Pokazywanie postów oznaczonych etykietą savage worlds. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą savage worlds. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 25 lutego 2014

Repost: Ilustrowany Kuryer Codzienny 26 stycznia 1923, nr 1

Z okazji swoich urodzin postanowiłem dać coś w prezencie moim czytelnikom. Oto i on. 

Jakieś pół roku temu postanowiliśmy grać ze znajomymi w Realms of Cthulhu. Prowadziłem. Sesje odbyły się 2 i były raczej kiepskie - chyba jednak nie do końca czułem zarówno epokę, jak i w samej mitologii i estetyce Lovecrafta lepiej się czuję jako gracz. Po sesji pozostała jednakże ciekawostka: przygotowałem dla graczy numer gazety codziennej. Być może przyda się wam w waszych przygodach, albo zainspiruje do stworzenia interesujących źródeł dla swoich graczy.

Po 3 i pół miesiącach - znów na posterunku

Kraków, 25 stycznia.
Po 3 i pół miesięcznej przerwie oddajemy znowu w ręce Czytelników numer „Ilustrowanego Kuryera Codzienego". Wracamy znów na stary posterunek - narodowej pracy, na którym przetrwaliśmy wraz z całem społeczeństwem chwile ciężkie i radosne, dni klęski i tryumfu. Zrozumiałem jest przeto uczucie radości, z jakiem nawiązujemy tę nić serdeczną, łączącą pismo nasze z wielotysięcznemi rzeszami Czytelników i Przyjaciół. Radość nasza nie jest je­dnak pełną. Zamącają ją stosunki, wśród któ­rych „Kuryer" ujrzał znowu światło dzienne, a które ciążą na życiu całego narodu i każdego z osobna.
* * *
Gdy 7 października ubiegłego roku, t. j. w dniu wybuchu strajku drukarskiego zapytano przeciętnego obywatela Polski, czego oczekuje po najbliższych kilku miesiącach, odpowiedziałby niewątpliwie, że oczekuje korzystnego przeło­mu w sytuacyi. Odbędą się nowe wybory, nowe ukonstytuowanie władz naczelnych, a Sejm i Senat, które wyjdą z urny wyborczej wolne będą od wszystkich wad i błędów b. Sejmu Ustawodawczego - słowem Polska wzmocni się, uzdrowi gospodarczo i rozpocznie normalny okres konstytucyjnego życia, odpowiedziałby przeciętny obywatel, któremu naiwną tę wiarę sugerowali przez lata ostatnie mandaryni partyjni, dziesiątki agitatorów i setki partyjnych dziennikarzy. 

Demagogia tak z prawicy jak i lewicy wytężała przecież wszystkie swe siły, aby wmówić w społeczeństwo, że

TYLKO NOWE WYBORY

przeprowadzone bez namysłu, bez przygotowania, z dnia na dzień — otworzą Polsce wrota do raju. Pamiętamy dwuletnią, kampanię o roz­pędzanie Sejmu. Pamiętamy histeryczne wrzaski posłów i prasy tak „Rzeczypospolitej" jak i „Wyzwolenia". 

Jakże inaczej wszystko się ułożyło. Stan nasz wewnętrzny jest dziś stokroć gorszy, aniżeli w chwili, w której wśród tryumfalnych okrzyków rozchodził się Sejm Ustawodawczy. 

Wybory minęły. Nie były one jednak prze­oraniem duszy polskiej pługiem myśli państwowej, nie były zasianiem w nią ziaren odwiecznych, a żywotnych prawd. Jeżeli spełniły jakąś rolę, to tylko rolę wulkanicznego wstrząśnienia, które wydobyło na powierzchnię wszystkie żądze, wszystkie namiętności. Jak lawa wulkaniczna zalały Polskę kalumnie i oszczerstwa, któremi starano się zwalczyć przeciwni­ków, zatruto do reszty atmosferę w Polsce, a echem i konsekwencyą tych nienormalnych stosunków, jakie walka wyborcza przyniosła, były znamienne wypadki grudniowe, wśród od­głosu strzałów rewolwerowych.

A jakże wygląda ten nowy Sejm, o którego po­wołanie tak walczono i po którym tak wiele kazano się nam spodziewać?! Sejm ten jest taki, jakiem jest społeczeństwo, względnie jakiem to społeczeństwo zrobili fa­natycy, zacietrzewieńcy partyjni! Trzystu kilkudziesięciu posłów polskich, którzy dziś zasiadają na ulicy Wiejskiej rozbiło się na dwie niemal równe części, i mimo iż życie woła o to wielkim głosem, nic nie wskazuje na możność jakiegoś zbliżenia się. Wszystkie próby utworzenia czy to koalicyi stronnictw polskich, czy przynajmniej parlamentarnej ich większości, natrafiają na niesłychane przeszkody.

Przeszkody te są w części realne, ale naj­większą trudność stanowi opór psychiczny, spo­wodowany metodami, które z wielu stron w walce wyborczej były używano. Jeśli więc idzie o psychiczną niezdolność do pracy, do wyłonienia większości i oparcia na niej rządu parlamentarnego, to zaprawdę nowy Sejm przedstawia się napewno nie lepiej od po­przedniego. Co więcej! — sytuacya jest o tyle
jeszcze gorsza, że układ sił w Sejmie powoduje zawikłania, o których w poprzednim Sejmie nie mogło być mowy. Znikły bowiem miejskie grupy centrowe, (Mieszczanie, Skulsczycy i „Kapeki), a na ich miejsce weszło około stu posłów obcoplemiennych, reprezentantów bloku mniejszości narodowej, który do walki wyborczej szedł pod hasłem zniszczenia narodowego charakteru państwa polskiego.

Rezonerstwo nie jest w polityce rzeczą wskazaną. Co się raz stało, już się nie odstanie - i z faktem tym musi się każdy realnie myślący człowiek pogedzić. Zasadę tę uznajemy i my w całej pełni. Mimo to nie możemy się powstrzymać od kilku uwag, które dotyczą, przeszłości i naszego w tym czasie stanowiska. Od listopa­da 1921 roku, aż do chwili rozpisania nowych wyborów walczyliśmy o wstrzymanie na pewien jeszcze przeciąg czasu b. Sejmu Ustawodawczego. Przypominamy cykl artykułów „Kuriera "pod tytułem:

„OSTATNI SEJM POLSKI",

które ukazywały się przez przeciąg ostatniego roku (ostatni już po uchwale rozwiązującej Sejm
ustawodawczy), a w których uświadamialiśmy społeczeństwo, że nowe wybory zabagnią je­szcze sytuacyę, narażając na wstrząśnienie nie­dokończone jeszcze fundamenty młodego państwa.

Przypominamy pokrótce nasze argumenty. Wskazywaliśmy na fakt, że granice państwa nie są jeszcze ostatecznie ustalone, instytucye wewnętrzne (administracya i szkoły), narodowy charakter państwa niezupełnie jeszcze ustawo­wo zabezpieczony. Musimy więc uporać się z wszystkiemi temi trudnościami w czasie urzędo­wania obecnego Sejmu, który przecież jest Sej­mem czysto polskim, i w którym rolę języczka u wagi odgrywają polskie ugrupowania centro­we. Przyszły Sejm — uczy o tem statystyka - Sejmem czysto polskim już nie będzie; zasiądą, w nim przedstawiciele mniejszości narodowych, którzy w chwili, gdy dostaną mandaty, nie będą mogli nie mieć wpływu na bieg wypadków. Udział ich jednak liczebnie silny w samem mon­towaniu państwa jest z punktu widzenia intere­su narodowego niepożądany. Skoro już wejdą do Sejmu, niechaj zastaną państwo zupełnie gotowe, w ramach którego urządzeń będą się mo­gli zresztą swobodnie poruszać. Ramy te ogólnie zbudujmy jednak sami.
* * *
Tak mówiliśmy, to wykazywaliśmy przez cały rok. Z jakąż namiętną, opozycyą spotykaliśmy się wówczas. Nikt zaś nie zwalczał nas tak sil­nie, jak organy tych odłamów partyjnych, któ­re dziś najgłośniej mówią o niebezpieczeństwie narodowem, wynikającem z udziału posłów obcoplemiennych w naszym Sejmie, w czasie, gdy państwo wymaga jeszcze budowy.

Któż jest przezorniejszym politykiem? - czy ten, który chce organizm ustrzedz przed niebezpieczeństwem, czy ten, który mimo przestróg naraża go na niebezpieczeństwo, a potem gło­śno krzyczy, narzeka i proponuje lekarstwa, na które może już być — zapóźno...


Rząd gen. Sikorskiego pozostaje - i dlaczego!

Otrzymał on votum zaufania 217 głosami przeciw 156 głosom skrajnej prawicy, syonistów, hakatystów i komunistów. — Część prawicy oraz żydzi pozostałych obozów wsłrzymali się od głosowania.


Z prawdziwem zainteresowaniem oczekiwała opinia polska wtorkowego posiedzenia Sejmu. Na posiedzeniu tem miała być przecież ukończo­na dyskusya nad mową programową prezyden­ta ministrów i przegłosowany wniosek o votum zaufania dla rządu gen. Sikorskiego. Wszyscy wiedzieli, że nie znaleziono dotąd podstaw dla stworzenia większości parlamentar­nej, która by podjęła się ujęcia steru rządów w

swoje ręce, t. j. wyłonienia z pośród siebie gabinetu parlamentarnego. Państwo nie może zaś istnieć bez rządu, zwłaszcza w sytuacyi tak ciężkiej, jak obecna. Dlatego wieści, iż gabinet gen. Sikorskiego otrzyma wotum nieufności - wywołały wśród szerokich sfer społeczeństwa żywe komentarze. Pytano bowiem powszechnie: „Dobrze! Powalimy gabinet Sikorskiego - a cóż damy na jego miejsce? Czyż znowu ma rozpocząć się przesilenie, które trwać może przez całe miesiące, niszcząc kraj i gospodarstwo społeczne?".



Już ten motyw rozumowy wystarczył! - by całe społeczeństwo oświadczyło się za rządem Sikorskiego, chociażby nowy premier był jeszcze „białą kartą". Rzecz jednak miała się inaczej. Prezydenta Sikorskiego poznaliśmy już z jego expose. Powiedzmy odrazu: generał Sikorski zdobył sobie szturmem serca polskie. Jakże długo czekaliśmy na taki ton, na taką jasność myśli, na tyle energii i na tak państwowe stanowisko!



Gen. Sikorski nie mówił koroplementów, prawdę nazwał po imieniu! Czasem była
prawda dla wielu nieprzyjemna. Obruszyła się nań skrajna prawica, obruszyli się posłowie niemeccy, żydowscy — no i komuniści. Pierwszych rozgniewały ustępy dotyczące zaiść grudniowych, drugich stanowisko zajęte przezeń w expose wobec mniejszości narodowych.

Generał Sikorski zdawał sobie sprawę z tego, co ryzykuje. Znał on dobrze układ sił w Sejmie i rozumiał, że gdyby prawica, Niemcy, żydzi i komuniści głosowali
przeciw niem u, a mniejszości słowiańskie - którym również nie pochlebiał - wstrzymały się od głosowania — że w takim wypadku rząd jego zostałby obalony! Stronnictwa polskiej pra­wicy liczą bowiem 169 głosów, stronnictwa pol­skiego centrum i polskej lewicy 182 głosy, a mniejszości narodowe 92 głosy. Wymowa cyfr
bardzo niepokojąca. To była przyczyna, że powszechnie sądzono, iż gabinet gen. Sikor­skiego nie otrzyma za sobą dostatecznej liczby głosów poselskich.

Generał Sikorski zaryzykował w imię idei państwowej i ta idea państwowa odniosła try­umf. Wytrwał n a stanowisku bezkomnromisowem aż do chwili głosowania. Na parę minut przed decyzyą polemizował jeszcze z demagogicznsmi ustępami mowy Thugnta, dał jeszcze ciętą odpowiedź uproszczeniom pp. Thana i
Spickermanna, tak jak poprzednio z miejsca odparował zarzuty p. Głąbiskiego. Mimo to w głosowaniu otrzymał

WIĘKSZOŚĆ 217 GŁOSÓW PRZECIWKO 156.

Z kampanii parlamentarnej wyszedł zwycię­sko.
* * *
Poważne refleksye budzą się w nas gdy czy­tamy sprawozdanie PAT‘a, który na podstawie relacyi dziennikarzy sejmowych stwierdza, jakie to czynniki złożyły się na większość, a jakie na opozycyę. W liczbie głosów, oddanych za generałem Sikorskim, znajdujemy: grupę katolicko-ludową (7), kilku chrześcijańskich demokratów, Piastowców, Wyzwoleńców, Enperowców, socyalistów, Rusinów wołyńskich, galicyjskich chliborobów, Białorusinów i kilku umiarkowanych Niemców.

W liczbie głosów opozycyjnych znajduje się: 35 głosów pracicy, 15 głosów galicyjskich syjonistów, 5 nieprzejednanych Niemców i 1 głos komunisty.

Pierwszy, uderzający wniosek narzuca się w związku z okolicznością, kto z kim sąsiaduje, jest to tak jaskrawe, że bliżej nie trzeba się nad tem zastanawiać. Drugim, niemniej ude­rzającym objawem, jest stosunkowo mała liczba głosów prawicowych (135 na 169 członków klubu).


Jedyny prawdziwy C O G N A C francuski 
J. & F. MARTELL
Wyłączna sprzedaż PERLBERGER i SCHENKER
Kraków, Grodzka 48, Telefon 308.

NADESŁANE

Za dział ten Redakcya nie ma żadnej odpowiedzialności.
* * *
Unieważnia się zagubiony dokument wojskowy szeregowca Gryzły Stanisława, ur. w r. 1897 w Wojnarowej p. Grybów.
* * *
Stenotypistkl polsko-niemieckiej poszukuje Spółka dla przemysłu drzewnego i leśnego Kraków, Długa 34. Zgłoszenia osobiste co­dziennie między godz. 3—6 popołudniu .
* * *
Panna z kilkuletnią praktyką masarską potrzebna zaraz, lub od 15 lutego. M. Kusionowicz — Kraków, pl. Maryacki 2.

Kącik poezyi


***
Zmęczony burz szaleństwem, jak statek pijany,
Już niczego nie pragnę, jeno wielkiej ciszy
I kogoś, kto zrozumie mój żal nienazwany,
Kogoś, kto mą bezsłowną tęsknotę usłyszy;

Kogoś, kto jasną duszą życie mi przepoi,
Iżbym w spokoju bożym wypoczął po męce,
Kogoś, kto rozszalałe serce uspokoi,
Kładąc na moje oczy miłosierne ręce.

Idę po szczęście swoje. Po ciszę. Do kogo?
Którędy? Ach, jak ślepiec! Zwyczajnie - przed siebie.
I wiem, że zawsze trafię, którą pójdę drogą,
Bo wszystkie moje drogi prowadzą do Ciebie.

- Julian Tuwim

Wieści Niesamowite


Historia Necronomiconu. Tytuł oryginalny Al-Azif - azif to słowo używane przez Arabów na określenie nocnych dźwięków (wydawanych przez owady), uważanych za wycie demonów.

Napisany przez Abdula Alhazreda, szalonego poetę z Sany w Jemenie, którego rozkwit twórczości przypadał, jak się uważa, w czasach kalifów omajadzkich, około 700 r. przed Chr. Zwiedzał on ruiny Babilonu, badał podziemne tajemnice Memfis i spędził 10 lat samotnie na wielkiej wschodniej pustyni Arabii - Roba al-Khaliyeh czy też "pustej przestrzeni" starożytnych, "Dahma" czyli "purpurowej" współczesnych Arabów, która chroniona jest przez złe duchy i potwory śmierci. O pustyni tej ci, którzy twierdzą, że ją zbadali, opowiadają wiele dziwnych i niewiarygodnych cudów.


Pod koniec życia Alhazred mieszkał w Damaszku, gdzie napisał Necronomicon (Al-Azif), a o jego śmierci czy też zniknięciu (738 r. przed Chr.) opowiadano wiele przerażających i sprzecznych rzeczy. Ebn Khallikan (XII-wieczny biograf) utrzymuje, że został porwany przez jakiegoś niewidzialnego potwora w jasny dzień i w straszliwy sposób pożarty w obliczu wielu skamieniałych ze strachu świadków. O jego szaleństwie wiele mówiono. Przysięgał, że widział słynny Irem, albo Miasto Kolumn i w nieznanych ruinach na pewnej bezimiennej pustyni odkrył miasto posiadające wstrząsające kroniki i tajemnice obcej rasy starszej niż ludzkość. Był tylko neutralnym Muzułmaninem, wierzącym w nieznanych bogów, których nazywał Yog-Sothoth i Cthulhu. 

W 950 roku przed Chr. Azif cieszył się wielkim zainteresowaniem, krążąc w odpisach wśród filozofów tego wieku i został potajemnie przetłumaczony na język grecki przez Theodorusa Philetasa z Konstantynopola pod tytułem Necronomicon. 

Przez stulecia inspirował pewnych eksperymentatorów do przerażających prób, póki nie został zakazany i spalony przez patriarchę Michała. Odtąd mówiono o nim tylko potajemnie, lecz w 1228 roku Olaus Wormius dokonał przekładu łacińskiego, a w późnym średniowieczu tekst łaciński został dwukrotnie wydany drukiem - raz w XV wieku pismem gotyckim (najwidoczniej w Niemczech) i po raz drugi w XVII wieku (prawdopodobnie w Hiszpanii); obie edycje nie posiadają znaków pozwalających na ich zidentyfikowanie i lokowane są w czasie i miejscu tylko na podstawie wewnętrznych cech typograficznych. 

Dzieła, zarówno greckie jak i łacińskie, zostały wyklęte przez papieża Grzegorza IX w 1232 roku, wkrótce po dokonaniu przekładu łacińskiego, który spowodował zwrócenie na nie uwagi.

Arabski oryginał zaginął w czasach Wormiusa, wedle noty w przedmowie (co może wskazywać na źródło kopii, która pojawiła się w San Francisco w obecnym stuleciu, lecz później uległa zniszczeniu w pożarze), zaś kopii greckiej - wydrukowanej we Włoszech między 1500 a 1550 rokiem - nie widziano od czasów pożaru biblioteki pewnego człowieka w Salem w 1692 roku. 

Tłumaczenie angielskie, dokonane przez doktora Dee, nie zostało nigdy wydrukowane i istnieje tylko we fragmentach pierwotnego manuskryptu. 

Wiadomo, że jeden piętnastowieczny tekst łaciński istnieje w British Museum pod zamknięciem, inny zaś (XVII-wieczny) znajduje się w posiadaniu Bibliotheque Nationale w Paryżu. Siedemnastowieczne wydania są też w zbiorach Biblioteki Widenera w Harvardzie, w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic w Arkham i w bibliotece uniwersyteckiej w Buenos Aires. 

Potajemnie istnieją prawdopodobnie także inne, liczne kopie, o jednej z nich, XV-wiecznej, krążą uporczywe pogłoski, że tworzy część kolekcji słynnego amerykańskiego milionera. Daleko bardziej wiarygodne są pogłoski o zachowaniu się XVI-wiecznego tekstu greckiego w rodzinie Pickmanów w Salem, który zniknął wraz z artystą R. U. Pickmanem na początku 1926 roku. Księga jest nieustannie prześladowana przez urzędy państwowe większości krajów i przez wszystkie odłamy kościoła. Czytanie jej prowadzi do straszliwych następstw. Z pogłosek o tej księdze (o naprawdę niewielu wie opinia publiczna) R. W. Chambers powiedział, że zaczerpnął pomysł do swej wczesnej powieści "Król w Żółcieni".

I to by było na tyle. Czy wam też zdarzają się takie odpały, jak przygotowywanie numeru gazety, żeby gracze mogli lepiej wczuć się w świat gry? Jakie były najdziwniejsze i najlepsze rekwizyty i źródła, które wprowadziliście na swoje sesje?

czwartek, 26 kwietnia 2012

Wysyp RPGowych konkursów



Wczoraj w moim czytniku rssów pojawiły się wiadomości o trzech konkursach związanych z RPG! Postanowiłem napisać kilka słów o każdym z nich, bo być może ktoś z was poczuje się zachęcony i coś prześle?
  1. One Page Dungeon Contest - do końca miesiąca można zgłosić zrobiony przez siebie LOCH na konkurs. Rzecz nie musi być do D&D, a może wręcz nie powinna, nie musi też odnosić się bezpośrednio do lochu, bo przecież dzicz też można potraktować jak loch, nie musi być też mapą, ale pewnie może, jeśli chcesz. Brzmi ciekawie, Warto też sobie zobaczyć prace z poprzednich lat. Część z nich to naprawdę perełki! Do wygrania w konkursie na loch jest dużo ciekawych nagród, m.in. spersonalizowany artystyczny rysunek postaci, Fiasco i Diablo III.
  2. 24 hour RPGgogo Competition - do końca czerwca można zgłosić krótką grę (lub gry), która spełni kilka warunków, m.in. będzie osadzona w bardzo małym miejscu, czy będzie w niej NPC nazwany Keeton. No i grę powinno się pisać tylko 24 godziny, a potem wysłać. Brzmi jak dobra zabawa. Do wygrania 30 funtów szterlingów na zakupy w Amazonie.
  3. Konkursy Chaosium - firma znana przede wszystkim z gry RPG Call of Cthulhu ogłosiła coroczny konkurs na przygodę do CoC. Nie ważne są czasy, nie ważne jest miejsce, nic, tylko siadać i pisać. Niejako przy okazji pojawia się także drugi konkurs na przygodę - BRP Science Fiction Adventure Contest, czyli konkurs na przygodę sci-fi do systemu Basic Roleplaying, który z założenia ma być prostszą i bardziej intuicyjną mechaniką niż wszystkie inne. Konkurs trwa do 30 sierpnia, jedna przygoda ma mieć od 5000 do 10000 słów, a nagrodą będzie publikacja w tegorocznej monografii Chaosium, fizyczna kopia owej monografii oraz 50$ do wydania w sklepie firmy.
Moim zdaniem powyższe konkursy są zdecydowanie warte udziału. Mam nadzieję, że i ktoś z was zmotywuje się na tyle, żeby zgłosić swoje prace do któregoś z nich. I pamiętajcie - nie chodzi tylko o nagrody, ale o to, jak wiele możecie dowiedzieć się o swoim game-designie zgłaszając swoje dzieło na taki konkurs. Na zachodzie dawanie feedbacku początkującym autorom jest rzeczą codzienną, a w ten sposób pozyskane rady i opinie są niezastąpioną pomocą, jeśli chcesz pisać swoje gry coraz lepiej.

czwartek, 19 kwietnia 2012

Savage Worlds: Tajemnica Zakonu Księżyca

No i stało się. Po sporym okresie RPGowej posuchy prowadzę regularnie sesje. Ja i moja drużyna spotykamy się co tydzień, już 5 tygodni z rzędu. Ostatnio taki wynik miałem dawno temu, w Toruniu. Udało mi się zaprosić do gry znajomych jeszcze z Kołobrzegu, z którymi pogrywaliśmy sobie w liceum i gimnazjum. Część z nich ostatnio grała w cokolwiek właśnie ze mną. Na początku chciałem, żebyśmy zagrali w nowoświatomrokowego Wampira, ponieważ Maskarada była naszym ulubionym systemem w tamtych dniach, a nie chciało mi się jej prowadzić po raz setny. Tak się jednak złożyło, że ekipa, która przyszła na pierwszą sesję średnio chciała horroru. Postawiliśmy więc na fantasy. Od razu odrzuciłem narzucający się pierwszy wybór w takich sytuacjach i pozwoliłem swoim podręcznikom do Dungeons & Dragons (trzeciej edycji) dalej kurzyć się na półce. Miałem ochotę zagrać, a nie przez 3 godziny robić postacie. Wyciągnąłem króciutki podręcznik do Savage Worlds, zrobiliśmy karty (okazało się nawet, że tych przewag na starcie to jest za dużo), zaczęliśmy grać.
Postanowiłem lecieć kliszami. Co wprowadzi graczy w nastrój fantasy lepiej niż muzyka z Diablo i Władcy Pierścieni? Co z tego, że będą sobie żartować, że "zaczyna się drugi akt"? Mając go przed oczami mają właśnie fantastyczny świat, mniej lub bardziej zbliżony do tego, co znają ich postacie. Pozwoliłem na zabawne imiona, w rodzaju Wojciech Von Mann i Rychu Pe, ponieważ wiedziałem, że możemy odpuścić sobie trochę "klimacenia" na rzecz pewnej dozy postmodernizmu, że lepiej pośmiać się z odniesień do współczesnego świata, niż się nudzić i nie wiedzieć, co my tu właściwie robimy. Wreszcie - zacząłem przygodę od sceny w karczmie, do której wbiega ustrzelony z łuku wieśniak. Główna intryga naszej krótkiej "sagi" kręci się wokół... Magicznego pierścienia i złego czarnoksiężnika.


Gracze bardzo szybko chwycili, o co chodzi. W drużynie prym wiodą złodziej z amnezją ("chorobą okopową") i krasnoludzki kapłan boga piwa, a wtórują im: czarodziej który lubi sobie czasem pomachać mieczem, elf-wędrowiec z lasu, który już na pierwszej sesji rozebrał się i poszedł popływać, miejska tropicielka sfiksowana na punkcie wymarłej rasy gnomów ("podobno odlecieli w kosmos, cokolwiek to znaczy") i Rychu "Born to be Wilda" Pe - najemnik i znawca syren. Chociaż na każdej sesji zdarzają się offtopy, śmiech towarzyszy nam co każdy dłuższy opis ("słońce szczytowało na niebie..."), to postacie moich graczy zachowują się spójnie, mają jakieś osobowości i sprawiają graczom na tyle dużo radości, że wracają odgrywać je co tydzień. Wiem, że nie każdego zachwyciłaby taka sesja, niektórzy pewnie uznaliby ją za stratę czasu, ale ilu nas, tyle gier fabularnych i nikt nie zabroni nam bawić się po swojemu. Nasze humorystyczne, postmodernistyczne fantasy ma się dobrze. Ewoluuje. Coraz częściej żarty puszczają postacie, a nie gracze. Bez problemu mogę wprowadzić mroczną hrabinę wbijającą ludzi na pale i spotkam złość i smutek, a nie śmiech, mimo tego nawet, że hrabina ma na imię Migdalia i jest rudowłosą wersją Vampirelli.
W uzyskaniu efektu pastiszu, połączonego jednak z nieskrępowanym odgrywaniem postaci, pomaga, jak mi się wydaje, prostota mechaniki Savage Worlds, która po kilku sesjach przestaje przeszkadzać całkowicie, oraz to, że zdecydowaliśmy się na korzystanie z counterków i plansz podczas gry. Zupełne przyzwolenie na korzystanie z mowy zależnej, a nawet opisy metagrowe ("z moją czujnością na k8+4 obudzę się zanim postawisz krok w moją stronę") wbrew pozorom pozwoliły łatwiej się odnaleźć i bez stresu opisywać działania postaci. Innymi słowy - zbudowanie dystansu między odgrywaną postacią i graczem spowodowało, moim zdaniem, łatwiejszą adaptację do nowej (albo dawno nie odświeżanej) sytuacji, nie niszcząc przy okazji "osobowości" odgrywanej postaci. Bohaterowie odgrywani są spójnie, z czasem jedynie przenoszą się coraz częściej z trzeciej osoby na pierwszą i zyskują coraz więcej aspektów, zahaczek, motywacji.
Ponadto muszę przyznać, że i mi było łatwiej. Tak dawno nie prowadziłem sesji, że niemal zapomniałem, jak to się robi. Dalej zdarzają mi się przydługie opisy nic nie znaczących lokacji (np. tawerny numer 3), niezręczne sformułowania (jak choćby wspomniane wyżej "szczytujące słońce"), a nawet takie błędy początkującego, jak zupełne zniszczenie napięcia na koniec sesji poprzez dopowiedzenie dwóch zdań za dużo po tym, jak gracze zaczęli już wstawać od stołu. Jest mi na rękę, że w momencie, kiedy ja wertuję przepastne otchłanie internetów w poszukiwaniu losowego skarbu, który poszukiwacze przygód mogliby znaleźć w nieużywanych od setek lat piwnicach zamku zbudowanego przez gnomich architektów gracze (a coraz częściej postacie) żartują sobie niewybrednie na temat zabitych właśnie potworów. Jest mi na rękę, że kiedy zapomnę zmienić styl wypowiedzi postaci i strażnicy miejscy mówią w taki sam sposób, jak spotkany przed chwilą mag, postacie biorą za pewnik, że "w tym mieście zdecydowanie jest coś nie w porządku". Czuję się trochę jak w obozie reedukacji RPGowców. Fajnie jest.


Kończąc ten przydługi wywód - wiem, że kiedy skończymy nasze przygody w świecie, w którym zły Zakon Księżyca na czele z Czarnoksiężnikiem knuje, aby obudzić Mrocznego Pana, będę mógł zaproponować moim graczom coś poważniejszego, w zupełnie innym stylu. Wiem też, że będę gotów stawiać poważniejsze wyzwania przed samym sobą. Liczę na to, że uda nam się zagrać w coś bardziej eleganckiego i subtelnego. Ale za nic w świecie nie oddam frajdy z kulania za galaretowaty płonący sześcian, poruszający się z prędkością krasnoluda!

poniedziałek, 19 marca 2012

Pyrkon 2012

Chciałem zaprosić was na tegoroczny Pyrkon. Napisałem ładnego posta, ale go skasowałem przez przypadek, a blogspot za często zapisuje kopie robocze. Więc napiszę raz jeszcze, ale już nie chce mi się tak ładnie. Obczajcie sobie program. Są tam dwa moje punkty programu.

1. Do piwnicy schodzi tylko tatuś



Tatuś zawsze dba o całą naszą rodzinę. To on zarabia pieniążki, za które kupuje nam zabawki. Zawozi nas do szkoły i na plac zabaw swoim samochodem. Daje mamusi kwiatki, a ona robi wtedy jego ulubiony placek. Tylko zabrania nam wszystkim wchodzić do piwnicy. Zawsze ma przy sobie klucz i mówi, ze to jego sanktuarium. Bardzo kochamy tatusia, więc robimy to, co mówi. Czasem jak śnią mi się wyjące z podziemi duchy, to tatuś idzie sprawdzić, czy w piwnicy nie ukrywa się żaden potwór. No i jak wraca to mogę spać jak kamień do samego rana.
LARP dla 24 osób o dojrzałej psychice osadzony w Świecie Mroku.
Uwaga: LARP odbywa się w dwóch salach!


2. Daleko jeszcze do Ziemi Świętej?


ZARA, 1203
A mówili, żeby nie jechać, kiedy szlag trafił hrabiego Tybalda z Szampanii.
Do zdobytego przez Krzyżowców chrześcijańskiej Zary dotarli właśnie posłowie króla Niemiec, Filipa Szwabskiego. Mówi się, że na naradzie dowódców wyprawy chcą nakłonić krzyżowców do udzielenia pomocy Aleksemu Angelosowi, następcy tronu Bizancjum, którego ojca uzurpator obalił, wyłupiwszy wpierw oczy.
Mimo zdobycia i złupienia Zary, Krzyżowcy nie zdołali spłacić Weneckich statków, więc lada dzień mogą skończyć się dostawy dla wojsk Krucjaty. W tym kontekście pieniądze, które obiecuje Angelos, byłyby istną manną z nieba. Z drugiej strony jednak, wyprawa do Konstantynopola jeszcze bardziej odłożyłaby w czasie ruszenie z pomocą Palestynie, a chyba po to zwołano tę krucjatę... Chociaż...
LARP na 12 do 14 osób rozgrywający się w świecie serii “Assassin’s Creed”.

Ponadto chciałem polecić wam spotkania z Shane'm Lacy Hensley'em, twórcą kultowego Deadlands, oraz punkty programu moich przyjaciól z Shadows Of Poland - ShOP: Czas na zmiany w piątek o 23:00, odsłonę dla graczy w sobotę o 22:00 oraz panel dyskusyjny o Shadowsach w sobotę o 15:00. Na LARPach Shopowych ja się niestety nie pojawię - moje punkty programu są o tej samej porze.

niedziela, 9 października 2011

5 mechanik RPG, które musisz przetestować

Chyba każdy z nas ma swój ulubiony system. Czy jednak uwielbienie dla jakiegoś erpega przekłada się na uwielbienie jego mechaniki? Choć bywa, że mechanika gry jest idealnie sprzężona z settingiem, niektórzy z nas, Mistrzów Gry, wolą użyć opisanego świata, ale podłożyć "obce" zasady.  Ale jaki z systemów generycznych jest najlepszy? Której mechaniki używać? Oczywiście, że odpowiedź może być różna w zależności od warunków, graczy, preferencji Mistrzów Gry. Jednak postanowiłem możliwie najobiektywniej sprawdzić 5 znanych i lubianych mechanik RPG, aby dać wam odpowiedź na pytanie: jaka mechanika jest najlepsza?
Dzisiaj przedstawiam wam 5 nominacji - to wstęp do eksperymentu, który mam zamiar przeprowadzić. Otóż po zakończeniu Coperniconu raz w tygodniu będę prowadził tę samą sesję, używając kolejno mechanik wymienionych w tekście. Po każdej sesji poproszę graczy o opinie, zaś wy będziecie mogli śledzić na blogu nasze postępy. Na koniec, za mniej więcej półtora miesiąca, powstanie kolejne zestawienie, w którym uwzględnię nasze doświadczenia - dzięki czemu zdecydowanie bardziej obiektywnie przedstawię wam 5 najlepszych mechanik RPG.

Nominacja 1: GURPS

GURPS - Generic Universal Role-Playing System - choć nie należy do zbyt popularnych w Polsce, zainteresował mnie swoją bogatą historią (sięgającą roku 1986), dążeniem do realizmu oraz różnorodnością. Do samej 4 edycji z 2004 roku jest cała masa settingów - takich choćby jak Banestorm - typowe fantasy, Infinite Worlds o eksploracji równoległych wszechświatów, Land Out Of Time, gdzie ludzie ścierają się z dinozaurami, czy Prime Directive dziejący się w świecie Star Trek, ale też całę serie wydawnicze o technologii, statkach kosmicznych, potworkach i lochach. Ponadto GURPS znany jest z potężnego supportu w sieci.
Na pierwszy rzut oka karta postaci może skojarzyć się z DeDekami - atrybuty, dużo miejsca na skille, tabelka na tabelce i wszystko wydaje się skomplikowane. Podręczniki podstawowe (2 - jeden o postaciach, drugi dla MG) mają łącznie ponad 550 stron, co również sugeruje, że mamy do czynienia z czymś potężnym, ale niekoniecznie łatwym w obsłudze. Na szczęście wydawca i twórca gry - Steve Jackson - postanowił wyjść na przeciw początkującym GURPSiarzom i udostępnił (za darmo) w swoim sklepie internetowym GURPS Lite w wersji PDF.
Co to takiego? Zbiór podstawowych zasad, w sumie 32 strony, bez różnego rodzaju opcji i udziwnień. Pomyślany jako wprowadzenie dla graczy - dzięki czemu nie będę musiał ani zmuszać graczy do przeczytania całego opasłego tomiszcza, ani nie zedrę gardła przed sesją 5 godzin tłumacząc wszystkie zasady. Podstawy zawierają się w kilku zdaniach: GURPS opiera się na rzutach 3k6 (trzema kośćmi sześciościennymi), postać tworzy się rozdając punkty w odpowiednie Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, duży nacisk kładzie się na realność postaci (ma bardzo różnorodne cechy, tło jest wymagane), są trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy sukcesu, testy reakcji i testy obrażeń.
Z drugiej strony system posiada zasady rozwijające właściwie wszystko: olbrzymie listy zalet, uzupełnione o modyfikatory, limity i zasady opcjonalne, zasady dotyczące magii, psioniki, technologii, tworzenia szablonów postaci (rasy, klasy), mechanikę walki taktycznej, chirurgii, ultra-tech leków i wprowadzania zwierząt i potworów. Czeka na mnie niesamowita lektura. Mam wrażenie, że GURPS jest systemem, który z jednej strony wymaga sporego przygotowania, z drugiej jednak, po opanowaniu podstaw i upewnieniu się, gdzie co w podręczniku można znaleźć, daje olbrzymie zaplecze, dzięki któremu sesja może być naprawdę dokładna, poukładana i realistyczna. Im dłużej przeglądam te podręczniki, tym bardziej nie mogę się doczekać mojej pierwszej sesji w GURPS.


Nominacja 2: d20 System


Znalezienie dużego loga d20 jest prawdopodobnie niemożliwe.
System stworzony na potrzeby trzeciej edycji Dungeons & Dragons przez Wizards of the Coast jest znany, lubiany i niesamowicie eksploatowany zarówno przez twórców RPG, jak i graczy: nie dość, że na zasadach d20 wydano takie gry fabularne jak Star Wars, World Of Warcraft, czy A Game Of Thrones, nie dość, że wiele komputerowych gier RPG dzieje się w settingach D&D3 i opiera mechanikę na d20, to jeszcze po wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków część fanów zbuntowała się i została przy 3.5, lub przeniosła się na Pathfindera.
Bez wątpienia d20 to niesamowity sukces marketingowy - ale przecież musi być w tej mechanice coś nadzwyczajnego, skoro tak mocno trzyma się na rynku. Oczywiście, dla wielu graczy był to pierwszy erpeg w życiu i trzymają się go z sentymentu, ale przecież cały czas dochodzą nowi gracze, cały czas grają starzy wyjadacze, a d20 ma się znakomicie.
Część zasad, udostępniona na zasadach licencji OGL (Open Gaming License) dostępna jest za darmo w internecie (i w internecie) i każdy może sobie z nich korzystać, zarówno zwykły MG, jak i inni wydawcy. Mało tego, sama mechanika świetnie prezentuje się wizualnie, wykorzystując cały podstawowy zestaw kości. Oczywiście, pełne zasady są stosunkowo skomplikowane, lecz doświadczony MG (czy może raczej MP - Mistrz Podziemi) obłożony stertą podręczników znajdzie wszystko, czego potrzebuje do rozwiązania danej sytuacji. Podobnie jak w GURPS, wydaje mi się, że są tu odrębne zasady dotyczące każdej możliwej sytuacji. Może i nie jest to mechanika dynamiczna, może nie jest realistyczna... Ale nie musi być. Ma swój urok
Przyznam bez bicia, że na samą myśl o graniu w systemie d20 śmieje mi się mordka. Będzie epicko!


Nominacja 3: FATE
Fate, czyli Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment to zorientowany na opowieść system oparty na Fudge, RPGu Steffna O'Sullivana. Edycja 2, wypuszczona prze Evil Hat Productions  w 2003 roku, której mam zamiar używać posługuje się czterema k6, gdzie 1 i 2 to minusy, a 5 i 6 to plusy (lub po prostu takimi kośćmi). Tworzenie postaci przebiega w oparciu o fazy, dzięki czemu postać ma szansę stać się bardziej spójna i logiczna. Dzięki fazom można także łatwiej wymyślić historię postaci. FATE to prosta mechanika w której jedynymi współczynnikami postaci są aspekty, umiejętności i punkty Fate. Jako jeden z niewielu systemów wyraźnie zaznacza, że postać powinna mieć cel. Postacie stworzone w Fate, jeśli chcą być w czymś naprawdę dobre, wcześniej muszą stać się najpierw bardziej wszechstronne. Tego wymaga od nas piramida, najtrudniejsza część systemu. 
Fate to dynamiczna i przyjazna graczom mechanika. Aspekty są potężnym narzędziem, mimo, że ich prostota wcale by na to nie wskazywała. Testy są proste i gracze łapią mechanikę w mig. Podręcznik, mimo, ze ma tylko 90 stron, zawiera wiele zasad dla walk, magii, tworzenia postaci. Przede wszystkim jednak Fate jest bardzo otwartą grą, dającą mnóstwo miejsca Mistrzowi Gry, ale także graczom. Więcej przeczytasz na stronie Fate RPG, stamtąd także ściągniesz (za darmo) sporo PDF-ów z FATE'owym contentem.


Nominacja 4: Savage Worlds
Savage Worlds za sprawą Wydawnictwa Gramel przebojem wbiły się na polski rynek RPG, zasypały nas settingami (Evernight - fantasy, Nemesis - sci-fi, Almanach Superbohaterów, gdzie nazwa mówi sama za siebie, Sensacja i przygoda - pulpa w stylu lat '20 i '30), dodatkami (Światotworzenie, talia przygód, przydatnik fana), a przecież to tylko ułamek tego, co do tej pory wypuścił Pinnacle. Unowocześniona mechanika znana z kultowego już dzisiaj Deadlands, z jednej strony prosta i dynamiczna, a z drugiej sprawiająca wrażenie pełnej, kompletnej. Sam podręcznik podstawowy jest dość krótki, ale zawiera właściwie wszystko, co potrzeba do rozegrania dowolnego scenariusza. SW to niemal złoty środek pomiędzy złożonością a prostotą, między treścią stworzoną a improwizacją.
Podobnie jak w przypadku GURPS, także i tutaj wydawcy postarali się o Jazdę Próbną - skrót zasad, dzięki którym początkujący gracz z łatwością stworzy postać i dołączy do drużyny. 16-stronicowy "podręcznik" zawiera zaskakująco dużo - magię, ekwipunek, walkę, wzorniki, które można położyć na mapę, kartę postaci i oczywiście proces tworzenia bohatera. Dużym plusem SW jest także mocny support ze strony wydawcy (materiały do ściągnięcia ze strony, stosunkowo dużo zawartości na forum).
W Savage'ach fajnie się rzuca, używa się kart, map, żetonów, czy co tam tylko lubisz, ale oczywiście nie trzeba korzystać ze wszystkiego, jeśli nie chcesz. Mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wyniki eksperymentu, ale na tym etapie, to jeszcze nic nie przesądza.

Nominacja 5: Storytelling System
Bardzo długo zastanawiałem się, czy włączyć Storytelling System, produkt White-Wolfa, do grona nominowanych. Przeważyło jednak to, że mimo powszechnej opinii, nie jest to system działający jedynie w Świecie Mroku, ale także w innych systemach firmy (Exalted, Scion). W odróżnieniu od pozostałych mechanik  w zestawieniu Storytelling nie ma wersji "niezależnej" od settingu. Na potrzeby próby można jednak za taką podstawę uznać podręcznik główny do Świata Mroku - ale tylko, jeśli wszystkie postacie będą ludźmi. Ewentualne podciągnięcie mechaniki do scenariusza będzie, niestety, autorskie, co jest sporym minusem w walce o wysokie miejsce w rankingu.
Storytelling to system zdecydowanie najbardziej sztywny w swoich ramach ze wszystkich nominowanych - przyklejony do swoich settingów, nigdy nie wydany jako osobne dzieło. Z drugiej strony jednak - ulepszona wersja znanego choćby z Wampira: Maskarady Storyteller System oferuje proste tworzenie postaci nastawione na historię i różnorodność, sensowny i realistyczny poziom mocy oraz wręcz intuicyjne testy.
Kolejnym plusem jest stworzenie przez White-Wolfa standardu SAS (Storytelling Adventure System), w którym wydawane są przygody (i nie tylko) do wyżej wymienionych gier. Dzięki takim produktom jak (darmowe) SAS Support Kit oraz SAS Guide tworzenie przygody jest stosunkowo łatwe i przyjemne.

Podsumowując
A teraz - ołówki w dłoń, karty na stół
i zaczynamy rozgrzewać kostki...
Już niedługo sesja za sesją :)
Szczerze polecam wam wszystkim wypróbowanie każdego z systemów, które wymieniłem. Każdy z nich odniósł sukces, każdy z nich ma pewne cechy, które czynią go unikalnym i interesującym. Mam świadomość tego, że gier RPG, mechanik i systemów jest o wiele, wiele, wiele więcej, i że wśród tej całej masy mógłbym pewnie znaleźć równie ciekawe propozycje - jednak biorąc pod uwagę popularność, atrakcyjność, ale także osobiste preferencje - stawiam na wyżej wymienioną piątkę. Już niedługo jeden z przedstawionych systemów zyska miano najlepszej - przynajmniej według mnie i moich graczy - mechaniki RPG.