Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mistrz gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mistrz gry. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 25 lutego 2014

Repost: Ilustrowany Kuryer Codzienny 26 stycznia 1923, nr 1

Z okazji swoich urodzin postanowiłem dać coś w prezencie moim czytelnikom. Oto i on. 

Jakieś pół roku temu postanowiliśmy grać ze znajomymi w Realms of Cthulhu. Prowadziłem. Sesje odbyły się 2 i były raczej kiepskie - chyba jednak nie do końca czułem zarówno epokę, jak i w samej mitologii i estetyce Lovecrafta lepiej się czuję jako gracz. Po sesji pozostała jednakże ciekawostka: przygotowałem dla graczy numer gazety codziennej. Być może przyda się wam w waszych przygodach, albo zainspiruje do stworzenia interesujących źródeł dla swoich graczy.

Po 3 i pół miesiącach - znów na posterunku

Kraków, 25 stycznia.
Po 3 i pół miesięcznej przerwie oddajemy znowu w ręce Czytelników numer „Ilustrowanego Kuryera Codzienego". Wracamy znów na stary posterunek - narodowej pracy, na którym przetrwaliśmy wraz z całem społeczeństwem chwile ciężkie i radosne, dni klęski i tryumfu. Zrozumiałem jest przeto uczucie radości, z jakiem nawiązujemy tę nić serdeczną, łączącą pismo nasze z wielotysięcznemi rzeszami Czytelników i Przyjaciół. Radość nasza nie jest je­dnak pełną. Zamącają ją stosunki, wśród któ­rych „Kuryer" ujrzał znowu światło dzienne, a które ciążą na życiu całego narodu i każdego z osobna.
* * *
Gdy 7 października ubiegłego roku, t. j. w dniu wybuchu strajku drukarskiego zapytano przeciętnego obywatela Polski, czego oczekuje po najbliższych kilku miesiącach, odpowiedziałby niewątpliwie, że oczekuje korzystnego przeło­mu w sytuacyi. Odbędą się nowe wybory, nowe ukonstytuowanie władz naczelnych, a Sejm i Senat, które wyjdą z urny wyborczej wolne będą od wszystkich wad i błędów b. Sejmu Ustawodawczego - słowem Polska wzmocni się, uzdrowi gospodarczo i rozpocznie normalny okres konstytucyjnego życia, odpowiedziałby przeciętny obywatel, któremu naiwną tę wiarę sugerowali przez lata ostatnie mandaryni partyjni, dziesiątki agitatorów i setki partyjnych dziennikarzy. 

Demagogia tak z prawicy jak i lewicy wytężała przecież wszystkie swe siły, aby wmówić w społeczeństwo, że

TYLKO NOWE WYBORY

przeprowadzone bez namysłu, bez przygotowania, z dnia na dzień — otworzą Polsce wrota do raju. Pamiętamy dwuletnią, kampanię o roz­pędzanie Sejmu. Pamiętamy histeryczne wrzaski posłów i prasy tak „Rzeczypospolitej" jak i „Wyzwolenia". 

Jakże inaczej wszystko się ułożyło. Stan nasz wewnętrzny jest dziś stokroć gorszy, aniżeli w chwili, w której wśród tryumfalnych okrzyków rozchodził się Sejm Ustawodawczy. 

Wybory minęły. Nie były one jednak prze­oraniem duszy polskiej pługiem myśli państwowej, nie były zasianiem w nią ziaren odwiecznych, a żywotnych prawd. Jeżeli spełniły jakąś rolę, to tylko rolę wulkanicznego wstrząśnienia, które wydobyło na powierzchnię wszystkie żądze, wszystkie namiętności. Jak lawa wulkaniczna zalały Polskę kalumnie i oszczerstwa, któremi starano się zwalczyć przeciwni­ków, zatruto do reszty atmosferę w Polsce, a echem i konsekwencyą tych nienormalnych stosunków, jakie walka wyborcza przyniosła, były znamienne wypadki grudniowe, wśród od­głosu strzałów rewolwerowych.

A jakże wygląda ten nowy Sejm, o którego po­wołanie tak walczono i po którym tak wiele kazano się nam spodziewać?! Sejm ten jest taki, jakiem jest społeczeństwo, względnie jakiem to społeczeństwo zrobili fa­natycy, zacietrzewieńcy partyjni! Trzystu kilkudziesięciu posłów polskich, którzy dziś zasiadają na ulicy Wiejskiej rozbiło się na dwie niemal równe części, i mimo iż życie woła o to wielkim głosem, nic nie wskazuje na możność jakiegoś zbliżenia się. Wszystkie próby utworzenia czy to koalicyi stronnictw polskich, czy przynajmniej parlamentarnej ich większości, natrafiają na niesłychane przeszkody.

Przeszkody te są w części realne, ale naj­większą trudność stanowi opór psychiczny, spo­wodowany metodami, które z wielu stron w walce wyborczej były używano. Jeśli więc idzie o psychiczną niezdolność do pracy, do wyłonienia większości i oparcia na niej rządu parlamentarnego, to zaprawdę nowy Sejm przedstawia się napewno nie lepiej od po­przedniego. Co więcej! — sytuacya jest o tyle
jeszcze gorsza, że układ sił w Sejmie powoduje zawikłania, o których w poprzednim Sejmie nie mogło być mowy. Znikły bowiem miejskie grupy centrowe, (Mieszczanie, Skulsczycy i „Kapeki), a na ich miejsce weszło około stu posłów obcoplemiennych, reprezentantów bloku mniejszości narodowej, który do walki wyborczej szedł pod hasłem zniszczenia narodowego charakteru państwa polskiego.

Rezonerstwo nie jest w polityce rzeczą wskazaną. Co się raz stało, już się nie odstanie - i z faktem tym musi się każdy realnie myślący człowiek pogedzić. Zasadę tę uznajemy i my w całej pełni. Mimo to nie możemy się powstrzymać od kilku uwag, które dotyczą, przeszłości i naszego w tym czasie stanowiska. Od listopa­da 1921 roku, aż do chwili rozpisania nowych wyborów walczyliśmy o wstrzymanie na pewien jeszcze przeciąg czasu b. Sejmu Ustawodawczego. Przypominamy cykl artykułów „Kuriera "pod tytułem:

„OSTATNI SEJM POLSKI",

które ukazywały się przez przeciąg ostatniego roku (ostatni już po uchwale rozwiązującej Sejm
ustawodawczy), a w których uświadamialiśmy społeczeństwo, że nowe wybory zabagnią je­szcze sytuacyę, narażając na wstrząśnienie nie­dokończone jeszcze fundamenty młodego państwa.

Przypominamy pokrótce nasze argumenty. Wskazywaliśmy na fakt, że granice państwa nie są jeszcze ostatecznie ustalone, instytucye wewnętrzne (administracya i szkoły), narodowy charakter państwa niezupełnie jeszcze ustawo­wo zabezpieczony. Musimy więc uporać się z wszystkiemi temi trudnościami w czasie urzędo­wania obecnego Sejmu, który przecież jest Sej­mem czysto polskim, i w którym rolę języczka u wagi odgrywają polskie ugrupowania centro­we. Przyszły Sejm — uczy o tem statystyka - Sejmem czysto polskim już nie będzie; zasiądą, w nim przedstawiciele mniejszości narodowych, którzy w chwili, gdy dostaną mandaty, nie będą mogli nie mieć wpływu na bieg wypadków. Udział ich jednak liczebnie silny w samem mon­towaniu państwa jest z punktu widzenia intere­su narodowego niepożądany. Skoro już wejdą do Sejmu, niechaj zastaną państwo zupełnie gotowe, w ramach którego urządzeń będą się mo­gli zresztą swobodnie poruszać. Ramy te ogólnie zbudujmy jednak sami.
* * *
Tak mówiliśmy, to wykazywaliśmy przez cały rok. Z jakąż namiętną, opozycyą spotykaliśmy się wówczas. Nikt zaś nie zwalczał nas tak sil­nie, jak organy tych odłamów partyjnych, któ­re dziś najgłośniej mówią o niebezpieczeństwie narodowem, wynikającem z udziału posłów obcoplemiennych w naszym Sejmie, w czasie, gdy państwo wymaga jeszcze budowy.

Któż jest przezorniejszym politykiem? - czy ten, który chce organizm ustrzedz przed niebezpieczeństwem, czy ten, który mimo przestróg naraża go na niebezpieczeństwo, a potem gło­śno krzyczy, narzeka i proponuje lekarstwa, na które może już być — zapóźno...


Rząd gen. Sikorskiego pozostaje - i dlaczego!

Otrzymał on votum zaufania 217 głosami przeciw 156 głosom skrajnej prawicy, syonistów, hakatystów i komunistów. — Część prawicy oraz żydzi pozostałych obozów wsłrzymali się od głosowania.


Z prawdziwem zainteresowaniem oczekiwała opinia polska wtorkowego posiedzenia Sejmu. Na posiedzeniu tem miała być przecież ukończo­na dyskusya nad mową programową prezyden­ta ministrów i przegłosowany wniosek o votum zaufania dla rządu gen. Sikorskiego. Wszyscy wiedzieli, że nie znaleziono dotąd podstaw dla stworzenia większości parlamentar­nej, która by podjęła się ujęcia steru rządów w

swoje ręce, t. j. wyłonienia z pośród siebie gabinetu parlamentarnego. Państwo nie może zaś istnieć bez rządu, zwłaszcza w sytuacyi tak ciężkiej, jak obecna. Dlatego wieści, iż gabinet gen. Sikorskiego otrzyma wotum nieufności - wywołały wśród szerokich sfer społeczeństwa żywe komentarze. Pytano bowiem powszechnie: „Dobrze! Powalimy gabinet Sikorskiego - a cóż damy na jego miejsce? Czyż znowu ma rozpocząć się przesilenie, które trwać może przez całe miesiące, niszcząc kraj i gospodarstwo społeczne?".



Już ten motyw rozumowy wystarczył! - by całe społeczeństwo oświadczyło się za rządem Sikorskiego, chociażby nowy premier był jeszcze „białą kartą". Rzecz jednak miała się inaczej. Prezydenta Sikorskiego poznaliśmy już z jego expose. Powiedzmy odrazu: generał Sikorski zdobył sobie szturmem serca polskie. Jakże długo czekaliśmy na taki ton, na taką jasność myśli, na tyle energii i na tak państwowe stanowisko!



Gen. Sikorski nie mówił koroplementów, prawdę nazwał po imieniu! Czasem była
prawda dla wielu nieprzyjemna. Obruszyła się nań skrajna prawica, obruszyli się posłowie niemeccy, żydowscy — no i komuniści. Pierwszych rozgniewały ustępy dotyczące zaiść grudniowych, drugich stanowisko zajęte przezeń w expose wobec mniejszości narodowych.

Generał Sikorski zdawał sobie sprawę z tego, co ryzykuje. Znał on dobrze układ sił w Sejmie i rozumiał, że gdyby prawica, Niemcy, żydzi i komuniści głosowali
przeciw niem u, a mniejszości słowiańskie - którym również nie pochlebiał - wstrzymały się od głosowania — że w takim wypadku rząd jego zostałby obalony! Stronnictwa polskiej pra­wicy liczą bowiem 169 głosów, stronnictwa pol­skiego centrum i polskej lewicy 182 głosy, a mniejszości narodowe 92 głosy. Wymowa cyfr
bardzo niepokojąca. To była przyczyna, że powszechnie sądzono, iż gabinet gen. Sikor­skiego nie otrzyma za sobą dostatecznej liczby głosów poselskich.

Generał Sikorski zaryzykował w imię idei państwowej i ta idea państwowa odniosła try­umf. Wytrwał n a stanowisku bezkomnromisowem aż do chwili głosowania. Na parę minut przed decyzyą polemizował jeszcze z demagogicznsmi ustępami mowy Thugnta, dał jeszcze ciętą odpowiedź uproszczeniom pp. Thana i
Spickermanna, tak jak poprzednio z miejsca odparował zarzuty p. Głąbiskiego. Mimo to w głosowaniu otrzymał

WIĘKSZOŚĆ 217 GŁOSÓW PRZECIWKO 156.

Z kampanii parlamentarnej wyszedł zwycię­sko.
* * *
Poważne refleksye budzą się w nas gdy czy­tamy sprawozdanie PAT‘a, który na podstawie relacyi dziennikarzy sejmowych stwierdza, jakie to czynniki złożyły się na większość, a jakie na opozycyę. W liczbie głosów, oddanych za generałem Sikorskim, znajdujemy: grupę katolicko-ludową (7), kilku chrześcijańskich demokratów, Piastowców, Wyzwoleńców, Enperowców, socyalistów, Rusinów wołyńskich, galicyjskich chliborobów, Białorusinów i kilku umiarkowanych Niemców.

W liczbie głosów opozycyjnych znajduje się: 35 głosów pracicy, 15 głosów galicyjskich syjonistów, 5 nieprzejednanych Niemców i 1 głos komunisty.

Pierwszy, uderzający wniosek narzuca się w związku z okolicznością, kto z kim sąsiaduje, jest to tak jaskrawe, że bliżej nie trzeba się nad tem zastanawiać. Drugim, niemniej ude­rzającym objawem, jest stosunkowo mała liczba głosów prawicowych (135 na 169 członków klubu).


Jedyny prawdziwy C O G N A C francuski 
J. & F. MARTELL
Wyłączna sprzedaż PERLBERGER i SCHENKER
Kraków, Grodzka 48, Telefon 308.

NADESŁANE

Za dział ten Redakcya nie ma żadnej odpowiedzialności.
* * *
Unieważnia się zagubiony dokument wojskowy szeregowca Gryzły Stanisława, ur. w r. 1897 w Wojnarowej p. Grybów.
* * *
Stenotypistkl polsko-niemieckiej poszukuje Spółka dla przemysłu drzewnego i leśnego Kraków, Długa 34. Zgłoszenia osobiste co­dziennie między godz. 3—6 popołudniu .
* * *
Panna z kilkuletnią praktyką masarską potrzebna zaraz, lub od 15 lutego. M. Kusionowicz — Kraków, pl. Maryacki 2.

Kącik poezyi


***
Zmęczony burz szaleństwem, jak statek pijany,
Już niczego nie pragnę, jeno wielkiej ciszy
I kogoś, kto zrozumie mój żal nienazwany,
Kogoś, kto mą bezsłowną tęsknotę usłyszy;

Kogoś, kto jasną duszą życie mi przepoi,
Iżbym w spokoju bożym wypoczął po męce,
Kogoś, kto rozszalałe serce uspokoi,
Kładąc na moje oczy miłosierne ręce.

Idę po szczęście swoje. Po ciszę. Do kogo?
Którędy? Ach, jak ślepiec! Zwyczajnie - przed siebie.
I wiem, że zawsze trafię, którą pójdę drogą,
Bo wszystkie moje drogi prowadzą do Ciebie.

- Julian Tuwim

Wieści Niesamowite


Historia Necronomiconu. Tytuł oryginalny Al-Azif - azif to słowo używane przez Arabów na określenie nocnych dźwięków (wydawanych przez owady), uważanych za wycie demonów.

Napisany przez Abdula Alhazreda, szalonego poetę z Sany w Jemenie, którego rozkwit twórczości przypadał, jak się uważa, w czasach kalifów omajadzkich, około 700 r. przed Chr. Zwiedzał on ruiny Babilonu, badał podziemne tajemnice Memfis i spędził 10 lat samotnie na wielkiej wschodniej pustyni Arabii - Roba al-Khaliyeh czy też "pustej przestrzeni" starożytnych, "Dahma" czyli "purpurowej" współczesnych Arabów, która chroniona jest przez złe duchy i potwory śmierci. O pustyni tej ci, którzy twierdzą, że ją zbadali, opowiadają wiele dziwnych i niewiarygodnych cudów.


Pod koniec życia Alhazred mieszkał w Damaszku, gdzie napisał Necronomicon (Al-Azif), a o jego śmierci czy też zniknięciu (738 r. przed Chr.) opowiadano wiele przerażających i sprzecznych rzeczy. Ebn Khallikan (XII-wieczny biograf) utrzymuje, że został porwany przez jakiegoś niewidzialnego potwora w jasny dzień i w straszliwy sposób pożarty w obliczu wielu skamieniałych ze strachu świadków. O jego szaleństwie wiele mówiono. Przysięgał, że widział słynny Irem, albo Miasto Kolumn i w nieznanych ruinach na pewnej bezimiennej pustyni odkrył miasto posiadające wstrząsające kroniki i tajemnice obcej rasy starszej niż ludzkość. Był tylko neutralnym Muzułmaninem, wierzącym w nieznanych bogów, których nazywał Yog-Sothoth i Cthulhu. 

W 950 roku przed Chr. Azif cieszył się wielkim zainteresowaniem, krążąc w odpisach wśród filozofów tego wieku i został potajemnie przetłumaczony na język grecki przez Theodorusa Philetasa z Konstantynopola pod tytułem Necronomicon. 

Przez stulecia inspirował pewnych eksperymentatorów do przerażających prób, póki nie został zakazany i spalony przez patriarchę Michała. Odtąd mówiono o nim tylko potajemnie, lecz w 1228 roku Olaus Wormius dokonał przekładu łacińskiego, a w późnym średniowieczu tekst łaciński został dwukrotnie wydany drukiem - raz w XV wieku pismem gotyckim (najwidoczniej w Niemczech) i po raz drugi w XVII wieku (prawdopodobnie w Hiszpanii); obie edycje nie posiadają znaków pozwalających na ich zidentyfikowanie i lokowane są w czasie i miejscu tylko na podstawie wewnętrznych cech typograficznych. 

Dzieła, zarówno greckie jak i łacińskie, zostały wyklęte przez papieża Grzegorza IX w 1232 roku, wkrótce po dokonaniu przekładu łacińskiego, który spowodował zwrócenie na nie uwagi.

Arabski oryginał zaginął w czasach Wormiusa, wedle noty w przedmowie (co może wskazywać na źródło kopii, która pojawiła się w San Francisco w obecnym stuleciu, lecz później uległa zniszczeniu w pożarze), zaś kopii greckiej - wydrukowanej we Włoszech między 1500 a 1550 rokiem - nie widziano od czasów pożaru biblioteki pewnego człowieka w Salem w 1692 roku. 

Tłumaczenie angielskie, dokonane przez doktora Dee, nie zostało nigdy wydrukowane i istnieje tylko we fragmentach pierwotnego manuskryptu. 

Wiadomo, że jeden piętnastowieczny tekst łaciński istnieje w British Museum pod zamknięciem, inny zaś (XVII-wieczny) znajduje się w posiadaniu Bibliotheque Nationale w Paryżu. Siedemnastowieczne wydania są też w zbiorach Biblioteki Widenera w Harvardzie, w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic w Arkham i w bibliotece uniwersyteckiej w Buenos Aires. 

Potajemnie istnieją prawdopodobnie także inne, liczne kopie, o jednej z nich, XV-wiecznej, krążą uporczywe pogłoski, że tworzy część kolekcji słynnego amerykańskiego milionera. Daleko bardziej wiarygodne są pogłoski o zachowaniu się XVI-wiecznego tekstu greckiego w rodzinie Pickmanów w Salem, który zniknął wraz z artystą R. U. Pickmanem na początku 1926 roku. Księga jest nieustannie prześladowana przez urzędy państwowe większości krajów i przez wszystkie odłamy kościoła. Czytanie jej prowadzi do straszliwych następstw. Z pogłosek o tej księdze (o naprawdę niewielu wie opinia publiczna) R. W. Chambers powiedział, że zaczerpnął pomysł do swej wczesnej powieści "Król w Żółcieni".

I to by było na tyle. Czy wam też zdarzają się takie odpały, jak przygotowywanie numeru gazety, żeby gracze mogli lepiej wczuć się w świat gry? Jakie były najdziwniejsze i najlepsze rekwizyty i źródła, które wprowadziliście na swoje sesje?

wtorek, 11 lutego 2014

6 generatorów, które musi znać każdy eRPeGowiec!

Zgodnie z obietnicą daną uczestnikom mojej prelekcji na Weekendzie Toruńskiej Fantastyki, chciałbym dostarczyć trochę bardzo dobrych losowych generatorów rzeczy. Poniżej znajdziecie 6 moim zdaniem najbardziej przydatnych generatorów, które z całą pewnością wzbogacą wasze sesje, jeśli tylko dacie im szansę. Nawet, jeśli nie jesteście przekonani do sandboxowego typu grania, czasami dobrze jest mieć coś w zapasie. Sesja w 5 minut? Nie ma problemu. Gracze jadą do miasta, a ty nie masz go obmyślonego? Przecież możesz je wylosować. Wreszcie: kto z nas potrafi narysować fajną mapę miasta w skali? Kto potrafi sypać z rękawa imionami NPCów? Dobrze lubić się z losowymi generatorami. Najlepsze jest w nich to, że jeśli wynik ci się nie spodobał, możesz po prostu wcisnąć f5.

6. Random City Map - generator losowych miast

Bardzo sympatyczny kreator losowych map miast, szybki, sprawny i z niezbyt wieloma opcjami. Jak widać na załączonym obrazku, miasto może posiadać zamek, budynki mają różne kształty, a niektóre z nich wyróżniają się kształtem i na pierwszy rzut oka wyglądają na świątynie lub wieże. Możecie spróbować też drugiej wersji tego generatora.

5. Dave's Mapper -  bardzo ładne lochy

Naprawdę ładne, ale także niesamowicie zróżnicowane lochy. Dave's Mapper to program losujący z niezliczonych kafelków narysowanych w różnych stylach i przez różnych artystów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby wybrać spośród których klocków ma odbywać się losowanie, w jakim mają być układzie względem siebie i ile ma ich być w pionie, jak i poziomie. Oprócz lochów wylosować tu możemy także jaskinie, miasta i wsie, a także wnętrza statków kosmicznych (wow!).

4. Age of Fable - gdy potrzebujesz questów


Generator Age of Fables być może nie zachwyca piękną grafiką, a wręcz dobór kolorów (czarne tło, serio?) może być dla niektórych irytujący. Bez wątpienia jednak zawiera trochę przydatnych materiałów. Po pierwsze i najważniejsze: to miejsce, w którym można wylosować questy. Proste, jednozdaniowe, ale w przypadku nagłej potrzeby może uratować nam to sesję. Wylosowanie dowolnej ilości questów dopasowanych do settingu fantasy, sci-fi, cyberpunk, pulp czy superbohaterskiego daje możliwości. Podobnym, ale nieco bardziej złożonym narzędziem są tutaj losowane "Pomysły na przygody", które składają się z rozpoczęcia, celu, przeciwności i detali. W Age of Fable znajdziemy także zbiór losowych tabel, z których możemy skorzystać pod warunkiem zaopatrzenia się w kostki, generator losowych potworów, heksowych map (które niestety są ikonkami na białym tle, więc średnio się do czegokolwiek nadają) i kilka innych bajerów.

3. Wizadawn - jest z czego losować

Wizadawn to nie tylko zbiór dużej ilości generatorów losowych tabel (sic!) z których możesz losować zasady, potwory, pułapki i całą masę innych rzeczy. Od góry monet przez przepisy alchemiczne i mapy osad mutantów po całe światy (mapy kontynentu + detale typu co można znaleźć na ziemi i statystyk likantropów, które można spotkać w ruinach). To także portal z całym mnóstwem innych ciekawych zasobów do poczytania i przyswojenia, przydatnych dla każdego Mistrza Gry, bez względu na to, jakie światy interesują waszą drużynę najbardziej.  Tylko co ci rpgowcy mają z tym czarnym tłem?

2. Chaotic Shiny - dużo losowych losowań

Chaotic Shiny zaopatrzy cię błyskawicznie w cholernie dużo: w części składowe kultur, takie jak alfabety, panteony bóstw i prawo, w cechy NPCów, takie jak motywacja czy nastawienie do postaci, w miejsca, imiona i nazwy, losowe samochody, magiczne bronie i karty tarota, wylosuje dla ciebie średniowieczne gry (z opisami) i wiele, wiele innych rzeczy. Ma też zasadniczy plus: jasne tło i ciemne literki. Ale nie martwcie się, bo ma też wadę. Wszystko, co w was wypluje to tekst. Tylko literki i inne znaczki. Nie ma obrazków :(.

1. Donjon - wszystko, czego potrzebujesz

Czy to najlepszy generator dla RPG jaki znam? Odpowiem szczerze: nie wiem. Z pewnością mój ulubiony, ale byłoby nieuczciwie upierać się nad jego wyższością. Doceniam wszystkie maszyny losujące, które wam poleciłem i zdaję sobie sprawę z tego, że wybór najlepszego to kwestia osobistych preferencji, a może także przyzwyczajenia. 

Niemniej uważam, że Za pomocą Donjona możecie wylosować sobie wszystko, czego można potrzebować do większości sesji RPG, w których w ogóle da się skorzystać wykorzystać losowane elementy. Po pierwsze - rewelacyjne lochy. Nie tylko ich mapy - całe lochy. Można sobie wybrać skórkę, temat, poziom postaci wchodzących do tych lochów. Rozpiska na kilka stron, z dokładnymi statystkami (do kilku systemów) potworów w każdej z lokacji (a także wandering monsters), pułapkami, ukrytymi drzwiami jest schludnie sformatowana i zaskakująco logiczna. Ale to nie wszystko: fraktalne mapy światów, opisy światów (łącznie z geografią i miastami), imiona, przygody, systemy gwiezdne i inne. Z naciskiem na Dungeons & Dragons i klony, ale wierzę, że i entuzjaści innych gier znajdą tu coś dla siebie.

Na zakończenie

Zachęcam was do sprawdzenia generatorów, które dla was opisałem i podzielenia się wrażeniami w komentarzach. Pamiętajcie, że generatory są nie tylko dla fanatyków otwartych światów. Są dla każdego MG, który także chciałby być czasami zaskakiwany, zamiast pozostawiać ten przywilej jedynie graczom.

Są po to, żeby służyć nie jako wyrocznia, ale przede wszystkim jako drogowskazy i bodźce dla wyobraźni. Pamiętajcie także, że najlepszym losowym generatorem MG często bywają... jego gracze. Czasami warto, zamiast konsultować się z tabelą, po prostu spytać swoich kumpli "No dobra, to jakie postacie i lokacje są najważniejsze w tym mieście?".

środa, 2 października 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 2

Tydzień temu mieliście okazję przeczytać pierwszą część mojego wpisu o trudnych graczach. Podzieliłem ich na 4 grupy, opisałem każdą z nich i dokładnie omówiłem 2 pierwsze. W dzisiejszym wpisie poznęcam się trochę nad kolejnymi typami - wykorzystującym zasady i oszuście, a także spróbuję pokazać wam kilka trików, których możecie używać, kiedy którykolwiek z trudnych graczy przeszkadza na sesji.

Postaram się też odpowiedzieć na pytanie co mogą zrobić pozostali gracze, żeby przytemperować "przeszkadzacza". W końcu sesja RPG to nasza wspólna zabawa i wszystkim powinno nam zależeć na tym, żeby przebiegała niezakłócona i w dobrej atmosferze. To bardzo ważne, żeby uświadomić graczom współodpowiedzialność za grę. Jakość gry podniesie się znacząco, jeśli gracze uznają, że nie tylko MG ma obowiązek zadbać o to, żeby gra toczyła się płynnie i sensownie.

Zanim przejdziecie do tekstu, być może zainteresuje was ognista dyskusja, która rozpętała się tydzień temu na moim facebooku.

Do dzieła więc! Na czym skończyliśmy?


Wykorzystujący zasady

Ten gracz bardzo często jest bardzo przydatny. Zna podręcznik niemal na pamięć, a w każdym razie wie, na której stronie znajduje się która zasada. Jeśli nie jesteś czegoś pewien, możesz go zapytać, masz sporą szansę, że będzie wiedział, jakie są reguły pościgu konnego po bagnach, albo ile wynosi poziom trudności hackowania rządowego softu za pomocą smartfona z androidem.

Gorzej, jeśli w pewnym momencie postanowi podważać twoje decyzje. Opierając się na zasadach, które przecież są w podręczniku. Taki gracz nie rozumie, że podręcznik RPG jest tylko swego rodzaju przewodnikiem, a wszystkie zasady podporządkowane powinny być jeszcze jednej: MG ma zawsze rację*. Może zmieniać zasady, które mu nie odpowiadają, naginać je, czy w ogóle pomijać. Oczywiście są gry, w których nie powinno tak być. Są też przypadki, w których naginanie zasad przez MG jest zupełnie bezsensowne. Ale wiecie, co wtedy powinniście zrobić?

Na pewno nie przerywać swojemu Mistrzowi, żeby wtrącić swoje 3 grosze o zasadach. Powinniście po prostu usiąść po sesji i pogadać z MG. Powiedzieć, że to się wam nie podobało. Powiedzieć, dlaczego. Jeśli MG nagiął zasady, żeby uratować ważnego NPC, powiedzcie mu: wiesz, mogłeś nie dążyć do konfrontacji, skoro i tak nie mógł zginąć. Kiepsko się czuję, kiedy działania mojej postaci nie mają żadnego wpływu na to, co się stanie, bo wszystko już sobie zaplanowałeś. Jeśli to jest problem, to dajcie wykorzystującemu zasady do przeczytania ten akapit.

Zwykle jednak problem leży gdzie indziej. Niektórzy po prostu tak mają, że uznają zasady za święte. Czemu tak jest? Prawdopodobnie dlatego, że uważają graczy i Mistrza Gry za opozycyjne, ścierające się siły. Grają przeciwko MG, więc uznają, że siły powinny być równe. Wszyscy powinni grać zgodnie z zasadami. Trudno takiemu graczowi wytłumaczyć, że jest inaczej. Być może dobrym pomysłem byłoby w takiej sytuacji oddanie władzy w ręce graczy. Jeśli MG zdecyduje się na taki krok, przypuszczam, że bardzo łatwo będzie udowodnić, że celem gry nie jest już pokonanie przeciwnika - drugiej strony. Zamiast tego celem gry staje się wspólne kreowanie świata, opowieści i przeżywanie przygód. Mistrzu - kiedy oddajesz trochę swojej władzy nad światem w grze, pokazujesz, że ufasz graczom i że chcesz z nimi współpracować.

Być może zadziała, jeśli ustalicie swoje własne, nadrzędne zasady. Spiszecie coś w rodzaju kontraktu drużyny. Dobrze przemyślcie, jakie punkty powinny się tam znaleźć. Jeśli wasza drużyna nie lubi grać zgodnie z zasadą "MG ma zawsze rację", co pewnie mogłoby ukrócić zapędy wykorzystującego zasady może powinniście wpisać w kontrakt "zakaz meta-rozmów podczas sesji". Wtedy każda kłótnia o mechanice podczas sesji będzie niezgodna z zasadami.

*Sformułowanie powyżej (to przekreślone) jest dowodem na to, że każdy tekst należy przed publikacją sprawdzić 3 razy. Muszę się wytłumaczyć: wcale nie uważam, że ta zasada jest nadrzędna wobec zasad w podręcznikach do danych gier, a przynajmniej nie w każdym wypadku. Zmieniałem ten fragment przed publikacją i wydaje mi się, że finalna wersja się nie zapisała. Po napisaniu, odpoczęciu i przeczytaniu tego akapitu stwierdziłem, że ja wcale tak nie myślę. Generalnie moja myśl była taka: jeśli MG oszukuje, to prawdopodobnie robi to dla dobra sesji, dla dobra graczy lub dla dobra fabuły. Jeśli nie z takich powodów - to jest to zły, patologiczny MG. Dlatego też może powinniśmy mu zaufać? A już na pewno nie powinniśmy przerywać sesji, żeby poszukać w podręczniku, czy mógł to zrobić - jest na to lepszy sposób, czyli porozmawianie o kontrowersyjnej sytuacji po zakończonej grze. Dodatkowo przyszedł mi do głowy obrazowy przykład na to, kogo uważam za "wykorzystującego zasady". Wyobraźcie sobie walkę w D&D, w której MG zmienił goblinom broń na inną, a ogrowi dał inny bonus do ataku. I wyobraźcie sobie gracza, który wyciąga swój bestiariusz, żeby pokazać MG, że tak być nie może. Kumacie? Zwykły przeszkadzajek. Nie fajny gość.

Oszuści

Wbrew pozorom, oszuści są bardzo podobni do wykorzystujących zasady. Zwykle nieszkodliwi, bo co z tego, że wypadła mu na kostce 7, a powiedział, że 1. Wow, wygrał test, na którym mu bardzo zależało. Nie jest to jakaś tragedia, chyba przyznacie? Problem zaczyna się wtedy, kiedy inni gracze zaczynają zauważać, że ten gracz oszukuje. A właściwie wtedy, kiedy zauważają, że MG zauważa, ale nic nie robi. Do takiej sytuacji dopuścić nie można. Zapamiętajcie więc - jeśli oszust ostentacyjnie oszukuje - zwróćcie mu uwagę, nie ważne, czy jesteście MG, czy graczem. Nie widzę przy tym zasadniczo powodu, żebyście mieli mu nie wierzyć, kiedy powie, że "źle spojrzał", albo myślał "że chodziło o coś innego". Bo co ma powiedzieć? Na pewno będzie mu głupio.

Możecie też pogadać na osobności z graczem-oszustem. To nie jest normalne, żeby komuś tak bardzo zależało na "wygranej" w RPG, żeby musiał oszukiwać, jaki miał wynik na kostce. Może gość ma jakieś poważniejsze problemy, skoro musi podbudowywać siebie w ten sposób. Zakładam, że skoro z nim grasz, jest to twój kumpel. Zagadaj z nim. Zapytaj, co słychać. Spytaj, czemu tak bardzo mu zależy. Jest spora szansa, że wszystkiego się wyprze, ale może zrobisz dobry uczynek. Kto wie.

Triki dla Mistrza Gry

Jest kilka uniwersalnych sposobów na problematycznych graczy, które każdy MG powinien znać. Nie musisz stosować ich wszystkich, prawda jest taka, że nie musisz żadnego. Ale myślę, że dobrze je znać.

  • Złe kostki. Złe kostki to kara za złe zachowanie. Za złą formę. Czyjaś postać zachowała się totalnie nieadekwatnie do sytuacji? Gracz dostaje złą kostkę. Akcja podjęta przez gracza ewidentnie ma popsuć komuś zabawę, albo zrobić ci na złość? Zła kostka. Maciek opowiedział dowcip podczas twojego opisu mrocznej piwnicy? Dostaje złą kostkę (a ty, MG, poćwicz opisy!). Co robi zła kostka? Powoduje, że gracz przegrywa. Wybrany przez ciebie test. A może, w bardziej hardkorowej wersji, jak u Johna Wicka - przegrywa przez to inny gracz? Może też przerywać sesję. 3 kostki i koniec, nie gramy dalej, bo nastrój nie ten, może lepiej obejrzeć film.
  • "Spadają na was kamienie". Serio. Później się będziesz zastanawiał, jak to wyjaśnić, ale teraz im dopierdol. Niech ich postacie wyjdą z tej sesji poharatane, jak ci się uda, to którąś zabij albo wsadź do szpitala czy pierdla. Wiesz, nie dość, że powiążą swoje tarapaty z wpadką problematycznego gracza, to jeszcze reszta sesji będzie zajebista. Będą walczyć o życie, będzie wszystko: akcja, napięcie, stres. Zwycięstwo, porażka. Potem masz tydzień, żeby wymyślić co właściwie się stało, że wpadli w takie tarapaty. Tylko włóż w to wszystkie swoje umiejętności. Musisz mieć wyjaśnienie. A jak będziesz je miał, to ukryj je przed bohaterami graczy. W świecie gry. Zesrają się, żeby je zdobyć. A wiesz, co to oznacza? Dobre sesje. Bez przeszkadzania.
  • Przerwa. To właściwie nie trik. Ale działa, więc dobrze o tym pamiętać. Kiedy rozpręża się atmosfera, kiedy ktoś szuka czegoś w podręczniku zamiast grać, kiedy ktoś zajęty jest aktualizowaniem androida na tablecie, zrób przerwę. Zróbcie kanapki, pogadajcie, wypijcie herbatę. Idźcie na balkon zapalić papierosa, czy co tam macie za nałogi. Pogadajcie o wczorajszym odcinku ulubionego serialu, wymieńcie wrażenia o nowej płycie Black Sabbath i wróćcie do sesji. Odświeżeni. Siądźcie, wygadani i najedzeni, poproś o skupienie i ciszę. Zapytaj, czy wszyscy są gotowi do gry. Zapytaj konkretnej osoby, czy jest gotowa, żeby teraz grać, jeśli to potrzebne. I zacznijcie od nowa.

Triki dla graczy
Mistrz mistrzem, ale tak się składa, że zwykle przy stole siedzi więcej graczy niż mistrzów. Co więc mogą zrobić gracze, jeśli ktoś przeszkadza im w sesji? Co zrobić, kiedy widzicie kolegę z drużyny, który psuje wam zabawę swoim zachowaniem? Co, jeśli widzicie, że ktoś się nudzi? Co, jeśli jest oszustem? Wykorzystującym zasady? Albo zwyczajnym dupkiem? Jest na to jedna odpowiedź:
  • Musicie reagować.
To wasza wspólna gra. Trzeba o tym pamiętać. To nie tak, że skoro MG prowadzi grę i tylko on jest  odpowiedzialny za zachowanie swoich graczy. Nie jest tak, że powinien ich bezwzględnie karać i nagradzać. W idealnej sytuacji MG powinien mieć tylko jedną relację z graczami - powinien być ich kumplem. Karać i nagradzać powinien wasze postacie. Za ich decyzje, za ich interakcje ze światem. A nie graczy. Zawsze, kiedy MG musi dyscyplinować gracza, stawia siebie w niezręcznej sytuacji - bo dyscyplinuje swojego kumpla. Nie syna, nie ucznia, a kumpla. Jak to w ogóle brzmi?

Idealnie jest, kiedy gracze czują identyczną odpowiedzialność za rozgrywkę, jak MG. Przygotowują się do sesji, znają zasady, grają z zaangażowaniem. Ale także - reagują, kiedy dzieje się coś kiepskiego. Więc zapamiętaj, kiedy grasz, nigdy nie bój się zwrócić uwagi osobie, która przeszkadza ci w dobrej zabawie. Zrób to delikatnie, grzecznie, ale zrób to. Nie czekaj, aż zareaguje twój mistrz gry. To tak samo twoja gra, jak jego. Pamiętaj - RPG jest wasze wspólne. 

środa, 25 września 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 1

Na pomysł tego wpisu wpadłem dzięki komentarzowi MuzyQa do mojego poprzedniego tekstu.

Czasami w naszej RPGowej ekipie znajdzie się osoba, która swoim zachowaniem psuje zabawę innym. Gracz, który przeszkadza w prowadzeniu sesji. Zdarza się, że oszukuje, albo wręcz przeciwnie, przerywa każdy opis Mistrza Gry, by sprawdzić, czy jest zgodny z podręcznikiem. Gracz, który nie może przestać żartować. Gracz, który gra w Angry Birds i czeka aż będzie jego tura w walce. I wielu innych, których łączy tylko jedno: przez nich gorzej się bawicie. Dlaczego tak się zachowują? Co zrobić z takim graczem? Jakie środki ma Mistrz Gry, a jakie pozostali uczestnicy sesji? W tym wpisie postaram się udzielić jasnych i pomocnych odpowiedzi na te pytania.

Po czym poznać trudnego gracza

Trudni gracze nie są jakąś homogeniczną grupą. To raczej bardzo wiele różnych przypadków, do których trzeba podchodzić indywidualnie. Każdy z nich może zachowywać się nieco inaczej, ale myślę, że można podzielić ich na kilka dużych grup, do których da się zaliczyć niemal każdego z nich:
  • Znudzeni - to gracze, którzy nie czują klimatu, nie słuchają MG, rzucają kostkami, kiedy przyjdzie ich kolej, a zajmują się jedzeniem czipsów, graniem na telefonie, przeglądaniem facebooka. Ich wariantem są także żartownisie.
  • Niedopasowani - gracze, których oczekiwania nie przystają do sesji. To osoby, które oczekiwały młócki, potworów i levelowania, a otrzymały dramat psychologiczny, ale także krasomówcy, którzy oczekują, że dostaną bonusy do rzutów za fajny opis. W Dungeons & Dragons.
  • Wykorzystujący zasady - osoby, które wykorzystują zasady przeciwko pozostałym członkom zabawy. Są to osoby, które chcą grać tak bardzo by the book, jak się da, ignorując lub podważając słowa MG na co drugim kroku.
  • Oszuści - umówmy się, że jeśli ktoś oszukuje w RPG to musi być bardzo smutnym człowiekiem. Ale przecież zdarza się: chodzi o graczy, którzy testują cechy, których nie mają, błędnie czytają ilość sukcesów, etc.
Wszystkich trudnych graczy łączy jedno: psują zabawę innym graczom, albo Mistrzowi Gry. Albo wszystkim. Tak być nie może, sesja powinna być przecież wspólnym, fajnym przeżyciem. Jakimś rodzajem przyjemności. To nie w porządku, kiedy nie chce ci się iść na sesję, bo znowu nie będzie fajnie. Jak radzić sobie z takimi typkami? Skąd oni się biorą?

Znudzony

Znudzony gracz to taki, którego uwaga nie skupia się na grze. Taki gracz zajmuje się czymś innym - opowiadaniem dowcipów, układaniem wieży z kostek, bawieniem się świeczką, czytaniem forum kafeterii. Zanim przejdziemy do tego, jak poradzić sobie z takim osobnikiem, trzeba zadać sobie pytanie: dlaczego on się tak zachowuje? Odpowiedź jest jedna:

Znudzony gracz przychodzi na sesje tylko dlatego, że was lubi.

Sesja, jako taka, nie interesuje go. Jest zainteresowany spotkaniem z wami, pożartowaniem, zamówieniem pizzy i pogadaniem o pierdołach. Jasne, czasami zdaży się sytuacja na sesji, w którą się zaangażuje, ale zwykle jest pasywny, albo aktywnie przeszkadza. Dlaczego? Bo wolałby robić coś innego, ale poświęca się dla was, bo was lubi. Chce się z wami spotykać, a że gracie w RPG, to chce robić to z wami. W jaki sposób możecie poradzić sobie z takim trudnym graczem? Zwykle to stosunkowo proste.

Wystarczy z nim porozmawiać.

MG może pogadać z nim sam na sam, a możecie usiąść w grupie i po prostu pogadać z takim graczem. Zadbajcie o przyjazną atmosferę, pamiętajcie, że ta osoba gra z wami, bo chce być dobrym kuplem i pewnie nie zdaje sobie sprawy, że jego zachowanie przeszkadza wam w grze. Opcje wyjścia są tak naprawdę dwie:

  1. Powiedzie mu, że widzicie, że się nudzi i zapytacie go, co takiego można zmienić w sesji, żeby był w nią bardziej zaangażowany (najlepiej, jeśli będziecie mieli przykłady rzeczy, które jeszcze można robić na sesji). Zaproponujcie mu, że będzie więcej/mniej akcji/intrygi/pościgów, stwórzcie mu powiązania z NPCami i swoimi boahterami, wymyślcie jakiś cel dla jego postaci, do którego może dążyć. Nie zapomnijcie wspomnieć, że przeszkadza wam to, że nie uważa na sesji i nie jest to tylko kwestia jego nudy, ale też i waszego samopoczucia.
  2. Powiedzcie mu, że widzicie, że się nudzi, że jego nuda źle wpływa na sesję i zapytajcie, czy chce z wami grać, czy po prostu się z wami spotykać. Jeśli chce grać, to najwidoczniej sesja, w którą gracie, jest dla niego nudna - przejdźcie do punktu pierwszego. Jeśli nie chce grać, to pewnie zgodzi się na to, żebyście spotykali się np. na planszówki, wyszli razem do pubu, albo zaczęli uczęszczać do Dyskusyjnego Klubu Filmowego.
Znudzony gracz, z którym porozmawiacie, nie zmieni się z sesji na sesję. Jeśli okaże się, że chce grać, ale aktualne przygody go nie interesują, może to wymagać od was wspólnej pracy, a może nawet wyrzeczeń. W skrajnym przypadku powinniście zastanowić się nad inną kampanią, która uwzględni także potrzeby znudzonego, ale zwykle da się to załatwić przełożeniem niektórych akcentów i uwzględnieniem jego pomysłów w przebiegu opowieści.

To wspólna odpowiedzialność MG i pozostałych graczy. Musicie słuchać i wyciągać wnioski. Wyciągać pomocną dłoń za każdym razem, gdy znudzony spróbuje włączyć się do gry, zaangażować się. Popychać go do akcji, pytać jego postać o zdanie, zwracać uwagę na detale, które mają dla niego znaczenie. Wykorzystać historię, element ekwipunku lub inną cechę postaci, by stworzyć konflikt, który będzie go bezpośrednio angażował.

Niedopasowany

Po przeczytaniu powyższego akapitu, z pewnością wiecie, co macie zrobić najpierw. Pogadać z takim gościem. Albo uda wam się wytłumaczyć mu, że gracie w inną grę (co jest dość wątpliwe), albo zaczniecie grać w taką grę, która bardziej mu odpowiada, albo przestaniecie z nim grać. Serio, nie ma żadnego innego wyjścia. Jeśli nic nie zmienicie, to ten gość będzie wam psuł zabawę sesję w sesję.

Muszę przyznać, że to zwykle najbardziej wkurzający gracze. To ci gracze, którzy nauczyli się Jedynej Słusznej Szkoły Grania i jeśli nie podążasz ich ścieżką, to GRASZ ŹLE. Najgorsze, co możesz zrobić, to im uwierzyć. Po to istnieje wiele różnych gier, wiele różnych mechanik, podejść, a nawet teorii RPG, żeby każde z nas mogło grać tak, jak mu się żywnie podoba. Oczywiście, dopóki nie spotkasz takiego przemądrzałego Niedopasowanego, który będzie starał się udowodnić, że granie w RPG powinno wyglądać tak, jak on to sobie wyobraża. Najlepsze, co możecie zrobić, jeśli tylko Niedopasowanemu nie podoba się styl gry, który przyjęliście, to pożegnać się z nim. Jeśli ktoś nie chce próbować poszerzać horyzontów, spróbować nowych zasad i nieustannie stara się sprowadzić grę na swoje sprawdzone tory, to jego wybór. Na pewno znajdzie ekipę RPGowców, którzy podzielają jego upodobania.

Jeśli masz szczęście, twoi gracze wiedzą, że inaczej gra się w D&D, inaczej w Wampira, a jeszcze inaczej w Apocalypse World. Jeśli jesteś świetnym MG, może uda ci się przekonać Niedopasowanego, żeby spróbował porzucić swoje upodobania i zaczął grać zgodnie z zasadami. Bo wiecie, trzeba nazywać sprawy po imieniu. Postawa niedopasowanego to łamanie zasad. To tak, jakby grał w Descenta, używając zasad z chińczyka.

Ciąg dalszy nastąpi

O graczach wykorzystujących zasady przeciwko MG i oszustach. O uniwersalnych sposobach na każdego z trudnych graczy. O tym, co mogą zrobić pozostali gracze. O tym wszystkim przeczytacie w drugiej części tego wpisu.

Jeśli macie wrażenie, że nie piszę wszystkiego, że coś lub kogoś pominąłem, albo macie swoje sposoby na trudnych graczy, a może nawet swoją klasyfikację, dajcie mi znać w komentarzach! Z radością uwzględnię wasze zastrzeżenia w tekście.

P.S. Polecam także "Poradnik dla trudnych mistrzów gry" Piotroslava.

niedziela, 22 kwietnia 2012

Jak stworzyć i poprowadzić postać zbrodniarza? [KB30]

Postanowiłem dołączyć do bardzo interesującej inicjatywy, jaką jest Karnawał Blogowy RPG. W tym miesiącu prowadzącym karnawał jest Vanadu, a tematem "Zbrodnia". Mój skromny wkład w zbrodniczy karnawał to poniższy wpis, podpowiadający, jak stworzyć, a następnie przekonująco poprowadzić postać zbrodniarza. Mam nadzieję, że przyda się zarówno graczom, którzy chcieliby, aby ich postać podążała ścieżką zła, jak i mistrzom gry starającym się stworzyć prawdziwie nieludzkiego przeciwnika dla postaci graczy.

Czym jest zbrodnia?
Zbrodnia to czyn, który spotyka się ze szczególnym sprzeciwem społeczeństwa. To rzeczy nie do pomyślenia dla przeciętnego zjadacza chleba, potępiane przez niego i często w jego opinii zasługujące na najwyższą karę. Z definicji tej wynika, że zbrodnią może być wszystko, wystarczy tylko stworzyć kulturę, w której dana rzecz jest naganna i okoliczności, w jakich doszło do uznania danego czynu za zbrodnię. Na potrzeby tego wpisu będziemy się jednak odnosić do zbrodni tak, jak my ją rozumiemy, do czynu nagannego w naszej kulturze. W ten sposób zyskamy pewność, że okrutny czyn, którego dopuścił się nasz zbrodniarz, będzie zasługiwał nie tylko na potępienie ze strony wyobrażonej społeczności, lecz także dotknie naszego, realnego poczucia moralności.

Rodion Romanowicz Raskolnikow zamachuje się siekierą
na starą lichwiarkę, Alonę Iwanowną
Z tego powodu pominę crimen laese maiestatis - zbrodnię przeciw majestatowi (zamach stanu, szpiegostwo), jak i zbrodnię w rozumieniu prawa karnego, ponieważ znajdują się tam czyny, które są istotne z punktu widzenia państwa (np. fałszowanie pieniędzy), a niekoniecznie dla społeczeństwa (dla którego taki czyn jest nieporównywalnie mniej "zbrodniczy" niż zabójstwo z zimną krwią), oraz czyny, których postrzeganie za bardzo zależy od osobistych przemyśleń i poglądów (np. sprzedaż narkotyków). Tym sposobem pozostanie przed nami tylko taka zbrodnia, która dotyczy życia i zdrowia człowieka.

Zajmiemy się próbą zbudowania wiarygodnej postaci, która nie zawaha się przed okaleczaniem, gwałtem, morderstwem z zimną krwią, dzieciobójstwem, a nawet ludobójstwem. Odniosę się także po krótce do innych przejawów okrucieństwa, takich jak prześladowanie, bicie, molestowanie seksualne, tortury psychiczne czy niewolnictwo, próbując dać przykłady akceptowalnych społecznie czynów (tak, wymienione przeze mnie czyny albo są, albo jeszcze niedawno były "normalne", lub przynajmniej ignorowane), których efekty są często równie nieodwracalne, jak efekty zbrodni. Spróbuję też odpowiedzieć na pytanie, gdzie leży granica pomiędzy zbrodnią a okrucieństwem. Wspólnie zobaczymy jak zła musi być postać, by nazwać ją zbrodniarzem.

Złoczyńca a zbrodniarz
Niemal każdy bohater naszych sesji, bez względu na to, czy gramy w settingu fantasy, mrocznym horrorze, czy w świecie przyszłości spotkał na swojej drodze wielu złych gości. Zwykle są to osoby, które trudnią się złodziejstwem i rozbójnictwem w najróżniejszych wydaniach. To tak zwani pospolici przestępcy, którzy zazwyczaj nie robią nic nadzwyczaj okrutnego, często mają jakieś skrupuły, a czasem nawet usprawiedliwienia, dla tego, co robią (i to takie, w które możemy uwierzyć: bieda, brak perspektyw, środowisko, w którym się wychowali, a nawet... rasa, jak w przypadku orków, które bywa, że są złe i już). Ponadto osoby takie działają dla zysku, często na polecenie kogoś ważnego, kto z kolei działa dla władzy, potęgi lub pieniędzy, uważając, że cel uświęca środki. Wszystko co robią jest złe, może nawet wyrachowane, ale te osoby nie są zbrodniarzami. To przestępcy, należy im się kara, ale nie wzbudzają naszego, graczy, strachu. Na myśl o ich wyczynach nie dostajemy gęsiej skórki. Nie przeraża nas ich brak moralności.

Na tym właśnie polega różnica między złoczyńcą, a zbrodniarzem. Szczególnie w światach, gdzie trup ściele się gęsto potrzebujemy czegoś więcej niż śmierć, żeby uzmysłowić sobie, z jak wielkim złem stanęliśmy oko w oko. Szybka i bezbolesna śmierć najemnika niejako przy okazji napadu na karawanę nie będzie postrzegana w kategorii zbrodni. Podobnie, jeśli jakiś karczmarz spadnie ze schodów i zginie, wcześniej nie zapłaciwszy za ochronę. W takim przypadku możemy nawet uznać, że doszło do wypadku - przecież bandyci mieliby więcej pożytku z żywego karczmarza, więc pewnie chcieli go tylko postraszyć, ale przesadzili.

Davos Seaworth
Oczywiście, istnieją osoby z bezwzględnym poczuciem moralności i nieprzekraczalnymi zasadami, jak choćby paladyni, dla których nie ma lepszego lub gorszego morderstwa, a kradzież zawsze pozostaje kradzieżą. Jak Stannis Baratheon, który nie wybaczył Davosowi tego, że ten był przemytnikiem, ale ukarał go za to, obcinając mu koniuszki palców, zanim nagrodził tytułem szlacheckim za pomoc dla oblężonego zamku. Jednak musimy przyznać szczerze, że takie osoby są mniejszością. Większość z nas postrzega kodeksy etycznie relatywnie, będąc w stanie usprawiedliwiać czyjeś, a tym bardziej swoje grzechy okolicznościami. Łatwiej nam wybaczyć kradzież chleba przez głodnego niż kradzież diamentu z chęci zysku, zaś kradzież zwłok z kostnicy, nie ważne, w jakim celu, jest dla większości z nas niewyobrażalna.

Aby uderzyć w najczulszy punkt i stworzyć zbrodniarza, który naprawdę  poruszy naszych współgraczy do żywego, musimy zapomnieć o kodeksach i prawach i zastanowić się, czego ludzie, tacy jak ja i ty nie są w stanie znieść. Co powoduje, że społeczeństwo kipi z gniewu, żądając zaostrzenia kar i urządzając spektakle nienawiści, istne orgie żałobne. Uważam, że tu właśnie przebiega różnica pomiędzy złoczyńcą, a zbrodniarzem. Zbrodniarzem staje się ten, który przekroczył tabu. Nie tylko naruszył je, ale wręcz zdeptał i zakopał. Zbrodnią staje się to, czego społeczeństwo (nie prawo, czy jednostka) nie potrafi wybaczyć. Czego nawet nie próbuje zrozumieć. Zbrodniarzem jest ten, który szarga największe świętości życia społecznego. Coś, czego wytłumaczenia nie można nawet słuchać, bo to by znaczyło, że nasz porządek, świat, który sobie zbudowaliśmy, i w którego zasady wierzymy, jest nieprawdziwy. Nie ma dla niego żadnego usprawiedliwienia, a każde, które poda jest dla nas nie do zaakceptowania. Dlaczego? Ponieważ od zbrodniarza nie chcemy wymówek i wytłumaczeń, dlaczego popełnił grzech. Chcemy, żeby czuł skruchę. Żeby czuł się winny, przepraszał, był wrakiem człowieka i nie chciał uniknąć kary. Taki zbrodniarz to zbrodniarz oswojony. Wie, że zrobił źle. Zbrodniarz gorszy to taki, który nie żałuje. Który twierdzi, że to my jesteśmy w błędzie, karząc go, ponieważ nie uczynił nic, co chciałby cofnąć.

Kreacja zbrodniarza: Czyn i jego motyw
sir Anthony Hopkins jako Hannibal Lecter
Przyjmując powyższy podział na zbrodniarza i złoczyńcę, oraz wiedząc, jakiego typu czyny są zbrodniami z punktu widzenia społeczeństwa, możemy zacząć kreację zbrodniarza. Proponuję, żebyśmy zdefiniowali go poprzez czyn, którego się dopuścił. W zależności od settingu, w którym gramy, kategoria zabroniona będzie się lekko przesuwać, ale zawsze oscylować będzie wokół umyślnego pozbawienia kogoś życia. Drugą najważniejszą sprawą będzie motyw działania tej postaci, który musi być prawdziwie nieludzki, aby nasz zbrodniarz wywoływał odpowiednie obrzydzenie i strach.

W światach bardziej humanitarnych za zbrodnię uznamy także pozbawianie kogoś zdrowia (jako części życia), w szczególności nieodwracalne okaleczenia, w tym gwałt, a nawet, czasami, znęcanie się psychiczne (które doprowadziło do nieodwacalnych szkód). W światach, gdzie moralne standardy upadły, bądź nigdy nie powstały, będziemy musieli bardziej postarać się, aby zbrodnia była zbrodnią. W takich wypadkach możemy sięgnąć po "najcięższy arsenał" - zabijanie dzieci (nawet niemowląt) oraz ludobójstwo. W razie, gdy czujemy, że nawet (okrutne) pozbawienie życia kogoś zupełnie bezbronnego, albo masowy mord to za mało, żeby poruszyć serca bohaterów (o serca graczy się nie martwię), zbrodnia musi stać się bardziej osobista. Postać zmuszona do oglądania zbrodni, popełnionej na kimś bliskim to ekstremum, ale, jeśli to naprawdę okrutny świat możemy posunąć się i do tego. Jednak zalecam wprowadzanie zbrodni raczej do światów o podobnej do naszej mentalności. Ułatwi to nieco odegranie reakcji postaci na zbrodnię. Będzie podobna do naszej.

Pewne jest, że czyn popełniony przez zbrodniarza musi być ohydny, jego przyczyna musi pozostawać abstrakcyjna, a motywacje niewystarczające.

Przykłady zbrodniczych czynów:

  1. Nieodwracalne okaleczenie i tortury.
  2. Znęcanie się, fizyczne i psychiczne, które doprowadziło do samobójstwa (lub śmierci, zabójstwa).
  3. Eksperymenty na ludziach, szczególnie te, które doprowadziły do chorób, kalectwa, zaburzeń psychicznych lub śmierci.
  4. Gwałt, molestowanie seksualne (szczególnie jeśli prowadziło do zaburzeń psychicznych, samookaleczeń, samobójstwa lub śmierci w wyniku obrażeń).
  5. Zabójstwo z zimną krwią.
  6. Zabójstwo kogoś bliskiego (żony, rodzica).
  7. Zabójstwo dziecka (swojego lub czyjegoś).
  8. Wielokrotne zabójstwo.
  9. Zabójstwo rytualne (np. zabroniony kult mrocznych bogów).
  10. Kanibalizm.
  11. Wydanie rozkazu zabójstwa (zbrodnia wojenna), ale też pozostałych czynów z powyższej listy.
  12. Przeprowadzenie ludobójstwa.
Ważne jest, że takie ewidentnie złe i okrutne czyny jak handel ludźmi, bicie swojej rodziny po pijaku, czy znęcanie się psychiczne lub molestowanie, które nie jest tragiczne w skutkach nie będzie uważane za zbrodnię. Społeczeństwo będzie udawać, że te sprawy go nie dotyczą, dopóki nie wydarzy się coś naprawdę złego - zwykle śmierć.

Przykłady nieakceptowalnych usprawiedliwień:
  1. Własna przyjemność (skrajny hedonizm, libertynizm).
  2. Chęć zysku (zapobieżenia stratom).
  3. Miłość (zazdrość).
  4. Nienawiść do danej grupy społecznej (rasy, płci, wyznania, orientacji seksualnej).
  5. Przekonanie o byciu lepszym od ofiar.
  6. Pragnienie poczucia się lepszym (silniejszym, potężniejszym).
  7. Nieadekwatna do doznanych krzywd zemsta (zabiłem go, bo nie chciał oddać telefonu).
  8. Zrobienie tego dla kogoś (dla kochanki, władcy, boga).
Pamiętajcie, że takiej siły rażenia nie będzie mieć np. samoobrona czy sprawiedliwa zemsta.

Kreacja zbrodniarza: Człowiek
Józef Stalin
Najbardziej przerażające w każdym zbrodniarzu nie są jednak jego czyny. To, co naprawdę powoduje dreszcze, to świadomość tego, że każdy z nich to człowiek, członek tego samego społeczeństwa co my. Normalny sąsiad, żaden potwór. Ktoś, kto dla osoby patrzącej z zewnątrz jest nie do odróżnienia, zupełnie taki sam, jak ty.

Adolf Hitler był kulturalnym człowiekiem, uwielbiał kino i muzykę, chciał zostać malarzem, a skończył jako twórca obozów koncentracyjnych. Józef Stalin pisał wiersze. David Berkovitz uwielbiał baseball, a John Wayne Gacy Jr. przynależał do wielu organizacji działających w lokalnej społeczności. Każdy zbrodniarz to człowiek i aby odegrać zbrodniarza musisz potraktować go jako człowieka. Choć w mediach, opiniach znajomych i publikacjach spotkasz się z próbami odsunięcia takich osób poza nawias, przedstawienia ich jako obcych, nie daj się nabrać. Zbrodniarz nie ma mniejszej lub większej czaszki, innej struktury mózgu ani nie jest opętany przez demony. Zbrodniarz to człowiek.

Co zrobić, żeby postać zbrodniarza, którą kreujesz na sesji była jednocześnie człowiekiem? Moim zdaniem ten sposób może pomóc: stwórz pozytywnego bohatera. Zrób postać - przeciętnego mieszkańca świata, w którym gracie. Wykreuj osobę, która może przydać się na sesji, dodać do niej nowe wątki, która ma przyjaciół, rodzinę. A potem karz tej osobie popełnić zbrodnię i obserwuj, co musi się w niej zmienić. To możliwe, że twój zbrodniarz będzie miał wyrzuty sumienia. Może koszmary? Z drugiej strony, może być tak szalony, że popełnione zbrodnie nijak nie obciążają jego psychiki. Być może wymyka się w nocy z domu, żeby dokonywać swoich strasznych czynów? A może opłaca kogoś, kto zaciera ślady? Zmiany, których musisz dokonać w postaci po dodaniu do niej zbrodni to tropy. Nie ma zbrodni doskonałej, przecież musiałeś o tym wiedzieć.

sobota, 7 kwietnia 2012

Game Chef: Ostatnia szansa, czyli gry z okazji końca świata

Jakieś 20 godzin temu rozpoczął się konkurs Game Chef. Jest to konkurs na najlepszą "grę analogową" napisaną na dany temat, z użyciem odpowiednich składników, z użyciem maksymalnie 3 tysięcy słów, w ciągu 9 dni. W tym roku tematem jest "ostatnia szansa". Temat można zinterpretować dowolnie, lecz należy postarać się, żeby gra dawała się całkowicie poznać już za pierwszym podejściem (które, w związku z nadchodzącym końcem świata, może być ostatnim). Tegoroczne składniki dzielą się na 2 grupy: pierwsza to słowa: kojot, doktor, latarnia i imitator ("mimic"), druga to 4 losowo wybrane tematy o tworzeniu gier z forum The Forge, z którego wyrósł konkurs. Aby wziąć udział w konkursie należy podać linka do swojej gry tutaj - do północy 15 kwietnia (w twojej strefie czasowej).

Ja mam zamiar spróbować. Myślę o śmierci bardziej poważnie niż o końcu świata, więc prawdopodobnie gra będzie dotyczyła tego najbardziej osobistego z końców. Może, tym razem na poważnie, wrócę do domu starców? Nie wiem jeszcze, czy wyjdzie mi z tego LARP czy indie RPG zmiksowane z planszówką, ale trzymajcie za mnie kciuki. Jeśli chcielibyście podzielić się ze mną swoimi przemyśleniami czy sugestiami, to zapraszam do wypowiedzi w komentarzach, albo moim fb-profilu. Będę was informował na bieżąco :).


poniedziałek, 26 marca 2012

Sprawozdanie z Pyrkonu

Tegorczny Pyrkon był najlepiej zorganizowanym konwentem na jakim byłem. Mimo, że organizatorzy nie spodziewali się takiej masy ludzi - poznański konwent odwiedziło ponad 6 tysięcy ludzi - poradzili sobie znakomicie. Masa różnorodnych atrakcji, w tym spotkania z Grzegorzem Rosińskim, znany przede wszystkim z rysowania przygód Thorgala, czy z Shane'm Lacy Hensley'em, twórcą Deadlands, połączone z premierą tego ostatniego udowadnia, że Pyrkon jest imprezą dla znacznie szerszego grona osób niż jakikolwiek inny konwent w Polsce.

Ja sam rozpocząłem piątek na konwencie od wypicia kawy, zdziwienia się tłumem i szwędania się bez celu pomiędzy Green Roomem a budynkiem, w którym była sala bloku dziecięcego, w której miał odbyć się mój LARP. Obejrzałem wszystkie bogato zaopatrzone stoiska, i w końcu ruszyłem na "Daleko jeszcze do Ziemi Świętej?".


LARP wyszedł dobrze, chociaż mogłem wykazać się większym wyczuciem i mniejszą paranoją - jedyna krytyczna uwaga, jaka spotkała mnie od graczy to taka, że jednak nie jest fajnie nikomu nie ufać i zawsze przyda się ktoś, z kim można w miarę bezpiecznie pogadać. Spisek templariuszy, który miał na celu przejęcie fragmentu Edenu nie powiódł się, jednak nie dzięki asasynom, a dzięki pewnemu wpływowemu templariuszowi, który nie chciał posłuchać swojego sługi. Dziękuję raz jeszcze wszystkim graczom. "Daleko jeszcze do Ziemi Świętej" będzie poprawione, zgodnie z sugestiami graczy, a także opatrzone we wstęp dla Mistrzów Gry i opublikowane w formacie .pdf na tym blogu. Po LARPie odnalazłem tylko Rumcajsa, który w międzyczasie przyjechał z Warszawy, zgubiliśmy się w Poznaniu, bo nie wiem jak dojechać z targów do mojego mieszkania samochodem po ponad roku mieszkania w tym mieście bez przerwy, zjedliśmy kolację i postanowiliśmy zregenerować swoje siły snem.

W sobotę na konwencie byliśmy koło godziny 12, pograliśmy w Neuroshimę Hex w świetnie zaopatrzonym Games Roomie, potem trochę poszwendałem się, dowiedziałem mnóstwa interesujących rzeczy na temat drugiego sezonu Shadows Of Poland (jestem mega podjarany zmianami! Wielki krok naprzód!) podczas panelu ShOP, potem chciałem iść na spotkanie ze wspomnianym wyżej twórcą Deadlands, ale wpadła mi możliwość... Zagrania w Deadlands, a że moje priorytety to: najpierw granie, potem gadanie, niestety Shane'a nie udało mi się obejrzeć. Potem znowu przeszkadzałem w zielonym pokoju, okazało się, że nie potrafię formatować tekstu i że zmarnowałem miliard kartek (z waszych świątecznych drzewek).


Prawdopodobnie przez to, że zrobiło mi się przykro z powodu mojej nieekologicznej postawy LARP nie wyszedł tak dobrze, jak mógł. Nie zrozumcie mnie źle - "Do piwnicy schodzi tylko tatuś" było fajne, mieliśmy też rewelacyjnych graczy - Darek Rutka grający Synka był nominowany, a Mikołaj Wicher, grający Tatusia zdobył Złotą Maskę (a i inni gracze naprawdę dali radę) - ale ja czuję pewien niedosyt. Nie udało mi się, wraz z Maciasem stworzyć takiego klimatu, jakbyśmy chcieli, po trosze przez brak rekwizytów, po trosze przez to, że jesteśmy strasznymi chaośnikami.  Samo zakończenie LARPa mogłoby być dużo lepsze, gdybym ogarnął tłum dzieci zmierzający po schodach. Ale niestety, wymknęli mi się. Mimo wszystko liczyłem na docenienie scenariusza przez jury Złotych Masek, i choć nie wątpię, że wygrane i nominowane LARPy były rewelacyjne - jestem nieco zawiedziony. Nie będę jednak za bardzo się nad sobą użalał, gdyż reakcja graczy była nieproporcjonalnie życzliwa wobec moich oczekiwań. Usłyszałem od graczy m.in. że "był to najlepszy LARP, w jakim grali od dwóch lat", że "mam nadzieję, że zdobędziesz Złotą Maskę", oraz kilka miłych słów na forum Pyrkonu czy przez PM-ki - dziękuję bardzo za brawa po LARPie i słowa uznania. Nie umniejszając w niczym jury, piszę i prowadzę swoje scenariusze dla graczy, i ich opinia jest mi jednak najdroższa. Scenariusz "Tatusia" po dopisaniu wstępu dla MG zostanie opublikowany w formacie .pdf na tym blogu.


Po LARPie nie zabawiłem długo na konwencie - powspominaliśmy z Maciasem i Rumcajsem stare czasy, dawne LARPy, Polcon w Łodzi i obeszliśmy targi dookoła, zamiast iść prosto na tramwaj, dzięki czemu spędziliśmy przemiłe 25 minut na przystanku Rondo Kaponiera w środku nocy.

Niedziela upłynęła mi szybko. Byłem koszmarnie zmęczony, nawet hipsterska kawa na wynos nie pomogła mi w dostrzeganiu świata i znowu zgubiliśmy się z Rumcajsem samochodem w Poznaniu. Po dojechaniu na teren targów odwiedziłem chłopaków z PLXC, Keymaker pochwalił mi się swoją cud-gitarą i poszedłem na rozdanie Masek. Ceremonia była dla mnie osobiście bardzo smutna, ale dziękuję Shamanowi za wspomnienie Iskry i wszystkim zgromadzonym za okazanie szacunku poprzez minutę ciszy. Przypominam, że Złote Maski zdobyli w tym roku: Dracan za scenariusz LARPa "Star Wars: the Creed of Ruin", Braids i Słowik za MG-owanie LARPa "System" oraz Mikołaj Wicher za rolę w LARPie "System" (choć podczas rozdania nagród można było pomyśleć, że za role w LARPach "System" i "Do piwnicy schodzi tylko tatuś", but it's only me being jealous). Po rozdaniu nagród podreptałem na przystanek, pojechałem do domu, wrzuciłem zdjęcia do Internetu i zasnąłem.

Choć może się wydawać, że mało "skorzystałem" z tegorocznego Pyrkonu, to wcale tak nie jest. Skorzystałem przede wszystkim na rewelacyjnej atmosferze, spotkaniach z ciekawymi ludźmi, po raz kolejny poczułem się częścią czegoś fajnego. Dziękując raz jeszcze organizatorom Pyrkonu, zgodnie z obietnicą zamieszczam w swej relacji zdanie: ta impreza była za duża, to już nie ten klimat. Tylko po to, by zawczasu wyśmiać wszystkich, którzy z zazdrości zjadają zęby i z chęcią obsmarują największy konwent w tej części Europy.

P.S. Może by tak pomyśleć o angielskiej wersji strony ;)? 
P.S.2. Linki do zdjęć z LARPów: "Daleko...", laurki z "Tatusia".