Ostatnio, przy okazji omawiania publikacji Koli zwróciłem uwagę na pewne braki w wiedzy wśród polskich larpowców. Pisałem między innymi o potrzebie przypominania tekstów znanych w różnych rejonach świata od dawna. W związku z tym chciałbym i ja dorzucić swoją małą cegiełkę do dyskusji na temat teorii LARPów i gier fabularnych w ogóle. Przed wami Manifest Szkoły Turku, napisany przez Mike Pohjolę, fińskiego autora gier i człowieka renesansu. Mike był gościem zeszłorocznego Coperniconu, na którym byłem odpowiedzialny za blok RPG/LARP, więc udało mi się nieco lepiej poznać jego poglądy na temat LARPów, które nieco ewoluowały przez ostatnie 12 lat. Choć jego wczesne twierdzenia mogą wydawać się kontrowersyjne, w rzeczywistości Mike jest świetnym, otwartym człowiekiem. Najlepiej świadczy o tym fakt, że Manifest poniżej powstał niejako w kontrze do Dogmy 99 (której omówienie znajdziecie we wspomnianej publikacji Koli) autorstwa Norwega Eirika Fatlanda, z którym kilka lat później Mike... robił wspólne LARPy!
Dogma 99, "Program wyzwolenia LARPów" postulował, że LARP może być formą sztuki i powinno się go brać na poważnie. Jak zauważycie, czytając Manifest, Mike Pohjola uważa tak samo. Jednak różnice występują na poziomie wyboru środków. Dogma 99 postulowała aktorstwo, Manifest zaś w jego miejsce proponuje immersję. Twórcy Dogmy widzieli mistrza gry jako storytellera, twórcę pewnej (linearnej) opowieści, podczas gdy Mike chciałby, aby MG był twórcą potencjalnych możliwości i wykorzystywał prawdziwą interaktywność LARPa.
Manifest Szkoły Turku ujrzał światło dzienne 23 lutego 2000 roku, na imprezie poprzedzającej słynną, coroczną konferencję dot. nordyckich LARPów Knutepunkt (a właściwie Solmukohta, jak nazywa się ten event po fińsku) i od razu wywołał kontrowersje, a nawet został spalony. Do dziś pozostaje dziełem kontrowersyjnym i coraz to nowi ludzie obrażają się na to, co jest w nim napisane. Jednak warto go poznać. Jego postulaty są interesujące i warte do brania pod uwagę.
Jeśli język angielski nie stanowi dla ciebie problemu, polecam zapoznać się z pozostałymi materiałami dotyczącymi Szkoły Turku na stronie internetowej The Turku School of Roleplaying. Znajdziecie tam trzy kolejne przedmowy do Manifestu, tekst Ślubu Czystości (Vow of Chastity), słownik terminów, blogowy wpis Mike Pohjoli z okazji dziesięciolecia Szkoły Turku i wiele innych tekstów. Ponadto ze Ślubem Czystości na swoim polterowym blogu rozprawia się Skała.
Dogma 99, "Program wyzwolenia LARPów" postulował, że LARP może być formą sztuki i powinno się go brać na poważnie. Jak zauważycie, czytając Manifest, Mike Pohjola uważa tak samo. Jednak różnice występują na poziomie wyboru środków. Dogma 99 postulowała aktorstwo, Manifest zaś w jego miejsce proponuje immersję. Twórcy Dogmy widzieli mistrza gry jako storytellera, twórcę pewnej (linearnej) opowieści, podczas gdy Mike chciałby, aby MG był twórcą potencjalnych możliwości i wykorzystywał prawdziwą interaktywność LARPa.
Płonący Manifest |
Jeśli język angielski nie stanowi dla ciebie problemu, polecam zapoznać się z pozostałymi materiałami dotyczącymi Szkoły Turku na stronie internetowej The Turku School of Roleplaying. Znajdziecie tam trzy kolejne przedmowy do Manifestu, tekst Ślubu Czystości (Vow of Chastity), słownik terminów, blogowy wpis Mike Pohjoli z okazji dziesięciolecia Szkoły Turku i wiele innych tekstów. Ponadto ze Ślubem Czystości na swoim polterowym blogu rozprawia się Skała.
Manifest Szkoły Turku
3. Edycja
Manifest Szkoły Turku
Krytykowana i podziwiana przez wielu, Szkoła Turku nadchodzi, aby przekazać światu czym są gry fabularne, jak i dlaczego powinno się w nie grać i dlaczego wszyscy inni się mylą. Szkoła Turku została tak nazwana aby uczcić rodzinne miasto jej głównych twórców, ale bycie mieszkańcem Turku nie gwarantuje jakości twojej gry - podobnie jak mieszkanie gdzie indziej nie znaczy, że nie możesz zrozumieć i wspierać Manifestu.
I
RPG i odgrywanie
Odgrywanie jest immersją (“wejściem”, fińskie "eläytyminen") w inną świadomość (“postać”) oraz interakcją z jej otoczeniem.
Tradycyjne media są częściowo aktywne (jest to rola twórcy: pisanie, śpiewanie, aktorstwo itp.), częściowo zaś pasywne (to rola odbiorców: czytanie, słuchanie, oglądanie). Uczestnictwo w grze fabularnej jest za to prawdziwie interaktywnym medium - oraz najlepszym z interaktywnych mediów - ponieważ kreatywna i odbiorcza strona nie są tu oddzielone. Gra fabularna powstaje poprzez dawanie czegoś od siebie. Nikt nie może przewidzieć wydarzeń, które staną się naszym udziałem na sesji, ani później ich odtworzyć. Ponadto większość działań podczas odgrywania ma miejsce w głowach uczestników (w procesie immersji, wczuwania się), co sprawia, że RPG staje się bardzo subiektywną formą sztuki.
Interaktywność i subiektywność są cechą każdego RPG, ale wszystko inne może się w nich różnić, w zależności od gry, w którą gracie. W niektórych grach cała akcja jest opisywana słownie, a wszystkie wydarzenia dzieją się w wyobraźni graczy, podczas, gdy celem innych jest zwizualizować wszystko tak konkretnie, jak się tylko da. W niektórych grach gracze skupiają się na opowiadanej historii i akcji, zaś w innych najważniejsze jest, aby jak najlepiej odzwiedciedlić świat gry.
Choć różnorodność gier fabularnych jest nieskończona, popularny jest podział na gry fabularne na żywo (LARPy) oraz tradycyjne, bądź “stolikowe” RPG. Chociaż niemożliwe jest ustanowienie dokładnej granicy między nimi, typowy LARP jest grą, w której starasz się robić wszystko, co robi twoja postać tak dokładnie, jak to tylko możliwe, unikając jak ognia znaczeń, które nie są częścią świata gry (off-gamowych opisów, sugestii “z zewnatrz gry”). W typowym RPG mistrz gry (MG) staje się dla graczy furtką do interakcji ze światem gry, a większość rzeczy, postaci i zdarzeń jest opisana i ma miejsce jedynie w wyobraźni graczy.
Kolejnym sposobem na podział gier fabularnych jest podział na style gry: gamistowski, dramaturgiczny, symulacjonistyczny i immersyjny(“eläytyjist”). Gamiści (“munchkiny”) starają się w jakiś sposób wygrać grę poprzez tworzenie (i rozwijanie) postaci tak, aby ta była jak najpotężniejsza. W pewien sposób zmieniają oni grę fabularną w grę strategiczną. Zwolennicy stylu dramaturgicznego tak naprawdę nie chwytają prawdziwego znaczenia interakcji. Uważają, że celem gry fabularnej jest historia opowiadana przez mistrza gry z użyciem graczy jako aktorów, i to bez publiczności, której możnaby tę historię przedstawić! Symulacjoniści starają się stworzyć działające społeczeństwo, albo nawet świat, który wizualizują poprzez odgrywanie. Immersyzm (“eläytyjist style”) zaś to stawanie się postacią, w celu doświadczania wszystkiego poprzez nią.
Podczas gdy podział pomiędzy stolikowe RPG i LARPy nie wprowadza żadnej różnicy jakościowej, drugi przytoczony podział z pewnością już tak. Nie wszystkie przedstawione style są tak dobrze pomyślane jak inne. Niemniej jednak wszystkie zostaną tu przedstawione.
II
Dobry styl i zły styl
Gry strategiczne są często dobrą i pouczającą zabawą. Pomagają mierzyć twój intelekt, zdolność strategicznego myślenia i optymalnego korzystania z ograniczonych zasobów. Fajnie wygrać w szachy. Fajnie dowodzić całym narodem w Cywilizacji. Fajnie dowodzić armią w Necromundzie. Czy nie byłoby fajnie starać się wygrać, odpowiadając za akcje jednej osoby? Nie! Nie, dopóki ta osoba nie jest robotem bez osobowości wykonującym rozkazy. Prawdziwi ludzie nie próbują wygrać swojego życia. Dlatego, że życie to nie gra. Prawdziwi ludzie starają się cieszyć życiem, czy spełniać postawione sobie cele, ale mają też różnego typu wątpliwości i słabości, które przeszkadzają im robić to, co chcą robić: “Miałem startować do parlamentu, ponieważ chcę zmieniać świat na lepsze, ale przypadkowo wpadłem na grupkę starych znajomych i zamiast tego poszedłem z nimi na piwo.” To właśnie dlatego styl gamistowski nie działa.
Historie są fajne i interesujące, mogą nawet mieć olbrzymi wpływ na całą ludzkość. Filmy często są świetną rozrywką, a dobra książka może dać ci sporo do myślenia. Jeśli chcesz opowiadać własne historie, nikt nie będzie cię odwodził od napisania opowiadania, powieści, dramatu czy nakręcenia filmu. Nikt nie będzie cię odwodził od skomponowania piosenki, wyreżyserowania spektaklu ani wymyślenia choreografii. Zauważ jednak, że w każdym z tych wypadków jesteś autorem, twórcą. Kiedy twoja praca się zakończy trafi do odbiorców, widzów, czytelników. RPG nie działa w ten sposób. Jeśli chcesz opowiedzieć historię (tak, jak chcą tego dramaturgiści), musisz uznać graczy za widownię, autorów, lub za jedno i drugie jednocześnie. Jeśli gracze mają być tylko widownią, musisz w jakiś sposób powstrzymać ich przed wtrącaniem się w historię - w ten sposób staną się pasywni, a ty otrzymasz formę teatralną lub narracyjną. Jeśli gracze są autorami, nie możesz opowiedzieć historii. Jeśli są jednym i drugim, jak to zwykle bywa w RPG, historia nie jest opowiadana przez MG, ale przez graczy. Zresztą, to nie jedna historia, lecz nieskończenie wiele małych historyjek, a wszystkie w umysłach graczy. Nie będziesz mógł przewidzieć co się stanie, ani odtworzyć tego później. (Tę samą obserwację możesz znaleźć w samej definicji RPG.)
Mówi się, że człowiek to zwierzę stadne. To prawda, większość ludzi definiuje samych siebie poprzez przynależność do grup społecznych (poprzez pracę, szkołę, hobby, narodowość, klasę społeczną, religię itd.).
To, że wszystkie istniejące społeczności są niedoskonałe i skażone wadami, pokazuje problem: ludzie nie znają samych siebie. Definiują wizerunek samych siebie podczas jakiegoś wczesnego etapu rozwoju i nie potrafią postrzegać siebie w żaden inny sposób. Byłoby o wiele lepiej, gdyby ludzie mogli spróbować żyć w innym świecie, innym społeczeństwie, choćby na chwilę i po fakcie spojrzeć na siebie z zupełnie nowej perspektywy. Właściwie to mogą! Dzięki symulacjonistycznemu stylowi grania, który jest, (lub może być) filozofią społeczną i psychologią behawioralną w praktyce. Styl ten może mieć bardzo pozytywne oddziaływanie na graczy, jest więc jednym z dwóch styli, które promuje Szkoła Turku.
Poza społeczeństwem, osobowość (która, po części, jest wytworem społeczeństwa) najbardziej wpływa na zachowanie danej osoby. Łatwo pomyśleć, że znasz siebie samego, kiedy żyjesz bezpiecznym życiem i nie masz żadnego powodu, żeby wyjść z pokoju, broń boże nie mówiąc już o powodach do zakwestionowania swojego własnego sposobu myślenia. Aby odnaleźć swoje prawdziwe ja - lub żeby sprawdzić, czy faktycznie życie, które wiedziesz, jest takim, jakie chcesz wieść - musisz albo spojrzeć na siebie z zewnątrz, albo na kogoś innego od wewnątrz. Przeżywanie życia innej osoby, innej postaci, to sposób na osiągnięcie tego celu. Inną nazwą na takie “przeżywanie” jest immersyjny styl grania larpów, czyli drugi z promowanych przez Szkołę Turku.
Ty, czytelniku, prawdopodobnie zdążyłeś już wyrobić sobie zdanie na temat różnych stylów gry. Zapraszamy do dalszego czytania, gdzie przedstawimy opracowanie ideałów Szkoły Turku.
III
Gry fabularne jako sztuka
Sztukę można zdefiniować jako precyzyjne i indywidualne (w rozumieniu kreatywności zmieszanej z osobowością) wykorzystanie danego medium. Wynika z tego, że tworzenie sztuki za pomocą RPG jest możliwe tak samo, jak używanie RPG jako bezcelowej rozrywki. Kiedy dochodzi do tworzenia gry, ważne jest, żeby wiedzieć, co ta gra ma przekazać i w jaki sposób będzie różnić się od innych gier. Jeśli nie potrafisz udzielić jasnej odpowiedzi na te pytania, być może powinieneś jeszcze raz zastanowić się, czy w ogóle powinieneś tworzyć tę grę. Jeśli chcesz po prostu opowiedzieć historię, nie próbuj opowiadać jej za pomocą gry fabularnej (a już zdecydowanie nie używając LARPa). Zamiast tego pomyśl o innych łatwo dostępnych mediach, takich, jak np. opowiadania.
Sztuka to bardzo delikatny temat i zdecydowanie trzeba zaznaczyć, że nie wszystkie gry fabularne powinny być jako sztuka zakwalifikowane. Wiele z nich nawet do tego nie aspiruje! Choć większość dzisiejszej sztuki to jakaś forma opowiadania historii (storytellingu), często bywa tak, że to nie w opowiedzianej historii tkwi sztuka, lecz w sposobie jej przedstawienia. Mimo że RPGi nie mają prawdziwej fabuły, sposób, w jaki odbierane są różnorakie osobiste doświadczenia w grze zależą od MG. Wynika z tego, że choć treść gry nie może zostać z góry ustalona, jej forma może być różna. Jako, że forma wpływa na treść (tak samo, jak treść wpływa na formę), daje to mistrzowi gry możliwość wpływania na doświadczenia graczy. Oto właśnie sztuka mistrza gry.
Immersyjny styl grania jest obecnie najlepszą metodą tworzenia doświadczeń i emocji. Pozwala też patrzeć na wydarzenia w grze z prawdziwie osobistego punktu widzenia. Chociaż często jest używany, podobnie jak telewizja, jako substytut prawdziwego życia, albo nawet jedyny dostępny sposób przeżywania jakichkolwiek emocji, styl ten może być czymś znacznie więcej. Może pozwolić ci na zupełnie subiektywne, ale głębokie wejrzenie w jakieś trudne tematy - oraz pokazać ci wiele różnych punktów widzenia. W tym sensie, RPG może być nazywane sztuką.
Z drugiej strony, symulacjonistyczny styl odgrywania jest obecnie najlepszą metodą symulowania zachowań małych społeczności w obliczu różnorodnych sytuacji. Może być użyty np. jako narzędzie poznania i eksperymentowania z różnymi modelami społecznymi. Ja sam staram się stworzyć działającą Utopię, więc testuję ją za pomocą LARPów. Jeśli coś nie działa - naprawiam to. W tym sensie, RPG może być nazwane metodą naukową.
IV
Sprawa
W dzisiejszych czasach różnorakie gry fabularne są organizowane i rozgrywane z różnych niejasnych powodów. Wielu ludzi chce poświęcić pracę mistrza gry na piekielnym ołtarzu relacji społecznych, grając jedynie wtedy, gdy gra sprzyja spotykaniu znajomych. Oczywiście wielu ludzi pisze swoje gry z takich samych powodów, nigdy nie zastanawiając się nad ich sensem.
Dobrym powodem wypowiedzi jest chęć opowiedzenia historii (czy, w przypadku RPG, stworzenie interesującego punktu startowego i settingu dla możliwych historii), przekazania jakiegoś przesłania i rozwijanie używanego przez ciebie medium. W tym sensie gry fabularne są równie dobrym medium jak każde inne.
Opowiadanie historii zawsze było ważne dla ludzkości. Jeśli masz pomysł na niezwykłą opowieść powinieneś zastanowić się, jakie medium jest najlepsze, żeby ją przedstawić. Jeśli chcesz opowiedzieć o rozwoju mrowiska, od jego powstania, aż do zniszczenia, może nie wyjść z tego dobry LARP, ale czemu by nie napisać książki, gry komputerowej czy nie nakręcić filmu animowanego [powyższy rozdział został napisany przed wydaniem filmu “Antz” - dopisek autora]. Jeśli twoja historia ma kilku oczywistych głównych bohaterów, ale znasz tylko jej początek (jeśli środek i zakończenie są otwarte) to może ona zadziałać jako tradycyjne RPG. Jeśli środek i zakończenie historii są otwarte, ale wiesz, że to coś o małej grupie ludzi, a czas wydarzeń jest relatywnie krótki, może nawet powinieneś stworzyć LARPa. Zauważ jednak, że dwa ostatnie przykłady nie mówią dokładnie o opowiadaniu historii poprzez RPG, ale raczej o stworzeniu świata i sytuacji startowej dla historii, którą ukształtują z dostarczonych przez ciebie informacji gracze. Potem możesz tylko czekać na to, co się wydarzy. Opowiadanie wcześniej wymyślonych historii poprzez RPG jest NIEMOŻLIWE.
W przypadku dzielenia się swoim przesłaniem powinieneś kierować się podobnymi zasadami co przy opowiadaniu historii. Różnica polega na tym, że tym razem punktem startowym powinien być twój przekaz, a nie pomysł na opowieść. Niesienie przesłania przez RPG wymaga nieco umiejętności, ale jeśli się powiedzie, dzięki swojej subiektywności daje bardziej empiryczny i precyzyjny wgląd w sprawę niż jakiekolwiek inne medium. Chociaż eksperymanty na tym polu były nieliczne, wiemy, że LARPy są świetnym narzędziem krytyki społecznej, zaś stolikowe RPG doskonałym komentarzem dla ludzkich zachowań i psychologii jednostki.
Rozwój danego medium nigdy nie jest zbędny. Często nawet najsłabsze, zakończone porażką próby potrafią nauczyć nas wiele o wewnętrznej strukturze medium. Zwykle nie zaleca się, żeby zaczynać od zastanawiania się, jaki rodzaj gry chcesz przeprowadzić, ale w tym wypadku jest to niezbędne. Jeśli chcesz stworzyć coś dziwnego, np. LARPa, w którym związki przyczynowo-skutkowe nie istnieją, albo stolikową grę w której gracze starają się ze sobą porozumiewać telepatycznie - powinieneś rozważyć, jaki typ gry zyska na tym eksperymencie najbardziej, a następnie stworzyć sytuację początkową i świat wokół eksperymentu. (Oczywiście lepiej, jeśli jakaś konkretna sytuacja wymaga od nas przeprowadzenia eksperymentu, ale nie ma nic nagannego w przeprowadzeniu go z powodu zwykłej ciekawości.)
V
Władza absolutna mistrza gry
Gra fabularna jest kreacją mistrza gry aż do punktu, w którym wpuszcza graczy. Świat gry jest światem mistrza gry, scenariusz jest mistrza gry, postacie (będące częścią świata gry) są mistrza gry. Rolą gracza jest wejść w umysł postaci w momencie rozpoczęcia gry i z pomocą immersji starać się symulować jej działania.
Celem gracza powinno być przestrzeganie każdego życzenia mistrza gry dotyczącego stylu gry. Nie oznacza to, że MG powienien mówić graczom, co ich postacie mają robić. Kiedy jednak dochodzi do wszelkich sytuacji związanych z grą - mistrz gry zawsze decyduje. Jego słowo jest ważniejsze od przyjemności czerpanej przez gracza z gry, od telefonów komórkowych, głodu. Jest ważniejsze od wszystkiego innego. Czasami byłoby fanie zrobić coś, co nie pozostaje w ścisłym związku z postacią, ale - dopóki MG na to nie pozwoli (i to konkretnie ciebie) - TO ZABRONIONE.
Pozycja gracza podczas sesji RPG rozwinięta zostanie w Przysiędze Czystości Gracza.
VI
Relacje Turkuistów z przeciwnymi szkołami
Po tym, co do tej pory zostało tu napisane, łatwo domyślić się jakie są wzajemne stosunki pomiędzy Szkołą Turku a innymi szkołami myślenia o RPG - czyli pomiędzy Turkuistami a gamistami i dramaturgistami. Szkoła Turku walczy o bezpośrednie, ale też długofalowe cele eläytyjistów (immersjonistów) i symulacjonistów. Obecnie szkoła walczy o przyszłość całego RPG. W Norwegii dramaturgiści starają się na nowo wymyślić teatr, lecz oto słowa Szkoły Turku przynoszą nadzieję uciśnionym symulacjonistom. W Starach Zjednoczonych gamiści robią co mogą, aby uwstecznić gry fabularne i zdegradować je z powrotem do kawałków plastiku na planszy, ale nawet w tym świecie mroku Szkoła Turku przynosi światło ruchowi immersyjnemu.
Członkowie i przyjaciele Szkoły Turku głoszą radykalne poglądy tego Manifestu wszędzie dookoła świata - ostatnio np. w Sztokholmie, New Jersey, Helsinkach, Istanbule, Wiedniu, Oslo i Paryżu. W Londynie lokalny sklep z grami odmówił sprzedaży manifestu, ponieważ ten nie miał wewnątrz żadnych obrazków. Jednak mimo tych międzynarodowych sukcesów, nawet w swoim rodzinnym Turku szkoła nie ustaje w walce przeciwko krótkowzrocznym, konserwatystom, oraz, ponad wszystko, szkołom gamistycznym i dramaturgistycznym.
Szkoła Turku swoje oczy zwrócone ma przede wszystkim na kraje nordyckie, ponieważ żyją one w brzasku role-playowej rewolucji. W porównaniu do krajów nordyckich wczesnych lat 1990tych, rewolucja ta charakteryzuje się bardziej zaawansowanym społeczeństwem RPGowców i przede wszystkim stale wzrastającą liczbą nowych graczy. Uważamy, że RPGowa rewolucja północnoeuropejska może być jedynie preludium do rewolucji turkistycznej.
W skrócie, Szkoła Turku wspiera każdego jednego i wszystkich w ogóle rewolucyjnie nastawionych RPGowców nastawionych przeciwko dzisiejszym gamistycznym i dramaturgistycznym tendencjom.
We wszystkich tych ruchach Turkuiści stawiają problemy immersji w postać oraz symulacji społeczeństw ponad wszystkie inne. Uważamy, że podłe byłoby ukrywać nasze poglądy i intencje. Turkuiści otwarcie przyznają, że ich cele mogą być osiągnięte jedynie poprzez zdemontowanie dzisiejszego systemu gier fabularnych siłą. Niechaj gamiści i dramaturgiści drżą przed turkuistyczną rewolucją. Niechaj symulacjoniści i immersjoniści zerwą swe kajdany i ruszą zwycięsko w świat. TURKUIŚCI WSZYSTKICH KRAJÓW, ŁĄCZCIE SIĘ!
Przetłumaczył: Oskar Mieczkowski
Korekta: Hubert Ożga
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Zapraszam do komentowania. Spamu nie przyjmuję.