Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fate core. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fate core. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 22 września 2013

Oddaj sprawy w ręce graczy, czyli Karnawał Blogowy #47: Patenty.

Brałem udział w Karnawale Blogowym tylko raz, dawno temu. Od czasu do czasu przeglądałem, nigdy nie mając ochoty (czasu, siły, nazwij to jak chcesz), żeby napisać coś od siebie. Do dzisiaj. Na swoim blogu Triki pisze:
Tematem na wrzesień są patenty na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii...
Kiedy przeczytałem opis tematu na wrzesień, od razu wpadło mi do głowy, że powinienem napisać o tym, o czym rpg designerzy zza oceanu dawno już wiedzą. O tym, że wszechwładza MG dawno się skończyła, a im więcej dasz graczom możliwości na wspólne kreowanie sytuacji, których doświadczacie na sesji, tym bardziej będą zaangażowani i tym lepiej będzie wam się grało. Zacznijmy od przykładów.

Gry, które zrobią to za ciebie

Oczywiście najprostszym sposobem, żeby przerzucić na graczy część odpowiedzialności za fabułę jest zagranie w takie RPG, które zrobi to za ciebie. Wykorzystanie gry, której zasady mówią wyraźnie: gracz może/musi wymyślać świat, zamiast ograniczać się do portretowania tylko i wyłącznie swojej postaci. Można to zrobić na różne sposoby, dlatego pokażę Wam dziś trzy różne gry, dostępne po polsku, które wykorzystują mechanizmy wspierające ingerencję gracza w świat.

Apocalypse World

Wydana po polsku w sierpniu nakładem Argent Mark Games gra Vincenta Bakera kosztuje 55 PLN za papierowy podręcznik, a tylko 10 PLN za plik .pdf, więc trudno znaleźć wymówkę, żeby nie kupić tej rewelacyjnej, docenianej i innowacyjnej gry. Nie będę rozwodził się ani nad szczegółami mechaniki, ani nad zajebistością postaci, ani nawet nad tym, że w grze, oprócz przemocy, jest też często pomijany przez gry fabularne seks.

Zamiast tego skupię się na jednym - w jaki sposób Apocalypse World radzi sobie z rozłożeniem ciężaru tworzenia fabuły pomiędzy graczy i MG (właściwie MC - Mistrza Ceremonii). Zacznijmy od cytatu, w którym autor daje MC pierwszą dobrą radę:
Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy: prowadzenie Apocalypse World będzie wymagało od ciebie szczególnej dyscypliny. Musisz zobowiązać się do przestrzegania wewnętrznej logiki fikcji świata gry i zdać się na konsekwencje wynikające z działań postaci graczy.
Jak widać, MC w Apocalypse World traktowany jest jak jeden z graczy, gracz o innych obowiązkach, ale ciągle gracz. MC nie jest gościem od planowania przygody, karania graczy czy próby ich pokonania. Jest osobą, która gra, żeby przedstawić możliwie "prawdziwie" Świat Apokalipsy, robi wszystko, żeby nie było nudno i... gra, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy. Jak to w ogóle możliwe? Czy to znaczy, że MC nie może zaplanować wydarzeń? Czy nie może wykorzystywać swoich pomysłów? Czy musi oddać stery nad przygodą w graczy? A co, jeśli oni wszystko popsują?

Odpowiadając na pierwsze pytanie: nie, NIGDY nie możesz planować wydarzeń w Apocalypse World. Zepsuje to całą grę. Dodam od siebie, że jeśli masz pomysł na opowieść, w której chcesz przeprowadzić graczy od punktu A przez B do C, żeby odegrali przed samymi sobą role w wymyślonej przez ciebie historii, to lepiej napisz opowiadanie, bo sesje RPG na tym nie polegają. Co do pozostałych pytań - wykorzystywanie swoich pomysłów jest ok, dopóki nie służą one do ignorowania pomysłów graczy i psucia im zabawy. Co do sterów - to zależy od ciebie. Oddasz graczom tyle, ile uważasz za słuszne, są na to sposoby. No i daj spokój, jeśli nie masz zaufania do graczy, to cała ta notka nie jest dla ciebie. I idź napisać opowiadanie, zamiast grać w RPG. Ale jak to działa? Moim zdaniem, sednem tej gry jest zadawanie pytań przez MC.

"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
"Co czujesz, myśląc o mieszkańcach Miasta Namiotów?"
"Jakie to uczucie trzymać dłoń na jej ustach?"
"Dou została postrzelona, trzęsie się z zimna i jest w szoku. Co robisz?"
"Kto kontroluje sytuację?"
W ten właśnie sposób oddajesz graczom kontrolę, dajesz im możliwości dodawania własnych pomysłów do świata gry, budując na ich odpowiedziach czynisz ich współodpowiedzialnymi za otoczenie ich postaci.
"Dlaczego w kabinie Czołgu zmieszczą się tylko dwie osoby?"
Ponieważ to mały, nowoczesny i zwinny czołg. Ponieważ reszta kabiny jest zgnieciona. Ponieważ leżą tam jakieś skrzynki, ciuchy i inny syf. Ponieważ ktoś tam już jest.

Pozwól im zdecydować.

Honor i krew

Honor i krew to samodzielny dodatek do niewydanego w Polsce Houses of the Blooded. Szkoda, że Wydawnictwo Portal, postanowiło sprzedawać nam tylko grę o Dawnej Japonii, ale umówmy się, że rozumiem tę decyzję. John Wick znany jest u nas przede wszystkim jako autor Legendy Pięciu Kręgów, więc wydanie Honoru i Krwi wydawało się zapewne najbezpieczniejszym wyjściem. 180-stronicowa książeczka w twardej oprawie (która mi oczywiście dość szybko odkleiła się od zawartości) to koszt 65 PLN, nie macie też co liczyć na pdf. Zakrawa to trochę na kpinę, dlatego też, jeśli znacie angielski i nie jesteście z tych, którzy muszą posiadać fizyczną kopię książki pod tym linkiem kupicie wersję elektroniczną za 5$. 

Jeśli chodzi o samą grę - jak już wspomniałem, jest to samowystarczalny dodatek do Houses of the Blooded, świetnej gry o pseudohistorycznej szlachcie, tych najważniejszych gościach, zajmujących się walką, spiskiem, prowadzeniem wojen, poezją, muzyką i innymi zajebistymi rzeczami, wiodąc dramatyczne i pełne przygód żywota. Piszę o tym dlatego, że w Honorze i Krwi zagracie postaciami znajdującymi się w drabinie feudalnej o poziom niżej: samurajami, czyli wasalami tych naprawdę ważnych ludzi. Oczywiście przenosi to akcenty fabularne gry na takie elementy jak służba, osobista tragedia, konflikt wewnętrzny, lojalność etc. Jednak, nie rozwodząc się zbytnio o settingu przejdę do pomysłu mechanicznego, który wyróżnia tę grę na tle innych i pozwala przenieść Mistrzowi Gry ciężar współtworzenia fabuły na graczy.
Rzuty kośćmi w Honorze i Krwi nie mają nic wspólnego z sukcesem czy porażką. Mówią nam, kto będzie decydował o tym, co się wydarzyło.
Tak, dobrze przeczytaliście. To, czy gracz wygra test, czy go przegra, nie wpływa na to, czy udało mu się coś zrobić, czy nie. Wpływa jedynie na to, czy otrzyma przywilej opowiedzenia, co się wydarzyło. Ilość "sukcesów" będzie dla niego ilością prawdziwych zdań, które może wypowiedzieć. A, że mechanika przewiduje, że kilku graczy może zdobyć prawdo do opowiedzenia efektów w jednym teście, wyobraźmy sobie taką sytuację:

Postać Józka, Daisuke wchodzi do swojej komnaty, w której postać Zosi, Kasumi szukała dowodów na uwłaczający romans. Józek ma 3 efekty, a Zosia 2. Do tego Józek wygrał, więc mówi co się stało:
Daisuke natychmiast zauważa Kasumi. Józkowi zostały 2 sukcesy. Zosia odpowiada: Tak, ale Kasumi stoi tuż przy oknie, gotowa wyskoczyć na zewnątrz. Józek, uśmiechając się: Oczywiście, ale znajdujemy się na wysokości 4 piętra - w wieży. Zosia: Na szczęście Kasumi weszła tu po linie, która wciąż zwisa z okna. Józek wydaje ostatni efekt: Dobrze, że Kasumi nie znalazła żadnych dowodów na romans Daisuke. 

Zwróćcie uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze - MG nie musiał odzywać się podczas tej wymiany zdań, ponieważ gracze doskonale poradzili sobie sami opisując, jak ma się sytuacja. Po drugie - w tym przypadku gracze decydowali się tylko na rzeczy "dobre" dla ich postaci. Równie dobrze ich rozmowa mogłaby wyglądać tak: J: Daisuke natychmiast zauważa Katsumi. Z: Która zajęta jest przeglądaniem miłosnych listów od kochanki Daisuke. J: Będąc zajęta, w ogóle nie zauważa wejścia Daisuke. Z: Katsumi z przerażeniem dowiaduje się, że kochanką Daisuke jest jej własna siostra. J: Daisuke rozpoznaje siostrę swojej ukochanej i odprawia straże. W tym wariancie Zosia postanowiła wplątać swoją postać w kłopoty postaci Józka, zamiast stawiać je w opozycji. Mogłoby się wydawać, że sprowadzanie na siebie kłopotów nie należy do szczególnie mądrych czynów, ale kiedy tylko twoi gracze zobaczą, ile frajdy (i tobie, i im) daje wkopywanie się w opresje, z których trzeba się później wykaraskać, z pewnością zaczną to robić.

Więc wiesz, może... Pozwól im decydować.

Fate Accelerated Edition

Ostatnia gra, którą chciałbym wam zaproponować, to Fate Accelerated Edition. Nieco uproszczona edycja mechaniki Fate Core System, dostępna jest w pliku .pdf, po polsku, za darmo, na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0. Przygotowane przez Sławomira Września i Marcina Segita tłumaczenie pozwala więc polskojęzycznym graczom korzystać z uroków Fate'a bez ograniczeń. Oczywiście, jeżeli język angielski nie jest dla was ograniczeniem, polecam zapoznać się z Fate Core, pełną wersją mechaniki. Chyba, że wam się nie chce. Albo ilość zasad w FAE wam wystarcza. Nie będę specjalnie rozwodził się tu na Fate, ponieważ mam w planach kilka osobnych artykułów o tym systemie (takich jak np. ten o tworzeniu settingu, które samo w sobie pozwala Mistrzowi Gry przesunąć ciężar tworzenia fabuły w stronę graczy). Zamiast tego zajmę się aspektami i punktami losu (punktami Fate).

Czym są aspekty? Pozwolę sobie zacytować podręcznik:
Aspekt to słowo lub zdanie, które opisuje cechę szczególną osoby, miejsca, obiektu lub grupy. Prawie wszystko, o czym pomyślisz, może mieć przypisane aspekty. Osoba może być Najlepszym szermierzem Chmurnego Morza. Pokój może być W ogniu po tym, jak przewrócisz lampę olejową. Po spotkaniu dinozaura podczas podróży w czasie możesz być Przerażony. Aspekty pozwalają ci zmieniać fabułę zgodnie z preferencjami, umiejętnościami lub problemami twojej postaci.
 A w jaki sposób z aspektu można skorzystać?
Aby odblokować moc aspektu i użyć jej na swoją korzyść, musisz wydać punkt losu (punkty losu zaznaczasz za pomocą monet, szklanych koralików, sztonów pokerowych lub innych znaczników). Otrzymujesz punkt losu, pozwalając wykorzystać aspekt przeciwko sobie w celu skomplikowania sytuacji lub uczynienia twojego życia trudniejszym.
Używanie aspektu dla swojej korzyści może dać wam możliwość przerzucenia kości, dodania +2 do rzutu, lub pozwala na pomniejszy wpływ na fabułę, o ile twój aspekt pasuje. Moje kung-fu jest lepsze niż twoje z pewnością pozwoli ci na przerzucenie kostek w walce oraz zagwarantuje, że wiesz, jakiego stylu walki używał ten ninja i gdzie mógł się go nauczyć. Z drugiej strony nie zdziw się, jeśli ten sam aspekt spowoduje, że uczniowie twojego dawnego mistrza zrobią wszystko, żeby udowodnić ci, że twoje kung-fu już się zdezaktualizowało.

Kreatywne aspekty, opisujące postacie, NPC-ów, miejsca, organizacje czy sceny to świetny sposób na to, żeby dać graczom trochę wpływu na fabułę. Pozwól im proponować aspekty wrogów czy scen, nie bój się, jeśli chcą użyć ich inaczej niż do poprawienia wyniku na kościach. Wykorzystuj ich aspekty przeciwko nim i patrz jak zareagują - czy przyjmą od ciebie punkt losu w zamian za komplikację, czy odmówią.

Pozwól im decydować. Opłaci się.

Patenty, czyli jak oddać sprawy w ręce graczy kiedy gra tego nie przewiduje

No tak, ale co jeśli twoi gracze nie zechcą porzucać epickiej kampanii, którą prowadzisz im od 2 lat, co jeśli chcą grać tylko w Warhammera, albo na słowo "indie" reagują wysypką? Na szczęście możesz wykorzystać pewne elementy i patenty bez względu na to, w co aktualnie gracie i to nie masakrując jakoś szczególnie mechaniki gry. Oto krótka lista "patentów" oddających władzę w ręce graczy do wykorzystania w dowolnym erpegu:
  • Zadawaj im pytania. Niezależnie od tego, czy grasz w Apocalypse World, czy w Wampira: Maskaradę, zawsze możesz zadać graczom pytania, które wykraczają poza kompetencje ich postaci. Być może na początku się zdziwią, ale zrozumiawszy możliwości, które to przed nimi otwiera, będą tylko czekać na takie okazje. Dlaczego boisz się księcia miasta? Dlaczego w tej karczmie tak śmierdzi? Kto z nich wygląda najgroźniej? Jak myślisz, kto cię obserwuje?
  • Pozwól im opisywać. Nawet, jeśli w twojej grze sukces oznacza sukces, a nie jakieś wydumane prawo do narracji, to pamiętaj o tym, że wygrać też można na wiele sposobów. Daj graczom opisać ich zwycięstwo. Pozwól wojownikowi przyszpilać wrogów do podłogi, jeśli tego chce, a mag niech zdecyduje, czy jego magiczny pocisk to malutkie kule energii, czy może promienie zielonego światła. Powie ci to wiele o graczu, o postaci, o tym kogo gra i czego od gry oczekuje. Dowiesz się, na czym mu zależy. Bo wiesz, jeśli przy każdym opisie swojego sukcesu zwraca uwagę na miecz przodków, którym walczy, to jesteś dupa, a nie MG, jeśli nie wykorzystasz tego miecza w przygodzie.
  • Daj im punkty wpływu na fabułę. Nie ma nic lepszego. Nie musi być ich dużo i nie muszą pozwalać na olbrzymie zmiany. Czasem wystarczy, żeby dzięki temu znaleźli linę w plecaku. Żeby wiedzieli, kim jest ten gość i dlaczego ich ściga. Żeby mogli zdecydować, że to nie miecz jest magiczny, a zbroja, tylko magowi się popieprzyło. Dzięki temu prostemu zabiegowi gracze będą mogli grać w grę, w którą chcą grać. Nawet jeśli w ten sposób zrujnują fragment twojego pomysłu, zapewne na jego miejsce wprowadzą nowy, taki, który także im da sporo frajdy. Chodzi o to, że jeśli naprawdę nie chcą wracać do tej wioski po linę, to najwidoczniej powinni spotkać tego NPC-a gdzie indziej.
  • Pomóż im stworzyć relacje między postaciami. Każda z gier, które przytoczyłem, pozwala na to w mniejszym lub większym stopniu. W AW tworzysz wspólną historię z postacią każdego innego gracza i masz współczynnik, który oddaje to, jak bardzo się znacie lub nie znacie. W Fate podczas tworzenia postaci masz możliwość budowania aspektów na podstawie historii innych postaci. W H&K wszystko zależy od tego, jakie wybierzesz cechy postaci i czy służą one jednemu Daimyo. Zdziwisz się, jak konflikty, powiązania i wspólna historia wewnątrz drużyny mogą napędzać fabułę.
  • Daj im odegrać NPC-ów. Nie zawsze. Nie wszystkich. No, chyba, że chcesz. Ale przecież nikt nie mówi, że masz im wyjawić wszystkie tajemnice zanim zacznie się sesja i oczekiwać, że będą dobrze się bawić, będąc hybrydami MG i graczy. Ale są takie sytuacje, kiedy bardzo ci to pomoże. Przygotuj sobie karteczki, na których będziesz mieć rozpisane postacie: ich tożsamość, główny cel i w czym są dobrzy i słabi. Np.: Mary, studentka biologii. Cel: Dać ludziom wieczne życie. Jest dobra w: biologia, nauka, spostrzegawczość, przekonywanie. Jest słaba w: walce, ukrywaniu się i empatii. Kiedy zdarzy się, że postać gracza nie uczestniczy w danej scenie, ponieważ leży w szpitalu z połamaną nogą/okrada bank/spędza upoją noc z Mr. Universe gracz może odegrać Mary. Jak chcesz, dopisz tam co Mary chce osiągnąć w tej scenie. Albo zaufaj graczowi. Kiedy zdarzy się, że masz do odegrania scenę rozmowy, w której uczestniczy aż 4 NPCów - może oddasz część z nich graczom, których postacie są akurat nieobecne lub nie chcą brać udziału w wydarzeniach. Będzie ci łatwiej rozmawiać z kimś, nie z sobą.
  • Zagrajcie, tylko raz, w inną grę. Użyjcie Microscope RPG do stworzenia settingu, w którym będziecie grali. Przenieście ich DDkowe postacie na mechnikę Fate. Zagrajcie w Fiasco BN-ami z twojej kampanii. Odkurzcie figurki z bitewniaka, żeby przesądzić o wyniku bitwy. A potem grajcie dalej. Bogatsi o te fragmenty świata, które stworzyliście razem.
To byłoby na tyle. Mam nadzieję, że nie odbiegłem za bardzo od tematu i moja notka okaże się pomocna dla wszystkich, którzy chcieliby zaktywizować swoich graczy i dać im powody, żeby bardziej im zależało. Z chęcią przeczytam także o waszych patentach na oddawanie władzy w ręce graczy, albo o innych grach, które to robią, a o których nie wspomniałem. Także - zachęcam do zostawiania komentarzy.

P.S. Do tej notki powstała polemika. Wszystkich pragnących zgłębić temat zapraszam na http://ryjolpisze.wordpress.com/2013/09/22/oddaj-sprawy-w-rece-graczy-a-ale/

sobota, 21 września 2013

Tworzenie settingu w Fate Core

We wtorek udało mi się wreszcie zagrać w najnowszą edycję Fate, dzięki uprzejmości Towera, który przeprowadził mnie, Tora i Bartka przez proces kreacji settingu, postaci i wreszcie wprowadził w mechanikę dzięki krótkiej sekwencji scen na zakończenie naszej pierwszej sesji. Odkąd tylko nowy Fate został ufundowany na Kickstarterze zbierając 433,365 z 3,000 $, które chcieli zebrać twórcy, bardzo chciałem zagrać w grę, która odniosła tak spektakularny sukces już przed premierą i bardzo cieszę się, że wreszcie mogłem to zrobić. Wrażenia mam jednoznacznie pozytywne. Nie był to mój pierwszy raz z systemem Fate jako takim, ale pierwszy raz z Fate Core System. Na początek spostrzeżenie na temat samego podręcznika: bardzo fajna, twarda oprawa, format nieco mniejszy od A4, fajniutki papier, prezentuje się naprawdę znakomicie. Jeśli macie kilka dolarów do wydania na gry RPG z czystym sumieniem mogę polecić zakup papierowej wersji FCS.

O samej sesji, podczas której udało nam się głównie stworzyć setting i postacie, Tor napisał na swoim twitterze:
I muszę się z nim zgodzić. To, co sprawiło mi najwięcej zabawy podczas sesji było związane z kreacją świata. Zerknijmy więc na Game Creation Worksheet, który pomógł nam w trudnym, lecz satysfakcjonującym stworzeniu settingu:

Pomysł, nazwa i skala

Zaczęliśmy od ogólnego pomysłu. Miało być fantasy, zgodziliśmy się na obecność różnych ras, które powstają poprzez zainfekowanie dziką magią, oraz na to, że każdemu z nas pasuje estetyka Starożytnego Rzymu. W ten sposób powstało Jedyne Imperium Sol. Jako, że poza cesarstwem żyją tylko barbarzyńcy, nie mieliśmy problemu z nadaniem settingowi nazwy - nazywa się tak samo, jak i państwo w którym będą dziać się nasze przygody. Wiedzieliśmy też, że chcemy być członkami tajnego oddziału magicznej policji.

Chwilę zajęło nam za to dyskusja na temat skali, w jakiej chcemy, żeby operowały nasze postacie. W "small-scale game" postacie zajmują się danym miastem czy regionem, podróże są krótkie i niezbyt odległe, a problemy lokalne. "Large-scale game" oznacza, że postacie zajmować się będą zagadnieniami, które zmienią świat, a przynajmniej cywilizację w której żyją. Byliśmy pewni, że chcemy zaczynać w stolicy, co dawało nam bardzo szerokie możliwości. Stolica to centrum świata, Miasto, jak nazywają je mieszkańcy, olbrzymia metropolia nadbudowująca się na sobie przez setki lat istnienia magicznego Impreium Sol. Czy chcemy eksplorować jego mroczne, zapomniane zakamarki, odkrywać nowe bramy prowadzące do miejsc, z których wypełzają zapomniane bestie, pomagać szarym obywatelom w opresji lub gnębić zwykłych mieszkańców Sol za nieprzestrzeganie magicznego BHP, czyli stykać się po prostu z codziennymi problemami w największym i najbardziej różnorodnym z możliwych miast, nawet jeśli codziennością jest tutaj odnalezienie artefaktu z czasów Pierwszego Cesarza? A może zamiast tego powinniśmy zająć miejsce w pałacu, u boku samego Imperatora, zajmując się spiskowaniem wraz i przeciwko senatorom z tajemnego Kultu Oświeconych, balansować między republikanami a imperialistami, niszczyć zbyt potężne magiczne istoty lub pomagać wstać z popiołu tym przyszłym bogom i próbować zapobiec barbarzyńskiemu powstaniu na północy? Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wielką skalę, co MG skwapliwie wykorzystał w 1 wlaściwej minucie sesji, zagrażając samemu cesarzowi dzikomagiczną intruzją.

Jak pewnie zauważyliście, zarówno w przykładach na grę o małej, jak i wielkiej skali, przykłady są raczej epickie. Wynika to z założeń Fate, w których gra się zawsze kompetentnymi, proaktywnymi postaciami, bez względu na to, czy zajmują się pomaganiem w wiosce, czy dyplomacją w imieniu Imperatora. Postacie zawsze wiodą dramatyczne żywota, dlatego też dobrze jest postarać się o potencjalne konflikty pomiędzy postacią a światem, a może także pomiędzy samymi postaciami.

Problemy, twarze i miejsca

Potem poszło jak z płatka: obecnie największym zagrożeniem jest trwająca rebelia barbarzyńców w jednej z północnych prowincji Imperium, tym bardziej, że przeniknęli oni także do stolicy: ich zwolennicy są głównie wśród niewolników i biedoty, ale mówi się, że kilku senatorów widzi w tym buncie polityczne korzyści dla swoich karier. W tle jednak rozwija się inne, być może dużo poważniejsze zagrożenie. Całe Miasto plotkuje o Kulcie Oświeconych, do których należy coraz więcej hedonistycznej, zdemoralizowanej szlachty.

Tak naprawdę podczas rozmowy o settingu wyniknęło nam o wiele więcej problemów, niż sugerowałaby to karta gry: postanowiliśmy, że obywatele Imperium zabili swojego boga, żeby uwolnić drzemiącą w nim magię i że wciąż istnieje jego ukryty kult, który chce go przebudzić z martwych. Zdecydowaliśmy, że nawiedzać nas będzie Zaćmienie - konstrukt, powietrzne miasto, wielki latający pancernik zakrzywiający magię i przynoszący nieszczęście zawsze, gdy się pojawi. Uznaliśmy, że powszechnie akceptowalna magia polega na tworzeniu wynalazków, artefaktów, magicznych przedmiotów, gdzie magiczne siły są zamknięte za pomocą specjalnych run-pieczęci i że tylko w ten sposób magię da się kontrolować. Podręcznik sugeruje, że nie ma nic złego w zmienianiu ilości issues, ale mi się wydaje, że jeśli już na początku jesteśmy w stanie opisać ich wiele, to dobrze wróży pojemności naszego właśnie skonstruowanego świata.

Co ważne, każdy zapisany problem jest także aspektem*, więc warto budować je myśląc także o tym, w jaki sposób i w jakich sytuacjach będzie można je zaznaczyć.

Postacie? Miejsca? Organizacje? Przecież sami jesteście w stanie podać ich dziesiątki: przywódcy rebelii, magiczna policja, frakcje w senacie, burdele oświeconych - to wszystko aż krzyczy, żeby zostać wpuszczone do settingu. Ważne jest to, żeby wybrać takie osoby czy miejsca, które mają być ważne. Jak wybrać? Myślę, że należy kierować się potencjałem fabularnym. Jeśli chcecie skierować grę na tory wykorzystujące więcej interakcji między postaciami, może warto postawić na ciekawych, i wielopoziomych BN-ów i dać im takie aspekty, żeby to odzwierciedlały.

Być może lepiej, żeby przywódca barbarzyńców był postrzegany jako wybawiciel i nadzieja wszystkich uciśnionych, a nie tylko swojego ludu - niezależni od tego, jakie są jego intencje. Może warto określić już teraz, że tożsamość Pierwszego Oświeconego pozostaje tajemnicą mimo wielu prób jej odkrycia. Jeśli interesuje nas bardziej estetyka, eksploracja świata, poznawanie jego historii, zasad i praw, pewnie warto będzie się skupić na ciekawych miejscach, które mogą stać się zalążkami przygód poszerzających świat o nowe płaszczyzny.

* Aspekty to opisowe cechy postaci, miejsc, BN-ów, scen. To powody, dla których coś jest wyjątkowe. Mogą dotyczyć osobowości, ciekawych cech, związków z innymi, problemów czy czegokolwiek innego, co ma potencjał dramatyczny. Używa się ich mechanicznie, zaznaczając je podczas wydawania punktu Fate, aby przerzucić kostki, zyskać bonus +2 lub uzyskać pomniejszy wpływ na fabułę, lub pozwalając na zaznaczenie innemu graczowi lub MG, co daje negatywny efekt dla postaci, lecz pozwala zyskać dodatkowy punkt fate.

Zasady

Dials, czyli zasad tworzenia postaci nie ruszaliśmy. Nawet nie braliśmy tego pod uwagę przygotowując się do pierwszej gry. Ale - jak widzicie, postacie można zmodyfikować, tak, żeby miały więcej lub mniej aspektów, umiejek, stress boxów i pozostałych cech. Listę umiejętności lekko zmodyfikowaliśmy, zastępując "Drive" umiejętnością pilotowania powietrznych statków - jedynego sensownego sposobu poruszania się po Mieście, ze względu na jego chaotyczność i rozmiary, "Rzemiosło" "Sztuką", ze względu na podejście do tematu miejscowych, chyba nawet coś wykreśliliśmy i dodaliśmy wiedzę o Mieście.

Stunty i extrasy, które mogą mieć BN-i pozostawiliśmy nieruszone. Jeśli nasz MG będzie miał ochotę, ma gdzie je sobie wpisać.

Podsumowanie

Zasady tworzenia settingu w Fate Core to mistrzostwo. Obawiałem się, że w ten sposób skrojony świat będzie miał potencjał na krótką przygodę, dzisiaj jednak wiem, że ta jedna kartka i trochę wzajemnie pobudzanej przez graczy i MG wyobraźni wystarczy, żeby stworzyć pojemny, wielopłaszczyznowy świat obfitujący w szczegóły, ważne osobistości, cechy charakterystyczne.

Mam nadzieję, że udało mi się przedstawić wam temat w sposób przystępny i interesujący. FCS to gra, w którą powinniście zagrać, a stworzenie własnego settingu do sesji RPG nigdy nie było tak proste. Jeśli zainteresował Was Fate, z pewnością ucieszy was zawartość tej strony: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/, gdzie znajdziecie m.in. pełny podręcznik do tej gry na licencjach Open Gaming License i Creative Commons Attribution oraz rewelacyjne SRD. Jeśli nie po drodze ci z angielskim, pewnie uśmiechniesz się na wieść o polskim tłumaczeniu.

Więcej ciekawych linków

Wszystkich zainteresowanych tematem zachęcam do zajrzenia także do społęczności na G+:
https://plus.google.com/communities/115692534885178296473 - Fate RPG PL
https://plus.google.com/communities/117231873544673522940 - Fate Core
Oraz przynajmniej na te dwie strony:
http://www.faterpg.com/ - YOUR PRIMARY RESOURCE FOR FATE BLOGGERY & OPEN SOURCE
http://walkninginshadows.blogspot.com/2013/02/fate-core-important-links.html - Ważne linki ;].