze pomyślane jak inne. Niemniej jednak wszystkie zostaną tu przedstawione.


II

Dobry styl i zły styl

Gry strategiczne są często dobrą i pouczającą zabawą. Pomagają mierzyć twój intelekt, zdolność strategicznego myślenia i optymalnego korzystania z ograniczonych zasobów. Fajnie wygrać w szachy. Fajnie dowodzić całym narodem w Cywilizacji. Fajnie dowodzić armią w Necromundzie. Czy nie byłoby fajnie starać się wygrać, odpowiadając za akcje jednej osoby? Nie! Nie, dopóki ta osoba nie jest robotem bez osobowości wykonującym rozkazy. Prawdziwi ludzie nie próbują wygrać swojego życia. Dlatego, że życie to nie gra. Prawdziwi ludzie starają się cieszyć życiem, czy spełniać postawione sobie cele, ale mają też różnego typu wątpliwości i słabości, które przeszkadzają im robić to, co chcą robić: “Miałem startować do parlamentu, ponieważ chcę zmieniać świat na lepsze, ale przypadkowo wpadłem na grupkę starych znajomych i zamiast tego poszedłem z nimi na piwo.” To właśnie dlatego styl gamistowski nie działa.

Historie są fajne i interesujące, mogą nawet mieć olbrzymi wpływ na całą ludzkość. Filmy często są świetną rozrywką, a dobra książka może dać ci sporo do myślenia. Jeśli chcesz opowiadać własne historie, nikt nie będzie cię odwodził od napisania opowiadania, powieści, dramatu czy nakręcenia filmu. Nikt nie będzie cię odwodził od skomponowania piosenki, wyreżyserowania spektaklu ani wymyślenia choreografii. Zauważ jednak, że w każdym z tych wypadków jesteś autorem, twórcą. Kiedy twoja praca się zakończy trafi do odbiorców, widzów, czytelników. RPG nie działa w ten sposób. Jeśli chcesz opowiedzieć historię (tak, jak chcą tego dramaturgiści), musisz uznać graczy za widownię, autorów, lub za jedno i drugie jednocześnie. Jeśli gracze mają być tylko widownią, musisz w jakiś sposób powstrzymać ich przed wtrącaniem się w historię - w ten sposób staną się pasywni, a ty otrzymasz formę teatralną lub narracyjną. Jeśli gracze są autorami, nie możesz opowiedzieć historii. Jeśli są jednym i drugim, jak to zwykle bywa w RPG, historia nie jest opowiadana przez MG, ale przez graczy. Zresztą, to nie jedna historia, lecz nieskończenie wiele małych historyjek, a wszystkie w umysłach graczy. Nie będziesz mógł przewidzieć co się stanie, ani odtworzyć tego później. (Tę samą obserwację możesz znaleźć w samej definicji RPG.)

Mówi się, że człowiek to zwierzę stadne. To prawda, większość ludzi definiuje samych siebie poprzez przynależność do grup społecznych (poprzez pracę, szkołę, hobby, narodowość, klasę społeczną, religię itd.).

To, że wszystkie istniejące społeczności są niedoskonałe i skażone wadami, pokazuje problem: ludzie nie znają samych siebie. Definiują wizerunek samych siebie podczas jakiegoś wczesnego etapu rozwoju i nie potrafią postrzegać siebie w żaden inny sposób. Byłoby o wiele lepiej, gdyby ludzie mogli spróbować żyć w innym świecie, innym społeczeństwie, choćby na chwilę i po fakcie spojrzeć na siebie z zupełnie nowej perspektywy. Właściwie to mogą! Dzięki symulacjonistycznemu stylowi grania, który jest, (lub może być) filozofią społeczną i psychologią behawioralną w praktyce. Styl ten może mieć bardzo pozytywne oddziaływanie na graczy, jest więc jednym z dwóch styli, które promuje Szkoła Turku.

Poza społeczeństwem, osobowość (która, po części, jest wytworem społeczeństwa) najbardziej wpływa na zachowanie danej osoby. Łatwo pomyśleć, że znasz siebie samego, kiedy żyjesz bezpiecznym życiem i nie masz żadnego powodu, żeby wyjść z pokoju, broń boże nie mówiąc już o powodach do zakwestionowania swojego własnego sposobu myślenia. Aby odnaleźć swoje prawdziwe ja - lub żeby sprawdzić, czy faktycznie życie, które wiedziesz, jest takim, jakie chcesz wieść - musisz albo spojrzeć na siebie z zewnątrz, albo na kogoś innego od wewnątrz. Przeżywanie życia innej osoby, innej postaci, to sposób na osiągnięcie tego celu. Inną nazwą na takie “przeżywanie” jest immersyjny styl grania larpów, czyli drugi z promowanych przez Szkołę Turku.
Ty, czytelniku, prawdopodobnie zdążyłeś już wyrobić sobie zdanie na temat różnych stylów gry. Zapraszamy do dalszego czytania, gdzie przedstawimy opracowanie ideałów Szkoły Turku.


III

Gry fabularne jako sztuka

Sztukę można zdefiniować jako precyzyjne i indywidualne (w rozumieniu kreatywności zmieszanej z osobowością) wykorzystanie danego medium. Wynika z tego, że tworzenie sztuki za pomocą RPG jest możliwe tak samo, jak używanie RPG jako bezcelowej rozrywki. Kiedy dochodzi do tworzenia gry, ważne jest, żeby wiedzieć, co ta gra ma przekazać i w jaki sposób będzie różnić się od innych gier. Jeśli nie potrafisz udzielić jasnej odpowiedzi na te pytania, być może powinieneś jeszcze raz zastanowić się, czy w ogóle powinieneś tworzyć tę grę. Jeśli chcesz po prostu opowiedzieć historię, nie próbuj opowiadać jej za pomocą gry fabularnej (a już zdecydowanie nie używając LARPa). Zamiast tego pomyśl o innych łatwo dostępnych mediach, takich, jak np. opowiadania.

Sztuka to bardzo delikatny temat i zdecydowanie trzeba zaznaczyć, że nie wszystkie gry fabularne powinny być jako sztuka zakwalifikowane. Wiele z nich nawet do tego nie aspiruje! Choć większość dzisiejszej sztuki to jakaś forma opowiadania historii (storytellingu), często bywa tak, że to nie w opowiedzianej historii tkwi sztuka, lecz w sposobie jej przedstawienia. Mimo że RPGi nie mają prawdziwej fabuły, sposób, w jaki odbierane są różnorakie osobiste doświadczenia w grze zależą od MG. Wynika z tego, że choć treść gry nie może zostać z góry ustalona, jej forma może być różna. Jako, że forma wpływa na treść (tak samo, jak treść wpływa na formę), daje to mistrzowi gry możliwość wpływania na doświadczenia graczy. Oto właśnie sztuka mistrza gry.

Immersyjny styl grania jest obecnie najlepszą metodą tworzenia doświadczeń i emocji. Pozwala też patrzeć na wydarzenia w grze z prawdziwie osobistego punktu widzenia. Chociaż często jest używany, podobnie jak telewizja, jako substytut prawdziwego życia, albo nawet jedyny dostępny sposób przeżywania jakichkolwiek emocji, styl ten może być czymś znacznie więcej. Może pozwolić ci na zupełnie subiektywne, ale głębokie wejrzenie w jakieś trudne tematy - oraz pokazać ci wiele różnych punktów widzenia. W tym sensie, RPG może być nazywane sztuką.

Z drugiej strony, symulacjonistyczny styl odgrywania jest obecnie najlepszą metodą symulowania zachowań małych społeczności w obliczu różnorodnych sytuacji. Może być użyty np. jako narzędzie poznania i eksperymentowania z różnymi modelami społecznymi. Ja sam staram się stworzyć działającą Utopię, więc testuję ją za pomocą LARPów. Jeśli coś nie działa - naprawiam to. W tym sensie, RPG może być nazwane metodą naukową.


IV

Sprawa

W dzisiejszych czasach różnorakie gry fabularne są organizowane i rozgrywane z różnych niejasnych powodów. Wielu ludzi chce poświęcić pracę mistrza gry na piekielnym ołtarzu relacji społecznych, grając jedynie wtedy, gdy gra sprzyja spotykaniu znajomych. Oczywiście wielu ludzi pisze swoje gry z takich samych powodów, nigdy nie zastanawiając się nad ich sensem.
Dobrym powodem wypowiedzi jest chęć opowiedzenia historii (czy, w przypadku RPG, stworzenie interesującego punktu startowego i settingu dla możliwych historii), przekazania jakiegoś przesłania i rozwijanie używanego przez ciebie medium. W tym sensie gry fabularne są równie dobrym medium jak każde inne.

Opowiadanie historii zawsze było ważne dla ludzkości. Jeśli masz pomysł na niezwykłą opowieść powinieneś zastanowić się, jakie medium jest najlepsze, żeby ją przedstawić. Jeśli chcesz opowiedzieć o rozwoju mrowiska, od jego powstania, aż do zniszczenia, może nie wyjść z tego dobry LARP, ale czemu by nie napisać książki, gry komputerowej czy nie nakręcić filmu animowanego [powyższy rozdział został napisany przed wydaniem filmu “Antz” - dopisek autora]. Jeśli twoja historia ma kilku oczywistych głównych bohaterów, ale znasz tylko jej początek (jeśli środek i zakończenie są otwarte) to może ona zadziałać jako tradycyjne RPG. Jeśli środek i zakończenie historii są otwarte, ale wiesz, że to coś o małej grupie ludzi, a czas wydarzeń jest relatywnie krótki, może nawet powinieneś stworzyć LARPa. Zauważ jednak, że dwa ostatnie przykłady nie mówią dokładnie o opowiadaniu historii poprzez RPG, ale raczej o stworzeniu świata i sytuacji startowej dla historii, którą ukształtują z dostarczonych przez ciebie informacji gracze. Potem możesz tylko czekać na to, co się wydarzy. Opowiadanie wcześniej wymyślonych historii poprzez RPG jest NIEMOŻLIWE.

W przypadku dzielenia się swoim przesłaniem powinieneś kierować się podobnymi zasadami co przy opowiadaniu historii. Różnica polega na tym, że tym razem punktem startowym powinien być twój przekaz, a nie pomysł na opowieść. Niesienie przesłania przez RPG wymaga nieco umiejętności, ale jeśli się powiedzie, dzięki swojej subiektywności daje bardziej empiryczny i precyzyjny wgląd w sprawę niż jakiekolwiek inne medium. Chociaż eksperymanty na tym polu były nieliczne, wiemy, że LARPy są świetnym narzędziem krytyki społecznej, zaś stolikowe RPG doskonałym komentarzem dla ludzkich zachowań i psychologii jednostki.

Rozwój danego medium nigdy nie jest zbędny. Często nawet najsłabsze, zakończone porażką próby potrafią nauczyć nas wiele o wewnętrznej strukturze medium. Zwykle nie zaleca się, żeby zaczynać od zastanawiania się, jaki rodzaj gry chcesz przeprowadzić, ale w tym wypadku jest to niezbędne. Jeśli chcesz stworzyć coś dziwnego, np. LARPa, w którym związki przyczynowo-skutkowe nie istnieją, albo stolikową grę w której gracze starają się ze sobą porozumiewać telepatycznie - powinieneś rozważyć, jaki typ gry zyska na tym eksperymencie najbardziej, a następnie stworzyć sytuację początkową i świat wokół eksperymentu. (Oczywiście lepiej, jeśli jakaś konkretna sytuacja wymaga od nas przeprowadzenia eksperymentu, ale nie ma nic nagannego w przeprowadzeniu go z powodu zwykłej ciekawości.)


V

Władza absolutna mistrza gry

Gra fabularna jest kreacją mistrza gry aż do punktu, w którym wpuszcza graczy. Świat gry jest światem mistrza gry, scenariusz jest mistrza gry, postacie (będące częścią świata gry) są mistrza gry. Rolą gracza jest wejść w umysł postaci w momencie rozpoczęcia gry i z pomocą immersji starać się symulować jej działania.

Celem gracza powinno być przestrzeganie każdego życzenia mistrza gry dotyczącego stylu gry. Nie oznacza to, że MG powienien mówić graczom, co ich postacie mają robić. Kiedy jednak dochodzi do wszelkich sytuacji związanych z grą - mistrz gry zawsze decyduje. Jego słowo jest ważniejsze od przyjemności czerpanej przez gracza z gry, od telefonów komórkowych, głodu. Jest ważniejsze od wszystkiego innego. Czasami byłoby fanie zrobić coś, co nie pozostaje w ścisłym związku z postacią, ale - dopóki MG na to nie pozwoli (i to konkretnie ciebie) - TO ZABRONIONE.
Pozycja gracza podczas sesji RPG rozwinięta zostanie w Przysiędze Czystości Gracza.


VI

Relacje Turkuistów z przeciwnymi szkołami

Po tym, co do tej pory zostało tu napisane, łatwo domyślić się jakie są wzajemne stosunki pomiędzy Szkołą Turku a innymi szkołami myślenia o RPG - czyli pomiędzy Turkuistami a gamistami i dramaturgistami. Szkoła Turku walczy o bezpośrednie, ale też długofalowe cele eläytyjistów (immersjonistów) i symulacjonistów. Obecnie szkoła walczy o przyszłość całego RPG. W Norwegii dramaturgiści starają się na nowo wymyślić teatr, lecz oto słowa Szkoły Turku przynoszą nadzieję uciśnionym symulacjonistom. W Starach Zjednoczonych gamiści robią co mogą, aby uwstecznić gry fabularne i zdegradować je z powrotem do kawałków plastiku na planszy, ale nawet w tym świecie mroku Szkoła Turku przynosi światło ruchowi immersyjnemu.

Członkowie i przyjaciele Szkoły Turku głoszą radykalne poglądy tego Manifestu wszędzie dookoła świata - ostatnio np. w Sztokholmie, New Jersey, Helsinkach, Istanbule, Wiedniu, Oslo i Paryżu. W Londynie lokalny sklep z grami odmówił sprzedaży manifestu, ponieważ ten nie miał wewnątrz żadnych obrazków. Jednak mimo tych międzynarodowych sukcesów, nawet w swoim rodzinnym Turku szkoła nie ustaje w walce przeciwko krótkowzrocznym, konserwatystom, oraz, ponad wszystko, szkołom gamistycznym i dramaturgistycznym.

Szkoła Turku swoje oczy zwrócone ma przede wszystkim na kraje nordyckie, ponieważ żyją one w brzasku role-playowej rewolucji. W porównaniu do krajów nordyckich wczesnych lat 1990tych, rewolucja ta charakteryzuje się bardziej zaawansowanym społeczeństwem RPGowców i przede wszystkim stale wzrastającą liczbą nowych graczy. Uważamy, że RPGowa rewolucja północnoeuropejska może być jedynie preludium do rewolucji turkistycznej.

W skrócie, Szkoła Turku wspiera każdego jednego i wszystkich w ogóle rewolucyjnie nastawionych RPGowców nastawionych przeciwko dzisiejszym gamistycznym i dramaturgistycznym tendencjom.
We wszystkich tych ruchach Turkuiści stawiają problemy immersji w postać oraz symulacji społeczeństw ponad wszystkie inne. Uważamy, że podłe byłoby ukrywać nasze poglądy i intencje. Turkuiści otwarcie przyznają, że ich cele mogą być osiągnięte jedynie poprzez  zdemontowanie dzisiejszego systemu gier fabularnych siłą. Niechaj gamiści i dramaturgiści drżą przed turkuistyczną rewolucją. Niechaj symulacjoniści i immersjoniści zerwą swe kajdany i ruszą zwycięsko w świat. TURKUIŚCI WSZYSTKICH KRAJÓW, ŁĄCZCIE SIĘ!



Przetłumaczył: Oskar Mieczkowski
Korekta: Hubert Ożga

niedziela, 22 kwietnia 2012

Jak stworzyć i poprowadzić postać zbrodniarza? [KB30]

Postanowiłem dołączyć do bardzo interesującej inicjatywy, jaką jest Karnawał Blogowy RPG. W tym miesiącu prowadzącym karnawał jest Vanadu, a tematem "Zbrodnia". Mój skromny wkład w zbrodniczy karnawał to poniższy wpis, podpowiadający, jak stworzyć, a następnie przekonująco poprowadzić postać zbrodniarza. Mam nadzieję, że przyda się zarówno graczom, którzy chcieliby, aby ich postać podążała ścieżką zła, jak i mistrzom gry starającym się stworzyć prawdziwie nieludzkiego przeciwnika dla postaci graczy.

Czym jest zbrodnia?
Zbrodnia to czyn, który spotyka się ze szczególnym sprzeciwem społeczeństwa. To rzeczy nie do pomyślenia dla przeciętnego zjadacza chleba, potępiane przez niego i często w jego opinii zasługujące na najwyższą karę. Z definicji tej wynika, że zbrodnią może być wszystko, wystarczy tylko stworzyć kulturę, w której dana rzecz jest naganna i okoliczności, w jakich doszło do uznania danego czynu za zbrodnię. Na potrzeby tego wpisu będziemy się jednak odnosić do zbrodni tak, jak my ją rozumiemy, do czynu nagannego w naszej kulturze. W ten sposób zyskamy pewność, że okrutny czyn, którego dopuścił się nasz zbrodniarz, będzie zasługiwał nie tylko na potępienie ze strony wyobrażonej społeczności, lecz także dotknie naszego, realnego poczucia moralności.

Rodion Romanowicz Raskolnikow zamachuje się siekierą
na starą lichwiarkę, Alonę Iwanowną
Z tego powodu pominę crimen laese maiestatis - zbrodnię przeciw majestatowi (zamach stanu, szpiegostwo), jak i zbrodnię w rozumieniu prawa karnego, ponieważ znajdują się tam czyny, które są istotne z punktu widzenia państwa (np. fałszowanie pieniędzy), a niekoniecznie dla społeczeństwa (dla którego taki czyn jest nieporównywalnie mniej "zbrodniczy" niż zabójstwo z zimną krwią), oraz czyny, których postrzeganie za bardzo zależy od osobistych przemyśleń i poglądów (np. sprzedaż narkotyków). Tym sposobem pozostanie przed nami tylko taka zbrodnia, która dotyczy życia i zdrowia człowieka.

Zajmiemy się próbą zbudowania wiarygodnej postaci, która nie zawaha się przed okaleczaniem, gwałtem, morderstwem z zimną krwią, dzieciobójstwem, a nawet ludobójstwem. Odniosę się także po krótce do innych przejawów okrucieństwa, takich jak prześladowanie, bicie, molestowanie seksualne, tortury psychiczne czy niewolnictwo, próbując dać przykłady akceptowalnych społecznie czynów (tak, wymienione przeze mnie czyny albo są, albo jeszcze niedawno były "normalne", lub przynajmniej ignorowane), których efekty są często równie nieodwracalne, jak efekty zbrodni. Spróbuję też odpowiedzieć na pytanie, gdzie leży granica pomiędzy zbrodnią a okrucieństwem. Wspólnie zobaczymy jak zła musi być postać, by nazwać ją zbrodniarzem.

Złoczyńca a zbrodniarz
Niemal każdy bohater naszych sesji, bez względu na to, czy gramy w settingu fantasy, mrocznym horrorze, czy w świecie przyszłości spotkał na swojej drodze wielu złych gości. Zwykle są to osoby, które trudnią się złodziejstwem i rozbójnictwem w najróżniejszych wydaniach. To tak zwani pospolici przestępcy, którzy zazwyczaj nie robią nic nadzwyczaj okrutnego, często mają jakieś skrupuły, a czasem nawet usprawiedliwienia, dla tego, co robią (i to takie, w które możemy uwierzyć: bieda, brak perspektyw, środowisko, w którym się wychowali, a nawet... rasa, jak w przypadku orków, które bywa, że są złe i już). Ponadto osoby takie działają dla zysku, często na polecenie kogoś ważnego, kto z kolei działa dla władzy, potęgi lub pieniędzy, uważając, że cel uświęca środki. Wszystko co robią jest złe, może nawet wyrachowane, ale te osoby nie są zbrodniarzami. To przestępcy, należy im się kara, ale nie wzbudzają naszego, graczy, strachu. Na myśl o ich wyczynach nie dostajemy gęsiej skórki. Nie przeraża nas ich brak moralności.

Na tym właśnie polega różnica między złoczyńcą, a zbrodniarzem. Szczególnie w światach, gdzie trup ściele się gęsto potrzebujemy czegoś więcej niż śmierć, żeby uzmysłowić sobie, z jak wielkim złem stanęliśmy oko w oko. Szybka i bezbolesna śmierć najemnika niejako przy okazji napadu na karawanę nie będzie postrzegana w kategorii zbrodni. Podobnie, jeśli jakiś karczmarz spadnie ze schodów i zginie, wcześniej nie zapłaciwszy za ochronę. W takim przypadku możemy nawet uznać, że doszło do wypadku - przecież bandyci mieliby więcej pożytku z żywego karczmarza, więc pewnie chcieli go tylko postraszyć, ale przesadzili.

Davos Seaworth
Oczywiście, istnieją osoby z bezwzględnym poczuciem moralności i nieprzekraczalnymi zasadami, jak choćby paladyni, dla których nie ma lepszego lub gorszego morderstwa, a kradzież zawsze pozostaje kradzieżą. Jak Stannis Baratheon, który nie wybaczył Davosowi tego, że ten był przemytnikiem, ale ukarał go za to, obcinając mu koniuszki palców, zanim nagrodził tytułem szlacheckim za pomoc dla oblężonego zamku. Jednak musimy przyznać szczerze, że takie osoby są mniejszością. Większość z nas postrzega kodeksy etycznie relatywnie, będąc w stanie usprawiedliwiać czyjeś, a tym bardziej swoje grzechy okolicznościami. Łatwiej nam wybaczyć kradzież chleba przez głodnego niż kradzież diamentu z chęci zysku, zaś kradzież zwłok z kostnicy, nie ważne, w jakim celu, jest dla większości z nas niewyobrażalna.

Aby uderzyć w najczulszy punkt i stworzyć zbrodniarza, który naprawdę  poruszy naszych współgraczy do żywego, musimy zapomnieć o kodeksach i prawach i zastanowić się, czego ludzie, tacy jak ja i ty nie są w stanie znieść. Co powoduje, że społeczeństwo kipi z gniewu, żądając zaostrzenia kar i urządzając spektakle nienawiści, istne orgie żałobne. Uważam, że tu właśnie przebiega różnica pomiędzy złoczyńcą, a zbrodniarzem. Zbrodniarzem staje się ten, który przekroczył tabu. Nie tylko naruszył je, ale wręcz zdeptał i zakopał. Zbrodnią staje się to, czego społeczeństwo (nie prawo, czy jednostka) nie potrafi wybaczyć. Czego nawet nie próbuje zrozumieć. Zbrodniarzem jest ten, który szarga największe świętości życia społecznego. Coś, czego wytłumaczenia nie można nawet słuchać, bo to by znaczyło, że nasz porządek, świat, który sobie zbudowaliśmy, i w którego zasady wierzymy, jest nieprawdziwy. Nie ma dla niego żadnego usprawiedliwienia, a każde, które poda jest dla nas nie do zaakceptowania. Dlaczego? Ponieważ od zbrodniarza nie chcemy wymówek i wytłumaczeń, dlaczego popełnił grzech. Chcemy, żeby czuł skruchę. Żeby czuł się winny, przepraszał, był wrakiem człowieka i nie chciał uniknąć kary. Taki zbrodniarz to zbrodniarz oswojony. Wie, że zrobił źle. Zbrodniarz gorszy to taki, który nie żałuje. Który twierdzi, że to my jesteśmy w błędzie, karząc go, ponieważ nie uczynił nic, co chciałby cofnąć.

Kreacja zbrodniarza: Czyn i jego motyw
sir Anthony Hopkins jako Hannibal Lecter
Przyjmując powyższy podział na zbrodniarza i złoczyńcę, oraz wiedząc, jakiego typu czyny są zbrodniami z punktu widzenia społeczeństwa, możemy zacząć kreację zbrodniarza. Proponuję, żebyśmy zdefiniowali go poprzez czyn, którego się dopuścił. W zależności od settingu, w którym gramy, kategoria zabroniona będzie się lekko przesuwać, ale zawsze oscylować będzie wokół umyślnego pozbawienia kogoś życia. Drugą najważniejszą sprawą będzie motyw działania tej postaci, który musi być prawdziwie nieludzki, aby nasz zbrodniarz wywoływał odpowiednie obrzydzenie i strach.

W światach bardziej humanitarnych za zbrodnię uznamy także pozbawianie kogoś zdrowia (jako części życia), w szczególności nieodwracalne okaleczenia, w tym gwałt, a nawet, czasami, znęcanie się psychiczne (które doprowadziło do nieodwacalnych szkód). W światach, gdzie moralne standardy upadły, bądź nigdy nie powstały, będziemy musieli bardziej postarać się, aby zbrodnia była zbrodnią. W takich wypadkach możemy sięgnąć po "najcięższy arsenał" - zabijanie dzieci (nawet niemowląt) oraz ludobójstwo. W razie, gdy czujemy, że nawet (okrutne) pozbawienie życia kogoś zupełnie bezbronnego, albo masowy mord to za mało, żeby poruszyć serca bohaterów (o serca graczy się nie martwię), zbrodnia musi stać się bardziej osobista. Postać zmuszona do oglądania zbrodni, popełnionej na kimś bliskim to ekstremum, ale, jeśli to naprawdę okrutny świat możemy posunąć się i do tego. Jednak zalecam wprowadzanie zbrodni raczej do światów o podobnej do naszej mentalności. Ułatwi to nieco odegranie reakcji postaci na zbrodnię. Będzie podobna do naszej.

Pewne jest, że czyn popełniony przez zbrodniarza musi być ohydny, jego przyczyna musi pozostawać abstrakcyjna, a motywacje niewystarczające.

Przykłady zbrodniczych czynów:

  1. Nieodwracalne okaleczenie i tortury.
  2. Znęcanie się, fizyczne i psychiczne, które doprowadziło do samobójstwa (lub śmierci, zabójstwa).
  3. Eksperymenty na ludziach, szczególnie te, które doprowadziły do chorób, kalectwa, zaburzeń psychicznych lub śmierci.
  4. Gwałt, molestowanie seksualne (szczególnie jeśli prowadziło do zaburzeń psychicznych, samookaleczeń, samobójstwa lub śmierci w wyniku obrażeń).
  5. Zabójstwo z zimną krwią.
  6. Zabójstwo kogoś bliskiego (żony, rodzica).
  7. Zabójstwo dziecka (swojego lub czyjegoś).
  8. Wielokrotne zabójstwo.
  9. Zabójstwo rytualne (np. zabroniony kult mrocznych bogów).
  10. Kanibalizm.
  11. Wydanie rozkazu zabójstwa (zbrodnia wojenna), ale też pozostałych czynów z powyższej listy.
  12. Przeprowadzenie ludobójstwa.
Ważne jest, że takie ewidentnie złe i okrutne czyny jak handel ludźmi, bicie swojej rodziny po pijaku, czy znęcanie się psychiczne lub molestowanie, które nie jest tragiczne w skutkach nie będzie uważane za zbrodnię. Społeczeństwo będzie udawać, że te sprawy go nie dotyczą, dopóki nie wydarzy się coś naprawdę złego - zwykle śmierć.

Przykłady nieakceptowalnych usprawiedliwień:
  1. Własna przyjemność (skrajny hedonizm, libertynizm).
  2. Chęć zysku (zapobieżenia stratom).
  3. Miłość (zazdrość).
  4. Nienawiść do danej grupy społecznej (rasy, płci, wyznania, orientacji seksualnej).
  5. Przekonanie o byciu lepszym od ofiar.
  6. Pragnienie poczucia się lepszym (silniejszym, potężniejszym).
  7. Nieadekwatna do doznanych krzywd zemsta (zabiłem go, bo nie chciał oddać telefonu).
  8. Zrobienie tego dla kogoś (dla kochanki, władcy, boga).
Pamiętajcie, że takiej siły rażenia nie będzie mieć np. samoobrona czy sprawiedliwa zemsta.

Kreacja zbrodniarza: Człowiek
Józef Stalin
Najbardziej przerażające w każdym zbrodniarzu nie są jednak jego czyny. To, co naprawdę powoduje dreszcze, to świadomość tego, że każdy z nich to człowiek, członek tego samego społeczeństwa co my. Normalny sąsiad, żaden potwór. Ktoś, kto dla osoby patrzącej z zewnątrz jest nie do odróżnienia, zupełnie taki sam, jak ty.

Adolf Hitler był kulturalnym człowiekiem, uwielbiał kino i muzykę, chciał zostać malarzem, a skończył jako twórca obozów koncentracyjnych. Józef Stalin pisał wiersze. David Berkovitz uwielbiał baseball, a John Wayne Gacy Jr. przynależał do wielu organizacji działających w lokalnej społeczności. Każdy zbrodniarz to człowiek i aby odegrać zbrodniarza musisz potraktować go jako człowieka. Choć w mediach, opiniach znajomych i publikacjach spotkasz się z próbami odsunięcia takich osób poza nawias, przedstawienia ich jako obcych, nie daj się nabrać. Zbrodniarz nie ma mniejszej lub większej czaszki, innej struktury mózgu ani nie jest opętany przez demony. Zbrodniarz to człowiek.

Co zrobić, żeby postać zbrodniarza, którą kreujesz na sesji była jednocześnie człowiekiem? Moim zdaniem ten sposób może pomóc: stwórz pozytywnego bohatera. Zrób postać - przeciętnego mieszkańca świata, w którym gracie. Wykreuj osobę, która może przydać się na sesji, dodać do niej nowe wątki, która ma przyjaciół, rodzinę. A potem karz tej osobie popełnić zbrodnię i obserwuj, co musi się w niej zmienić. To możliwe, że twój zbrodniarz będzie miał wyrzuty sumienia. Może koszmary? Z drugiej strony, może być tak szalony, że popełnione zbrodnie nijak nie obciążają jego psychiki. Być może wymyka się w nocy z domu, żeby dokonywać swoich strasznych czynów? A może opłaca kogoś, kto zaciera ślady? Zmiany, których musisz dokonać w postaci po dodaniu do niej zbrodni to tropy. Nie ma zbrodni doskonałej, przecież musiałeś o tym wiedzieć.