sobota, 21 września 2013

Tworzenie settingu w Fate Core

We wtorek udało mi się wreszcie zagrać w najnowszą edycję Fate, dzięki uprzejmości Towera, który przeprowadził mnie, Tora i Bartka przez proces kreacji settingu, postaci i wreszcie wprowadził w mechanikę dzięki krótkiej sekwencji scen na zakończenie naszej pierwszej sesji. Odkąd tylko nowy Fate został ufundowany na Kickstarterze zbierając 433,365 z 3,000 $, które chcieli zebrać twórcy, bardzo chciałem zagrać w grę, która odniosła tak spektakularny sukces już przed premierą i bardzo cieszę się, że wreszcie mogłem to zrobić. Wrażenia mam jednoznacznie pozytywne. Nie był to mój pierwszy raz z systemem Fate jako takim, ale pierwszy raz z Fate Core System. Na początek spostrzeżenie na temat samego podręcznika: bardzo fajna, twarda oprawa, format nieco mniejszy od A4, fajniutki papier, prezentuje się naprawdę znakomicie. Jeśli macie kilka dolarów do wydania na gry RPG z czystym sumieniem mogę polecić zakup papierowej wersji FCS.

O samej sesji, podczas której udało nam się głównie stworzyć setting i postacie, Tor napisał na swoim twitterze:
I muszę się z nim zgodzić. To, co sprawiło mi najwięcej zabawy podczas sesji było związane z kreacją świata. Zerknijmy więc na Game Creation Worksheet, który pomógł nam w trudnym, lecz satysfakcjonującym stworzeniu settingu:

Pomysł, nazwa i skala

Zaczęliśmy od ogólnego pomysłu. Miało być fantasy, zgodziliśmy się na obecność różnych ras, które powstają poprzez zainfekowanie dziką magią, oraz na to, że każdemu z nas pasuje estetyka Starożytnego Rzymu. W ten sposób powstało Jedyne Imperium Sol. Jako, że poza cesarstwem żyją tylko barbarzyńcy, nie mieliśmy problemu z nadaniem settingowi nazwy - nazywa się tak samo, jak i państwo w którym będą dziać się nasze przygody. Wiedzieliśmy też, że chcemy być członkami tajnego oddziału magicznej policji.

Chwilę zajęło nam za to dyskusja na temat skali, w jakiej chcemy, żeby operowały nasze postacie. W "small-scale game" postacie zajmują się danym miastem czy regionem, podróże są krótkie i niezbyt odległe, a problemy lokalne. "Large-scale game" oznacza, że postacie zajmować się będą zagadnieniami, które zmienią świat, a przynajmniej cywilizację w której żyją. Byliśmy pewni, że chcemy zaczynać w stolicy, co dawało nam bardzo szerokie możliwości. Stolica to centrum świata, Miasto, jak nazywają je mieszkańcy, olbrzymia metropolia nadbudowująca się na sobie przez setki lat istnienia magicznego Impreium Sol. Czy chcemy eksplorować jego mroczne, zapomniane zakamarki, odkrywać nowe bramy prowadzące do miejsc, z których wypełzają zapomniane bestie, pomagać szarym obywatelom w opresji lub gnębić zwykłych mieszkańców Sol za nieprzestrzeganie magicznego BHP, czyli stykać się po prostu z codziennymi problemami w największym i najbardziej różnorodnym z możliwych miast, nawet jeśli codziennością jest tutaj odnalezienie artefaktu z czasów Pierwszego Cesarza? A może zamiast tego powinniśmy zająć miejsce w pałacu, u boku samego Imperatora, zajmując się spiskowaniem wraz i przeciwko senatorom z tajemnego Kultu Oświeconych, balansować między republikanami a imperialistami, niszczyć zbyt potężne magiczne istoty lub pomagać wstać z popiołu tym przyszłym bogom i próbować zapobiec barbarzyńskiemu powstaniu na północy? Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wielką skalę, co MG skwapliwie wykorzystał w 1 wlaściwej minucie sesji, zagrażając samemu cesarzowi dzikomagiczną intruzją.

Jak pewnie zauważyliście, zarówno w przykładach na grę o małej, jak i wielkiej skali, przykłady są raczej epickie. Wynika to z założeń Fate, w których gra się zawsze kompetentnymi, proaktywnymi postaciami, bez względu na to, czy zajmują się pomaganiem w wiosce, czy dyplomacją w imieniu Imperatora. Postacie zawsze wiodą dramatyczne żywota, dlatego też dobrze jest postarać się o potencjalne konflikty pomiędzy postacią a światem, a może także pomiędzy samymi postaciami.

Problemy, twarze i miejsca

Potem poszło jak z płatka: obecnie największym zagrożeniem jest trwająca rebelia barbarzyńców w jednej z północnych prowincji Imperium, tym bardziej, że przeniknęli oni także do stolicy: ich zwolennicy są głównie wśród niewolników i biedoty, ale mówi się, że kilku senatorów widzi w tym buncie polityczne korzyści dla swoich karier. W tle jednak rozwija się inne, być może dużo poważniejsze zagrożenie. Całe Miasto plotkuje o Kulcie Oświeconych, do których należy coraz więcej hedonistycznej, zdemoralizowanej szlachty.

Tak naprawdę podczas rozmowy o settingu wyniknęło nam o wiele więcej problemów, niż sugerowałaby to karta gry: postanowiliśmy, że obywatele Imperium zabili swojego boga, żeby uwolnić drzemiącą w nim magię i że wciąż istnieje jego ukryty kult, który chce go przebudzić z martwych. Zdecydowaliśmy, że nawiedzać nas będzie Zaćmienie - konstrukt, powietrzne miasto, wielki latający pancernik zakrzywiający magię i przynoszący nieszczęście zawsze, gdy się pojawi. Uznaliśmy, że powszechnie akceptowalna magia polega na tworzeniu wynalazków, artefaktów, magicznych przedmiotów, gdzie magiczne siły są zamknięte za pomocą specjalnych run-pieczęci i że tylko w ten sposób magię da się kontrolować. Podręcznik sugeruje, że nie ma nic złego w zmienianiu ilości issues, ale mi się wydaje, że jeśli już na początku jesteśmy w stanie opisać ich wiele, to dobrze wróży pojemności naszego właśnie skonstruowanego świata.

Co ważne, każdy zapisany problem jest także aspektem*, więc warto budować je myśląc także o tym, w jaki sposób i w jakich sytuacjach będzie można je zaznaczyć.

Postacie? Miejsca? Organizacje? Przecież sami jesteście w stanie podać ich dziesiątki: przywódcy rebelii, magiczna policja, frakcje w senacie, burdele oświeconych - to wszystko aż krzyczy, żeby zostać wpuszczone do settingu. Ważne jest to, żeby wybrać takie osoby czy miejsca, które mają być ważne. Jak wybrać? Myślę, że należy kierować się potencjałem fabularnym. Jeśli chcecie skierować grę na tory wykorzystujące więcej interakcji między postaciami, może warto postawić na ciekawych, i wielopoziomych BN-ów i dać im takie aspekty, żeby to odzwierciedlały.

Być może lepiej, żeby przywódca barbarzyńców był postrzegany jako wybawiciel i nadzieja wszystkich uciśnionych, a nie tylko swojego ludu - niezależni od tego, jakie są jego intencje. Może warto określić już teraz, że tożsamość Pierwszego Oświeconego pozostaje tajemnicą mimo wielu prób jej odkrycia. Jeśli interesuje nas bardziej estetyka, eksploracja świata, poznawanie jego historii, zasad i praw, pewnie warto będzie się skupić na ciekawych miejscach, które mogą stać się zalążkami przygód poszerzających świat o nowe płaszczyzny.

* Aspekty to opisowe cechy postaci, miejsc, BN-ów, scen. To powody, dla których coś jest wyjątkowe. Mogą dotyczyć osobowości, ciekawych cech, związków z innymi, problemów czy czegokolwiek innego, co ma potencjał dramatyczny. Używa się ich mechanicznie, zaznaczając je podczas wydawania punktu Fate, aby przerzucić kostki, zyskać bonus +2 lub uzyskać pomniejszy wpływ na fabułę, lub pozwalając na zaznaczenie innemu graczowi lub MG, co daje negatywny efekt dla postaci, lecz pozwala zyskać dodatkowy punkt fate.

Zasady

Dials, czyli zasad tworzenia postaci nie ruszaliśmy. Nawet nie braliśmy tego pod uwagę przygotowując się do pierwszej gry. Ale - jak widzicie, postacie można zmodyfikować, tak, żeby miały więcej lub mniej aspektów, umiejek, stress boxów i pozostałych cech. Listę umiejętności lekko zmodyfikowaliśmy, zastępując "Drive" umiejętnością pilotowania powietrznych statków - jedynego sensownego sposobu poruszania się po Mieście, ze względu na jego chaotyczność i rozmiary, "Rzemiosło" "Sztuką", ze względu na podejście do tematu miejscowych, chyba nawet coś wykreśliliśmy i dodaliśmy wiedzę o Mieście.

Stunty i extrasy, które mogą mieć BN-i pozostawiliśmy nieruszone. Jeśli nasz MG będzie miał ochotę, ma gdzie je sobie wpisać.

Podsumowanie

Zasady tworzenia settingu w Fate Core to mistrzostwo. Obawiałem się, że w ten sposób skrojony świat będzie miał potencjał na krótką przygodę, dzisiaj jednak wiem, że ta jedna kartka i trochę wzajemnie pobudzanej przez graczy i MG wyobraźni wystarczy, żeby stworzyć pojemny, wielopłaszczyznowy świat obfitujący w szczegóły, ważne osobistości, cechy charakterystyczne.

Mam nadzieję, że udało mi się przedstawić wam temat w sposób przystępny i interesujący. FCS to gra, w którą powinniście zagrać, a stworzenie własnego settingu do sesji RPG nigdy nie było tak proste. Jeśli zainteresował Was Fate, z pewnością ucieszy was zawartość tej strony: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/, gdzie znajdziecie m.in. pełny podręcznik do tej gry na licencjach Open Gaming License i Creative Commons Attribution oraz rewelacyjne SRD. Jeśli nie po drodze ci z angielskim, pewnie uśmiechniesz się na wieść o polskim tłumaczeniu.

Więcej ciekawych linków

Wszystkich zainteresowanych tematem zachęcam do zajrzenia także do społęczności na G+:
https://plus.google.com/communities/115692534885178296473 - Fate RPG PL
https://plus.google.com/communities/117231873544673522940 - Fate Core
Oraz przynajmniej na te dwie strony:
http://www.faterpg.com/ - YOUR PRIMARY RESOURCE FOR FATE BLOGGERY & OPEN SOURCE
http://walkninginshadows.blogspot.com/2013/02/fate-core-important-links.html - Ważne linki ;].

poniedziałek, 16 września 2013

Relacja z Coperniconu '13

Wczoraj zakończyła się 4. edycja Festiwalu Gier i Fantastyki Copernicon. Edycja 2013 to 1350 uczestników, ponad 440 punktów programu, kilkunastu gości, 2 budynki festiwalowe: Collegium Minus i Collegium Maius, oraz zadziwiająco wiele punktów programu, w których miałem przyjemność wziąć udział.
Taki konwent.
Gwoli wyjaśnienia: należę do osób bezpośrednio związanych z organizacją konwentu, więc choć w tym roku odpowiadałem tylko za facebooka i kilka innych tekstów leżących gdzieś w Internecie, moja relacja będzie raczej mocno subiektywna. Jeśli jednak kogoś interesuje, jak wyglądał Copernicon z punktu widzenia organizatora, zapraszam do czytania.

Wyglądał wspaniale. To co prawda super-szkoda, że padało cały piątek, a i w sobotę pogoda pozostawiała bardzo dużo do życzenia, ale mimo niesprzyjającej aury można było świetnie się bawić. Żałujemy, bo przez pogodę niektóre z zaplanowanych atrakcji po prostu nie mogły się odbyć. Zbieramy na działka do rozpędzania chmur, może uda się je zakupić przed następną edycją. Udało nam się pobić rekord frekwencji, a mimo to festiwal można było zaliczyć do kameralnych - olbrzymia przestrzeń obu Collegiów sprawiła, że nie było ścisku, tłoku, ani też wrażenia dużego konwentu. "Fajny, mały, kameralny konwent, taki jak były kiedyś" - usłyszałem z kilku źródeł podobne słowa. Nie do końca mogę się zgodzić, bo pamiętam też konwenty kiedyś, które z okazji tysięcznego uczestnika zostały uznane za duże, ale to bardzo miłe głosy. Cieszę się, że uczestnikom podobała się lokalizacja, klimat toruńskiej starówki, wybór programu... Właściwie wszystkie głosy, czy to na facebooku, czy wśród osób zapytanych przeze mnie osobiście, czy w dotychczasowych relacjach na blogach są zasadniczo pozytywne. Moja opinia też nieszczególnie odbiega od tego schematu: bawiłem się przednio.
Byliśmy na słupach.
Tylko z jednym mam mały problem: nie odbyły się dwa z moich punktów programu, mianowicie prelekcja o Fate Core oraz sesja w MIKRO SZKOPA (dzięki lucek). Prelekcja z powodu fakapu z programem - podczas mojej prelki w tej samej sali odbywała się jeszcze jedna! Microscope po prostu się nie odbyło - przyszedł jeden chętny na grę (dzięki, Tauer, obiecuję, że zagramy!). A i sesja w FIASCO odbyła się tylko dlatego, że udało mi się złapać dwóch graczy na korytarzu, mimo, że nie planowali przyjścia na sesję. Zarówno na prelekcję o Blood & Tears, jak i na LARPa w tym systemie przyszło zaledwie po 10 osób (a nie wszyscy, którzy posłuchali o B&H, przyszli na LARPa, i odwrotnie, część graczy nie chciało się przychodzić na prelekcję). Zastanawia mnie, czy miałem pecha, czy złe godziny punktów programu, czy może na Coperniconie tak mało było uczestników zainteresowanych RPG czy LARPami. Patrząc po liczbie sesji, które się nie odbyły (~50% sesji w programie), chyba niestety to ostatnie. Konwent wydaje mi się wciąż dość mocno nastawiony na Graczy, dlatego taki stan rzeczy mnie dziwi. A może jest to problem głębszy, dotykający samej organizacji bloków RPG, LARP i sesji? Trudno mi wyrokować. Może ktoś z was ma dla mnie odpowiedź.
Otwarcie konwentu, czyli Miriam i Pirat mówią do tych kilku osób na sali przez 4 minuty.
Oprócz swoich punktów programu odwiedziłem otwarcie i zamknięcie konwentu (na otwarciu byłem pierwszy raz w życiu, serio!) - awansują one do grona moich ulubionych atrakcji. Krótkie, konkretne i ludzie biją mi brawo! Byłem także na Monty Pythonowskim konkursie Geekozaura, który opierał się na dość prostym, ale rewelacyjnym pomyśle, żeby to uczestnicy konkursu zadawali pytania jego organizatorom, którzy dawali im punkty, jeśli nie potrafili poprawnie odpowiedzieć. Przyglądałem się też sobotniemu Fire Show, ale, no cóż, widziałem w życiu lepsze. Wreszcie w niedzielę wziąłem udział w debacie "Wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy?" organizowanej przez Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy. Gdyby nie moje cudowne poczucie humoru wypadłbym bardzo blado przy pozostałych prelegentach, ale cóż, ma się ten urok osobisty i dowcip. Dowiedziałem się tak wielu interesujących rzeczy, że nawet nie zapamiętałem wszystkiego. Nie mogę przestać zastanawiać się nad przykładem Michała Mochockiego, kiedy próbował nam wyjaśnić, że wiedza nie istnieje. Otóż okazuje się, że nasze poglądy polityczne mają wpływ na nasze myślenie do tego stopnia, że mogą nawet... Wpływać na nasze zdolności matematyczne. I cały czas nie wiem, czy wypowiedź Płotka pod sam koniec debaty była wysublimowanym żartem, czy on tak na poważnie z tym umysłem ludzkim mogącym wszystko/obiekcjami czy można wszystko.
DJ Pirat.
Ach, no i byłem na sobotniej imprezie w Starym Aniele. NAWET TAŃCZYŁEM. Chwileczkę.

P.S. Stoisko Apocalypse World PL najlepsze!

niedziela, 8 września 2013

LARP Konklawe - in progress

Zgodnie z obietnicą, kilka słów nt. LARPa, którego będę wystawiał na tegorocznym Coperniconie. Na początek może oryginalny opis, który nie trafi do informatora, bo jest za długi:
Misja na Finneganie okazała się wielkim sukcesem Zakonu Rycerzy Jezusa Chrystusa i to mimo wybuchu zamieszek, które skończyły się śmiercią około stu heretyków i tuzina duchownych. Zasługę zaś przypisano czcigodnemu Torgathonowi, Dziewiątemu Klariis Tun, przywódcy narodu ka-Thanów, arcybiskupowi Vess, Mistrzowi Czterech Ślubów, Wielkiemu Inkwizytorowi. Papież Daryn XXI w nagrodę wezwał go na Nowy Rzym i ogłosił kardynałem. Ta przełomowa decyzja, którą było powołanie pierwszego nie-humanoida na tak wysokie stanowisko w Jedynym Prawdziwym Międzygwiezdnym Kościele Katolickim Ziemi i Tysiąca Światów była jednocześnie ostatnią decyzją papieża Daryna, który zmarł niedługo po jej ogłoszeniu. Kiedy na malutką stację kosmiczną, KS-II, przybywają ostatni kardynałowie, z tak dalekich zakątków Wszechświata jak Aquarius, Avalon, czy S`uthlam, lud boży modli się o silnego i mądrego papieża, który poprowadzi Kościół w tych ciężkich czasach, gdy niezliczone herezje i sekty nabierają na tyle zuchwałości, by ogłaszać swoich papieży, a wyznawców religii niechrześcijańskich jest już wśród ludzi 5 razy tyle, niż wszystkich chrześcijan razem wziętych. Kiedy wrota KS-II zatrzasną się za ostatnim z kardynałów, rozpocznie się konklawe. Nikt nie opuści stacji, dopóki nie wybiorą nowego Ojca Świętego.

"Konklawe" to LARP osadzony w "Tysiącu Światów" George`a R. R. Martina. Opowiada o polityce i religii, w tej kolejności. Rozegrany będzie na bardzo prostej mechanice "Krew i łzy" Johna Wicka, która wspomoże budowanie konfliktów, relacji i scen, zamiast przerywać opowiadaną historię. Nieograniczona ilość postaci zostanie stworzona za pomocą losowania bezpośrednio przed LARPem. Mile widziane stroje inspirowane duchowieństwem chrześcijańskim oraz bizantyjskie lub barokowe rekwizyty.
"Tysiąc światów", czyli historia przyszłości George'a R. R. Martina jest niesamowicie bogatym uniwersum. Bardzo inspirującym. Do tego stopnia, że wolałbym, aby GRRM wrócił do pisania o tych światach, nawet, gdyby miało to oznaczać, że nigdy nie dokończy "Pieśni Lodu i Ognia". Ale historia tego LARPa jest dłuższa, niż moja znajomość owego świata. Jakoś w okolicach ostatniego Konklawe rozmawiałem z TORem - to on wpadł na pomysł gry opartej o realia wyboru papieża. Pomysł wypłynął na powierzchnię mojego umysłu, kiedy zastanawiałem się nad settingiem gry, którą chciałem oprzeć o mechnikę "Blood & Tears" i wystawić na Coperniconie. "Tysiąc Światów" wydał mi się z kolei świetnym wyborem, ponieważ uważam, że dzięki temu graczom będzie łatwiej zdystansować się i przełknąć politykę w grze dotyczącej religii. Otwiera to także drogę do grania kobietami-kardynałami, oraz pozwala na małżeństwa i romanse, na czym bardzo mi zależało. Dzięki ustanowienia settingu science-fiction LARP nie musi stać się komentarzem czy emanacją opinii graczy o Kościele Katolickim. Udział w wyborze papieża Jedynego Prawdziwego Międzygwiezdnego Kościoła Katolickiego Ziemi i Tysiąca Światów nie jest żadną deklaracją religijną czy światopoglądową.

O samym "Blood & Tears" pisałem choćby przy okazji LARPa robionego na zeszłoroczny Japanicon, będę także, bezpośrednio przed LARPem prowadził na jej temat prelekcję. Wystarczy powiedzieć, że wszystko w tej grze kręci się wokół Stylu. Gracze dostają Punkty Stylu. Mają też jakieś zalety. I jedną słabość. Wydają swój styl, żeby robić fajne rzeczy. Np. podchodzisz do swojego Wroga i mówisz: "Doniesiono mi, że jesteś chory, Panie" i oferujesz Punkt Stylu. Wróg bierze styl i jest chory, albo odmawia. Wtedy dajesz mu drugi punkt stylu, podbijając ofertę, albo sobie idziesz. Albo "nalegasz". Czyli przechodzisz do testu. W tym wypadku byłby to test mądrości, która odpowiada za wiedzę o świecie. A gdyby się okazało, że to słabość twojego wroga, nie mógłby wydawać stylu podczas testu! Z drugiej strony styl wydany do testu przepada. Nie umiesz się dogadać - tracisz. W uproszczeniu to tyle, możesz zacząć grać.

No tak, ale żeby zagrać, potrzebujesz postaci, prawda? Mam mieszane uczucia do narzucania ról swoim graczom. To znaczy - w takich LARPach. Jest to przypadek, w którym nie mam do opowiedzenia żadnej konkretnej historii. Żadna wielka idea mi nie przyświeca. Chcę stworzyć dogodną atmosferę i warunki do wyboru papieża. A kto go będzie wybierał? Co to dla mnie za różnica! Jednak pozostawienie graczom możliwości stworzenia sobie postaci wiązałoby się z koniecznością zapoznania ich ze wszystkimi zasadami gry. Niewykonalne na konwencie. Nudne. Za mało czasu. Chęci. Za dużo innych atrakcji.

Dlatego postanowiłem wylosować postacie graczom. Stworzyłem części składowe postaci: imię, osobowość, motywację, pochodzenie i wiek. Każda z tych części daje graczom jakąś cechę. Osobowość, oparta o typy osobowości zaproponowane przez Johna M. Oldhama oraz Lois B. Morris, daje nam słabość. Pozostałe dają przewagi. Przewagi to takie coś, dzięki czemu za 1 punkt stylu dostajemy więcej stylu do testu. Jeśli pasują do sytuacji. Oprócz tego każda z tych części składowych ma jakiś, krótszy lub dłuższy opis. W opisie tym jednak nie decyduję, kim dokładnie ma być postać. Szczególnie widać to na przykładzie opisów motywacji:

MotywacjaPrzewagaOpis
Tytuł IOdwagaZostanie papieżem. Twoim zadaniem jest stanąć na czele Kościoła. Czujesz powołanie do przewodzenia wiernymi, jak i duchownymi. To, jakich środków użyjesz, aby spełnić swój cel zależy tylko i wyłącznie od ciebie. Możesz przekonywać kardynałów przekupstwem i przemocą. Możesz ująć ich swoją świętością. Głosy oddane na ciebie to nie tylko znaczniki twojego sukcesu, ale także punkty stylu.

Zastanawiam się nad sposobem losowania postaci. Może ktoś z czytelników będzie miał jakiś pomysł? Zainteresowanym podaję linka do mojego arkusza, na którym są rozpisane postacie. Pomoc i komentarze mile widziane!

Kilka końcowych myśli:

  • LARP ma trwać aż papież zostanie wybrany. Zaczyna się w piątek o 23:00. Postaram się zapewnić graczom chleb i wodę.
  • Punkty stylu będą miały fizyczną postać - jakieś kamyczki lub żetony.
  • Część karty postaci [jeszcze nie zaprojektowanej] na której wyszczególnione będą przewagi oraz imię będzie przyczepiona do klaty każdego z graczy.
  • Relikwie będą miały fizyczną postać - jeszcze nie wiem, co.
Jakieś pytania, sugestie? Zachęcam do pozostawienia komentarzy!

czwartek, 5 września 2013

Copernicon 2013

Po dość długim milczeniu zarówno na blogu, jak i w fandomie jako takim, powracam wraz z Coperniconem [to już 4 edycja, jak ten czas leci!!!]. Mam nadzieję, że zobaczymy się tam w świetnej formie. Nie mogę już doczekać się spotkania ze wszystkimi, którzy tam będą, a zapowiada się doborowe towarzystwo - Argent Mark Games, Geekozaur, Gindie, Twierdza Fantastyki... I wielu, wielu innych. Może nawet znajomi z Shadows Of Poland, które podobno się odradza z zupełnie nową ekipą orgów. Jestem podekscytowany, bardzo się cieszę na wyjazd i codziennie obiecuję sobie, że JUŻ KONIECZNIE DZISIAJ siądę i dokończę resztę moich punktów programu. Muszę popracować nad systematycznością.

A oto, co serwuję w tym roku na Coperniconie:

  • Super-subiektywną relację z imprezy na fanpage'u. Opiekuję się nim tak długo, że napewno nie opuszczę go na czas festiwalu. Może wrzucę też coś na nasz kanał YouTube,
  • Prelekcję nt. nowego FATE,
  • Prelekcję o Blood & Tears - mechanice LARPowej Johna Wicka,
  • Oraz LARPa opartego o tę mechanikę. Sci-fi na podstawie tysiąca światów George'a R. R. Martina: "Konklawe". Tak, będzie o wyborze papieża,
  • Sesję w FIASCO,
  • Sesję w Microscope RPG.
Zrobiło się aż gęsto od linków. Poklikajcie, warto. A ja w weekend poczęstuję Was jeszcze pełnowartościowym wpisem o moich przygotowaniach do "Konklawe". O tym, w jaki sposób chcę wylosować postacie i dlaczego wszyscy, którzy przyjdą będą mogli zagrać. I do zobaczenia na Coperniconie!

wtorek, 30 kwietnia 2013

D&D Next: to będzie epickie!

Wraz ze znajomymi testujemy ostatnimi czasy Dungeons & Dragons Next. Prowadzi Urko, który także spisuje nasze przygody na blogu. Robi to baaardzo fajnie, przynajmniej z perspektywy gracza, który bierze udział w przygodach, chociaż ostatni tekst, który wrzucił na bloga ma także wartość dla każdego zainteresowanego nowymi DeDekami.

Nasza drużyna składa się z ludzkiego wojownika (w tej roli Kwiatek), maga (postać Endego), niziołka-łotrzyka (Arczi) i mojego kapłana-orka, którego właśnie wymieniam na złego paladyna. Czyli gramy dość klasycznym składem, ze standardowym podziałem ról, a dopiero moja przyszła zmiana może wprowadzić pewien dysbalans, chociaż nie sądzę, żeby tak  było, bo kapłaństa magia na razie posysa i jest najbardziej nieprzydatną rzeczą w całych nowych dedekach :D. Chciałem także zaznaczyć, że nie jest to moja pierwsz przygoda z betatestowaniem D&D, bo udało nam się testować pierwszą wersję z TORem jako Dungeon Masterem zaraz po tym, jak się pojawiła.

Ta gra będzie epicka

Tego się można było spodziewać, prawda? Epickość to cecha wszystkich chyba światów D&D, ale w nowej edycji tej gry będziemy mieli do czynienia z bohaterami, którzy bez wątpienia robić będą rzeczy legendarne i niesamowite. Czasami będzie trudno, ale ryzykowne akcje też mogą się udać, gdyż gra pozwala na dostanie ostrego łomotu... I wykaraskanie się w ostatniej chwili z kłopotów, niczym prawdziwi bohaterowie. 

Nowe zasady ciągle się zmieniają, ale najlepsze pomysły, takie jak advantage/disadvantage (rzucasz dwiema kostkami i wybierasz lepszy/gorszy wynik), czy uproszczony proces kreacji postaci (theme i background działają jak szablony, które wybierasz zamiast żmudnego przedzierania się przez atuty i umiejki... no chyba, że to lubisz) pozostają niezmienne. Fajne mechanizmy działania potworów, takie jak regeneracja ich specjalnej mocy, jeśli na kostce wypadnie odpowiedni zakres, czy rzut k6 zamiast k20 na inicjatywę dla ociężałych zombie dodają uroku tej niesamowitej grze. 

Graj jak chcesz

D&D Next z założenia ma pozwalać na różne style gry. Moim zdaniem spełnia to zadanie. Można zrezygnować z używania atutów, z wybierania skilli, wybrać jak szybko progresują postacie. Podstawowa wersja gry jest także bardzo przyjazna rpgowym casualom, proponując stosunkowo prostą kreację postaci, niezobowiązującą rozgrywkę, szybki leveling i dużą satysfakcję z "wygrywania", czy "przechodzenia" scenariuszy. Czym są te różne style? No, możesz mordować gobliny jak w trójce, albo jak dwójce.

Nie ma co się jednak oszukiwać: D&D nigdy nie stawiało, i w tej edycji też nie będzie stawiać na role-playing. Jednak jeśli masz ochotę zaszlachtować kilka potworów w lochu czy dziczy, przejść scenariusz i zdobyć expa przy okazji jedząc czipsy i popijając colę - ta gra jest najlepszym wyborem.

O warstwę fabularną tej gry powinien zadbać jednak Mistrz Podziemi. Przekazywanie fajowej wiedzy o świecie, w postaci fresków w opisywanych komnatach, historii zapisanych na kartach odnalezionych przez bohaterów ksiąg... Na to wszystko znajdzie się miejsce w nowej odsłonie dedeków. Podobnie zresztą, jak na zagadki czy proste intrygi, zwroty akcji czy interesujących antagonistów. Nauczyłem się jednak patrzeć na tę grę przez pryzmat prostych historii, które, nie ma co się oszukiwać, wszyscy uwielbiamy. Tak samo możemy uwielbiać w nich uczestniczyć. Ale i tutaj dewiza "Graj jak chcesz" przyświeca twórcom gry.
Allow DMs to find their comfort level for content creation. Give DMs options for mechanical creation and inspiration without bogging them down in details. Allow for quick, easy creation of monsters, NPCs, and traps. Give DMs who love mechanical tinkering, such as giving class levels to monsters or building the perfect NPC wizard to serve as the party’s nemesis, plenty of ways to customize their game, design campaign settings, and write adventures.
Tak piszą gamedeveloperzy D&DN o swoich celach. Czy im się to udaje? Moim zdaniem tak.

Kontrowersje

John Wick, mój ulubiony twórca RPG, napisał, że jest załamany tą grą. Najlepiej opłacani twórcy RPGów nie napisali nic kreatywnego, nic nowego nie wymyślili. Tyle kasy, a zero innowacji. No pewnie, że nie ma tu innowacji. Innowacja się nie sprzedaje. D&D Next to produkt, w założeniu masowy, gra, która ma podbić serca i kieszenie wszystkich dotychczasowych fanów gry i osób, które nigdy nie miały styczności z Lochami i Smokami. Oczekiwanie innowacji od D&D to równie wielka bzdura, jak oczekiwanie jej od holywoodzkiej komedii romantycznej. Cel wydania tej gry jest po prostu inny. Ona ma bawić, bazując na znanych schematach i koncepcjach. Ma umożliwić szybką i prostą rozrywkę. Ma być RPGiem dla mas. Moim zdaniem ma szansę nim się stać. To źle? Ja nie mam potrzeby należenia do elitarnego klubu.

piątek, 1 marca 2013

E.U.Ropa

Jakiś czas temu na facebooku Khaki (wiecie, ten od GryFabularne.tv i Master-Mind.in) szukał Mistrzów Gry z okolic Poznania i Piły do prowadzenia edukacyjnych sesji RPG w szkołach. Oczywiście, że zgłosiłem się do projektu. Jak możecie się domyślić, dostałem się. Mistrzuję w Zespole Szkół Ekonomiczych przy ul. Marszałkowskiej w Poznaniu i w V Liceum Ogólnokoształcącym przy ul. Zmartwychwstańców. W sumie mam zajęcia z 3 grupami, a dzisiaj wróciłem z 6. sesji E.U.Ropy (bo tak nazywa się gra, w którą gramy). To znaczy, że poprowadziłem 3 sesje, z 3 różnymi grupami. To znaczy także, że byłem i pomagałem już na 3 sesjach, podczas których nauczycielki Podstaw Przedsiębiorczości po raz pierwszy w życiu prowadziły gry fabularne.

Sama gra, gdyby ktoś miał wątpliwości, jest naprawdę na niezłym poziomie. A przede wszystkim tak, jest edukacyjna. Jestem pewien, że może pomagać w nauce pewnych postaw i zachowań. I nie mówię tego, bo tak mi się wydaje. Mówię to, na podstawie obserwacji - widzę zaangażowanie uczestników i na podstawie rozmów z nauczycielkami, które sporo uwagi zwracają na to, czy ta gra faktycznie pomaga ich uczniom w zdobyciu nowych umiejętności.

W E.U.Ropie gracze wcielają się w młodych (26-29 lat) przedsiębiorców, którzy wspólnie prowadzą przedsiębiorstwo zajmujące się energetyką w świecie pogrążonym w kryzysie, odkąd przed kilkoma laty nagle skończyła się ropa naftowa. Przedsiębiorstwo jest powiązane z PowerHope - organizacją Unii Europejskiej [autor gry mnie poprawił, że wcale nie :P], która pomaga finansować prywatne inicjatywy na rynku zielonej energetyki, aby wspólnie walczyć o wyjście z kryzysu. Gracze zawsze działają wspólnie, reprezentując swoje przedsiębiorstwo i pokonując wyzwania, czekające na nich w kolejnych scenariuszach. Mechanika gry, podobnie jak jej świat, jest bardzo prosta i przyjazna młodym, nieobeznanym z RPG graczom. Każda z postaci posiada jakieś studia, doświadczenie w pracy, powiązania, cechy etc., a każdy z tych "aspektów" daje punkt. Albo dwa punkty, jeżeli to studia lub praca. Dodatkowo punkty dają też działy firmy, które są jej mocnymi punktami. Drużyna (przedsiębiorstwo) wspólnymi siłami, używając swoich punktów z kart postaci, adekwatnego do sytuacji działu, a także punktów dodatkowych (za elegancki strój, odpowiednie słownictwo, czystą i uzupełnioną kartę postaci, logo przedsiębiorstwa i aktualny wykres obrazujący wydatki i przychody firmy) i fabularnych (za każdy dobry pomysł, który nie wymaga wykorzystywania aspektu, w stylu "zatrudnijmy specjalistę" czy "poszukajmy w Internecie") musi pokonać Skalę Wyzwania, która waha się od 30 do 60 punktów. Gracze, zwykle osoby nigdy wcześniej nie mające styczności z RPGami, łapią w mig. Co ważne, nauczycielki też.


Gra, oprócz zasad i opisu świata składa się także z pakietu 30 zróżnicowanych scenariuszy, napisanych, podobnie jak całość przez Khakiego - RPGowca i przedsiębiorcę, oraz panią Elżbietę Srokę - nauczycielkę PP. Nie są idealnie zbalansowane, czasami wprawne oko MG wypatrzy jakieś nieścisłości, ale jak na fazę beta są na zadziwiająco wysokim poziomie. Do tej pory rażących błędów nie znalazłem, a najgorsze było chyba zamienienie wyników końcowego testu przy jednym ze scenariuszy. Zwykły misprint, a ja głowiłem się nad tym, czemu po wygraniu testu gracze mają gorzej niż po przegraniu chyba przez pół godziny, starając się rozkminić, jak zrobić, żeby tak nie było. Potem mnie olśniło, ze wystarczy zamienić je miejscami.

Na koniec zostawiłem sobie najważniejsze, czyli reakcje graczy i nauczycielek. Otóż - jestem mega pozytywnie zaskoczony. Licealiści wczuwają się niesamowicie, odgrywając postacie przedsiębiorców. Przychodzą eleganccy, w koszulach i marynarkach, starają się mówić tak, jak wypada, a przede wszystkim do każdego wyzwania podchodzą bardzo emocjonalnie, próbując wycisnąć ze swoich zdolności wszystkie soki. Widać, że bardzo zależy im, żeby odnieść sukces, co szczególnie jasne jest, kiedy starają się przekonać MG dlaczego dany aspekt ich postaci przyda się do rozwiązania trudności, przed którą stoją. Ta cecha gry została szczególnie doceniona przez jedną z nauczycielek. Zmusza graczy do zareklamowania samych siebie. Podobno młodzież ma z tym problem. Kiedy ćwiczyli pisanie CV, listów motywacyjnych i rozmowy kwalifikacyjne (swoją drogą spoko, że to robią, ja nie pamiętam tego ze szkoły) największą trudnością było właśnie uzasadnienie, że posiadane zdolności pomogą na danym stanowisku. Jeśli miałaby być to jedyna rzecz, którą uczestnicy programu wyniosą z tej gry, to według mnie już bardzo dużo. Myślę jednak, że to dopiero początek korzyści. Moim zdaniem zabawa (i nauka) zacznie się dopiero, kiedy nasi gracze wczują się w swoje postacie na tyle, co przy 3 scenariuszu - gdzie właściwie po raz pierwszy mamy do czynienia z klasycznym erpegiem. To wtedy gracze mają do czynienia z rozmową twarzą w twarz z właścicielem fabryki, w którego wciela się MG (w naszym przypadku były to sesje prowadzone przez nauczycielki). Oglądanie z boku, jak ci zupełnie nieobyci z grami fabularnymi ludzie nagle stają się innymi osobami i zaczynają ze sobą rozmawiać, było doświadczeniem bezcennym.

Zapraszam was wszystkich do śledzenia tej niesamowicie pozytywnej inicjatywy na facebooku i na stronie projektu. Są konkursy i takie tam.

Jeśli macie jakieś pytania, uwagi - zostawcie je proszę w komentarzach. Z chęcią odpowiem na każde. No chyba, że ktoś będzie mi zarzucał, że to nieetyczne, brać pieniądze za prowadzenie sesji, jak w pewnej śmiesznej dyskusji na FB :D.

poniedziałek, 4 lutego 2013

Magiczna szkatuła - uwagi

Na życzenie uczestników 2 turnusu Zimowiska KPP '13 publikuję grę "Magiczna Szkatuła". Pierwszy raz została ona rozegrana na Polconie '11 w Poznaniu, na kanwie podobnego pomysłu zrobiłem także grę Out Of Fuel. Jak pewnie zauważą gracze z zimowiska, zmieniłem trochę zasady w stosunku do tych, które są spisane. Przy okazji okazało się, że gra ma chyba nawet większy potencjał niż późniejsza reinterpretacja, dlatego też postanowiłem pokombinować nad nią jeszcze raz. Może trzecie podejście przyniesie coś rzeczywiście mocnego.

Uwagi wobec spisanej wersji gry!

  1. Granie w Magiczną Szkatułę na 12 osób może być nużące dla tych, którzy rzadziej występują, dlatego starajcie się, żeby każdy występował w miarę możliwości równie często. Można starać się pozbyć tego problemu poprzez ustanowienie dodatkowej zasady, że nie można występować w kolejnych scenkach (następujących po sobie), lub nawet ustalając, że nie można zagrać w scence, dopóki wszyscy pozstali nie wezmą w niej udziału przed nami. Utrudnia to grę narratorom, co jest pożądane.
  2. Limit aktorów nie ma sensu.
  3. Strukturę scenek można zastąpić ogólną regułą, że żadna scenka nie powinna trwać dłuzej niż 5-7 minut.
  4. Limit wejść w głąb historii jest konieczny tylko przy mniej ogarniętych graczach. Zwykle wystarczy, żeby narrator przypomniał, co wydarzyło się do tej pory w scence i naniósł poprawkę, jeśli ta została przegłosowana.
  5. Przy grze na 12 osób udało nam się rozegrać jedną rundę w przeciągu 3-4 godzin. Moim zdaniem wyklucza to całkowicie sensowność dłuższej gry. Po prostu pierwsza runda musi mieć mniej obostrzeń i być jedyną (można w niej przekonywać do celów osobistych i do zmiany przkonania), brak limitu aktorów
  6. Należy przypominać graczom, że historie, w których używane są metafory są ciekawsze i lepsze. Narrator, który przekonuje do otwarcia Magicznej Szkatuły opowiadając o tym, że ktoś znalazł szkatułę i po jej otwarciu było fajnie, nie opowiada dobrze.
  7. Neutralność postaci jest niepotrzebna. Chyba nawet lepiej podzielić postacie na TYLKO konserwatywne i liberalne.
  8. Eksperyment ze scenkami narracyjnymi, bez udziału aktorów uznaję za nieudany - gracze bawią się dobrze tylko biorąc czynny udział w grze, obecność aktorów jest niezbędna w każdym rodzaju scenek, wprowadza aspekt komiczny, daje możliwość historii w historiach, that's funnier!
  9. Archetypy muszą być jawne, bo po nich narratorzy wybierają aktorów, ale CELE ARCHETYPÓW jako jedyne muszą pozostać tajne, bo inaczej narrator nie pozwoli na przerwanie historii, zabezpiezpieczając się jak najmocniej.
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli bierzecie się za granie w "Magiczną Szkatułę" nie bójcie się zmieniać tego, co wam się podoba/nie podoba, modyfikować postaci, dopisywać nowych, losować etc. Mam tylko jedną prośbę: wszelkie dobre pomysły i ewentualne gameplay'e postujcie w komentarzach pod tym postem, posiadając taki support z pewnością będę w stanie wykrzesać z tej gry to, co w niej najlepsze. Pamiętajcie, że ta gra nie jest skończona i możecie  śmiało ją modyfikować.

Ok, koniec marudzenia, gra znajduje się TUTAJ.