piątek, 6 kwietnia 2012

Czasopismo LARPowe w Polsce?

Ukazał się 5. (a pierwszy po dłuższej przerwie) numer kwartalnika LARPer. W numerze znajdziemy kilka artykułów o zróżnicowanej tematyce, od recenzji, przez gotowe mechaniki i scenariusze, aż po luźne felietony. Nie wiem, czy numer wam się spodoba. Widać, że skład i druk są amatorskie, widać, że chłopakom brakuje redaktorów do pracy. Ja sam dałem ciała i nie dostarczyłem na czas obiecanego Mateuszowi tekstu, więc trudno mi ganić ich za to, że numer jest napisany przez 2 osoby. Rozumiem to. Wiem za to, że powinna wam się spodobać idea, która za LARPerem stoi.


W naszym kraju RPG i LARPy są. Tyle można o nich powiedzieć. Nie tworzymy żadnego zgranego fandomu, nie mamy ani The Forge, ani /tg/. Są jakieś konkursy, większość z nas słyszała o Pucharze Mistrza Mistrzów i Złotych Maskach. Ale nie jesteśmy społecznością. Forum white-wolfa, w przeciwieństwie do GRAmelowego, nie trzeba zamykać. Do tego kilka rozproszonych blogów, profil Gry Fabularne na facebooku i kilka konwentów, na których i tak nikt nie próbuje niczego nowego. Może za dużo oczekuję, może po prostu się nie znam i żyję w błędzie, ale wydaje mi się, że gracze nie mają żadnego ośrodka, wokół którego mogliby się skupić. LARPer jest w mojej ocenie inicjatywą, która ma szanse skupić wokół siebie sporą część graczy. Jako taką - należy LARPera wspierać z całych sił.


Z jednej strony może wydawać się, że wydawanie tradycyjnego pisma jest trochę archaiczne. Z drugiej jednak druk ma wciąż w sobie coś, co przyciąga. Nie forma jest w tym momencie istotna. Ważniejsze jest, że to medium, które ma szanse trafić do różnych środowisk LARPowych. Wszyscy powinniśmy się postarać, żeby tak się stało. Co z tego będziemy mieć? Nowych redaktorów w LARPerze z odległych części Polski, w których grają LARPy, o których nawet nigdy nie słyszeliście. Nawet zwykłe listy do redakcji, otwierające nam wszystkim oczy na zjawiska, których nie znamy, bo nie mamy jak poznać. LARPerowi należy się poważna dystrybucja i promocja, dla naszego wspólnego dobra.


Nie wiem, czy redaktorzy naczelni LARPera - Maciej Jesionowski i Mateusz Zachciał wiedzą, że na ich piśmie spoczywa niebagatelna misja. Mam nadzieję, że zrozumieją swoją doniosłą rolę w tworzeniu społeczności graczy i będą tę społeczność wspierać. Ja w nich wierzę.

wtorek, 27 marca 2012

DICE+: Pierwsza na świecie elektroniczna kostka

Dziś rano światło dzienne ujrzał innowacyjny (polski) gadżet dla graczy, który być może zawojuje świat. O czym mowa? Oczywiście o DICE+, elektronicznej k6 powstałej dzięki kolaboracji znanego wszystkim rpgowcom, bitewniakowcom i innym maniakom kostek Q-Workshopu ze studiem postprodukcyjnym Platige Image oraz Financial Support Group, którzy wspólnie tworzą firmę GIC.

Na oficjalnej stronie nie można się za wiele dowiedzieć o produkcie, ale jest tam za to ładny filmik promocyjny:


Czym jest DICE+? To elektroniczna kostka sześciościenna, nieco większa od klasycznej kostki do gry, o białych ściankach z diodami LED. Używając Bluetooth kostka wysyła wynik rzutu do urządzenia z odpowiednim oprogramowaniem. Może to być oczywiście tablet (po któwym ową kostką ponoć można rzucać bez ryzyka porysowania ekranu), smartfon czy telewizor. Dodatkowo kostka jest wyposażona w system anti-cheat, wykrywający nieuczciwe rzuty, ma działać 20 godzin bez ładowania, na wielu platformach (Windows, Linux, Symbian, Android), i kosztować około 100 PLN. Na razie za pomocą kostki można pograć w Chińczyka, Backgammon i grę dla dzieci "Kosmiczny Wyścig". Jednak należy założyć, że produkt będzie rozwijany i w końcu pojawi się na niego więcej gier, czy choćby oprogramowanie dla graczy RPG.

Jak to wygląda w praktyce? Zobaczcie jak chłopaki z Gadżetomanii grają na premierze w Chińczyka:



Czym jeszcze jest DICE+? Fajnym gadżetem, którym można zaszpanować przed innymi gamerami. Ja jednak poczekam na rozwój oprogramowania i gier, zanim kupię sobie własną. Po prostu nie należę do fanów przeprowadzania 4 pionków (wirtualnych, czy nie) przez planszę. Niemniej jaram się ;).

poniedziałek, 26 marca 2012

Sprawozdanie z Pyrkonu

Tegorczny Pyrkon był najlepiej zorganizowanym konwentem na jakim byłem. Mimo, że organizatorzy nie spodziewali się takiej masy ludzi - poznański konwent odwiedziło ponad 6 tysięcy ludzi - poradzili sobie znakomicie. Masa różnorodnych atrakcji, w tym spotkania z Grzegorzem Rosińskim, znany przede wszystkim z rysowania przygód Thorgala, czy z Shane'm Lacy Hensley'em, twórcą Deadlands, połączone z premierą tego ostatniego udowadnia, że Pyrkon jest imprezą dla znacznie szerszego grona osób niż jakikolwiek inny konwent w Polsce.

Ja sam rozpocząłem piątek na konwencie od wypicia kawy, zdziwienia się tłumem i szwędania się bez celu pomiędzy Green Roomem a budynkiem, w którym była sala bloku dziecięcego, w której miał odbyć się mój LARP. Obejrzałem wszystkie bogato zaopatrzone stoiska, i w końcu ruszyłem na "Daleko jeszcze do Ziemi Świętej?".


LARP wyszedł dobrze, chociaż mogłem wykazać się większym wyczuciem i mniejszą paranoją - jedyna krytyczna uwaga, jaka spotkała mnie od graczy to taka, że jednak nie jest fajnie nikomu nie ufać i zawsze przyda się ktoś, z kim można w miarę bezpiecznie pogadać. Spisek templariuszy, który miał na celu przejęcie fragmentu Edenu nie powiódł się, jednak nie dzięki asasynom, a dzięki pewnemu wpływowemu templariuszowi, który nie chciał posłuchać swojego sługi. Dziękuję raz jeszcze wszystkim graczom. "Daleko jeszcze do Ziemi Świętej" będzie poprawione, zgodnie z sugestiami graczy, a także opatrzone we wstęp dla Mistrzów Gry i opublikowane w formacie .pdf na tym blogu. Po LARPie odnalazłem tylko Rumcajsa, który w międzyczasie przyjechał z Warszawy, zgubiliśmy się w Poznaniu, bo nie wiem jak dojechać z targów do mojego mieszkania samochodem po ponad roku mieszkania w tym mieście bez przerwy, zjedliśmy kolację i postanowiliśmy zregenerować swoje siły snem.

W sobotę na konwencie byliśmy koło godziny 12, pograliśmy w Neuroshimę Hex w świetnie zaopatrzonym Games Roomie, potem trochę poszwendałem się, dowiedziałem mnóstwa interesujących rzeczy na temat drugiego sezonu Shadows Of Poland (jestem mega podjarany zmianami! Wielki krok naprzód!) podczas panelu ShOP, potem chciałem iść na spotkanie ze wspomnianym wyżej twórcą Deadlands, ale wpadła mi możliwość... Zagrania w Deadlands, a że moje priorytety to: najpierw granie, potem gadanie, niestety Shane'a nie udało mi się obejrzeć. Potem znowu przeszkadzałem w zielonym pokoju, okazało się, że nie potrafię formatować tekstu i że zmarnowałem miliard kartek (z waszych świątecznych drzewek).


Prawdopodobnie przez to, że zrobiło mi się przykro z powodu mojej nieekologicznej postawy LARP nie wyszedł tak dobrze, jak mógł. Nie zrozumcie mnie źle - "Do piwnicy schodzi tylko tatuś" było fajne, mieliśmy też rewelacyjnych graczy - Darek Rutka grający Synka był nominowany, a Mikołaj Wicher, grający Tatusia zdobył Złotą Maskę (a i inni gracze naprawdę dali radę) - ale ja czuję pewien niedosyt. Nie udało mi się, wraz z Maciasem stworzyć takiego klimatu, jakbyśmy chcieli, po trosze przez brak rekwizytów, po trosze przez to, że jesteśmy strasznymi chaośnikami.  Samo zakończenie LARPa mogłoby być dużo lepsze, gdybym ogarnął tłum dzieci zmierzający po schodach. Ale niestety, wymknęli mi się. Mimo wszystko liczyłem na docenienie scenariusza przez jury Złotych Masek, i choć nie wątpię, że wygrane i nominowane LARPy były rewelacyjne - jestem nieco zawiedziony. Nie będę jednak za bardzo się nad sobą użalał, gdyż reakcja graczy była nieproporcjonalnie życzliwa wobec moich oczekiwań. Usłyszałem od graczy m.in. że "był to najlepszy LARP, w jakim grali od dwóch lat", że "mam nadzieję, że zdobędziesz Złotą Maskę", oraz kilka miłych słów na forum Pyrkonu czy przez PM-ki - dziękuję bardzo za brawa po LARPie i słowa uznania. Nie umniejszając w niczym jury, piszę i prowadzę swoje scenariusze dla graczy, i ich opinia jest mi jednak najdroższa. Scenariusz "Tatusia" po dopisaniu wstępu dla MG zostanie opublikowany w formacie .pdf na tym blogu.


Po LARPie nie zabawiłem długo na konwencie - powspominaliśmy z Maciasem i Rumcajsem stare czasy, dawne LARPy, Polcon w Łodzi i obeszliśmy targi dookoła, zamiast iść prosto na tramwaj, dzięki czemu spędziliśmy przemiłe 25 minut na przystanku Rondo Kaponiera w środku nocy.

Niedziela upłynęła mi szybko. Byłem koszmarnie zmęczony, nawet hipsterska kawa na wynos nie pomogła mi w dostrzeganiu świata i znowu zgubiliśmy się z Rumcajsem samochodem w Poznaniu. Po dojechaniu na teren targów odwiedziłem chłopaków z PLXC, Keymaker pochwalił mi się swoją cud-gitarą i poszedłem na rozdanie Masek. Ceremonia była dla mnie osobiście bardzo smutna, ale dziękuję Shamanowi za wspomnienie Iskry i wszystkim zgromadzonym za okazanie szacunku poprzez minutę ciszy. Przypominam, że Złote Maski zdobyli w tym roku: Dracan za scenariusz LARPa "Star Wars: the Creed of Ruin", Braids i Słowik za MG-owanie LARPa "System" oraz Mikołaj Wicher za rolę w LARPie "System" (choć podczas rozdania nagród można było pomyśleć, że za role w LARPach "System" i "Do piwnicy schodzi tylko tatuś", but it's only me being jealous). Po rozdaniu nagród podreptałem na przystanek, pojechałem do domu, wrzuciłem zdjęcia do Internetu i zasnąłem.

Choć może się wydawać, że mało "skorzystałem" z tegorocznego Pyrkonu, to wcale tak nie jest. Skorzystałem przede wszystkim na rewelacyjnej atmosferze, spotkaniach z ciekawymi ludźmi, po raz kolejny poczułem się częścią czegoś fajnego. Dziękując raz jeszcze organizatorom Pyrkonu, zgodnie z obietnicą zamieszczam w swej relacji zdanie: ta impreza była za duża, to już nie ten klimat. Tylko po to, by zawczasu wyśmiać wszystkich, którzy z zazdrości zjadają zęby i z chęcią obsmarują największy konwent w tej części Europy.

P.S. Może by tak pomyśleć o angielskiej wersji strony ;)? 
P.S.2. Linki do zdjęć z LARPów: "Daleko...", laurki z "Tatusia".

poniedziałek, 19 marca 2012

Pyrkon 2012

Chciałem zaprosić was na tegoroczny Pyrkon. Napisałem ładnego posta, ale go skasowałem przez przypadek, a blogspot za często zapisuje kopie robocze. Więc napiszę raz jeszcze, ale już nie chce mi się tak ładnie. Obczajcie sobie program. Są tam dwa moje punkty programu.

1. Do piwnicy schodzi tylko tatuś



Tatuś zawsze dba o całą naszą rodzinę. To on zarabia pieniążki, za które kupuje nam zabawki. Zawozi nas do szkoły i na plac zabaw swoim samochodem. Daje mamusi kwiatki, a ona robi wtedy jego ulubiony placek. Tylko zabrania nam wszystkim wchodzić do piwnicy. Zawsze ma przy sobie klucz i mówi, ze to jego sanktuarium. Bardzo kochamy tatusia, więc robimy to, co mówi. Czasem jak śnią mi się wyjące z podziemi duchy, to tatuś idzie sprawdzić, czy w piwnicy nie ukrywa się żaden potwór. No i jak wraca to mogę spać jak kamień do samego rana.
LARP dla 24 osób o dojrzałej psychice osadzony w Świecie Mroku.
Uwaga: LARP odbywa się w dwóch salach!


2. Daleko jeszcze do Ziemi Świętej?


ZARA, 1203
A mówili, żeby nie jechać, kiedy szlag trafił hrabiego Tybalda z Szampanii.
Do zdobytego przez Krzyżowców chrześcijańskiej Zary dotarli właśnie posłowie króla Niemiec, Filipa Szwabskiego. Mówi się, że na naradzie dowódców wyprawy chcą nakłonić krzyżowców do udzielenia pomocy Aleksemu Angelosowi, następcy tronu Bizancjum, którego ojca uzurpator obalił, wyłupiwszy wpierw oczy.
Mimo zdobycia i złupienia Zary, Krzyżowcy nie zdołali spłacić Weneckich statków, więc lada dzień mogą skończyć się dostawy dla wojsk Krucjaty. W tym kontekście pieniądze, które obiecuje Angelos, byłyby istną manną z nieba. Z drugiej strony jednak, wyprawa do Konstantynopola jeszcze bardziej odłożyłaby w czasie ruszenie z pomocą Palestynie, a chyba po to zwołano tę krucjatę... Chociaż...
LARP na 12 do 14 osób rozgrywający się w świecie serii “Assassin’s Creed”.

Ponadto chciałem polecić wam spotkania z Shane'm Lacy Hensley'em, twórcą kultowego Deadlands, oraz punkty programu moich przyjaciól z Shadows Of Poland - ShOP: Czas na zmiany w piątek o 23:00, odsłonę dla graczy w sobotę o 22:00 oraz panel dyskusyjny o Shadowsach w sobotę o 15:00. Na LARPach Shopowych ja się niestety nie pojawię - moje punkty programu są o tej samej porze.

poniedziałek, 5 marca 2012

Marvelowa karcianka

Upper Deck, Marvel oraz Gazillion Entertainment odpowiedzialny za grę Super Hero Squad Online ogłosiły wypuszczenie nowej karcianki kolekcjonerskiej TCG - Super Hero Squad. Zasady i design kart będzie podobny do tego znanego z sieciowej wersji gry. Oznacza to, że dostaniemy karty zdobione kreskówkowymi postaciami o dziecięcych (może nastoletnich) rysach twarzy. Oto przykładowe karty:
Silver Surfer - napakowany srebrny bobas, prawdopodobnie spokrewniony z  The Thing

Wielkogłowy Spidey w dziwnej, jak zwykle, pozycji

Karcianka będzie składać się z trzystu kart, w których znajdziemy naszych ulubieńców: Spider-Mana, Iron Mana, Wolverine'a, Thora, Kapitana Amerykę, mutantów z X-Men i wielu innych. Rozgrywka ma być szybka, zasady proste, wszystko zaś zapowiada się dość dobrze. Grafikom, które mogą wydawać się nieco zabawne nie można jednak odmówić specyficznego uroku.

Fani, którzy rozważają kupno gry, już teraz, przed premierą, mają do wyboru 4 startowe talie, zbudowane wokół Spideya, Hulka, Logana i Iron Mana. W każdej z nich ma czaić się wyjątkowa, rzadka karta i kolekcjonerska moneta. Jeśli interesuje was zestaw dla dwóch graczy, powinna wam przypaść do gustu talia The Avengers vs. X-Men.

Super Hero Squad był najpierw marką zabawek, potem stał się MMO, a 24 kwietnia wchodzi na rynek karcianek. I tak, jest przeznaczony raczej do młodszych fanów Marvela. To dobrze czy źle? Moim zdaniem im większy rynek wśród młodych znajdzie Marvel w Polsce tym lepiej dla przyszłości komiksów o superbohaterach w naszym kraju. Dorosłych fanów jest chyba wciąż za mało, a to zmienić jest stosunkowo trudniej, niż uderzając do najmłodszych. Z drugiej strony, ciekawe, czy zrozumieją to wydawcy gier karcianych w Polsce - szczerze mówiąc - wątpię. Mam wątpliwości, czy gra w ogóle do nas trafi. A szkoda, bo trzeba wychowywać młodych fanów komiksu.

via Comic Book Resources

sobota, 11 lutego 2012

Vampire: Strange, Dead Love

Do Wampira: Requiem mam sentyment, wydaje mi się, że dość uzasadniony. Pierwszy system nowego WoDa, w który grałem, w który poprowadziłem sagę, od Requiem zaczęło się również Shadows Of Toruń. Ale wraz z mailem, który dziś dostałem naszły mnie wątpliwości, czy oby napewno system idzie w dobrą stronę...

Strange, Dead Love to dodatek do Wampira mający w założeniu pomóc w prowadzeniu "paranormalnego romansu". Pozwólmy, aby J. Carlton, harpia Nosferatu z Baltimore zareklamował nam tę książkę:

"No God commands me, yet I answer to a higher law than yours. My heart does not beat, yet it still feels. Only her word rules me, and only her smile warms my blood." 

("Nie rozkazuje mi żaden Bóg, jednak odpowiadam przed prawem wyższym, niż wasze. Me serce nie bije, jednak wciąż czuje. Jedynie jej słowo mną rządzi, jedynie jej uśmiech rozgrzewa mą krew").

Z jednej strony wątek romansu w powieściach o wampirach pojawia się od zarania dziejów, obawiam się jednak, że dodatek ten, zawierający motywy do wykorzystania w romansach, gotowe scenariusze i porady, jak poprowadzić grę dla dwóch osób to wątpliwa próba otworzenia się Świata Mroku na fanów "Zmierzchu". Bez wątpienia to dość ciekawy pomysł, skoro większość fanów RPG to młodzi chłopcy, a większość fanów tego arcydzieła literatury i filmu - młode dziewczyny.

Jest jednak także inna możliwość. Widzieliście już ten odcinek popularnego webcomicsu?
Być może gra w paranormalny romans jest po prostu częścią szeroko zakrojonych działań przeciwko wczesnemu zachodzeniu w ciążę? Bo po co interesować się prawdziwymi laskami, skoro można poderwać wampirzycę i przy okazji GRAĆ SESJĘ?

niedziela, 9 października 2011

5 mechanik RPG, które musisz przetestować

Chyba każdy z nas ma swój ulubiony system. Czy jednak uwielbienie dla jakiegoś erpega przekłada się na uwielbienie jego mechaniki? Choć bywa, że mechanika gry jest idealnie sprzężona z settingiem, niektórzy z nas, Mistrzów Gry, wolą użyć opisanego świata, ale podłożyć "obce" zasady.  Ale jaki z systemów generycznych jest najlepszy? Której mechaniki używać? Oczywiście, że odpowiedź może być różna w zależności od warunków, graczy, preferencji Mistrzów Gry. Jednak postanowiłem możliwie najobiektywniej sprawdzić 5 znanych i lubianych mechanik RPG, aby dać wam odpowiedź na pytanie: jaka mechanika jest najlepsza?
Dzisiaj przedstawiam wam 5 nominacji - to wstęp do eksperymentu, który mam zamiar przeprowadzić. Otóż po zakończeniu Coperniconu raz w tygodniu będę prowadził tę samą sesję, używając kolejno mechanik wymienionych w tekście. Po każdej sesji poproszę graczy o opinie, zaś wy będziecie mogli śledzić na blogu nasze postępy. Na koniec, za mniej więcej półtora miesiąca, powstanie kolejne zestawienie, w którym uwzględnię nasze doświadczenia - dzięki czemu zdecydowanie bardziej obiektywnie przedstawię wam 5 najlepszych mechanik RPG.

Nominacja 1: GURPS

GURPS - Generic Universal Role-Playing System - choć nie należy do zbyt popularnych w Polsce, zainteresował mnie swoją bogatą historią (sięgającą roku 1986), dążeniem do realizmu oraz różnorodnością. Do samej 4 edycji z 2004 roku jest cała masa settingów - takich choćby jak Banestorm - typowe fantasy, Infinite Worlds o eksploracji równoległych wszechświatów, Land Out Of Time, gdzie ludzie ścierają się z dinozaurami, czy Prime Directive dziejący się w świecie Star Trek, ale też całę serie wydawnicze o technologii, statkach kosmicznych, potworkach i lochach. Ponadto GURPS znany jest z potężnego supportu w sieci.
Na pierwszy rzut oka karta postaci może skojarzyć się z DeDekami - atrybuty, dużo miejsca na skille, tabelka na tabelce i wszystko wydaje się skomplikowane. Podręczniki podstawowe (2 - jeden o postaciach, drugi dla MG) mają łącznie ponad 550 stron, co również sugeruje, że mamy do czynienia z czymś potężnym, ale niekoniecznie łatwym w obsłudze. Na szczęście wydawca i twórca gry - Steve Jackson - postanowił wyjść na przeciw początkującym GURPSiarzom i udostępnił (za darmo) w swoim sklepie internetowym GURPS Lite w wersji PDF.
Co to takiego? Zbiór podstawowych zasad, w sumie 32 strony, bez różnego rodzaju opcji i udziwnień. Pomyślany jako wprowadzenie dla graczy - dzięki czemu nie będę musiał ani zmuszać graczy do przeczytania całego opasłego tomiszcza, ani nie zedrę gardła przed sesją 5 godzin tłumacząc wszystkie zasady. Podstawy zawierają się w kilku zdaniach: GURPS opiera się na rzutach 3k6 (trzema kośćmi sześciościennymi), postać tworzy się rozdając punkty w odpowiednie Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, duży nacisk kładzie się na realność postaci (ma bardzo różnorodne cechy, tło jest wymagane), są trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy sukcesu, testy reakcji i testy obrażeń.
Z drugiej strony system posiada zasady rozwijające właściwie wszystko: olbrzymie listy zalet, uzupełnione o modyfikatory, limity i zasady opcjonalne, zasady dotyczące magii, psioniki, technologii, tworzenia szablonów postaci (rasy, klasy), mechanikę walki taktycznej, chirurgii, ultra-tech leków i wprowadzania zwierząt i potworów. Czeka na mnie niesamowita lektura. Mam wrażenie, że GURPS jest systemem, który z jednej strony wymaga sporego przygotowania, z drugiej jednak, po opanowaniu podstaw i upewnieniu się, gdzie co w podręczniku można znaleźć, daje olbrzymie zaplecze, dzięki któremu sesja może być naprawdę dokładna, poukładana i realistyczna. Im dłużej przeglądam te podręczniki, tym bardziej nie mogę się doczekać mojej pierwszej sesji w GURPS.


Nominacja 2: d20 System


Znalezienie dużego loga d20 jest prawdopodobnie niemożliwe.
System stworzony na potrzeby trzeciej edycji Dungeons & Dragons przez Wizards of the Coast jest znany, lubiany i niesamowicie eksploatowany zarówno przez twórców RPG, jak i graczy: nie dość, że na zasadach d20 wydano takie gry fabularne jak Star Wars, World Of Warcraft, czy A Game Of Thrones, nie dość, że wiele komputerowych gier RPG dzieje się w settingach D&D3 i opiera mechanikę na d20, to jeszcze po wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków część fanów zbuntowała się i została przy 3.5, lub przeniosła się na Pathfindera.
Bez wątpienia d20 to niesamowity sukces marketingowy - ale przecież musi być w tej mechanice coś nadzwyczajnego, skoro tak mocno trzyma się na rynku. Oczywiście, dla wielu graczy był to pierwszy erpeg w życiu i trzymają się go z sentymentu, ale przecież cały czas dochodzą nowi gracze, cały czas grają starzy wyjadacze, a d20 ma się znakomicie.
Część zasad, udostępniona na zasadach licencji OGL (Open Gaming License) dostępna jest za darmo w internecie (i w internecie) i każdy może sobie z nich korzystać, zarówno zwykły MG, jak i inni wydawcy. Mało tego, sama mechanika świetnie prezentuje się wizualnie, wykorzystując cały podstawowy zestaw kości. Oczywiście, pełne zasady są stosunkowo skomplikowane, lecz doświadczony MG (czy może raczej MP - Mistrz Podziemi) obłożony stertą podręczników znajdzie wszystko, czego potrzebuje do rozwiązania danej sytuacji. Podobnie jak w GURPS, wydaje mi się, że są tu odrębne zasady dotyczące każdej możliwej sytuacji. Może i nie jest to mechanika dynamiczna, może nie jest realistyczna... Ale nie musi być. Ma swój urok
Przyznam bez bicia, że na samą myśl o graniu w systemie d20 śmieje mi się mordka. Będzie epicko!


Nominacja 3: FATE
Fate, czyli Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment to zorientowany na opowieść system oparty na Fudge, RPGu Steffna O'Sullivana. Edycja 2, wypuszczona prze Evil Hat Productions  w 2003 roku, której mam zamiar używać posługuje się czterema k6, gdzie 1 i 2 to minusy, a 5 i 6 to plusy (lub po prostu takimi kośćmi). Tworzenie postaci przebiega w oparciu o fazy, dzięki czemu postać ma szansę stać się bardziej spójna i logiczna. Dzięki fazom można także łatwiej wymyślić historię postaci. FATE to prosta mechanika w której jedynymi współczynnikami postaci są aspekty, umiejętności i punkty Fate. Jako jeden z niewielu systemów wyraźnie zaznacza, że postać powinna mieć cel. Postacie stworzone w Fate, jeśli chcą być w czymś naprawdę dobre, wcześniej muszą stać się najpierw bardziej wszechstronne. Tego wymaga od nas piramida, najtrudniejsza część systemu. 
Fate to dynamiczna i przyjazna graczom mechanika. Aspekty są potężnym narzędziem, mimo, że ich prostota wcale by na to nie wskazywała. Testy są proste i gracze łapią mechanikę w mig. Podręcznik, mimo, ze ma tylko 90 stron, zawiera wiele zasad dla walk, magii, tworzenia postaci. Przede wszystkim jednak Fate jest bardzo otwartą grą, dającą mnóstwo miejsca Mistrzowi Gry, ale także graczom. Więcej przeczytasz na stronie Fate RPG, stamtąd także ściągniesz (za darmo) sporo PDF-ów z FATE'owym contentem.


Nominacja 4: Savage Worlds
Savage Worlds za sprawą Wydawnictwa Gramel przebojem wbiły się na polski rynek RPG, zasypały nas settingami (Evernight - fantasy, Nemesis - sci-fi, Almanach Superbohaterów, gdzie nazwa mówi sama za siebie, Sensacja i przygoda - pulpa w stylu lat '20 i '30), dodatkami (Światotworzenie, talia przygód, przydatnik fana), a przecież to tylko ułamek tego, co do tej pory wypuścił Pinnacle. Unowocześniona mechanika znana z kultowego już dzisiaj Deadlands, z jednej strony prosta i dynamiczna, a z drugiej sprawiająca wrażenie pełnej, kompletnej. Sam podręcznik podstawowy jest dość krótki, ale zawiera właściwie wszystko, co potrzeba do rozegrania dowolnego scenariusza. SW to niemal złoty środek pomiędzy złożonością a prostotą, między treścią stworzoną a improwizacją.
Podobnie jak w przypadku GURPS, także i tutaj wydawcy postarali się o Jazdę Próbną - skrót zasad, dzięki którym początkujący gracz z łatwością stworzy postać i dołączy do drużyny. 16-stronicowy "podręcznik" zawiera zaskakująco dużo - magię, ekwipunek, walkę, wzorniki, które można położyć na mapę, kartę postaci i oczywiście proces tworzenia bohatera. Dużym plusem SW jest także mocny support ze strony wydawcy (materiały do ściągnięcia ze strony, stosunkowo dużo zawartości na forum).
W Savage'ach fajnie się rzuca, używa się kart, map, żetonów, czy co tam tylko lubisz, ale oczywiście nie trzeba korzystać ze wszystkiego, jeśli nie chcesz. Mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wyniki eksperymentu, ale na tym etapie, to jeszcze nic nie przesądza.

Nominacja 5: Storytelling System
Bardzo długo zastanawiałem się, czy włączyć Storytelling System, produkt White-Wolfa, do grona nominowanych. Przeważyło jednak to, że mimo powszechnej opinii, nie jest to system działający jedynie w Świecie Mroku, ale także w innych systemach firmy (Exalted, Scion). W odróżnieniu od pozostałych mechanik  w zestawieniu Storytelling nie ma wersji "niezależnej" od settingu. Na potrzeby próby można jednak za taką podstawę uznać podręcznik główny do Świata Mroku - ale tylko, jeśli wszystkie postacie będą ludźmi. Ewentualne podciągnięcie mechaniki do scenariusza będzie, niestety, autorskie, co jest sporym minusem w walce o wysokie miejsce w rankingu.
Storytelling to system zdecydowanie najbardziej sztywny w swoich ramach ze wszystkich nominowanych - przyklejony do swoich settingów, nigdy nie wydany jako osobne dzieło. Z drugiej strony jednak - ulepszona wersja znanego choćby z Wampira: Maskarady Storyteller System oferuje proste tworzenie postaci nastawione na historię i różnorodność, sensowny i realistyczny poziom mocy oraz wręcz intuicyjne testy.
Kolejnym plusem jest stworzenie przez White-Wolfa standardu SAS (Storytelling Adventure System), w którym wydawane są przygody (i nie tylko) do wyżej wymienionych gier. Dzięki takim produktom jak (darmowe) SAS Support Kit oraz SAS Guide tworzenie przygody jest stosunkowo łatwe i przyjemne.

Podsumowując
A teraz - ołówki w dłoń, karty na stół
i zaczynamy rozgrzewać kostki...
Już niedługo sesja za sesją :)
Szczerze polecam wam wszystkim wypróbowanie każdego z systemów, które wymieniłem. Każdy z nich odniósł sukces, każdy z nich ma pewne cechy, które czynią go unikalnym i interesującym. Mam świadomość tego, że gier RPG, mechanik i systemów jest o wiele, wiele, wiele więcej, i że wśród tej całej masy mógłbym pewnie znaleźć równie ciekawe propozycje - jednak biorąc pod uwagę popularność, atrakcyjność, ale także osobiste preferencje - stawiam na wyżej wymienioną piątkę. Już niedługo jeden z przedstawionych systemów zyska miano najlepszej - przynajmniej według mnie i moich graczy - mechaniki RPG.