Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty

piątek, 10 stycznia 2014

WTF!? Czyli Wszędzie Gry patronem Weekendu Toruńskiej Fantastyki

Ale mnie zaszczyt kopnął

W dniach 1-2 lutego będziemy mogli zobaczyć się na WTF-ach, czyli Weekendzie Toruńskiej Fantastyki - mikrokonwencie, który obywać się będzie w toruńskim Młodzieżowym Domu Kultury. Tak się składa, że po raz pierwszy w mojej blogerskiej karierze będzie to konwent, którego zostałem patronem. Pewnie dlatego, że znam wszystkich organizatorów oraz byłem na tyle miły, że zrobiłem im bardzo ładną stronę internetową, ale co tam!

Oczywiście nie chciałbym zostawać patronem konwentu, który nie będzie fajny, więc możecie wziąć to za przynajmniej częściową gwarancję fajnej zabawy. Podglądałem, jakie zostały do tej pory zgłoszone punkty programu i muszę przyznać, że póki co trzymają stosunkowo wysoki poziom, jak na polskie konwenty. Mogę też obiecać wam, że i ja coś zgłoszę, co dla czytelników tego bloga powinno być wystarczającą zachętą do przyjechania!

Każdy chce być jak Metallica

A nawet, jeśli nie każdy, to ja bym chciał. Dlatego też mam propozycję - jeśli planujecie przyjazd na WTF-y, zapraszam do wzięcia udziału w głosowaniu, jaki punkt programu powinienem poprowadzić. Oczywiście pamiętajcie, że nie zgłoszę nic, w czym jestem całkowicie niekompetentny, ale większość tematów związanych z RPG i LARPami będę w stanie obsłużyć. Zachęcam do wpisywania swoich propozycji w komentarzach do tego posta.

OSAKA BY REQUEST kończy się 17 stycznia, w piątek, o 21, bo zgłoszenia programu przyjmowane są do 24.

sobota, 21 września 2013

Tworzenie settingu w Fate Core

We wtorek udało mi się wreszcie zagrać w najnowszą edycję Fate, dzięki uprzejmości Towera, który przeprowadził mnie, Tora i Bartka przez proces kreacji settingu, postaci i wreszcie wprowadził w mechanikę dzięki krótkiej sekwencji scen na zakończenie naszej pierwszej sesji. Odkąd tylko nowy Fate został ufundowany na Kickstarterze zbierając 433,365 z 3,000 $, które chcieli zebrać twórcy, bardzo chciałem zagrać w grę, która odniosła tak spektakularny sukces już przed premierą i bardzo cieszę się, że wreszcie mogłem to zrobić. Wrażenia mam jednoznacznie pozytywne. Nie był to mój pierwszy raz z systemem Fate jako takim, ale pierwszy raz z Fate Core System. Na początek spostrzeżenie na temat samego podręcznika: bardzo fajna, twarda oprawa, format nieco mniejszy od A4, fajniutki papier, prezentuje się naprawdę znakomicie. Jeśli macie kilka dolarów do wydania na gry RPG z czystym sumieniem mogę polecić zakup papierowej wersji FCS.

O samej sesji, podczas której udało nam się głównie stworzyć setting i postacie, Tor napisał na swoim twitterze:
I muszę się z nim zgodzić. To, co sprawiło mi najwięcej zabawy podczas sesji było związane z kreacją świata. Zerknijmy więc na Game Creation Worksheet, który pomógł nam w trudnym, lecz satysfakcjonującym stworzeniu settingu:

Pomysł, nazwa i skala

Zaczęliśmy od ogólnego pomysłu. Miało być fantasy, zgodziliśmy się na obecność różnych ras, które powstają poprzez zainfekowanie dziką magią, oraz na to, że każdemu z nas pasuje estetyka Starożytnego Rzymu. W ten sposób powstało Jedyne Imperium Sol. Jako, że poza cesarstwem żyją tylko barbarzyńcy, nie mieliśmy problemu z nadaniem settingowi nazwy - nazywa się tak samo, jak i państwo w którym będą dziać się nasze przygody. Wiedzieliśmy też, że chcemy być członkami tajnego oddziału magicznej policji.

Chwilę zajęło nam za to dyskusja na temat skali, w jakiej chcemy, żeby operowały nasze postacie. W "small-scale game" postacie zajmują się danym miastem czy regionem, podróże są krótkie i niezbyt odległe, a problemy lokalne. "Large-scale game" oznacza, że postacie zajmować się będą zagadnieniami, które zmienią świat, a przynajmniej cywilizację w której żyją. Byliśmy pewni, że chcemy zaczynać w stolicy, co dawało nam bardzo szerokie możliwości. Stolica to centrum świata, Miasto, jak nazywają je mieszkańcy, olbrzymia metropolia nadbudowująca się na sobie przez setki lat istnienia magicznego Impreium Sol. Czy chcemy eksplorować jego mroczne, zapomniane zakamarki, odkrywać nowe bramy prowadzące do miejsc, z których wypełzają zapomniane bestie, pomagać szarym obywatelom w opresji lub gnębić zwykłych mieszkańców Sol za nieprzestrzeganie magicznego BHP, czyli stykać się po prostu z codziennymi problemami w największym i najbardziej różnorodnym z możliwych miast, nawet jeśli codziennością jest tutaj odnalezienie artefaktu z czasów Pierwszego Cesarza? A może zamiast tego powinniśmy zająć miejsce w pałacu, u boku samego Imperatora, zajmując się spiskowaniem wraz i przeciwko senatorom z tajemnego Kultu Oświeconych, balansować między republikanami a imperialistami, niszczyć zbyt potężne magiczne istoty lub pomagać wstać z popiołu tym przyszłym bogom i próbować zapobiec barbarzyńskiemu powstaniu na północy? Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wielką skalę, co MG skwapliwie wykorzystał w 1 wlaściwej minucie sesji, zagrażając samemu cesarzowi dzikomagiczną intruzją.

Jak pewnie zauważyliście, zarówno w przykładach na grę o małej, jak i wielkiej skali, przykłady są raczej epickie. Wynika to z założeń Fate, w których gra się zawsze kompetentnymi, proaktywnymi postaciami, bez względu na to, czy zajmują się pomaganiem w wiosce, czy dyplomacją w imieniu Imperatora. Postacie zawsze wiodą dramatyczne żywota, dlatego też dobrze jest postarać się o potencjalne konflikty pomiędzy postacią a światem, a może także pomiędzy samymi postaciami.

Problemy, twarze i miejsca

Potem poszło jak z płatka: obecnie największym zagrożeniem jest trwająca rebelia barbarzyńców w jednej z północnych prowincji Imperium, tym bardziej, że przeniknęli oni także do stolicy: ich zwolennicy są głównie wśród niewolników i biedoty, ale mówi się, że kilku senatorów widzi w tym buncie polityczne korzyści dla swoich karier. W tle jednak rozwija się inne, być może dużo poważniejsze zagrożenie. Całe Miasto plotkuje o Kulcie Oświeconych, do których należy coraz więcej hedonistycznej, zdemoralizowanej szlachty.

Tak naprawdę podczas rozmowy o settingu wyniknęło nam o wiele więcej problemów, niż sugerowałaby to karta gry: postanowiliśmy, że obywatele Imperium zabili swojego boga, żeby uwolnić drzemiącą w nim magię i że wciąż istnieje jego ukryty kult, który chce go przebudzić z martwych. Zdecydowaliśmy, że nawiedzać nas będzie Zaćmienie - konstrukt, powietrzne miasto, wielki latający pancernik zakrzywiający magię i przynoszący nieszczęście zawsze, gdy się pojawi. Uznaliśmy, że powszechnie akceptowalna magia polega na tworzeniu wynalazków, artefaktów, magicznych przedmiotów, gdzie magiczne siły są zamknięte za pomocą specjalnych run-pieczęci i że tylko w ten sposób magię da się kontrolować. Podręcznik sugeruje, że nie ma nic złego w zmienianiu ilości issues, ale mi się wydaje, że jeśli już na początku jesteśmy w stanie opisać ich wiele, to dobrze wróży pojemności naszego właśnie skonstruowanego świata.

Co ważne, każdy zapisany problem jest także aspektem*, więc warto budować je myśląc także o tym, w jaki sposób i w jakich sytuacjach będzie można je zaznaczyć.

Postacie? Miejsca? Organizacje? Przecież sami jesteście w stanie podać ich dziesiątki: przywódcy rebelii, magiczna policja, frakcje w senacie, burdele oświeconych - to wszystko aż krzyczy, żeby zostać wpuszczone do settingu. Ważne jest to, żeby wybrać takie osoby czy miejsca, które mają być ważne. Jak wybrać? Myślę, że należy kierować się potencjałem fabularnym. Jeśli chcecie skierować grę na tory wykorzystujące więcej interakcji między postaciami, może warto postawić na ciekawych, i wielopoziomych BN-ów i dać im takie aspekty, żeby to odzwierciedlały.

Być może lepiej, żeby przywódca barbarzyńców był postrzegany jako wybawiciel i nadzieja wszystkich uciśnionych, a nie tylko swojego ludu - niezależni od tego, jakie są jego intencje. Może warto określić już teraz, że tożsamość Pierwszego Oświeconego pozostaje tajemnicą mimo wielu prób jej odkrycia. Jeśli interesuje nas bardziej estetyka, eksploracja świata, poznawanie jego historii, zasad i praw, pewnie warto będzie się skupić na ciekawych miejscach, które mogą stać się zalążkami przygód poszerzających świat o nowe płaszczyzny.

* Aspekty to opisowe cechy postaci, miejsc, BN-ów, scen. To powody, dla których coś jest wyjątkowe. Mogą dotyczyć osobowości, ciekawych cech, związków z innymi, problemów czy czegokolwiek innego, co ma potencjał dramatyczny. Używa się ich mechanicznie, zaznaczając je podczas wydawania punktu Fate, aby przerzucić kostki, zyskać bonus +2 lub uzyskać pomniejszy wpływ na fabułę, lub pozwalając na zaznaczenie innemu graczowi lub MG, co daje negatywny efekt dla postaci, lecz pozwala zyskać dodatkowy punkt fate.

Zasady

Dials, czyli zasad tworzenia postaci nie ruszaliśmy. Nawet nie braliśmy tego pod uwagę przygotowując się do pierwszej gry. Ale - jak widzicie, postacie można zmodyfikować, tak, żeby miały więcej lub mniej aspektów, umiejek, stress boxów i pozostałych cech. Listę umiejętności lekko zmodyfikowaliśmy, zastępując "Drive" umiejętnością pilotowania powietrznych statków - jedynego sensownego sposobu poruszania się po Mieście, ze względu na jego chaotyczność i rozmiary, "Rzemiosło" "Sztuką", ze względu na podejście do tematu miejscowych, chyba nawet coś wykreśliliśmy i dodaliśmy wiedzę o Mieście.

Stunty i extrasy, które mogą mieć BN-i pozostawiliśmy nieruszone. Jeśli nasz MG będzie miał ochotę, ma gdzie je sobie wpisać.

Podsumowanie

Zasady tworzenia settingu w Fate Core to mistrzostwo. Obawiałem się, że w ten sposób skrojony świat będzie miał potencjał na krótką przygodę, dzisiaj jednak wiem, że ta jedna kartka i trochę wzajemnie pobudzanej przez graczy i MG wyobraźni wystarczy, żeby stworzyć pojemny, wielopłaszczyznowy świat obfitujący w szczegóły, ważne osobistości, cechy charakterystyczne.

Mam nadzieję, że udało mi się przedstawić wam temat w sposób przystępny i interesujący. FCS to gra, w którą powinniście zagrać, a stworzenie własnego settingu do sesji RPG nigdy nie było tak proste. Jeśli zainteresował Was Fate, z pewnością ucieszy was zawartość tej strony: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/, gdzie znajdziecie m.in. pełny podręcznik do tej gry na licencjach Open Gaming License i Creative Commons Attribution oraz rewelacyjne SRD. Jeśli nie po drodze ci z angielskim, pewnie uśmiechniesz się na wieść o polskim tłumaczeniu.

Więcej ciekawych linków

Wszystkich zainteresowanych tematem zachęcam do zajrzenia także do społęczności na G+:
https://plus.google.com/communities/115692534885178296473 - Fate RPG PL
https://plus.google.com/communities/117231873544673522940 - Fate Core
Oraz przynajmniej na te dwie strony:
http://www.faterpg.com/ - YOUR PRIMARY RESOURCE FOR FATE BLOGGERY & OPEN SOURCE
http://walkninginshadows.blogspot.com/2013/02/fate-core-important-links.html - Ważne linki ;].

czwartek, 26 kwietnia 2012

Wysyp RPGowych konkursów



Wczoraj w moim czytniku rssów pojawiły się wiadomości o trzech konkursach związanych z RPG! Postanowiłem napisać kilka słów o każdym z nich, bo być może ktoś z was poczuje się zachęcony i coś prześle?
  1. One Page Dungeon Contest - do końca miesiąca można zgłosić zrobiony przez siebie LOCH na konkurs. Rzecz nie musi być do D&D, a może wręcz nie powinna, nie musi też odnosić się bezpośrednio do lochu, bo przecież dzicz też można potraktować jak loch, nie musi być też mapą, ale pewnie może, jeśli chcesz. Brzmi ciekawie, Warto też sobie zobaczyć prace z poprzednich lat. Część z nich to naprawdę perełki! Do wygrania w konkursie na loch jest dużo ciekawych nagród, m.in. spersonalizowany artystyczny rysunek postaci, Fiasco i Diablo III.
  2. 24 hour RPGgogo Competition - do końca czerwca można zgłosić krótką grę (lub gry), która spełni kilka warunków, m.in. będzie osadzona w bardzo małym miejscu, czy będzie w niej NPC nazwany Keeton. No i grę powinno się pisać tylko 24 godziny, a potem wysłać. Brzmi jak dobra zabawa. Do wygrania 30 funtów szterlingów na zakupy w Amazonie.
  3. Konkursy Chaosium - firma znana przede wszystkim z gry RPG Call of Cthulhu ogłosiła coroczny konkurs na przygodę do CoC. Nie ważne są czasy, nie ważne jest miejsce, nic, tylko siadać i pisać. Niejako przy okazji pojawia się także drugi konkurs na przygodę - BRP Science Fiction Adventure Contest, czyli konkurs na przygodę sci-fi do systemu Basic Roleplaying, który z założenia ma być prostszą i bardziej intuicyjną mechaniką niż wszystkie inne. Konkurs trwa do 30 sierpnia, jedna przygoda ma mieć od 5000 do 10000 słów, a nagrodą będzie publikacja w tegorocznej monografii Chaosium, fizyczna kopia owej monografii oraz 50$ do wydania w sklepie firmy.
Moim zdaniem powyższe konkursy są zdecydowanie warte udziału. Mam nadzieję, że i ktoś z was zmotywuje się na tyle, żeby zgłosić swoje prace do któregoś z nich. I pamiętajcie - nie chodzi tylko o nagrody, ale o to, jak wiele możecie dowiedzieć się o swoim game-designie zgłaszając swoje dzieło na taki konkurs. Na zachodzie dawanie feedbacku początkującym autorom jest rzeczą codzienną, a w ten sposób pozyskane rady i opinie są niezastąpioną pomocą, jeśli chcesz pisać swoje gry coraz lepiej.

czwartek, 19 kwietnia 2012

Savage Worlds: Tajemnica Zakonu Księżyca

No i stało się. Po sporym okresie RPGowej posuchy prowadzę regularnie sesje. Ja i moja drużyna spotykamy się co tydzień, już 5 tygodni z rzędu. Ostatnio taki wynik miałem dawno temu, w Toruniu. Udało mi się zaprosić do gry znajomych jeszcze z Kołobrzegu, z którymi pogrywaliśmy sobie w liceum i gimnazjum. Część z nich ostatnio grała w cokolwiek właśnie ze mną. Na początku chciałem, żebyśmy zagrali w nowoświatomrokowego Wampira, ponieważ Maskarada była naszym ulubionym systemem w tamtych dniach, a nie chciało mi się jej prowadzić po raz setny. Tak się jednak złożyło, że ekipa, która przyszła na pierwszą sesję średnio chciała horroru. Postawiliśmy więc na fantasy. Od razu odrzuciłem narzucający się pierwszy wybór w takich sytuacjach i pozwoliłem swoim podręcznikom do Dungeons & Dragons (trzeciej edycji) dalej kurzyć się na półce. Miałem ochotę zagrać, a nie przez 3 godziny robić postacie. Wyciągnąłem króciutki podręcznik do Savage Worlds, zrobiliśmy karty (okazało się nawet, że tych przewag na starcie to jest za dużo), zaczęliśmy grać.
Postanowiłem lecieć kliszami. Co wprowadzi graczy w nastrój fantasy lepiej niż muzyka z Diablo i Władcy Pierścieni? Co z tego, że będą sobie żartować, że "zaczyna się drugi akt"? Mając go przed oczami mają właśnie fantastyczny świat, mniej lub bardziej zbliżony do tego, co znają ich postacie. Pozwoliłem na zabawne imiona, w rodzaju Wojciech Von Mann i Rychu Pe, ponieważ wiedziałem, że możemy odpuścić sobie trochę "klimacenia" na rzecz pewnej dozy postmodernizmu, że lepiej pośmiać się z odniesień do współczesnego świata, niż się nudzić i nie wiedzieć, co my tu właściwie robimy. Wreszcie - zacząłem przygodę od sceny w karczmie, do której wbiega ustrzelony z łuku wieśniak. Główna intryga naszej krótkiej "sagi" kręci się wokół... Magicznego pierścienia i złego czarnoksiężnika.


Gracze bardzo szybko chwycili, o co chodzi. W drużynie prym wiodą złodziej z amnezją ("chorobą okopową") i krasnoludzki kapłan boga piwa, a wtórują im: czarodziej który lubi sobie czasem pomachać mieczem, elf-wędrowiec z lasu, który już na pierwszej sesji rozebrał się i poszedł popływać, miejska tropicielka sfiksowana na punkcie wymarłej rasy gnomów ("podobno odlecieli w kosmos, cokolwiek to znaczy") i Rychu "Born to be Wilda" Pe - najemnik i znawca syren. Chociaż na każdej sesji zdarzają się offtopy, śmiech towarzyszy nam co każdy dłuższy opis ("słońce szczytowało na niebie..."), to postacie moich graczy zachowują się spójnie, mają jakieś osobowości i sprawiają graczom na tyle dużo radości, że wracają odgrywać je co tydzień. Wiem, że nie każdego zachwyciłaby taka sesja, niektórzy pewnie uznaliby ją za stratę czasu, ale ilu nas, tyle gier fabularnych i nikt nie zabroni nam bawić się po swojemu. Nasze humorystyczne, postmodernistyczne fantasy ma się dobrze. Ewoluuje. Coraz częściej żarty puszczają postacie, a nie gracze. Bez problemu mogę wprowadzić mroczną hrabinę wbijającą ludzi na pale i spotkam złość i smutek, a nie śmiech, mimo tego nawet, że hrabina ma na imię Migdalia i jest rudowłosą wersją Vampirelli.
W uzyskaniu efektu pastiszu, połączonego jednak z nieskrępowanym odgrywaniem postaci, pomaga, jak mi się wydaje, prostota mechaniki Savage Worlds, która po kilku sesjach przestaje przeszkadzać całkowicie, oraz to, że zdecydowaliśmy się na korzystanie z counterków i plansz podczas gry. Zupełne przyzwolenie na korzystanie z mowy zależnej, a nawet opisy metagrowe ("z moją czujnością na k8+4 obudzę się zanim postawisz krok w moją stronę") wbrew pozorom pozwoliły łatwiej się odnaleźć i bez stresu opisywać działania postaci. Innymi słowy - zbudowanie dystansu między odgrywaną postacią i graczem spowodowało, moim zdaniem, łatwiejszą adaptację do nowej (albo dawno nie odświeżanej) sytuacji, nie niszcząc przy okazji "osobowości" odgrywanej postaci. Bohaterowie odgrywani są spójnie, z czasem jedynie przenoszą się coraz częściej z trzeciej osoby na pierwszą i zyskują coraz więcej aspektów, zahaczek, motywacji.
Ponadto muszę przyznać, że i mi było łatwiej. Tak dawno nie prowadziłem sesji, że niemal zapomniałem, jak to się robi. Dalej zdarzają mi się przydługie opisy nic nie znaczących lokacji (np. tawerny numer 3), niezręczne sformułowania (jak choćby wspomniane wyżej "szczytujące słońce"), a nawet takie błędy początkującego, jak zupełne zniszczenie napięcia na koniec sesji poprzez dopowiedzenie dwóch zdań za dużo po tym, jak gracze zaczęli już wstawać od stołu. Jest mi na rękę, że w momencie, kiedy ja wertuję przepastne otchłanie internetów w poszukiwaniu losowego skarbu, który poszukiwacze przygód mogliby znaleźć w nieużywanych od setek lat piwnicach zamku zbudowanego przez gnomich architektów gracze (a coraz częściej postacie) żartują sobie niewybrednie na temat zabitych właśnie potworów. Jest mi na rękę, że kiedy zapomnę zmienić styl wypowiedzi postaci i strażnicy miejscy mówią w taki sam sposób, jak spotkany przed chwilą mag, postacie biorą za pewnik, że "w tym mieście zdecydowanie jest coś nie w porządku". Czuję się trochę jak w obozie reedukacji RPGowców. Fajnie jest.


Kończąc ten przydługi wywód - wiem, że kiedy skończymy nasze przygody w świecie, w którym zły Zakon Księżyca na czele z Czarnoksiężnikiem knuje, aby obudzić Mrocznego Pana, będę mógł zaproponować moim graczom coś poważniejszego, w zupełnie innym stylu. Wiem też, że będę gotów stawiać poważniejsze wyzwania przed samym sobą. Liczę na to, że uda nam się zagrać w coś bardziej eleganckiego i subtelnego. Ale za nic w świecie nie oddam frajdy z kulania za galaretowaty płonący sześcian, poruszający się z prędkością krasnoluda!

środa, 11 kwietnia 2012

Wypalenie

Jak pewnie wiecie, biorę udział w konkursie Game Chef. Moja gra nazywa się "Out of fuel", ale po polsku prawdopodobnie nazwę ją "Wypalenie". Opowiada o magach, którzy mają ostatnią szansę, by rzucić czary i zmienić bieg historii. Dlaczego? Żyją w świecie zbudowanym wokół Magicznej Latarni, która niestety niedługo zgaśnie. Magia w tym  świecie bierze się z kolorów, a każdy kolor daje magom inne moce. Kolory zaś istnieją tylko wtedy, gdy istnieje światło. Gra obędzie się bez Mistrza Gry, lecz wciąż pozostanie RPGiem. Wykorzystałem pewne pomysły, które wpadły mi do głowy po rozegraniu pierwszy raz "Magicznej Szkatuły" na Polconie, lecz zapewniam, że to, co się urodziło jest zupełnie nową jakością. Przez chwilę obawiałem się, że za bardzo inspiruję się "Remember Tommorow", ale ostatecznie chyba udało mi się mocno zaznaczyć odrębność moich pomysłów. Osoby, dla których język angielski nie jest problemem, zapraszam na forum Forge, do tematu o mojej grze.

czwartek, 29 września 2011

Scenariusz LARPa "Czekając na króla zza morza"

Pic unrelated
Dzisiaj odezwała się do mnie [kolejna już] osoba z zapytaniem, czy znam może jakieś miejsca, gdzie można byłoby przeczytać, albo pobrać scenariusze larpowe. W polskim Internecie zdecydowanie takich miejsc brakuje. Nie za bardzo wiem z czego to wynika. Nie sądzę jednak, by brak ogólnie dostępnych scenariuszy był fajny - jeśli chcesz poprowadzić sesję RPG, dość łatwo przyjdzie ci odnaleźć opisy BNów, miejsc, mapy, całe scenariusze. Kiedy dochodzi do LARPów - zieje pustką. Moim zdaniem eliminuje to ze środowiska larpowców całkiem sporą rzeszę ludzi. Chodzi mi przede wszystkim o osoby nie związane z fandomem, a jeszcze bardziej o osoby z małych miejscowości, które mogą uczyć się larpować tylko wyjeżdżając na konwenty i grając. Sam byłem gościem z Kołobrzegu, który zagrał w larpa i próbował swoich sił w prowadzeniu czegoś w tym stylu, próbując odtworzyć z pamięci scenariusz, w który zagrałem, a potem przerabiając do warunków kilkuosobowych "Kryptonim Stern" autorstwa Andrzeja Pałki, który znalazłem wówczas na Gildii... Gdzie dzisiaj już nie potrafię odnaleźć żadnego scenariusza.

Nie wiem, czy ludzie wstydzą się swoich scenariuszy, czy uznają je za zbyt cenne, czy może z innych powodów chcą, aby ich larpy pozostawały tylko ich. Szanuję to, choć nie do końca jestem w stanie to zrozumieć. Wszak o ile dobrą kampanię RPG można sprzedać w formie podręcznika, to przeciętny scenariusz larpowy nie ma nawet szans innej niż internetowa publikacji. Może zresztą nie o własność intelektualną i kasę chodzi. 

Nie zagłębiając się dalej w meandry podobnych domniemań, chcę tylko powiedzieć, że oto przed wami mój scenariusz LARPowy "Czekając na króla zza morza". Powstał on na potrzeby obozu larpowego "Pieśń Zniszczenia" w Twierdzy Fantastyki w Małem Cichem. Z tego co wiem, został rozegrany tylko raz, ponieważ pisząc go nie znałem do końca realiów życia obozowego. Może ktoś z czytelników zrobi z niego lepszy użytek. Mechanika LARPa jest wzorowana na mechanice użytej w LARPie (o ile dobrze pamiętam) "Demoniczna Horda", w który grałem dawno temu na Zahconie w Toruniu. Podobną koncepcją mechaniczną bawiliśmy się także na kołobrzeskich LARPach z serii Hordes & Heroes.


Link ↑