Pokazywanie postów oznaczonych etykietą trudny gracz. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą trudny gracz. Pokaż wszystkie posty

środa, 2 października 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 2

Tydzień temu mieliście okazję przeczytać pierwszą część mojego wpisu o trudnych graczach. Podzieliłem ich na 4 grupy, opisałem każdą z nich i dokładnie omówiłem 2 pierwsze. W dzisiejszym wpisie poznęcam się trochę nad kolejnymi typami - wykorzystującym zasady i oszuście, a także spróbuję pokazać wam kilka trików, których możecie używać, kiedy którykolwiek z trudnych graczy przeszkadza na sesji.

Postaram się też odpowiedzieć na pytanie co mogą zrobić pozostali gracze, żeby przytemperować "przeszkadzacza". W końcu sesja RPG to nasza wspólna zabawa i wszystkim powinno nam zależeć na tym, żeby przebiegała niezakłócona i w dobrej atmosferze. To bardzo ważne, żeby uświadomić graczom współodpowiedzialność za grę. Jakość gry podniesie się znacząco, jeśli gracze uznają, że nie tylko MG ma obowiązek zadbać o to, żeby gra toczyła się płynnie i sensownie.

Zanim przejdziecie do tekstu, być może zainteresuje was ognista dyskusja, która rozpętała się tydzień temu na moim facebooku.

Do dzieła więc! Na czym skończyliśmy?


Wykorzystujący zasady

Ten gracz bardzo często jest bardzo przydatny. Zna podręcznik niemal na pamięć, a w każdym razie wie, na której stronie znajduje się która zasada. Jeśli nie jesteś czegoś pewien, możesz go zapytać, masz sporą szansę, że będzie wiedział, jakie są reguły pościgu konnego po bagnach, albo ile wynosi poziom trudności hackowania rządowego softu za pomocą smartfona z androidem.

Gorzej, jeśli w pewnym momencie postanowi podważać twoje decyzje. Opierając się na zasadach, które przecież są w podręczniku. Taki gracz nie rozumie, że podręcznik RPG jest tylko swego rodzaju przewodnikiem, a wszystkie zasady podporządkowane powinny być jeszcze jednej: MG ma zawsze rację*. Może zmieniać zasady, które mu nie odpowiadają, naginać je, czy w ogóle pomijać. Oczywiście są gry, w których nie powinno tak być. Są też przypadki, w których naginanie zasad przez MG jest zupełnie bezsensowne. Ale wiecie, co wtedy powinniście zrobić?

Na pewno nie przerywać swojemu Mistrzowi, żeby wtrącić swoje 3 grosze o zasadach. Powinniście po prostu usiąść po sesji i pogadać z MG. Powiedzieć, że to się wam nie podobało. Powiedzieć, dlaczego. Jeśli MG nagiął zasady, żeby uratować ważnego NPC, powiedzcie mu: wiesz, mogłeś nie dążyć do konfrontacji, skoro i tak nie mógł zginąć. Kiepsko się czuję, kiedy działania mojej postaci nie mają żadnego wpływu na to, co się stanie, bo wszystko już sobie zaplanowałeś. Jeśli to jest problem, to dajcie wykorzystującemu zasady do przeczytania ten akapit.

Zwykle jednak problem leży gdzie indziej. Niektórzy po prostu tak mają, że uznają zasady za święte. Czemu tak jest? Prawdopodobnie dlatego, że uważają graczy i Mistrza Gry za opozycyjne, ścierające się siły. Grają przeciwko MG, więc uznają, że siły powinny być równe. Wszyscy powinni grać zgodnie z zasadami. Trudno takiemu graczowi wytłumaczyć, że jest inaczej. Być może dobrym pomysłem byłoby w takiej sytuacji oddanie władzy w ręce graczy. Jeśli MG zdecyduje się na taki krok, przypuszczam, że bardzo łatwo będzie udowodnić, że celem gry nie jest już pokonanie przeciwnika - drugiej strony. Zamiast tego celem gry staje się wspólne kreowanie świata, opowieści i przeżywanie przygód. Mistrzu - kiedy oddajesz trochę swojej władzy nad światem w grze, pokazujesz, że ufasz graczom i że chcesz z nimi współpracować.

Być może zadziała, jeśli ustalicie swoje własne, nadrzędne zasady. Spiszecie coś w rodzaju kontraktu drużyny. Dobrze przemyślcie, jakie punkty powinny się tam znaleźć. Jeśli wasza drużyna nie lubi grać zgodnie z zasadą "MG ma zawsze rację", co pewnie mogłoby ukrócić zapędy wykorzystującego zasady może powinniście wpisać w kontrakt "zakaz meta-rozmów podczas sesji". Wtedy każda kłótnia o mechanice podczas sesji będzie niezgodna z zasadami.

*Sformułowanie powyżej (to przekreślone) jest dowodem na to, że każdy tekst należy przed publikacją sprawdzić 3 razy. Muszę się wytłumaczyć: wcale nie uważam, że ta zasada jest nadrzędna wobec zasad w podręcznikach do danych gier, a przynajmniej nie w każdym wypadku. Zmieniałem ten fragment przed publikacją i wydaje mi się, że finalna wersja się nie zapisała. Po napisaniu, odpoczęciu i przeczytaniu tego akapitu stwierdziłem, że ja wcale tak nie myślę. Generalnie moja myśl była taka: jeśli MG oszukuje, to prawdopodobnie robi to dla dobra sesji, dla dobra graczy lub dla dobra fabuły. Jeśli nie z takich powodów - to jest to zły, patologiczny MG. Dlatego też może powinniśmy mu zaufać? A już na pewno nie powinniśmy przerywać sesji, żeby poszukać w podręczniku, czy mógł to zrobić - jest na to lepszy sposób, czyli porozmawianie o kontrowersyjnej sytuacji po zakończonej grze. Dodatkowo przyszedł mi do głowy obrazowy przykład na to, kogo uważam za "wykorzystującego zasady". Wyobraźcie sobie walkę w D&D, w której MG zmienił goblinom broń na inną, a ogrowi dał inny bonus do ataku. I wyobraźcie sobie gracza, który wyciąga swój bestiariusz, żeby pokazać MG, że tak być nie może. Kumacie? Zwykły przeszkadzajek. Nie fajny gość.

Oszuści

Wbrew pozorom, oszuści są bardzo podobni do wykorzystujących zasady. Zwykle nieszkodliwi, bo co z tego, że wypadła mu na kostce 7, a powiedział, że 1. Wow, wygrał test, na którym mu bardzo zależało. Nie jest to jakaś tragedia, chyba przyznacie? Problem zaczyna się wtedy, kiedy inni gracze zaczynają zauważać, że ten gracz oszukuje. A właściwie wtedy, kiedy zauważają, że MG zauważa, ale nic nie robi. Do takiej sytuacji dopuścić nie można. Zapamiętajcie więc - jeśli oszust ostentacyjnie oszukuje - zwróćcie mu uwagę, nie ważne, czy jesteście MG, czy graczem. Nie widzę przy tym zasadniczo powodu, żebyście mieli mu nie wierzyć, kiedy powie, że "źle spojrzał", albo myślał "że chodziło o coś innego". Bo co ma powiedzieć? Na pewno będzie mu głupio.

Możecie też pogadać na osobności z graczem-oszustem. To nie jest normalne, żeby komuś tak bardzo zależało na "wygranej" w RPG, żeby musiał oszukiwać, jaki miał wynik na kostce. Może gość ma jakieś poważniejsze problemy, skoro musi podbudowywać siebie w ten sposób. Zakładam, że skoro z nim grasz, jest to twój kumpel. Zagadaj z nim. Zapytaj, co słychać. Spytaj, czemu tak bardzo mu zależy. Jest spora szansa, że wszystkiego się wyprze, ale może zrobisz dobry uczynek. Kto wie.

Triki dla Mistrza Gry

Jest kilka uniwersalnych sposobów na problematycznych graczy, które każdy MG powinien znać. Nie musisz stosować ich wszystkich, prawda jest taka, że nie musisz żadnego. Ale myślę, że dobrze je znać.

  • Złe kostki. Złe kostki to kara za złe zachowanie. Za złą formę. Czyjaś postać zachowała się totalnie nieadekwatnie do sytuacji? Gracz dostaje złą kostkę. Akcja podjęta przez gracza ewidentnie ma popsuć komuś zabawę, albo zrobić ci na złość? Zła kostka. Maciek opowiedział dowcip podczas twojego opisu mrocznej piwnicy? Dostaje złą kostkę (a ty, MG, poćwicz opisy!). Co robi zła kostka? Powoduje, że gracz przegrywa. Wybrany przez ciebie test. A może, w bardziej hardkorowej wersji, jak u Johna Wicka - przegrywa przez to inny gracz? Może też przerywać sesję. 3 kostki i koniec, nie gramy dalej, bo nastrój nie ten, może lepiej obejrzeć film.
  • "Spadają na was kamienie". Serio. Później się będziesz zastanawiał, jak to wyjaśnić, ale teraz im dopierdol. Niech ich postacie wyjdą z tej sesji poharatane, jak ci się uda, to którąś zabij albo wsadź do szpitala czy pierdla. Wiesz, nie dość, że powiążą swoje tarapaty z wpadką problematycznego gracza, to jeszcze reszta sesji będzie zajebista. Będą walczyć o życie, będzie wszystko: akcja, napięcie, stres. Zwycięstwo, porażka. Potem masz tydzień, żeby wymyślić co właściwie się stało, że wpadli w takie tarapaty. Tylko włóż w to wszystkie swoje umiejętności. Musisz mieć wyjaśnienie. A jak będziesz je miał, to ukryj je przed bohaterami graczy. W świecie gry. Zesrają się, żeby je zdobyć. A wiesz, co to oznacza? Dobre sesje. Bez przeszkadzania.
  • Przerwa. To właściwie nie trik. Ale działa, więc dobrze o tym pamiętać. Kiedy rozpręża się atmosfera, kiedy ktoś szuka czegoś w podręczniku zamiast grać, kiedy ktoś zajęty jest aktualizowaniem androida na tablecie, zrób przerwę. Zróbcie kanapki, pogadajcie, wypijcie herbatę. Idźcie na balkon zapalić papierosa, czy co tam macie za nałogi. Pogadajcie o wczorajszym odcinku ulubionego serialu, wymieńcie wrażenia o nowej płycie Black Sabbath i wróćcie do sesji. Odświeżeni. Siądźcie, wygadani i najedzeni, poproś o skupienie i ciszę. Zapytaj, czy wszyscy są gotowi do gry. Zapytaj konkretnej osoby, czy jest gotowa, żeby teraz grać, jeśli to potrzebne. I zacznijcie od nowa.

Triki dla graczy
Mistrz mistrzem, ale tak się składa, że zwykle przy stole siedzi więcej graczy niż mistrzów. Co więc mogą zrobić gracze, jeśli ktoś przeszkadza im w sesji? Co zrobić, kiedy widzicie kolegę z drużyny, który psuje wam zabawę swoim zachowaniem? Co, jeśli widzicie, że ktoś się nudzi? Co, jeśli jest oszustem? Wykorzystującym zasady? Albo zwyczajnym dupkiem? Jest na to jedna odpowiedź:
  • Musicie reagować.
To wasza wspólna gra. Trzeba o tym pamiętać. To nie tak, że skoro MG prowadzi grę i tylko on jest  odpowiedzialny za zachowanie swoich graczy. Nie jest tak, że powinien ich bezwzględnie karać i nagradzać. W idealnej sytuacji MG powinien mieć tylko jedną relację z graczami - powinien być ich kumplem. Karać i nagradzać powinien wasze postacie. Za ich decyzje, za ich interakcje ze światem. A nie graczy. Zawsze, kiedy MG musi dyscyplinować gracza, stawia siebie w niezręcznej sytuacji - bo dyscyplinuje swojego kumpla. Nie syna, nie ucznia, a kumpla. Jak to w ogóle brzmi?

Idealnie jest, kiedy gracze czują identyczną odpowiedzialność za rozgrywkę, jak MG. Przygotowują się do sesji, znają zasady, grają z zaangażowaniem. Ale także - reagują, kiedy dzieje się coś kiepskiego. Więc zapamiętaj, kiedy grasz, nigdy nie bój się zwrócić uwagi osobie, która przeszkadza ci w dobrej zabawie. Zrób to delikatnie, grzecznie, ale zrób to. Nie czekaj, aż zareaguje twój mistrz gry. To tak samo twoja gra, jak jego. Pamiętaj - RPG jest wasze wspólne. 

środa, 25 września 2013

Ten gracz wszystko mi psuje - część 1

Na pomysł tego wpisu wpadłem dzięki komentarzowi MuzyQa do mojego poprzedniego tekstu.

Czasami w naszej RPGowej ekipie znajdzie się osoba, która swoim zachowaniem psuje zabawę innym. Gracz, który przeszkadza w prowadzeniu sesji. Zdarza się, że oszukuje, albo wręcz przeciwnie, przerywa każdy opis Mistrza Gry, by sprawdzić, czy jest zgodny z podręcznikiem. Gracz, który nie może przestać żartować. Gracz, który gra w Angry Birds i czeka aż będzie jego tura w walce. I wielu innych, których łączy tylko jedno: przez nich gorzej się bawicie. Dlaczego tak się zachowują? Co zrobić z takim graczem? Jakie środki ma Mistrz Gry, a jakie pozostali uczestnicy sesji? W tym wpisie postaram się udzielić jasnych i pomocnych odpowiedzi na te pytania.

Po czym poznać trudnego gracza

Trudni gracze nie są jakąś homogeniczną grupą. To raczej bardzo wiele różnych przypadków, do których trzeba podchodzić indywidualnie. Każdy z nich może zachowywać się nieco inaczej, ale myślę, że można podzielić ich na kilka dużych grup, do których da się zaliczyć niemal każdego z nich:
  • Znudzeni - to gracze, którzy nie czują klimatu, nie słuchają MG, rzucają kostkami, kiedy przyjdzie ich kolej, a zajmują się jedzeniem czipsów, graniem na telefonie, przeglądaniem facebooka. Ich wariantem są także żartownisie.
  • Niedopasowani - gracze, których oczekiwania nie przystają do sesji. To osoby, które oczekiwały młócki, potworów i levelowania, a otrzymały dramat psychologiczny, ale także krasomówcy, którzy oczekują, że dostaną bonusy do rzutów za fajny opis. W Dungeons & Dragons.
  • Wykorzystujący zasady - osoby, które wykorzystują zasady przeciwko pozostałym członkom zabawy. Są to osoby, które chcą grać tak bardzo by the book, jak się da, ignorując lub podważając słowa MG na co drugim kroku.
  • Oszuści - umówmy się, że jeśli ktoś oszukuje w RPG to musi być bardzo smutnym człowiekiem. Ale przecież zdarza się: chodzi o graczy, którzy testują cechy, których nie mają, błędnie czytają ilość sukcesów, etc.
Wszystkich trudnych graczy łączy jedno: psują zabawę innym graczom, albo Mistrzowi Gry. Albo wszystkim. Tak być nie może, sesja powinna być przecież wspólnym, fajnym przeżyciem. Jakimś rodzajem przyjemności. To nie w porządku, kiedy nie chce ci się iść na sesję, bo znowu nie będzie fajnie. Jak radzić sobie z takimi typkami? Skąd oni się biorą?

Znudzony

Znudzony gracz to taki, którego uwaga nie skupia się na grze. Taki gracz zajmuje się czymś innym - opowiadaniem dowcipów, układaniem wieży z kostek, bawieniem się świeczką, czytaniem forum kafeterii. Zanim przejdziemy do tego, jak poradzić sobie z takim osobnikiem, trzeba zadać sobie pytanie: dlaczego on się tak zachowuje? Odpowiedź jest jedna:

Znudzony gracz przychodzi na sesje tylko dlatego, że was lubi.

Sesja, jako taka, nie interesuje go. Jest zainteresowany spotkaniem z wami, pożartowaniem, zamówieniem pizzy i pogadaniem o pierdołach. Jasne, czasami zdaży się sytuacja na sesji, w którą się zaangażuje, ale zwykle jest pasywny, albo aktywnie przeszkadza. Dlaczego? Bo wolałby robić coś innego, ale poświęca się dla was, bo was lubi. Chce się z wami spotykać, a że gracie w RPG, to chce robić to z wami. W jaki sposób możecie poradzić sobie z takim trudnym graczem? Zwykle to stosunkowo proste.

Wystarczy z nim porozmawiać.

MG może pogadać z nim sam na sam, a możecie usiąść w grupie i po prostu pogadać z takim graczem. Zadbajcie o przyjazną atmosferę, pamiętajcie, że ta osoba gra z wami, bo chce być dobrym kuplem i pewnie nie zdaje sobie sprawy, że jego zachowanie przeszkadza wam w grze. Opcje wyjścia są tak naprawdę dwie:

  1. Powiedzie mu, że widzicie, że się nudzi i zapytacie go, co takiego można zmienić w sesji, żeby był w nią bardziej zaangażowany (najlepiej, jeśli będziecie mieli przykłady rzeczy, które jeszcze można robić na sesji). Zaproponujcie mu, że będzie więcej/mniej akcji/intrygi/pościgów, stwórzcie mu powiązania z NPCami i swoimi boahterami, wymyślcie jakiś cel dla jego postaci, do którego może dążyć. Nie zapomnijcie wspomnieć, że przeszkadza wam to, że nie uważa na sesji i nie jest to tylko kwestia jego nudy, ale też i waszego samopoczucia.
  2. Powiedzcie mu, że widzicie, że się nudzi, że jego nuda źle wpływa na sesję i zapytajcie, czy chce z wami grać, czy po prostu się z wami spotykać. Jeśli chce grać, to najwidoczniej sesja, w którą gracie, jest dla niego nudna - przejdźcie do punktu pierwszego. Jeśli nie chce grać, to pewnie zgodzi się na to, żebyście spotykali się np. na planszówki, wyszli razem do pubu, albo zaczęli uczęszczać do Dyskusyjnego Klubu Filmowego.
Znudzony gracz, z którym porozmawiacie, nie zmieni się z sesji na sesję. Jeśli okaże się, że chce grać, ale aktualne przygody go nie interesują, może to wymagać od was wspólnej pracy, a może nawet wyrzeczeń. W skrajnym przypadku powinniście zastanowić się nad inną kampanią, która uwzględni także potrzeby znudzonego, ale zwykle da się to załatwić przełożeniem niektórych akcentów i uwzględnieniem jego pomysłów w przebiegu opowieści.

To wspólna odpowiedzialność MG i pozostałych graczy. Musicie słuchać i wyciągać wnioski. Wyciągać pomocną dłoń za każdym razem, gdy znudzony spróbuje włączyć się do gry, zaangażować się. Popychać go do akcji, pytać jego postać o zdanie, zwracać uwagę na detale, które mają dla niego znaczenie. Wykorzystać historię, element ekwipunku lub inną cechę postaci, by stworzyć konflikt, który będzie go bezpośrednio angażował.

Niedopasowany

Po przeczytaniu powyższego akapitu, z pewnością wiecie, co macie zrobić najpierw. Pogadać z takim gościem. Albo uda wam się wytłumaczyć mu, że gracie w inną grę (co jest dość wątpliwe), albo zaczniecie grać w taką grę, która bardziej mu odpowiada, albo przestaniecie z nim grać. Serio, nie ma żadnego innego wyjścia. Jeśli nic nie zmienicie, to ten gość będzie wam psuł zabawę sesję w sesję.

Muszę przyznać, że to zwykle najbardziej wkurzający gracze. To ci gracze, którzy nauczyli się Jedynej Słusznej Szkoły Grania i jeśli nie podążasz ich ścieżką, to GRASZ ŹLE. Najgorsze, co możesz zrobić, to im uwierzyć. Po to istnieje wiele różnych gier, wiele różnych mechanik, podejść, a nawet teorii RPG, żeby każde z nas mogło grać tak, jak mu się żywnie podoba. Oczywiście, dopóki nie spotkasz takiego przemądrzałego Niedopasowanego, który będzie starał się udowodnić, że granie w RPG powinno wyglądać tak, jak on to sobie wyobraża. Najlepsze, co możecie zrobić, jeśli tylko Niedopasowanemu nie podoba się styl gry, który przyjęliście, to pożegnać się z nim. Jeśli ktoś nie chce próbować poszerzać horyzontów, spróbować nowych zasad i nieustannie stara się sprowadzić grę na swoje sprawdzone tory, to jego wybór. Na pewno znajdzie ekipę RPGowców, którzy podzielają jego upodobania.

Jeśli masz szczęście, twoi gracze wiedzą, że inaczej gra się w D&D, inaczej w Wampira, a jeszcze inaczej w Apocalypse World. Jeśli jesteś świetnym MG, może uda ci się przekonać Niedopasowanego, żeby spróbował porzucić swoje upodobania i zaczął grać zgodnie z zasadami. Bo wiecie, trzeba nazywać sprawy po imieniu. Postawa niedopasowanego to łamanie zasad. To tak, jakby grał w Descenta, używając zasad z chińczyka.

Ciąg dalszy nastąpi

O graczach wykorzystujących zasady przeciwko MG i oszustach. O uniwersalnych sposobach na każdego z trudnych graczy. O tym, co mogą zrobić pozostali gracze. O tym wszystkim przeczytacie w drugiej części tego wpisu.

Jeśli macie wrażenie, że nie piszę wszystkiego, że coś lub kogoś pominąłem, albo macie swoje sposoby na trudnych graczy, a może nawet swoją klasyfikację, dajcie mi znać w komentarzach! Z radością uwzględnię wasze zastrzeżenia w tekście.

P.S. Polecam także "Poradnik dla trudnych mistrzów gry" Piotroslava.