sobota, 21 kwietnia 2012

Jadę na SPOT


Wczoraj ostatecznie zadecydowałem: jadę do Przywidza na SPOT. W tym roku konwent odbywa się w dniach 28-30 kwietnia, czyli jakoś tak na początku dość długiego dla niektórych weekendu. Nie byłbym sobą, gdybym na konwent nie zgłosił swoich punktów programu. Co tym razem przygotowałem? Czytajcie dalej: 

Prelekcja: Szkoła Turku 
Krytykowana i podziwiana przez wielu, Szkoła Turku nadchodzi, aby przekazać światu czym są gry fabularne, jak i dlaczego powinno się w nie grać i dlaczego wszyscy inni się mylą. Szkoła Turku została tak nazwana aby uczcić rodzinne miasto jej głównych twórców, ale bycie mieszkańcem Turku nie gwarantuje jakości twojej gry - podobnie jak mieszkanie gdzie indziej nie znaczy, że nie możesz zrozumieć i wspierać przesłania szkoły. 

Kilka słów na temat Szkoły Turku - szkoły RPG i LARP postulowanej przez fińskiego twórcę, Mike Pohjolę.

LARP: Obudź się! 
Chciałbym zaproponować wam pewien eksperyment. Poprowadzę wam LARPa bez postaci. Nie przygotuję ani jednej. Jedyne, co ode mnie dostaniecie, to świat. I sytuację. Powiecie, że to żadna zabawa, ale nic bardziej mylnego. Zanim zaczniemy grać, będziecie musieli zasnąć. Nie bójcie się, to bardzo proste. Wystarczy zamknąć oczy i wsłuchać się w ciszę. I mi zaufać. Nie otwierać ich, dopóki was nie obudzę. Obudzicie się w świecie podobnym do naszego, ale bardziej niebezpiecznym, strasznym i okrutnym. Czy odważysz się wziąć udział w eksperymencie? 
Zasady gry: 

  1. Gra zaczyna się, kiedy MG pozwoli otworzyć oczy graczom. 
  2. Od chwili otwarcia oczu gracze stają się postaciami, nie istnieją dłużej mistrzowie gry, offgame, ani telefon od mamy. 
  3. Jeśli ktoś oddali się z aktualnego terenu gry, przestaje grać i nie może powrócić do gry. 
  4. Wszystko, co widzisz, co robisz, co sobie myślisz, dzieje się w świecie gry. 
  5. Jeśli jakaś scena przeszkadza ci, chcesz chwilę odetchnąć, nie życzysz sobie jakiegoś traktowania, dotyku, słów, powiedz słowo "TABU". Gracze grający z tobą mają obowiązek przerwać to, co z tobą odgrywają i dać ci spokój na 5 minut, nie mogą też ponowić takiej samej akcji wobec ciebie. Jeśli to nie wystarczy - opuść teren LARPa. Jeśli współgracze nie zareagują na słowo "TABU", LARP zostanie definitywnie i natychmiast przerwany. 

Ważne! Gra opiera się na "what you see is what you get" i immersji w postać. Wszelkie pytania zadaj przed grą, lub poczekaj z nimi, aż gra się skończy. W trakcie gry nie będą tolerowane żadne zachowania "spoza gry" - wszystko będzie traktowane dosłownie, "w grze". 

LARP: Cudowna maszyna Mistrza Fryderyka 
Berlin, rok 1881 Heinrich Eduard Heine, niemiecki matematyk, wcale nie odszedł tego roku na zawsze. Jednak, jako Nosferatu, trudno byłoby mu kontynuować karierę naukową wśród śmiertelnych. Czytając epitafium na swoim nagrobku, Heinrich gniótł w ręce list, który otrzymał od mistrza Fryderyka. Pierwszy raz od przemiany miał okazję wybrać się na salony. Co prawda spotkać tam miał nie znajomych z Uniwersytetu, a śmietankę spokrewnionej części miasta, z Jaśnie Panującym Księciem Ottonem na czele, lecz nie oznaczało to, że mógłby wybrać się na spotkanie cuchnący katakumbami i w obszarpanym ubraniu. Heinrich kątem oka zauważył starszego mężczyznę, powoli spacerującego w słabym świetle gazowych lamp. "Mój rozmiar" pomyślał Heinrich, robiąc pierwszy krok w stronę Pucharu. Pucharu, spytasz? Tak właśnie ówczesne wampiry nazywały nas, śmiertelnych. 

Klasyczny LARP wampirzy, osadzony w Berlinie końca XIX wieku. Znajomość Wampira: Requiem wskazana, aczkolwiek niekonieczna. 

Sesja: Out Of Fuel 
Sesja w napisaną przez mnie niedawno grę. Patrz tutaj.

Do zobaczenia na SPOT!

piątek, 20 kwietnia 2012

Publikacja Konferencji LARPowej


14 i 15 stycznia tego roku we Wrocławiu odbyła się Konferencja LARPowa. Ta świetna inicjatywa, zaproponowana przez Stowarzyszenie Wielosfer, zaowocowała bardzo ciekawą, napisaną na wysokim poziomie publikacją. Chwyciłem się jej ze sporym opóźnieniem, sam nie wiem dlaczego. Ale wreszcie nadrobiłem zaległości. Ja mogę sobie marudzić, że w Polsce brakuje wiedzy o LARPach, a w tym czasie Jakub Tabisz redaguje chyba pierwsze wydawnictwo z prawdziwego zdarzenia, które może ten smutny fakt zmienić. Rzetelnie przygotowany, choć zadziwiająco krótki (to dobrze!) leksykon umożliwia zrozumienie zawartości nawet osobom bez jakichkolwiek praktycznych, czy teoretycznych podstaw larpowych.
To zadziwiające, że w Polsce trzeba pisać o Dogmie 99 po 13 latach od jej powstania, ale przecież trzeba. Tak samo, jak trzeba powiedzieć, że eksperyment z Uniwersytetu w Stanford był LARPem, który wymknął się spod kontroli. Mało tego, Bartek Zioło naprawdę musi pisać o tym, że jeśli chcesz zrobić LARPa, powinieneś wiedzieć o czym chcesz go robić. I chociaż nie zgadzam się ani z Dogmą 99, ani ze stanowsikiem Zioła, to bardzo się cieszę, że można o nich przeczytać w publikacji. Uważam, że trzeba zbudować pewne podstawy, żeby w ogóle mieć z czym dyskutować. Nie chodzi mi o to, żeby ktoś napisał podręcznik larpowania. Ale podstawowe pojęcia i teorie powinny być powszechnie znane, choćby po to, żeby wyrobić sobie o nich zdanie. Trzeba zastanowić się wreszcie nad tym, jaka jest właściwie relacja pomiędzy postacią a graczem, jak czyni to Agnieszka Rogowska. I czy ma rację, stawiając jeepform wyżej w rozwoju niż LARP. Skąd ci biedni ludzie mają wiedzieć, czy podział na gamistów, narratywistów i symulacjonistów jest w ogóle zasadny, skoro nigdy nie słyszeli o tych terminach?
Na Copernicon '11 zaprosiłem Mike Pohjolę, twórcę Manifestu Szkoły Turku, pisarza, twórcę gier RPG i LARP. Na spotkaniach z nim i jego LARPie (prowadzonym po polsku, przetłumacoznym na polski) przewinęło się w sumie około 25 osób. Nie wiem, na co liczyłem. Przecież ktoś, kto zagrał w życiu 3, albo i 13 LARPów, które wszystkie były praktycznie takie same może nawet nie odczuwać potrzeby poznania innego na nie spojrzenia. Bo brak mu nawet wiedzy, że inne spojrzenie istnieje.
W publikacji Koli równie ciekawie, jak te teoretyczne rozważania prezentują się inne teksty. Dotyczące gotowych, minionych LARPów (Fantazjady, Wrońca, Geasu), jak i typowo warsztatowe ("Jak pisać LARPy inaczej" Dominika Dembinskiego, czy "Graj zimą" Piotra Milewskiego).  Polecam zapoznanie się z tym wydawnictwem każdemu, kto interesuje się LARPami nieco bardziej, niż trochę. I wszystkim, bez wyjątku, Mistrzom Gry. Tym RPGowym też.
Za ciosem idzie także tegoroczny Hardkon, który w tym roku rusza 29 czerwca, a trwa do 7 lipca w Gliśnie Wielkim. Częścią programu jest Letnia Szkoła LARPowania. Będą to warsztaty, których celem będzie wspólne tworzenie gier i wymiana doświadczeń. Mówiąc o Hardkonie, należy zwrócić uwagę na ich rewelacyjnie wyposażoną Wirtualną Bibliotekę, którą tylko czytać. Polecam serdecznie i szczerze.
Mnie jak zwykle nie będzie. Pomagam w tym czasie zorganizować Biwak LARPowy VelociLARPtor w Toruniu (6-8 lipca), który zgodnie z nazwą będzie sprzyjał raczej wypoczynkowi, niż refleksji. Przy okazji tego wpisu od razu wyjaśnię, że ten niefortunny, kolidujący z Hardkonem termin nie jest ani naszą złośliwością, ani wezwaniem do bojkotu Hardkonu. Po prostu, mimo usilnych starań, nie uda nam się zrobić tej imprezy w innym terminie. Pozostaje nam wierzyć, że potencjalni uczestnicy sami rozsądnie wybiorą, co dla nich najlepsze, z pożytkiem dla obu imprez.

czwartek, 19 kwietnia 2012

Savage Worlds: Tajemnica Zakonu Księżyca

No i stało się. Po sporym okresie RPGowej posuchy prowadzę regularnie sesje. Ja i moja drużyna spotykamy się co tydzień, już 5 tygodni z rzędu. Ostatnio taki wynik miałem dawno temu, w Toruniu. Udało mi się zaprosić do gry znajomych jeszcze z Kołobrzegu, z którymi pogrywaliśmy sobie w liceum i gimnazjum. Część z nich ostatnio grała w cokolwiek właśnie ze mną. Na początku chciałem, żebyśmy zagrali w nowoświatomrokowego Wampira, ponieważ Maskarada była naszym ulubionym systemem w tamtych dniach, a nie chciało mi się jej prowadzić po raz setny. Tak się jednak złożyło, że ekipa, która przyszła na pierwszą sesję średnio chciała horroru. Postawiliśmy więc na fantasy. Od razu odrzuciłem narzucający się pierwszy wybór w takich sytuacjach i pozwoliłem swoim podręcznikom do Dungeons & Dragons (trzeciej edycji) dalej kurzyć się na półce. Miałem ochotę zagrać, a nie przez 3 godziny robić postacie. Wyciągnąłem króciutki podręcznik do Savage Worlds, zrobiliśmy karty (okazało się nawet, że tych przewag na starcie to jest za dużo), zaczęliśmy grać.
Postanowiłem lecieć kliszami. Co wprowadzi graczy w nastrój fantasy lepiej niż muzyka z Diablo i Władcy Pierścieni? Co z tego, że będą sobie żartować, że "zaczyna się drugi akt"? Mając go przed oczami mają właśnie fantastyczny świat, mniej lub bardziej zbliżony do tego, co znają ich postacie. Pozwoliłem na zabawne imiona, w rodzaju Wojciech Von Mann i Rychu Pe, ponieważ wiedziałem, że możemy odpuścić sobie trochę "klimacenia" na rzecz pewnej dozy postmodernizmu, że lepiej pośmiać się z odniesień do współczesnego świata, niż się nudzić i nie wiedzieć, co my tu właściwie robimy. Wreszcie - zacząłem przygodę od sceny w karczmie, do której wbiega ustrzelony z łuku wieśniak. Główna intryga naszej krótkiej "sagi" kręci się wokół... Magicznego pierścienia i złego czarnoksiężnika.


Gracze bardzo szybko chwycili, o co chodzi. W drużynie prym wiodą złodziej z amnezją ("chorobą okopową") i krasnoludzki kapłan boga piwa, a wtórują im: czarodziej który lubi sobie czasem pomachać mieczem, elf-wędrowiec z lasu, który już na pierwszej sesji rozebrał się i poszedł popływać, miejska tropicielka sfiksowana na punkcie wymarłej rasy gnomów ("podobno odlecieli w kosmos, cokolwiek to znaczy") i Rychu "Born to be Wilda" Pe - najemnik i znawca syren. Chociaż na każdej sesji zdarzają się offtopy, śmiech towarzyszy nam co każdy dłuższy opis ("słońce szczytowało na niebie..."), to postacie moich graczy zachowują się spójnie, mają jakieś osobowości i sprawiają graczom na tyle dużo radości, że wracają odgrywać je co tydzień. Wiem, że nie każdego zachwyciłaby taka sesja, niektórzy pewnie uznaliby ją za stratę czasu, ale ilu nas, tyle gier fabularnych i nikt nie zabroni nam bawić się po swojemu. Nasze humorystyczne, postmodernistyczne fantasy ma się dobrze. Ewoluuje. Coraz częściej żarty puszczają postacie, a nie gracze. Bez problemu mogę wprowadzić mroczną hrabinę wbijającą ludzi na pale i spotkam złość i smutek, a nie śmiech, mimo tego nawet, że hrabina ma na imię Migdalia i jest rudowłosą wersją Vampirelli.
W uzyskaniu efektu pastiszu, połączonego jednak z nieskrępowanym odgrywaniem postaci, pomaga, jak mi się wydaje, prostota mechaniki Savage Worlds, która po kilku sesjach przestaje przeszkadzać całkowicie, oraz to, że zdecydowaliśmy się na korzystanie z counterków i plansz podczas gry. Zupełne przyzwolenie na korzystanie z mowy zależnej, a nawet opisy metagrowe ("z moją czujnością na k8+4 obudzę się zanim postawisz krok w moją stronę") wbrew pozorom pozwoliły łatwiej się odnaleźć i bez stresu opisywać działania postaci. Innymi słowy - zbudowanie dystansu między odgrywaną postacią i graczem spowodowało, moim zdaniem, łatwiejszą adaptację do nowej (albo dawno nie odświeżanej) sytuacji, nie niszcząc przy okazji "osobowości" odgrywanej postaci. Bohaterowie odgrywani są spójnie, z czasem jedynie przenoszą się coraz częściej z trzeciej osoby na pierwszą i zyskują coraz więcej aspektów, zahaczek, motywacji.
Ponadto muszę przyznać, że i mi było łatwiej. Tak dawno nie prowadziłem sesji, że niemal zapomniałem, jak to się robi. Dalej zdarzają mi się przydługie opisy nic nie znaczących lokacji (np. tawerny numer 3), niezręczne sformułowania (jak choćby wspomniane wyżej "szczytujące słońce"), a nawet takie błędy początkującego, jak zupełne zniszczenie napięcia na koniec sesji poprzez dopowiedzenie dwóch zdań za dużo po tym, jak gracze zaczęli już wstawać od stołu. Jest mi na rękę, że w momencie, kiedy ja wertuję przepastne otchłanie internetów w poszukiwaniu losowego skarbu, który poszukiwacze przygód mogliby znaleźć w nieużywanych od setek lat piwnicach zamku zbudowanego przez gnomich architektów gracze (a coraz częściej postacie) żartują sobie niewybrednie na temat zabitych właśnie potworów. Jest mi na rękę, że kiedy zapomnę zmienić styl wypowiedzi postaci i strażnicy miejscy mówią w taki sam sposób, jak spotkany przed chwilą mag, postacie biorą za pewnik, że "w tym mieście zdecydowanie jest coś nie w porządku". Czuję się trochę jak w obozie reedukacji RPGowców. Fajnie jest.


Kończąc ten przydługi wywód - wiem, że kiedy skończymy nasze przygody w świecie, w którym zły Zakon Księżyca na czele z Czarnoksiężnikiem knuje, aby obudzić Mrocznego Pana, będę mógł zaproponować moim graczom coś poważniejszego, w zupełnie innym stylu. Wiem też, że będę gotów stawiać poważniejsze wyzwania przed samym sobą. Liczę na to, że uda nam się zagrać w coś bardziej eleganckiego i subtelnego. Ale za nic w świecie nie oddam frajdy z kulania za galaretowaty płonący sześcian, poruszający się z prędkością krasnoluda!

środa, 18 kwietnia 2012

Out of fuel - [grywalna] wersja 1.2

Zgodnie z obietnicą, dokończyłem i wrzucam swoją Game Chefową grę. Wersja do ściągnięcia na boxiescribd i google docs. Jest po polsku, tłumaczenia na angielski nie chce mi się na razie kończyć. Jest to gra narracyjna, o opowiadaniu historii. Moje inspiracje to przede wszystkim moja własna "Magiczna Szkatuła" sprzed prawie roku i "Remember Tommorow", które poznałem dzięki TORowi. Wydaje mi się, że wesja nadaje się do rozegrania, ale sam jeszcze nie miałem okazji w nią zagrać. Gdyby ktoś zrobił to przede mną - proszę o feedback w komciach, albo na maila, czy właściwie gdziekolwiek.

Gra opowiada o magicznym świecie, w którym barwy są nośnikami magii. Gracze wcielają się w magów różnych szkół, aby zmienić świat po raz ostatni. Tak się bowiem składa, że magiczna latarnia, dająca światło niedługo zgaśnie i świat stanie się czarno-biały, zwykły i niemagiczny. Bawcie się dobrze!

Ligatura - III Międzynarodowy Festiwal Kultury Komiksowej

Trochę to niezwiązane z grami, ale myślę, że jest spora szansa, że przynajmniej część z czytelników tego bloga interesuje się komiksami w mniejszym, lub większym stopniu. Mimo, że w naszym dziwnym kraju fandomowi średnio po drodze z czytaniem komiksów, to jednak ktośtam, cośtam czytał i może nawet się podobało.

Ligatura to 3. Międzynarodowy Festiwal Kultury Komiksowej, i będzie odbywał się w Poznaniu w dniach 19-24 kwietnia (czyli od jutra). Zajrzyjcie w program i do zobaczenia!

D&D Next: Priorytety twórców

4 kwietnia na stronie Wizards of the Coast pojawił się dokument "D&D Next Design Considerations", wrzucony przez Mike'a Mearlsa, Senior Managera zespołu Research and Development (rozwoju gry) nowego D&D. Jest to faktyczny dokument stworzony przez niego dla zespołu około rok temu. Ten krótki tekst nie zawiera żadnych zasad, ani grama mechaniki, ale mimo to mówi nam sporo na temat tego jakie mogą być kolejne "Dedeki".

Mike stawia swojemu zespołowi 3 podstawowe cele, które musi spełnić kolejna edycja najpopularniejszej gry RPG świata. Oto one:
  1. Ponowne zjednoczenie [graczy D&D] poprzez powszechne zrozumienie. Choć w języku polskim to zdanie brzmi dość pokracznie, to jego sens jest dość prosty: rozbicie gier RPG na czynniki pierwsze, złożenie z nich prostej do zrozumienia gry, która będzie zawierać wszystkie ikoniczne i najważniejsze dla Dungeons & Dragons elementy, tak, aby każdy, kto kiedykolwiek grał w którąkolwiek wersję gry od razu rozpoznał w nowej edycji, o jaką grę chodzi.
  2. Ponowne zjednoczenie poprzez różnorodność. W prostych słowach D&D Next ma być systemem o szerszych możliwościach niż poprzednie edycje gry. Fun z grania ma znaleźć zarówno zwolennik trzeciej, jak i czwartej, czy drugiej edycji. Gra ma zawierać w sobie wszystkie style gry, które zawierały poprzednie edycje i dawać możliwość każdemu Mistrzowi Podziemi i jego Graczom wyboru, jak chcą grać w swoje Lochy i Smoki.
  3. Ponowne zjednoczenie poprzez dostępność. Nowa edycja stawia na to, żeby przygodny gracz z ulicy mógł bez trudu zagrać sobie godzinkę-dwie w tygodniu. Czas potrzebny do przeprowadzenia jednej sesji ma się zmniejszyć, podobnie jak ilość graczy "wymaganych", by rozgrywka miała sens, a długość kampanii i szybkość levelowania ma być dopasowana do tych "casualowych" graczy. Przy zachowaniu zasady, że wszystko można łatwo "przeskalować" na potrzeby bardziej zaawansowanych/mających więcej czasu graczy.
Czerwony smok, maskotka nowej edycji D&D,
ujmująco podobny do D&D Starter Set z 1. bodajże edycji gry.
Co to właściwie znaczy? Znaczy przede wszystkim tyle, że Wizards of the Coast bardzo się nie podoba rozłam wśród graczy D&D, a szczególnie, że znalazły się osoby, które zamiast grać w "czwórkę" wolały przesiąść się na Pathfindera, kontynuującego styl gry zaproponowany przez D&D3 i 3.5. Gra ma łączyć ich ponownie, dając możliwość grania "w stylu trójki" i "w stylu czwórki", jakkolwiek miałoby to wyglądać. Ponadto czas uderzyć do nowych klientów. Trzeci priorytet znaczy ni mniej, ni więcej niż to, że D&D mają ambicję stać się masową rozrywką, w którą zagrać będzie mógł niemal każdy i niemal wszędzie, bez zbytnich przygotowań i w grę dostosowaną do jego ograniczeń czasowych, ale satysfakcjonującą. Będziemy szybciej levelować? Nie wykluczone.

Ponadto nowe D&D ma bez problemu wspierać wszystkie settingi, które powstały do poprzednich wersji gry, oraz kojarzyć się z klasycznym D&D, w każdym rozumieniu tego zwrotu - nawet kosztem wyrzucenia do kosza dobrych pomysłów, które nie są wystarczająco "dedekowe".

poniedziałek, 16 kwietnia 2012

Poracha

Niestety, nie udało mi się na czas ukończyć gry na Game Chef. Trochę utknąłem, trochę skrewiłem z pisaniem po polsku, bo potem za mało czasu zostało mi na przetłumaczenie... Tak czy siak gra jest nieskończona. Jeśli chcecie ją obejrzeć - kliknijcie tutaj. Z pewnością ją dokończę, pewnie jeszcze w tym tygodniu. Dam znać!

P.S. W przyszłym roku będzie lepiej, a w tym trzymajcie kciuki za TORa - jego gra tutaj i Quada (+ Artusa, a to ciekawe) - ich gra tutaj, oni skończyli na czas.