Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty

środa, 18 kwietnia 2012

Out of fuel - [grywalna] wersja 1.2

Zgodnie z obietnicą, dokończyłem i wrzucam swoją Game Chefową grę. Wersja do ściągnięcia na boxie, scribd i google docs. Jest po polsku, tłumaczenia na angielski nie chce mi się na razie kończyć. Jest to gra narracyjna, o opowiadaniu historii. Moje inspiracje to przede wszystkim moja własna "Magiczna Szkatuła" sprzed prawie roku i "Remember Tommorow", które poznałem dzięki TORowi. Wydaje mi się, że wesja nadaje się do rozegrania, ale sam jeszcze nie miałem okazji w nią zagrać. Gdyby ktoś zrobił to przede mną - proszę o feedback w komciach, albo na maila, czy właściwie gdziekolwiek.

Gra opowiada o magicznym świecie, w którym barwy są nośnikami magii. Gracze wcielają się w magów różnych szkół, aby zmienić świat po raz ostatni. Tak się bowiem składa, że magiczna latarnia, dająca światło niedługo zgaśnie i świat stanie się czarno-biały, zwykły i niemagiczny. Bawcie się dobrze!

sobota, 7 kwietnia 2012

Game Chef: Ostatnia szansa, czyli gry z okazji końca świata

Jakieś 20 godzin temu rozpoczął się konkurs Game Chef. Jest to konkurs na najlepszą "grę analogową" napisaną na dany temat, z użyciem odpowiednich składników, z użyciem maksymalnie 3 tysięcy słów, w ciągu 9 dni. W tym roku tematem jest "ostatnia szansa". Temat można zinterpretować dowolnie, lecz należy postarać się, żeby gra dawała się całkowicie poznać już za pierwszym podejściem (które, w związku z nadchodzącym końcem świata, może być ostatnim). Tegoroczne składniki dzielą się na 2 grupy: pierwsza to słowa: kojot, doktor, latarnia i imitator ("mimic"), druga to 4 losowo wybrane tematy o tworzeniu gier z forum The Forge, z którego wyrósł konkurs. Aby wziąć udział w konkursie należy podać linka do swojej gry tutaj - do północy 15 kwietnia (w twojej strefie czasowej).

Ja mam zamiar spróbować. Myślę o śmierci bardziej poważnie niż o końcu świata, więc prawdopodobnie gra będzie dotyczyła tego najbardziej osobistego z końców. Może, tym razem na poważnie, wrócę do domu starców? Nie wiem jeszcze, czy wyjdzie mi z tego LARP czy indie RPG zmiksowane z planszówką, ale trzymajcie za mnie kciuki. Jeśli chcielibyście podzielić się ze mną swoimi przemyśleniami czy sugestiami, to zapraszam do wypowiedzi w komentarzach, albo moim fb-profilu. Będę was informował na bieżąco :).


niedziela, 9 października 2011

5 mechanik RPG, które musisz przetestować

Chyba każdy z nas ma swój ulubiony system. Czy jednak uwielbienie dla jakiegoś erpega przekłada się na uwielbienie jego mechaniki? Choć bywa, że mechanika gry jest idealnie sprzężona z settingiem, niektórzy z nas, Mistrzów Gry, wolą użyć opisanego świata, ale podłożyć "obce" zasady.  Ale jaki z systemów generycznych jest najlepszy? Której mechaniki używać? Oczywiście, że odpowiedź może być różna w zależności od warunków, graczy, preferencji Mistrzów Gry. Jednak postanowiłem możliwie najobiektywniej sprawdzić 5 znanych i lubianych mechanik RPG, aby dać wam odpowiedź na pytanie: jaka mechanika jest najlepsza?
Dzisiaj przedstawiam wam 5 nominacji - to wstęp do eksperymentu, który mam zamiar przeprowadzić. Otóż po zakończeniu Coperniconu raz w tygodniu będę prowadził tę samą sesję, używając kolejno mechanik wymienionych w tekście. Po każdej sesji poproszę graczy o opinie, zaś wy będziecie mogli śledzić na blogu nasze postępy. Na koniec, za mniej więcej półtora miesiąca, powstanie kolejne zestawienie, w którym uwzględnię nasze doświadczenia - dzięki czemu zdecydowanie bardziej obiektywnie przedstawię wam 5 najlepszych mechanik RPG.

Nominacja 1: GURPS

GURPS - Generic Universal Role-Playing System - choć nie należy do zbyt popularnych w Polsce, zainteresował mnie swoją bogatą historią (sięgającą roku 1986), dążeniem do realizmu oraz różnorodnością. Do samej 4 edycji z 2004 roku jest cała masa settingów - takich choćby jak Banestorm - typowe fantasy, Infinite Worlds o eksploracji równoległych wszechświatów, Land Out Of Time, gdzie ludzie ścierają się z dinozaurami, czy Prime Directive dziejący się w świecie Star Trek, ale też całę serie wydawnicze o technologii, statkach kosmicznych, potworkach i lochach. Ponadto GURPS znany jest z potężnego supportu w sieci.
Na pierwszy rzut oka karta postaci może skojarzyć się z DeDekami - atrybuty, dużo miejsca na skille, tabelka na tabelce i wszystko wydaje się skomplikowane. Podręczniki podstawowe (2 - jeden o postaciach, drugi dla MG) mają łącznie ponad 550 stron, co również sugeruje, że mamy do czynienia z czymś potężnym, ale niekoniecznie łatwym w obsłudze. Na szczęście wydawca i twórca gry - Steve Jackson - postanowił wyjść na przeciw początkującym GURPSiarzom i udostępnił (za darmo) w swoim sklepie internetowym GURPS Lite w wersji PDF.
Co to takiego? Zbiór podstawowych zasad, w sumie 32 strony, bez różnego rodzaju opcji i udziwnień. Pomyślany jako wprowadzenie dla graczy - dzięki czemu nie będę musiał ani zmuszać graczy do przeczytania całego opasłego tomiszcza, ani nie zedrę gardła przed sesją 5 godzin tłumacząc wszystkie zasady. Podstawy zawierają się w kilku zdaniach: GURPS opiera się na rzutach 3k6 (trzema kośćmi sześciościennymi), postać tworzy się rozdając punkty w odpowiednie Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, duży nacisk kładzie się na realność postaci (ma bardzo różnorodne cechy, tło jest wymagane), są trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy sukcesu, testy reakcji i testy obrażeń.
Z drugiej strony system posiada zasady rozwijające właściwie wszystko: olbrzymie listy zalet, uzupełnione o modyfikatory, limity i zasady opcjonalne, zasady dotyczące magii, psioniki, technologii, tworzenia szablonów postaci (rasy, klasy), mechanikę walki taktycznej, chirurgii, ultra-tech leków i wprowadzania zwierząt i potworów. Czeka na mnie niesamowita lektura. Mam wrażenie, że GURPS jest systemem, który z jednej strony wymaga sporego przygotowania, z drugiej jednak, po opanowaniu podstaw i upewnieniu się, gdzie co w podręczniku można znaleźć, daje olbrzymie zaplecze, dzięki któremu sesja może być naprawdę dokładna, poukładana i realistyczna. Im dłużej przeglądam te podręczniki, tym bardziej nie mogę się doczekać mojej pierwszej sesji w GURPS.


Nominacja 2: d20 System


Znalezienie dużego loga d20 jest prawdopodobnie niemożliwe.
System stworzony na potrzeby trzeciej edycji Dungeons & Dragons przez Wizards of the Coast jest znany, lubiany i niesamowicie eksploatowany zarówno przez twórców RPG, jak i graczy: nie dość, że na zasadach d20 wydano takie gry fabularne jak Star Wars, World Of Warcraft, czy A Game Of Thrones, nie dość, że wiele komputerowych gier RPG dzieje się w settingach D&D3 i opiera mechanikę na d20, to jeszcze po wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków część fanów zbuntowała się i została przy 3.5, lub przeniosła się na Pathfindera.
Bez wątpienia d20 to niesamowity sukces marketingowy - ale przecież musi być w tej mechanice coś nadzwyczajnego, skoro tak mocno trzyma się na rynku. Oczywiście, dla wielu graczy był to pierwszy erpeg w życiu i trzymają się go z sentymentu, ale przecież cały czas dochodzą nowi gracze, cały czas grają starzy wyjadacze, a d20 ma się znakomicie.
Część zasad, udostępniona na zasadach licencji OGL (Open Gaming License) dostępna jest za darmo w internecie (i w internecie) i każdy może sobie z nich korzystać, zarówno zwykły MG, jak i inni wydawcy. Mało tego, sama mechanika świetnie prezentuje się wizualnie, wykorzystując cały podstawowy zestaw kości. Oczywiście, pełne zasady są stosunkowo skomplikowane, lecz doświadczony MG (czy może raczej MP - Mistrz Podziemi) obłożony stertą podręczników znajdzie wszystko, czego potrzebuje do rozwiązania danej sytuacji. Podobnie jak w GURPS, wydaje mi się, że są tu odrębne zasady dotyczące każdej możliwej sytuacji. Może i nie jest to mechanika dynamiczna, może nie jest realistyczna... Ale nie musi być. Ma swój urok. 
Przyznam bez bicia, że na samą myśl o graniu w systemie d20 śmieje mi się mordka. Będzie epicko!


Nominacja 3: FATE
Fate, czyli Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment to zorientowany na opowieść system oparty na Fudge, RPGu Steffna O'Sullivana. Edycja 2, wypuszczona prze Evil Hat Productions  w 2003 roku, której mam zamiar używać posługuje się czterema k6, gdzie 1 i 2 to minusy, a 5 i 6 to plusy (lub po prostu takimi kośćmi). Tworzenie postaci przebiega w oparciu o fazy, dzięki czemu postać ma szansę stać się bardziej spójna i logiczna. Dzięki fazom można także łatwiej wymyślić historię postaci. FATE to prosta mechanika w której jedynymi współczynnikami postaci są aspekty, umiejętności i punkty Fate. Jako jeden z niewielu systemów wyraźnie zaznacza, że postać powinna mieć cel. Postacie stworzone w Fate, jeśli chcą być w czymś naprawdę dobre, wcześniej muszą stać się najpierw bardziej wszechstronne. Tego wymaga od nas piramida, najtrudniejsza część systemu. 
Fate to dynamiczna i przyjazna graczom mechanika. Aspekty są potężnym narzędziem, mimo, że ich prostota wcale by na to nie wskazywała. Testy są proste i gracze łapią mechanikę w mig. Podręcznik, mimo, ze ma tylko 90 stron, zawiera wiele zasad dla walk, magii, tworzenia postaci. Przede wszystkim jednak Fate jest bardzo otwartą grą, dającą mnóstwo miejsca Mistrzowi Gry, ale także graczom. Więcej przeczytasz na stronie Fate RPG, stamtąd także ściągniesz (za darmo) sporo PDF-ów z FATE'owym contentem.


Nominacja 4: Savage Worlds
Savage Worlds za sprawą Wydawnictwa Gramel przebojem wbiły się na polski rynek RPG, zasypały nas settingami (Evernight - fantasy, Nemesis - sci-fi, Almanach Superbohaterów, gdzie nazwa mówi sama za siebie, Sensacja i przygoda - pulpa w stylu lat '20 i '30), dodatkami (Światotworzenie, talia przygód, przydatnik fana), a przecież to tylko ułamek tego, co do tej pory wypuścił Pinnacle. Unowocześniona mechanika znana z kultowego już dzisiaj Deadlands, z jednej strony prosta i dynamiczna, a z drugiej sprawiająca wrażenie pełnej, kompletnej. Sam podręcznik podstawowy jest dość krótki, ale zawiera właściwie wszystko, co potrzeba do rozegrania dowolnego scenariusza. SW to niemal złoty środek pomiędzy złożonością a prostotą, między treścią stworzoną a improwizacją.
Podobnie jak w przypadku GURPS, także i tutaj wydawcy postarali się o Jazdę Próbną - skrót zasad, dzięki którym początkujący gracz z łatwością stworzy postać i dołączy do drużyny. 16-stronicowy "podręcznik" zawiera zaskakująco dużo - magię, ekwipunek, walkę, wzorniki, które można położyć na mapę, kartę postaci i oczywiście proces tworzenia bohatera. Dużym plusem SW jest także mocny support ze strony wydawcy (materiały do ściągnięcia ze strony, stosunkowo dużo zawartości na forum).
W Savage'ach fajnie się rzuca, używa się kart, map, żetonów, czy co tam tylko lubisz, ale oczywiście nie trzeba korzystać ze wszystkiego, jeśli nie chcesz. Mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wyniki eksperymentu, ale na tym etapie, to jeszcze nic nie przesądza.

Nominacja 5: Storytelling System
Bardzo długo zastanawiałem się, czy włączyć Storytelling System, produkt White-Wolfa, do grona nominowanych. Przeważyło jednak to, że mimo powszechnej opinii, nie jest to system działający jedynie w Świecie Mroku, ale także w innych systemach firmy (Exalted, Scion). W odróżnieniu od pozostałych mechanik  w zestawieniu Storytelling nie ma wersji "niezależnej" od settingu. Na potrzeby próby można jednak za taką podstawę uznać podręcznik główny do Świata Mroku - ale tylko, jeśli wszystkie postacie będą ludźmi. Ewentualne podciągnięcie mechaniki do scenariusza będzie, niestety, autorskie, co jest sporym minusem w walce o wysokie miejsce w rankingu.
Storytelling to system zdecydowanie najbardziej sztywny w swoich ramach ze wszystkich nominowanych - przyklejony do swoich settingów, nigdy nie wydany jako osobne dzieło. Z drugiej strony jednak - ulepszona wersja znanego choćby z Wampira: Maskarady Storyteller System oferuje proste tworzenie postaci nastawione na historię i różnorodność, sensowny i realistyczny poziom mocy oraz wręcz intuicyjne testy.
Kolejnym plusem jest stworzenie przez White-Wolfa standardu SAS (Storytelling Adventure System), w którym wydawane są przygody (i nie tylko) do wyżej wymienionych gier. Dzięki takim produktom jak (darmowe) SAS Support Kit oraz SAS Guide tworzenie przygody jest stosunkowo łatwe i przyjemne.

Podsumowując
A teraz - ołówki w dłoń, karty na stół
i zaczynamy rozgrzewać kostki...
Już niedługo sesja za sesją :)
Szczerze polecam wam wszystkim wypróbowanie każdego z systemów, które wymieniłem. Każdy z nich odniósł sukces, każdy z nich ma pewne cechy, które czynią go unikalnym i interesującym. Mam świadomość tego, że gier RPG, mechanik i systemów jest o wiele, wiele, wiele więcej, i że wśród tej całej masy mógłbym pewnie znaleźć równie ciekawe propozycje - jednak biorąc pod uwagę popularność, atrakcyjność, ale także osobiste preferencje - stawiam na wyżej wymienioną piątkę. Już niedługo jeden z przedstawionych systemów zyska miano najlepszej - przynajmniej według mnie i moich graczy - mechaniki RPG.

czwartek, 29 września 2011

Magiczna szkatuła

Magiczna szkatuła to twór, który został napisany na potrzeby konwentu Polcon'11 w Poznaniu. Wraz z Magdą napisaliśmy i rozegraliśmy grę, która nie do końca jest LARPem - mechanika gry jest tu ważniejsza od fabuły. To podejście do gier coraz bardziej mi się podoba, dlatego też wrzucam scenariusz "Magicznej Szkatuły" (lekko uaktualniony względem wersji Polconowej). Gra ta to zabawa narracją, opowieść o opowiadaniu opowieści (w opowieściach). Zapraszam do komentowania - gra cały czas jest rozwijana.
Link ↑

Proste K6

1d4chan!
Ostatnio przeglądając board /tg/ na 4chanie znalazłem temat o mechanice Simple D6 (Proste K6 - K6 to kość sześciościenna) - jest to autorski system RPG, który zawiera jedynie zasady, bez opisów świata itp. Został stworzony tak, żeby z równą łatwością rozgrywać w nim zarówno gry fantasy, horror, czy space opery. Pierwsze moje skojarzenie to oczywiście FATE, ale, jak się okazało, są spore różnice, a Proste K6 może być świetną alternatywą dla osób nie przepadających za trudnymi mechanikami, czy dla MGów prowadzących gry na konwentach, gdzie nie ma czasu na tłumaczenie skomplikowanych zasad. Oto przed wami Proste K6 autorstwa Madsa "Shadowplay" Rønne'a.

Tworzenie postaci
Aby stworzyć postać, należy zacząć oczywiście od koncepcji i jakiegoś fajnego imienia. Jak znam graczy, imię pewnie zostawisz na koniec, ale koncepcja, kim chcesz grać, jest zdecydowanie najważniejsza. Nieco powinien ci w tym pomóc MG określając realia w których gracie. Znając już ogólne ramy nie popełnisz takiego błędu jak próba stworzenia pilota statku kosmicznego w świecie Śródziemia. Kiedy masz już koncepcję, dostajesz 5 Punktów Budowy. Punkty Budowy wydać można na kupienie Umiejętności, podniesienie wybranej Redukcji z 1 na 2, podniesienie Punktów Wytrzymałości ze standardowego 5 na 7, lub wykupienie Zalety.

Umiejki są zupełnie dowolne i wybiera je sobie gracz. Jeśli chcesz walczyć mieczem, możesz na swojej karcie zapisać walka na miecze, walka bronią białą, walka wręcz, machanie kawałkiem stali albo mordowanie za pomocą ostrz. Ważne jest jednak, żeby były na tyle ścisłe, żeby nie móc ich używać zbyt wszechstronnie - np. jeśli ktoś jest świetnym rębajłą, to nie powinien tej umiejętności nazywać tak, żeby dało się jej użyć zarówno do rąbania przeciwników, jak i w zastępstwie profesji drwal. Z drugiej strony możesz mieć kilka ścisłych Umiejętności, które się na siebie nakładają: walka w zwarciu, walka sztyletem i dźganie. Czasami będziesz mógł użyć tylko jednej z nich, czasem dwóch, a czasem wszystkich. Jedna umiejętność jest jedną umiejętnością, jasne? Bardzo szerokie w zastosowaniu zdolności, takie jak dobre wychowanie, wysportowanie, silny, czy mądry są Zaletami. Trik polega na tym, że Zaletę możesz mieć tylko jedną.
Gdyby ktoś nie wiedział, jak turlać kostkami - tutorial.
Jeśli chodzi o Redukcję, to zwykle w grze występują dwie: Redukcja obrażeń i Redukcja społeczna, ale jeśli czujesz, że gra tego potrzebuje, może to być np. Siła Woli, Redukcja magiczna, czy każda inna, która pasuje do settingu. 

Testy
W Prostym K6 są dwa rodzaje testów: zwykłe i sporne.

Zwykłe testy to te, w których postać reaguje ze scenerią czy otoczeniem, lecz w których Punty Wytrzymałości nie grają roli. To np. wyważanie drzwi, hakowanie komputera, albo strzelanie do tarczy. Aby wykonać taki test wystarczy, że weźmiesz tyle K6 ile masz Umiejętności/Zalet pasujących do zadania + 1 kostkę. Wybierasz najwyższy wynik i dodajesz 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Wynik sprawdzasz w Tabeli wyników :).

Testy sporne to te, w których Punkty Wytrzymałości są istotne - np. w walce, przy torturowaniu, magicznej bitwie umysłów, zastraszaniu, itp., cokolwiek MG uzna za słuszne i pasuje do settingu, w którym gracie. W wypadku testu spornego gracz atakujący rzuca tyloma kośćmi, ile ma pasujących do zadania Umiejętności/Zalet + 1 kość. Następnie wybiera najwyższy wynik i dodaje 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Następnie ofiara tyle punktów wytrzymałości, ile wyrzucił atakujący minus odpowiednią Redukcję (w walce będzie to Redukcja obrażeń, w przypadku zastraszania Redukcja społeczna). Jeśli punkty wytrzymałości ofiary spadną do zera - przegrywa ona konfrontację.

Gra uznaje także, że podczas walki wszystko dzieje się jednocześnie, nie wprowadzając inicjatywy, co może oznaczać, że w pojedynku obie strony zostaną "pokonane" w tym samym czasie. To, co dzieje się, gdy postać przegrywa konfrontację zostaje do interpretacji MG - w zależności od deklaracji graczy, "ważności" pokonanej osoby dla fabuły itp. osoba pokonana w walce może poddać się, upaść nieprzytomna, lub po prostu zginąć.

Mistrz gry może także zdecydować, że zadanie jest trudne i odebrać graczowi 1 kostkę od puli testu. Jeśli zadanie jest bardzo trudne, można także odjąć 1 lub więcej od wyniku rzutu.

Tabela wyników rzutów
Generalnie wyrzucenie 1 lub 2 uznaje się za porażkę, zaś 3 i więcej to mniejszy lub większy sukces. Tabelka przedstawia się w następujący sposób:

It's super effective! And...
Wynik rzutu - Wyszło?
1 - Nie, i... Krytyczna porażka
2 - Nie. Porażka
3 - Tak, ale... Częściowy sukces
4 - Tak. Sukces
5 - Tak. Sukces
6 - Tak, i... Nadzwyczajny sukces
7+ - Tak, i..., i... Nadzwyczajnie nadzwyczajny sukces

Najfajniejszą sprawą jest "i...". Jak to działa? Kiedy w tabelce jest "i..." oznacza to dodatkowy efekt. Np. w przypadku wyważania drzwi i wykulania jedynki, nie dość, że się nie udało, to jeszcze postać złamała sobie bark. A w przypadku 6 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie. W przypadku 7 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie i... kolejny z goblinów tak się wystraszył huku, że upuścił broń i uciekł.

Rozwój postaci
Po każdej sesji MG może rozdać postaciom od 1 do 4 Punktów Doświadczenia. Za każde 2 PD można kupić dodatkową Umiejętność, pod warunkiem, że odpowiada ona temu, co wydarzyło się na sesji (czyli nie może nauczyć się żeglarstwa po sesji spędzonej w lochach). +1 PW kosztuje 3 PD, a +1 Redukcji 4 PD.

Zmiana w Super Sayianina to trudny test.
Nadzwyczajne moce
Oczywiście, możliwe, że twoja postać ma jakieś nadnaturalne moce - np. psionikę, magiczne zaklęcia lub moce superbohatera. W takim wypadku musisz skonsultować sprawę z MG i pamiętać o tym, że chociaż moc testuje się tak samo, jak każdą inną umiejkę, to każdy test jest trudny. MG może ograniczyć lub rozwinąć twoją moc, żeby lepiej pasowała do przyjętej przez niego koncepcji. Zasadniczo, czar atakujący zadaje tyle obrażeń, ile wykulasz na kości minus Redukcja obrażeń (lub Redukcja magiczna, jeśli MG taką zatwierdzi), czary zasięgowe powinny działać na tyle metrów, ile wykulasz na kości, a czary trwające powinny trwać tyle minut, ile wykulasz na kości.

Także Mistrz Gry decyduje o naturze magii w jego świecie. Niektórym MG wystarczy skill magia i pozwolą graczom improwizować czary, inni mogą zdecydować, że aby rzucić czar kula ognia, mag musi mieć umiejętność kula ognia. Dlatego tak ważne jest, aby przed stworzeniem postaci skonsultować się z MG i dokłądnie dowiedzieć, jakie zasady magii/nadzwyczajnych zdolności przewiduje.


Moim zdaniem
Z chęcią spróbuję Prostego K6. Daje dokładnie tyle zasad, ile jest potrzeba do szybkiej sesji, zostawiając w rękach Mistrza Gry całkiem sporo do decyzji. Nie sądzę, żeby ten system sprawdził się dla początkujących Mistrzów - zbyt duża dowolność mogłaby przytłoczyć lub wprawić w zakłopotanie kogoś niedoświadczonego, ale dla osób, które swoje już rozegrały i mają konkretną koncepcję co chcą poprowadzić, wyżej przedstawiona mechanika może być skuteczna. Stworzenie w niej postaci to dosłownie 5 minut, testowanie to chwila moment, a jedynym potencjalnym poważnym problemem jest brak inicjatywy, chociaż - ponownie - doświadczony MG powinien sobie z tym poradzić (lub po prostu wprowadzić dodatkową zasadę). Kolejna rzecz to średnia możliwość rozwoju postaci - postacie stają się w pewnym momencie coraz bardziej wszechstronne, zamiast specjalizować się w wybranym kierunku.

Źródła: 1d4chan, /tg/.


Pełne Simple d6 2.0: Scribd.

Scenariusz LARPa "Czekając na króla zza morza"

Pic unrelated
Dzisiaj odezwała się do mnie [kolejna już] osoba z zapytaniem, czy znam może jakieś miejsca, gdzie można byłoby przeczytać, albo pobrać scenariusze larpowe. W polskim Internecie zdecydowanie takich miejsc brakuje. Nie za bardzo wiem z czego to wynika. Nie sądzę jednak, by brak ogólnie dostępnych scenariuszy był fajny - jeśli chcesz poprowadzić sesję RPG, dość łatwo przyjdzie ci odnaleźć opisy BNów, miejsc, mapy, całe scenariusze. Kiedy dochodzi do LARPów - zieje pustką. Moim zdaniem eliminuje to ze środowiska larpowców całkiem sporą rzeszę ludzi. Chodzi mi przede wszystkim o osoby nie związane z fandomem, a jeszcze bardziej o osoby z małych miejscowości, które mogą uczyć się larpować tylko wyjeżdżając na konwenty i grając. Sam byłem gościem z Kołobrzegu, który zagrał w larpa i próbował swoich sił w prowadzeniu czegoś w tym stylu, próbując odtworzyć z pamięci scenariusz, w który zagrałem, a potem przerabiając do warunków kilkuosobowych "Kryptonim Stern" autorstwa Andrzeja Pałki, który znalazłem wówczas na Gildii... Gdzie dzisiaj już nie potrafię odnaleźć żadnego scenariusza.

Nie wiem, czy ludzie wstydzą się swoich scenariuszy, czy uznają je za zbyt cenne, czy może z innych powodów chcą, aby ich larpy pozostawały tylko ich. Szanuję to, choć nie do końca jestem w stanie to zrozumieć. Wszak o ile dobrą kampanię RPG można sprzedać w formie podręcznika, to przeciętny scenariusz larpowy nie ma nawet szans innej niż internetowa publikacji. Może zresztą nie o własność intelektualną i kasę chodzi. 

Nie zagłębiając się dalej w meandry podobnych domniemań, chcę tylko powiedzieć, że oto przed wami mój scenariusz LARPowy "Czekając na króla zza morza". Powstał on na potrzeby obozu larpowego "Pieśń Zniszczenia" w Twierdzy Fantastyki w Małem Cichem. Z tego co wiem, został rozegrany tylko raz, ponieważ pisząc go nie znałem do końca realiów życia obozowego. Może ktoś z czytelników zrobi z niego lepszy użytek. Mechanika LARPa jest wzorowana na mechanice użytej w LARPie (o ile dobrze pamiętam) "Demoniczna Horda", w który grałem dawno temu na Zahconie w Toruniu. Podobną koncepcją mechaniczną bawiliśmy się także na kołobrzeskich LARPach z serii Hordes & Heroes.


Link ↑