wtorek, 25 lutego 2014

Repost: Ilustrowany Kuryer Codzienny 26 stycznia 1923, nr 1

Z okazji swoich urodzin postanowiłem dać coś w prezencie moim czytelnikom. Oto i on. 

Jakieś pół roku temu postanowiliśmy grać ze znajomymi w Realms of Cthulhu. Prowadziłem. Sesje odbyły się 2 i były raczej kiepskie - chyba jednak nie do końca czułem zarówno epokę, jak i w samej mitologii i estetyce Lovecrafta lepiej się czuję jako gracz. Po sesji pozostała jednakże ciekawostka: przygotowałem dla graczy numer gazety codziennej. Być może przyda się wam w waszych przygodach, albo zainspiruje do stworzenia interesujących źródeł dla swoich graczy.

Po 3 i pół miesiącach - znów na posterunku

Kraków, 25 stycznia.
Po 3 i pół miesięcznej przerwie oddajemy znowu w ręce Czytelników numer „Ilustrowanego Kuryera Codzienego". Wracamy znów na stary posterunek - narodowej pracy, na którym przetrwaliśmy wraz z całem społeczeństwem chwile ciężkie i radosne, dni klęski i tryumfu. Zrozumiałem jest przeto uczucie radości, z jakiem nawiązujemy tę nić serdeczną, łączącą pismo nasze z wielotysięcznemi rzeszami Czytelników i Przyjaciół. Radość nasza nie jest je­dnak pełną. Zamącają ją stosunki, wśród któ­rych „Kuryer" ujrzał znowu światło dzienne, a które ciążą na życiu całego narodu i każdego z osobna.
* * *
Gdy 7 października ubiegłego roku, t. j. w dniu wybuchu strajku drukarskiego zapytano przeciętnego obywatela Polski, czego oczekuje po najbliższych kilku miesiącach, odpowiedziałby niewątpliwie, że oczekuje korzystnego przeło­mu w sytuacyi. Odbędą się nowe wybory, nowe ukonstytuowanie władz naczelnych, a Sejm i Senat, które wyjdą z urny wyborczej wolne będą od wszystkich wad i błędów b. Sejmu Ustawodawczego - słowem Polska wzmocni się, uzdrowi gospodarczo i rozpocznie normalny okres konstytucyjnego życia, odpowiedziałby przeciętny obywatel, któremu naiwną tę wiarę sugerowali przez lata ostatnie mandaryni partyjni, dziesiątki agitatorów i setki partyjnych dziennikarzy. 

Demagogia tak z prawicy jak i lewicy wytężała przecież wszystkie swe siły, aby wmówić w społeczeństwo, że

TYLKO NOWE WYBORY

przeprowadzone bez namysłu, bez przygotowania, z dnia na dzień — otworzą Polsce wrota do raju. Pamiętamy dwuletnią, kampanię o roz­pędzanie Sejmu. Pamiętamy histeryczne wrzaski posłów i prasy tak „Rzeczypospolitej" jak i „Wyzwolenia". 

Jakże inaczej wszystko się ułożyło. Stan nasz wewnętrzny jest dziś stokroć gorszy, aniżeli w chwili, w której wśród tryumfalnych okrzyków rozchodził się Sejm Ustawodawczy. 

Wybory minęły. Nie były one jednak prze­oraniem duszy polskiej pługiem myśli państwowej, nie były zasianiem w nią ziaren odwiecznych, a żywotnych prawd. Jeżeli spełniły jakąś rolę, to tylko rolę wulkanicznego wstrząśnienia, które wydobyło na powierzchnię wszystkie żądze, wszystkie namiętności. Jak lawa wulkaniczna zalały Polskę kalumnie i oszczerstwa, któremi starano się zwalczyć przeciwni­ków, zatruto do reszty atmosferę w Polsce, a echem i konsekwencyą tych nienormalnych stosunków, jakie walka wyborcza przyniosła, były znamienne wypadki grudniowe, wśród od­głosu strzałów rewolwerowych.

A jakże wygląda ten nowy Sejm, o którego po­wołanie tak walczono i po którym tak wiele kazano się nam spodziewać?! Sejm ten jest taki, jakiem jest społeczeństwo, względnie jakiem to społeczeństwo zrobili fa­natycy, zacietrzewieńcy partyjni! Trzystu kilkudziesięciu posłów polskich, którzy dziś zasiadają na ulicy Wiejskiej rozbiło się na dwie niemal równe części, i mimo iż życie woła o to wielkim głosem, nic nie wskazuje na możność jakiegoś zbliżenia się. Wszystkie próby utworzenia czy to koalicyi stronnictw polskich, czy przynajmniej parlamentarnej ich większości, natrafiają na niesłychane przeszkody.

Przeszkody te są w części realne, ale naj­większą trudność stanowi opór psychiczny, spo­wodowany metodami, które z wielu stron w walce wyborczej były używano. Jeśli więc idzie o psychiczną niezdolność do pracy, do wyłonienia większości i oparcia na niej rządu parlamentarnego, to zaprawdę nowy Sejm przedstawia się napewno nie lepiej od po­przedniego. Co więcej! — sytuacya jest o tyle
jeszcze gorsza, że układ sił w Sejmie powoduje zawikłania, o których w poprzednim Sejmie nie mogło być mowy. Znikły bowiem miejskie grupy centrowe, (Mieszczanie, Skulsczycy i „Kapeki), a na ich miejsce weszło około stu posłów obcoplemiennych, reprezentantów bloku mniejszości narodowej, który do walki wyborczej szedł pod hasłem zniszczenia narodowego charakteru państwa polskiego.

Rezonerstwo nie jest w polityce rzeczą wskazaną. Co się raz stało, już się nie odstanie - i z faktem tym musi się każdy realnie myślący człowiek pogedzić. Zasadę tę uznajemy i my w całej pełni. Mimo to nie możemy się powstrzymać od kilku uwag, które dotyczą, przeszłości i naszego w tym czasie stanowiska. Od listopa­da 1921 roku, aż do chwili rozpisania nowych wyborów walczyliśmy o wstrzymanie na pewien jeszcze przeciąg czasu b. Sejmu Ustawodawczego. Przypominamy cykl artykułów „Kuriera "pod tytułem:

„OSTATNI SEJM POLSKI",

które ukazywały się przez przeciąg ostatniego roku (ostatni już po uchwale rozwiązującej Sejm
ustawodawczy), a w których uświadamialiśmy społeczeństwo, że nowe wybory zabagnią je­szcze sytuacyę, narażając na wstrząśnienie nie­dokończone jeszcze fundamenty młodego państwa.

Przypominamy pokrótce nasze argumenty. Wskazywaliśmy na fakt, że granice państwa nie są jeszcze ostatecznie ustalone, instytucye wewnętrzne (administracya i szkoły), narodowy charakter państwa niezupełnie jeszcze ustawo­wo zabezpieczony. Musimy więc uporać się z wszystkiemi temi trudnościami w czasie urzędo­wania obecnego Sejmu, który przecież jest Sej­mem czysto polskim, i w którym rolę języczka u wagi odgrywają polskie ugrupowania centro­we. Przyszły Sejm — uczy o tem statystyka - Sejmem czysto polskim już nie będzie; zasiądą, w nim przedstawiciele mniejszości narodowych, którzy w chwili, gdy dostaną mandaty, nie będą mogli nie mieć wpływu na bieg wypadków. Udział ich jednak liczebnie silny w samem mon­towaniu państwa jest z punktu widzenia intere­su narodowego niepożądany. Skoro już wejdą do Sejmu, niechaj zastaną państwo zupełnie gotowe, w ramach którego urządzeń będą się mo­gli zresztą swobodnie poruszać. Ramy te ogólnie zbudujmy jednak sami.
* * *
Tak mówiliśmy, to wykazywaliśmy przez cały rok. Z jakąż namiętną, opozycyą spotykaliśmy się wówczas. Nikt zaś nie zwalczał nas tak sil­nie, jak organy tych odłamów partyjnych, któ­re dziś najgłośniej mówią o niebezpieczeństwie narodowem, wynikającem z udziału posłów obcoplemiennych w naszym Sejmie, w czasie, gdy państwo wymaga jeszcze budowy.

Któż jest przezorniejszym politykiem? - czy ten, który chce organizm ustrzedz przed niebezpieczeństwem, czy ten, który mimo przestróg naraża go na niebezpieczeństwo, a potem gło­śno krzyczy, narzeka i proponuje lekarstwa, na które może już być — zapóźno...


Rząd gen. Sikorskiego pozostaje - i dlaczego!

Otrzymał on votum zaufania 217 głosami przeciw 156 głosom skrajnej prawicy, syonistów, hakatystów i komunistów. — Część prawicy oraz żydzi pozostałych obozów wsłrzymali się od głosowania.


Z prawdziwem zainteresowaniem oczekiwała opinia polska wtorkowego posiedzenia Sejmu. Na posiedzeniu tem miała być przecież ukończo­na dyskusya nad mową programową prezyden­ta ministrów i przegłosowany wniosek o votum zaufania dla rządu gen. Sikorskiego. Wszyscy wiedzieli, że nie znaleziono dotąd podstaw dla stworzenia większości parlamentar­nej, która by podjęła się ujęcia steru rządów w

swoje ręce, t. j. wyłonienia z pośród siebie gabinetu parlamentarnego. Państwo nie może zaś istnieć bez rządu, zwłaszcza w sytuacyi tak ciężkiej, jak obecna. Dlatego wieści, iż gabinet gen. Sikorskiego otrzyma wotum nieufności - wywołały wśród szerokich sfer społeczeństwa żywe komentarze. Pytano bowiem powszechnie: „Dobrze! Powalimy gabinet Sikorskiego - a cóż damy na jego miejsce? Czyż znowu ma rozpocząć się przesilenie, które trwać może przez całe miesiące, niszcząc kraj i gospodarstwo społeczne?".



Już ten motyw rozumowy wystarczył! - by całe społeczeństwo oświadczyło się za rządem Sikorskiego, chociażby nowy premier był jeszcze „białą kartą". Rzecz jednak miała się inaczej. Prezydenta Sikorskiego poznaliśmy już z jego expose. Powiedzmy odrazu: generał Sikorski zdobył sobie szturmem serca polskie. Jakże długo czekaliśmy na taki ton, na taką jasność myśli, na tyle energii i na tak państwowe stanowisko!



Gen. Sikorski nie mówił koroplementów, prawdę nazwał po imieniu! Czasem była
prawda dla wielu nieprzyjemna. Obruszyła się nań skrajna prawica, obruszyli się posłowie niemeccy, żydowscy — no i komuniści. Pierwszych rozgniewały ustępy dotyczące zaiść grudniowych, drugich stanowisko zajęte przezeń w expose wobec mniejszości narodowych.

Generał Sikorski zdawał sobie sprawę z tego, co ryzykuje. Znał on dobrze układ sił w Sejmie i rozumiał, że gdyby prawica, Niemcy, żydzi i komuniści głosowali
przeciw niem u, a mniejszości słowiańskie - którym również nie pochlebiał - wstrzymały się od głosowania — że w takim wypadku rząd jego zostałby obalony! Stronnictwa polskiej pra­wicy liczą bowiem 169 głosów, stronnictwa pol­skiego centrum i polskej lewicy 182 głosy, a mniejszości narodowe 92 głosy. Wymowa cyfr
bardzo niepokojąca. To była przyczyna, że powszechnie sądzono, iż gabinet gen. Sikor­skiego nie otrzyma za sobą dostatecznej liczby głosów poselskich.

Generał Sikorski zaryzykował w imię idei państwowej i ta idea państwowa odniosła try­umf. Wytrwał n a stanowisku bezkomnromisowem aż do chwili głosowania. Na parę minut przed decyzyą polemizował jeszcze z demagogicznsmi ustępami mowy Thugnta, dał jeszcze ciętą odpowiedź uproszczeniom pp. Thana i
Spickermanna, tak jak poprzednio z miejsca odparował zarzuty p. Głąbiskiego. Mimo to w głosowaniu otrzymał

WIĘKSZOŚĆ 217 GŁOSÓW PRZECIWKO 156.

Z kampanii parlamentarnej wyszedł zwycię­sko.
* * *
Poważne refleksye budzą się w nas gdy czy­tamy sprawozdanie PAT‘a, który na podstawie relacyi dziennikarzy sejmowych stwierdza, jakie to czynniki złożyły się na większość, a jakie na opozycyę. W liczbie głosów, oddanych za generałem Sikorskim, znajdujemy: grupę katolicko-ludową (7), kilku chrześcijańskich demokratów, Piastowców, Wyzwoleńców, Enperowców, socyalistów, Rusinów wołyńskich, galicyjskich chliborobów, Białorusinów i kilku umiarkowanych Niemców.

W liczbie głosów opozycyjnych znajduje się: 35 głosów pracicy, 15 głosów galicyjskich syjonistów, 5 nieprzejednanych Niemców i 1 głos komunisty.

Pierwszy, uderzający wniosek narzuca się w związku z okolicznością, kto z kim sąsiaduje, jest to tak jaskrawe, że bliżej nie trzeba się nad tem zastanawiać. Drugim, niemniej ude­rzającym objawem, jest stosunkowo mała liczba głosów prawicowych (135 na 169 członków klubu).


Jedyny prawdziwy C O G N A C francuski 
J. & F. MARTELL
Wyłączna sprzedaż PERLBERGER i SCHENKER
Kraków, Grodzka 48, Telefon 308.

NADESŁANE

Za dział ten Redakcya nie ma żadnej odpowiedzialności.
* * *
Unieważnia się zagubiony dokument wojskowy szeregowca Gryzły Stanisława, ur. w r. 1897 w Wojnarowej p. Grybów.
* * *
Stenotypistkl polsko-niemieckiej poszukuje Spółka dla przemysłu drzewnego i leśnego Kraków, Długa 34. Zgłoszenia osobiste co­dziennie między godz. 3—6 popołudniu .
* * *
Panna z kilkuletnią praktyką masarską potrzebna zaraz, lub od 15 lutego. M. Kusionowicz — Kraków, pl. Maryacki 2.

Kącik poezyi


***
Zmęczony burz szaleństwem, jak statek pijany,
Już niczego nie pragnę, jeno wielkiej ciszy
I kogoś, kto zrozumie mój żal nienazwany,
Kogoś, kto mą bezsłowną tęsknotę usłyszy;

Kogoś, kto jasną duszą życie mi przepoi,
Iżbym w spokoju bożym wypoczął po męce,
Kogoś, kto rozszalałe serce uspokoi,
Kładąc na moje oczy miłosierne ręce.

Idę po szczęście swoje. Po ciszę. Do kogo?
Którędy? Ach, jak ślepiec! Zwyczajnie - przed siebie.
I wiem, że zawsze trafię, którą pójdę drogą,
Bo wszystkie moje drogi prowadzą do Ciebie.

- Julian Tuwim

Wieści Niesamowite


Historia Necronomiconu. Tytuł oryginalny Al-Azif - azif to słowo używane przez Arabów na określenie nocnych dźwięków (wydawanych przez owady), uważanych za wycie demonów.

Napisany przez Abdula Alhazreda, szalonego poetę z Sany w Jemenie, którego rozkwit twórczości przypadał, jak się uważa, w czasach kalifów omajadzkich, około 700 r. przed Chr. Zwiedzał on ruiny Babilonu, badał podziemne tajemnice Memfis i spędził 10 lat samotnie na wielkiej wschodniej pustyni Arabii - Roba al-Khaliyeh czy też "pustej przestrzeni" starożytnych, "Dahma" czyli "purpurowej" współczesnych Arabów, która chroniona jest przez złe duchy i potwory śmierci. O pustyni tej ci, którzy twierdzą, że ją zbadali, opowiadają wiele dziwnych i niewiarygodnych cudów.


Pod koniec życia Alhazred mieszkał w Damaszku, gdzie napisał Necronomicon (Al-Azif), a o jego śmierci czy też zniknięciu (738 r. przed Chr.) opowiadano wiele przerażających i sprzecznych rzeczy. Ebn Khallikan (XII-wieczny biograf) utrzymuje, że został porwany przez jakiegoś niewidzialnego potwora w jasny dzień i w straszliwy sposób pożarty w obliczu wielu skamieniałych ze strachu świadków. O jego szaleństwie wiele mówiono. Przysięgał, że widział słynny Irem, albo Miasto Kolumn i w nieznanych ruinach na pewnej bezimiennej pustyni odkrył miasto posiadające wstrząsające kroniki i tajemnice obcej rasy starszej niż ludzkość. Był tylko neutralnym Muzułmaninem, wierzącym w nieznanych bogów, których nazywał Yog-Sothoth i Cthulhu. 

W 950 roku przed Chr. Azif cieszył się wielkim zainteresowaniem, krążąc w odpisach wśród filozofów tego wieku i został potajemnie przetłumaczony na język grecki przez Theodorusa Philetasa z Konstantynopola pod tytułem Necronomicon. 

Przez stulecia inspirował pewnych eksperymentatorów do przerażających prób, póki nie został zakazany i spalony przez patriarchę Michała. Odtąd mówiono o nim tylko potajemnie, lecz w 1228 roku Olaus Wormius dokonał przekładu łacińskiego, a w późnym średniowieczu tekst łaciński został dwukrotnie wydany drukiem - raz w XV wieku pismem gotyckim (najwidoczniej w Niemczech) i po raz drugi w XVII wieku (prawdopodobnie w Hiszpanii); obie edycje nie posiadają znaków pozwalających na ich zidentyfikowanie i lokowane są w czasie i miejscu tylko na podstawie wewnętrznych cech typograficznych. 

Dzieła, zarówno greckie jak i łacińskie, zostały wyklęte przez papieża Grzegorza IX w 1232 roku, wkrótce po dokonaniu przekładu łacińskiego, który spowodował zwrócenie na nie uwagi.

Arabski oryginał zaginął w czasach Wormiusa, wedle noty w przedmowie (co może wskazywać na źródło kopii, która pojawiła się w San Francisco w obecnym stuleciu, lecz później uległa zniszczeniu w pożarze), zaś kopii greckiej - wydrukowanej we Włoszech między 1500 a 1550 rokiem - nie widziano od czasów pożaru biblioteki pewnego człowieka w Salem w 1692 roku. 

Tłumaczenie angielskie, dokonane przez doktora Dee, nie zostało nigdy wydrukowane i istnieje tylko we fragmentach pierwotnego manuskryptu. 

Wiadomo, że jeden piętnastowieczny tekst łaciński istnieje w British Museum pod zamknięciem, inny zaś (XVII-wieczny) znajduje się w posiadaniu Bibliotheque Nationale w Paryżu. Siedemnastowieczne wydania są też w zbiorach Biblioteki Widenera w Harvardzie, w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic w Arkham i w bibliotece uniwersyteckiej w Buenos Aires. 

Potajemnie istnieją prawdopodobnie także inne, liczne kopie, o jednej z nich, XV-wiecznej, krążą uporczywe pogłoski, że tworzy część kolekcji słynnego amerykańskiego milionera. Daleko bardziej wiarygodne są pogłoski o zachowaniu się XVI-wiecznego tekstu greckiego w rodzinie Pickmanów w Salem, który zniknął wraz z artystą R. U. Pickmanem na początku 1926 roku. Księga jest nieustannie prześladowana przez urzędy państwowe większości krajów i przez wszystkie odłamy kościoła. Czytanie jej prowadzi do straszliwych następstw. Z pogłosek o tej księdze (o naprawdę niewielu wie opinia publiczna) R. W. Chambers powiedział, że zaczerpnął pomysł do swej wczesnej powieści "Król w Żółcieni".

I to by było na tyle. Czy wam też zdarzają się takie odpały, jak przygotowywanie numeru gazety, żeby gracze mogli lepiej wczuć się w świat gry? Jakie były najdziwniejsze i najlepsze rekwizyty i źródła, które wprowadziliście na swoje sesje?

poniedziałek, 17 lutego 2014

Sesja dla początkujących na Pyrkonie


Na tegorocznym Pyrkonie odbędzie się prowadzona przeze mnie sesja dla początkujących. Uważam, że o RPG można bardzo dużo mówić, ale nic nie zastąpi doświadczenia sesji. Podobnego zdania jest organizator pyrkonowego bloku dla początkujących, czyli Vonen, dlatego też w tym roku będzie można nie tylko wziąć udział w takiej pokazowej sesji, ale także po prostu obejrzeć ją z boku. Mam nadzieję, że pozwoli to nowym osobom zrozumieć na czym tak naprawdę polega nasze hobby.

Mam tylko jedną zagwozdkę - jaki system powinienem wykorzystać do gry? Musi spełniać 3 warunki - być bardzo prosty, mieć czytelne i intuicyjne karty postaci oraz dobrze działać w najpopularniejszym wśród erpegowców gatunku - czyli fantasy. Głupio byłoby mi prowadzić sesję dla początkujących w nie-fantasy settingu. Najpoważniej rozważam Fate, ale przez myśl przeszła mi szatańska myśl, aby poprowadzić Dungeon World. W każdym razie - podpowiedzi mile widziane!

Gdyby ktoś chciał ze mną pogadać o RPG, LARPach i podobnych sprawach będzie okazja. Mam tylko nadzieję, że organizatorzy imprezy oddzielą miejsce piwne od miejsca koncertowego, bo w zeszłym roku nie można było spokojnie porozmawiać ze znajomymi :(. Do zobaczenia na największym konwencie w Polsce!

czwartek, 13 lutego 2014

Antologia karnawału blogowego

Mój post "Oddaj sprawy w ręce graczy" został wybrany przez czytelników Karnawału Blogowego RPG do karnawałowej antologii, która upamiętni edycje 26-50. Chciałem bardzo podziękować zarówno organizatorom karnawału, jak i czytelnikom, którzy postanowili wyróżnić w ten sposób moją twórczość! To bardzo, bardzo miłe!

Nie jestem regularnym >aktywnym< uczestnikiem KB, ale odkąd się o niej dowiedziałem to kibicuję tej inicjatywie i często czytam teksty wrzucane w ramach karnawału. Bez wątpienia to wyróżnienie dało mi trochę do myślenia - mam nadzieję wygospodarować więcej czasu, aby częściej uczestniczyć w Karnawale. Ci, którzy czytają mojego bloga, wiedzą, jak bardzo nieregularnie piszę, więc może próba uczestnictwa w większej ilości KB pozwoli mi osiągnąć większą regularność wpisów.

wtorek, 11 lutego 2014

6 generatorów, które musi znać każdy eRPeGowiec!

Zgodnie z obietnicą daną uczestnikom mojej prelekcji na Weekendzie Toruńskiej Fantastyki, chciałbym dostarczyć trochę bardzo dobrych losowych generatorów rzeczy. Poniżej znajdziecie 6 moim zdaniem najbardziej przydatnych generatorów, które z całą pewnością wzbogacą wasze sesje, jeśli tylko dacie im szansę. Nawet, jeśli nie jesteście przekonani do sandboxowego typu grania, czasami dobrze jest mieć coś w zapasie. Sesja w 5 minut? Nie ma problemu. Gracze jadą do miasta, a ty nie masz go obmyślonego? Przecież możesz je wylosować. Wreszcie: kto z nas potrafi narysować fajną mapę miasta w skali? Kto potrafi sypać z rękawa imionami NPCów? Dobrze lubić się z losowymi generatorami. Najlepsze jest w nich to, że jeśli wynik ci się nie spodobał, możesz po prostu wcisnąć f5.

6. Random City Map - generator losowych miast

Bardzo sympatyczny kreator losowych map miast, szybki, sprawny i z niezbyt wieloma opcjami. Jak widać na załączonym obrazku, miasto może posiadać zamek, budynki mają różne kształty, a niektóre z nich wyróżniają się kształtem i na pierwszy rzut oka wyglądają na świątynie lub wieże. Możecie spróbować też drugiej wersji tego generatora.

5. Dave's Mapper -  bardzo ładne lochy

Naprawdę ładne, ale także niesamowicie zróżnicowane lochy. Dave's Mapper to program losujący z niezliczonych kafelków narysowanych w różnych stylach i przez różnych artystów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby wybrać spośród których klocków ma odbywać się losowanie, w jakim mają być układzie względem siebie i ile ma ich być w pionie, jak i poziomie. Oprócz lochów wylosować tu możemy także jaskinie, miasta i wsie, a także wnętrza statków kosmicznych (wow!).

4. Age of Fable - gdy potrzebujesz questów


Generator Age of Fables być może nie zachwyca piękną grafiką, a wręcz dobór kolorów (czarne tło, serio?) może być dla niektórych irytujący. Bez wątpienia jednak zawiera trochę przydatnych materiałów. Po pierwsze i najważniejsze: to miejsce, w którym można wylosować questy. Proste, jednozdaniowe, ale w przypadku nagłej potrzeby może uratować nam to sesję. Wylosowanie dowolnej ilości questów dopasowanych do settingu fantasy, sci-fi, cyberpunk, pulp czy superbohaterskiego daje możliwości. Podobnym, ale nieco bardziej złożonym narzędziem są tutaj losowane "Pomysły na przygody", które składają się z rozpoczęcia, celu, przeciwności i detali. W Age of Fable znajdziemy także zbiór losowych tabel, z których możemy skorzystać pod warunkiem zaopatrzenia się w kostki, generator losowych potworów, heksowych map (które niestety są ikonkami na białym tle, więc średnio się do czegokolwiek nadają) i kilka innych bajerów.

3. Wizadawn - jest z czego losować

Wizadawn to nie tylko zbiór dużej ilości generatorów losowych tabel (sic!) z których możesz losować zasady, potwory, pułapki i całą masę innych rzeczy. Od góry monet przez przepisy alchemiczne i mapy osad mutantów po całe światy (mapy kontynentu + detale typu co można znaleźć na ziemi i statystyk likantropów, które można spotkać w ruinach). To także portal z całym mnóstwem innych ciekawych zasobów do poczytania i przyswojenia, przydatnych dla każdego Mistrza Gry, bez względu na to, jakie światy interesują waszą drużynę najbardziej.  Tylko co ci rpgowcy mają z tym czarnym tłem?

2. Chaotic Shiny - dużo losowych losowań

Chaotic Shiny zaopatrzy cię błyskawicznie w cholernie dużo: w części składowe kultur, takie jak alfabety, panteony bóstw i prawo, w cechy NPCów, takie jak motywacja czy nastawienie do postaci, w miejsca, imiona i nazwy, losowe samochody, magiczne bronie i karty tarota, wylosuje dla ciebie średniowieczne gry (z opisami) i wiele, wiele innych rzeczy. Ma też zasadniczy plus: jasne tło i ciemne literki. Ale nie martwcie się, bo ma też wadę. Wszystko, co w was wypluje to tekst. Tylko literki i inne znaczki. Nie ma obrazków :(.

1. Donjon - wszystko, czego potrzebujesz

Czy to najlepszy generator dla RPG jaki znam? Odpowiem szczerze: nie wiem. Z pewnością mój ulubiony, ale byłoby nieuczciwie upierać się nad jego wyższością. Doceniam wszystkie maszyny losujące, które wam poleciłem i zdaję sobie sprawę z tego, że wybór najlepszego to kwestia osobistych preferencji, a może także przyzwyczajenia. 

Niemniej uważam, że Za pomocą Donjona możecie wylosować sobie wszystko, czego można potrzebować do większości sesji RPG, w których w ogóle da się skorzystać wykorzystać losowane elementy. Po pierwsze - rewelacyjne lochy. Nie tylko ich mapy - całe lochy. Można sobie wybrać skórkę, temat, poziom postaci wchodzących do tych lochów. Rozpiska na kilka stron, z dokładnymi statystkami (do kilku systemów) potworów w każdej z lokacji (a także wandering monsters), pułapkami, ukrytymi drzwiami jest schludnie sformatowana i zaskakująco logiczna. Ale to nie wszystko: fraktalne mapy światów, opisy światów (łącznie z geografią i miastami), imiona, przygody, systemy gwiezdne i inne. Z naciskiem na Dungeons & Dragons i klony, ale wierzę, że i entuzjaści innych gier znajdą tu coś dla siebie.

Na zakończenie

Zachęcam was do sprawdzenia generatorów, które dla was opisałem i podzielenia się wrażeniami w komentarzach. Pamiętajcie, że generatory są nie tylko dla fanatyków otwartych światów. Są dla każdego MG, który także chciałby być czasami zaskakiwany, zamiast pozostawiać ten przywilej jedynie graczom.

Są po to, żeby służyć nie jako wyrocznia, ale przede wszystkim jako drogowskazy i bodźce dla wyobraźni. Pamiętajcie także, że najlepszym losowym generatorem MG często bywają... jego gracze. Czasami warto, zamiast konsultować się z tabelą, po prostu spytać swoich kumpli "No dobra, to jakie postacie i lokacje są najważniejsze w tym mieście?".

piątek, 7 lutego 2014

Relacja z WTF-ów

Tydzień temu wybrałem się na Weekend Toruńskiej Fantastyki. Muszę przyznać, że impreza była naprawdę udana. Ponad 300 osób, sala LARPowa, fantastyczna, mangowa, Okashii Ookami, Games Room i wielka, piękna sala główna, w której odbył się m.in. Cosplay czy prelekcja o sumo, jeden z lepszych wykładów, na których byłem przy okazji jakiegokolwiek konwentu. Bardzo niska średnia wieku, 95% lokalsów i luźna atmosfera to 3 podstawowe rzeczy, które przychodzą mi do głowy.

U stóp góry żalu


LARP, który prowadziłem, tym razem bez Quada, udał się znakomicie, chociaż trwał jeszcze krócej niż ostatnio. Niestety - rozpisany na 22 role nie wytrzymuje presji, kiedy tylko 10 graczy zgłasza się do gry. I chociaż udało się opowiedzieć zwartą i dynamiczną historię zdrady i spełniania obowiązku, czuć po tej grze jakiś niedosyt. Kolejny powód, żeby przeprowadzić LARPa na pełnej mechanice Blood & Tears.

Dla wszystkich zainteresowanych o czym był LARP: zachęcam do przejrzenia kart postaci.

Wylosuj ze mną świat


Niestety, prelekcja, którą prowadziłem, była najgorszym tego typu występem, jaki miałem w życiu. Opierała się na pokazie z jakich narzędzi korzystam i w jaki sposób łączę w całość wylosowane elementy, ale nie daliśmy rady, ponieważ w krytycznym momencie wysiadł Internet. Publika była bardzo wyrozumiała, porozmawialiśmy ogólnie o RPG, sandboxach i czy opłaca się angażować graczy w kreację świata. Bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie to, że to z widowni po raz pierwszy podniósł się głos o tym, że jeszcze lepsze od losowania jest oddanie spraw w ręce graczy.

Tak jak obiecałem, z materiałów przygotowanych do prelekcji powstanie notka. Możecie się jej spodziewać w przyszłym tygodniu.

Konkurs

Obiecałem komuś na konwencie konkurs na nano-RPG. Spodziewaj się informacji niedługo. Prace trwają.

piątek, 10 stycznia 2014

WTF!? Czyli Wszędzie Gry patronem Weekendu Toruńskiej Fantastyki

Ale mnie zaszczyt kopnął

W dniach 1-2 lutego będziemy mogli zobaczyć się na WTF-ach, czyli Weekendzie Toruńskiej Fantastyki - mikrokonwencie, który obywać się będzie w toruńskim Młodzieżowym Domu Kultury. Tak się składa, że po raz pierwszy w mojej blogerskiej karierze będzie to konwent, którego zostałem patronem. Pewnie dlatego, że znam wszystkich organizatorów oraz byłem na tyle miły, że zrobiłem im bardzo ładną stronę internetową, ale co tam!

Oczywiście nie chciałbym zostawać patronem konwentu, który nie będzie fajny, więc możecie wziąć to za przynajmniej częściową gwarancję fajnej zabawy. Podglądałem, jakie zostały do tej pory zgłoszone punkty programu i muszę przyznać, że póki co trzymają stosunkowo wysoki poziom, jak na polskie konwenty. Mogę też obiecać wam, że i ja coś zgłoszę, co dla czytelników tego bloga powinno być wystarczającą zachętą do przyjechania!

Każdy chce być jak Metallica

A nawet, jeśli nie każdy, to ja bym chciał. Dlatego też mam propozycję - jeśli planujecie przyjazd na WTF-y, zapraszam do wzięcia udziału w głosowaniu, jaki punkt programu powinienem poprowadzić. Oczywiście pamiętajcie, że nie zgłoszę nic, w czym jestem całkowicie niekompetentny, ale większość tematów związanych z RPG i LARPami będę w stanie obsłużyć. Zachęcam do wpisywania swoich propozycji w komentarzach do tego posta.

OSAKA BY REQUEST kończy się 17 stycznia, w piątek, o 21, bo zgłoszenia programu przyjmowane są do 24.

środa, 2 października 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 2

Tydzień temu mieliście okazję przeczytać pierwszą część mojego wpisu o trudnych graczach. Podzieliłem ich na 4 grupy, opisałem każdą z nich i dokładnie omówiłem 2 pierwsze. W dzisiejszym wpisie poznęcam się trochę nad kolejnymi typami - wykorzystującym zasady i oszuście, a także spróbuję pokazać wam kilka trików, których możecie używać, kiedy którykolwiek z trudnych graczy przeszkadza na sesji.

Postaram się też odpowiedzieć na pytanie co mogą zrobić pozostali gracze, żeby przytemperować "przeszkadzacza". W końcu sesja RPG to nasza wspólna zabawa i wszystkim powinno nam zależeć na tym, żeby przebiegała niezakłócona i w dobrej atmosferze. To bardzo ważne, żeby uświadomić graczom współodpowiedzialność za grę. Jakość gry podniesie się znacząco, jeśli gracze uznają, że nie tylko MG ma obowiązek zadbać o to, żeby gra toczyła się płynnie i sensownie.

Zanim przejdziecie do tekstu, być może zainteresuje was ognista dyskusja, która rozpętała się tydzień temu na moim facebooku.

Do dzieła więc! Na czym skończyliśmy?


Wykorzystujący zasady

Ten gracz bardzo często jest bardzo przydatny. Zna podręcznik niemal na pamięć, a w każdym razie wie, na której stronie znajduje się która zasada. Jeśli nie jesteś czegoś pewien, możesz go zapytać, masz sporą szansę, że będzie wiedział, jakie są reguły pościgu konnego po bagnach, albo ile wynosi poziom trudności hackowania rządowego softu za pomocą smartfona z androidem.

Gorzej, jeśli w pewnym momencie postanowi podważać twoje decyzje. Opierając się na zasadach, które przecież są w podręczniku. Taki gracz nie rozumie, że podręcznik RPG jest tylko swego rodzaju przewodnikiem, a wszystkie zasady podporządkowane powinny być jeszcze jednej: MG ma zawsze rację*. Może zmieniać zasady, które mu nie odpowiadają, naginać je, czy w ogóle pomijać. Oczywiście są gry, w których nie powinno tak być. Są też przypadki, w których naginanie zasad przez MG jest zupełnie bezsensowne. Ale wiecie, co wtedy powinniście zrobić?

Na pewno nie przerywać swojemu Mistrzowi, żeby wtrącić swoje 3 grosze o zasadach. Powinniście po prostu usiąść po sesji i pogadać z MG. Powiedzieć, że to się wam nie podobało. Powiedzieć, dlaczego. Jeśli MG nagiął zasady, żeby uratować ważnego NPC, powiedzcie mu: wiesz, mogłeś nie dążyć do konfrontacji, skoro i tak nie mógł zginąć. Kiepsko się czuję, kiedy działania mojej postaci nie mają żadnego wpływu na to, co się stanie, bo wszystko już sobie zaplanowałeś. Jeśli to jest problem, to dajcie wykorzystującemu zasady do przeczytania ten akapit.

Zwykle jednak problem leży gdzie indziej. Niektórzy po prostu tak mają, że uznają zasady za święte. Czemu tak jest? Prawdopodobnie dlatego, że uważają graczy i Mistrza Gry za opozycyjne, ścierające się siły. Grają przeciwko MG, więc uznają, że siły powinny być równe. Wszyscy powinni grać zgodnie z zasadami. Trudno takiemu graczowi wytłumaczyć, że jest inaczej. Być może dobrym pomysłem byłoby w takiej sytuacji oddanie władzy w ręce graczy. Jeśli MG zdecyduje się na taki krok, przypuszczam, że bardzo łatwo będzie udowodnić, że celem gry nie jest już pokonanie przeciwnika - drugiej strony. Zamiast tego celem gry staje się wspólne kreowanie świata, opowieści i przeżywanie przygód. Mistrzu - kiedy oddajesz trochę swojej władzy nad światem w grze, pokazujesz, że ufasz graczom i że chcesz z nimi współpracować.

Być może zadziała, jeśli ustalicie swoje własne, nadrzędne zasady. Spiszecie coś w rodzaju kontraktu drużyny. Dobrze przemyślcie, jakie punkty powinny się tam znaleźć. Jeśli wasza drużyna nie lubi grać zgodnie z zasadą "MG ma zawsze rację", co pewnie mogłoby ukrócić zapędy wykorzystującego zasady może powinniście wpisać w kontrakt "zakaz meta-rozmów podczas sesji". Wtedy każda kłótnia o mechanice podczas sesji będzie niezgodna z zasadami.

*Sformułowanie powyżej (to przekreślone) jest dowodem na to, że każdy tekst należy przed publikacją sprawdzić 3 razy. Muszę się wytłumaczyć: wcale nie uważam, że ta zasada jest nadrzędna wobec zasad w podręcznikach do danych gier, a przynajmniej nie w każdym wypadku. Zmieniałem ten fragment przed publikacją i wydaje mi się, że finalna wersja się nie zapisała. Po napisaniu, odpoczęciu i przeczytaniu tego akapitu stwierdziłem, że ja wcale tak nie myślę. Generalnie moja myśl była taka: jeśli MG oszukuje, to prawdopodobnie robi to dla dobra sesji, dla dobra graczy lub dla dobra fabuły. Jeśli nie z takich powodów - to jest to zły, patologiczny MG. Dlatego też może powinniśmy mu zaufać? A już na pewno nie powinniśmy przerywać sesji, żeby poszukać w podręczniku, czy mógł to zrobić - jest na to lepszy sposób, czyli porozmawianie o kontrowersyjnej sytuacji po zakończonej grze. Dodatkowo przyszedł mi do głowy obrazowy przykład na to, kogo uważam za "wykorzystującego zasady". Wyobraźcie sobie walkę w D&D, w której MG zmienił goblinom broń na inną, a ogrowi dał inny bonus do ataku. I wyobraźcie sobie gracza, który wyciąga swój bestiariusz, żeby pokazać MG, że tak być nie może. Kumacie? Zwykły przeszkadzajek. Nie fajny gość.

Oszuści

Wbrew pozorom, oszuści są bardzo podobni do wykorzystujących zasady. Zwykle nieszkodliwi, bo co z tego, że wypadła mu na kostce 7, a powiedział, że 1. Wow, wygrał test, na którym mu bardzo zależało. Nie jest to jakaś tragedia, chyba przyznacie? Problem zaczyna się wtedy, kiedy inni gracze zaczynają zauważać, że ten gracz oszukuje. A właściwie wtedy, kiedy zauważają, że MG zauważa, ale nic nie robi. Do takiej sytuacji dopuścić nie można. Zapamiętajcie więc - jeśli oszust ostentacyjnie oszukuje - zwróćcie mu uwagę, nie ważne, czy jesteście MG, czy graczem. Nie widzę przy tym zasadniczo powodu, żebyście mieli mu nie wierzyć, kiedy powie, że "źle spojrzał", albo myślał "że chodziło o coś innego". Bo co ma powiedzieć? Na pewno będzie mu głupio.

Możecie też pogadać na osobności z graczem-oszustem. To nie jest normalne, żeby komuś tak bardzo zależało na "wygranej" w RPG, żeby musiał oszukiwać, jaki miał wynik na kostce. Może gość ma jakieś poważniejsze problemy, skoro musi podbudowywać siebie w ten sposób. Zakładam, że skoro z nim grasz, jest to twój kumpel. Zagadaj z nim. Zapytaj, co słychać. Spytaj, czemu tak bardzo mu zależy. Jest spora szansa, że wszystkiego się wyprze, ale może zrobisz dobry uczynek. Kto wie.

Triki dla Mistrza Gry

Jest kilka uniwersalnych sposobów na problematycznych graczy, które każdy MG powinien znać. Nie musisz stosować ich wszystkich, prawda jest taka, że nie musisz żadnego. Ale myślę, że dobrze je znać.

  • Złe kostki. Złe kostki to kara za złe zachowanie. Za złą formę. Czyjaś postać zachowała się totalnie nieadekwatnie do sytuacji? Gracz dostaje złą kostkę. Akcja podjęta przez gracza ewidentnie ma popsuć komuś zabawę, albo zrobić ci na złość? Zła kostka. Maciek opowiedział dowcip podczas twojego opisu mrocznej piwnicy? Dostaje złą kostkę (a ty, MG, poćwicz opisy!). Co robi zła kostka? Powoduje, że gracz przegrywa. Wybrany przez ciebie test. A może, w bardziej hardkorowej wersji, jak u Johna Wicka - przegrywa przez to inny gracz? Może też przerywać sesję. 3 kostki i koniec, nie gramy dalej, bo nastrój nie ten, może lepiej obejrzeć film.
  • "Spadają na was kamienie". Serio. Później się będziesz zastanawiał, jak to wyjaśnić, ale teraz im dopierdol. Niech ich postacie wyjdą z tej sesji poharatane, jak ci się uda, to którąś zabij albo wsadź do szpitala czy pierdla. Wiesz, nie dość, że powiążą swoje tarapaty z wpadką problematycznego gracza, to jeszcze reszta sesji będzie zajebista. Będą walczyć o życie, będzie wszystko: akcja, napięcie, stres. Zwycięstwo, porażka. Potem masz tydzień, żeby wymyślić co właściwie się stało, że wpadli w takie tarapaty. Tylko włóż w to wszystkie swoje umiejętności. Musisz mieć wyjaśnienie. A jak będziesz je miał, to ukryj je przed bohaterami graczy. W świecie gry. Zesrają się, żeby je zdobyć. A wiesz, co to oznacza? Dobre sesje. Bez przeszkadzania.
  • Przerwa. To właściwie nie trik. Ale działa, więc dobrze o tym pamiętać. Kiedy rozpręża się atmosfera, kiedy ktoś szuka czegoś w podręczniku zamiast grać, kiedy ktoś zajęty jest aktualizowaniem androida na tablecie, zrób przerwę. Zróbcie kanapki, pogadajcie, wypijcie herbatę. Idźcie na balkon zapalić papierosa, czy co tam macie za nałogi. Pogadajcie o wczorajszym odcinku ulubionego serialu, wymieńcie wrażenia o nowej płycie Black Sabbath i wróćcie do sesji. Odświeżeni. Siądźcie, wygadani i najedzeni, poproś o skupienie i ciszę. Zapytaj, czy wszyscy są gotowi do gry. Zapytaj konkretnej osoby, czy jest gotowa, żeby teraz grać, jeśli to potrzebne. I zacznijcie od nowa.

Triki dla graczy
Mistrz mistrzem, ale tak się składa, że zwykle przy stole siedzi więcej graczy niż mistrzów. Co więc mogą zrobić gracze, jeśli ktoś przeszkadza im w sesji? Co zrobić, kiedy widzicie kolegę z drużyny, który psuje wam zabawę swoim zachowaniem? Co, jeśli widzicie, że ktoś się nudzi? Co, jeśli jest oszustem? Wykorzystującym zasady? Albo zwyczajnym dupkiem? Jest na to jedna odpowiedź:
  • Musicie reagować.
To wasza wspólna gra. Trzeba o tym pamiętać. To nie tak, że skoro MG prowadzi grę i tylko on jest  odpowiedzialny za zachowanie swoich graczy. Nie jest tak, że powinien ich bezwzględnie karać i nagradzać. W idealnej sytuacji MG powinien mieć tylko jedną relację z graczami - powinien być ich kumplem. Karać i nagradzać powinien wasze postacie. Za ich decyzje, za ich interakcje ze światem. A nie graczy. Zawsze, kiedy MG musi dyscyplinować gracza, stawia siebie w niezręcznej sytuacji - bo dyscyplinuje swojego kumpla. Nie syna, nie ucznia, a kumpla. Jak to w ogóle brzmi?

Idealnie jest, kiedy gracze czują identyczną odpowiedzialność za rozgrywkę, jak MG. Przygotowują się do sesji, znają zasady, grają z zaangażowaniem. Ale także - reagują, kiedy dzieje się coś kiepskiego. Więc zapamiętaj, kiedy grasz, nigdy nie bój się zwrócić uwagi osobie, która przeszkadza ci w dobrej zabawie. Zrób to delikatnie, grzecznie, ale zrób to. Nie czekaj, aż zareaguje twój mistrz gry. To tak samo twoja gra, jak jego. Pamiętaj - RPG jest wasze wspólne.