czwartek, 19 kwietnia 2012

Savage Worlds: Tajemnica Zakonu Księżyca

No i stało się. Po sporym okresie RPGowej posuchy prowadzę regularnie sesje. Ja i moja drużyna spotykamy się co tydzień, już 5 tygodni z rzędu. Ostatnio taki wynik miałem dawno temu, w Toruniu. Udało mi się zaprosić do gry znajomych jeszcze z Kołobrzegu, z którymi pogrywaliśmy sobie w liceum i gimnazjum. Część z nich ostatnio grała w cokolwiek właśnie ze mną. Na początku chciałem, żebyśmy zagrali w nowoświatomrokowego Wampira, ponieważ Maskarada była naszym ulubionym systemem w tamtych dniach, a nie chciało mi się jej prowadzić po raz setny. Tak się jednak złożyło, że ekipa, która przyszła na pierwszą sesję średnio chciała horroru. Postawiliśmy więc na fantasy. Od razu odrzuciłem narzucający się pierwszy wybór w takich sytuacjach i pozwoliłem swoim podręcznikom do Dungeons & Dragons (trzeciej edycji) dalej kurzyć się na półce. Miałem ochotę zagrać, a nie przez 3 godziny robić postacie. Wyciągnąłem króciutki podręcznik do Savage Worlds, zrobiliśmy karty (okazało się nawet, że tych przewag na starcie to jest za dużo), zaczęliśmy grać.
Postanowiłem lecieć kliszami. Co wprowadzi graczy w nastrój fantasy lepiej niż muzyka z Diablo i Władcy Pierścieni? Co z tego, że będą sobie żartować, że "zaczyna się drugi akt"? Mając go przed oczami mają właśnie fantastyczny świat, mniej lub bardziej zbliżony do tego, co znają ich postacie. Pozwoliłem na zabawne imiona, w rodzaju Wojciech Von Mann i Rychu Pe, ponieważ wiedziałem, że możemy odpuścić sobie trochę "klimacenia" na rzecz pewnej dozy postmodernizmu, że lepiej pośmiać się z odniesień do współczesnego świata, niż się nudzić i nie wiedzieć, co my tu właściwie robimy. Wreszcie - zacząłem przygodę od sceny w karczmie, do której wbiega ustrzelony z łuku wieśniak. Główna intryga naszej krótkiej "sagi" kręci się wokół... Magicznego pierścienia i złego czarnoksiężnika.


Gracze bardzo szybko chwycili, o co chodzi. W drużynie prym wiodą złodziej z amnezją ("chorobą okopową") i krasnoludzki kapłan boga piwa, a wtórują im: czarodziej który lubi sobie czasem pomachać mieczem, elf-wędrowiec z lasu, który już na pierwszej sesji rozebrał się i poszedł popływać, miejska tropicielka sfiksowana na punkcie wymarłej rasy gnomów ("podobno odlecieli w kosmos, cokolwiek to znaczy") i Rychu "Born to be Wilda" Pe - najemnik i znawca syren. Chociaż na każdej sesji zdarzają się offtopy, śmiech towarzyszy nam co każdy dłuższy opis ("słońce szczytowało na niebie..."), to postacie moich graczy zachowują się spójnie, mają jakieś osobowości i sprawiają graczom na tyle dużo radości, że wracają odgrywać je co tydzień. Wiem, że nie każdego zachwyciłaby taka sesja, niektórzy pewnie uznaliby ją za stratę czasu, ale ilu nas, tyle gier fabularnych i nikt nie zabroni nam bawić się po swojemu. Nasze humorystyczne, postmodernistyczne fantasy ma się dobrze. Ewoluuje. Coraz częściej żarty puszczają postacie, a nie gracze. Bez problemu mogę wprowadzić mroczną hrabinę wbijającą ludzi na pale i spotkam złość i smutek, a nie śmiech, mimo tego nawet, że hrabina ma na imię Migdalia i jest rudowłosą wersją Vampirelli.
W uzyskaniu efektu pastiszu, połączonego jednak z nieskrępowanym odgrywaniem postaci, pomaga, jak mi się wydaje, prostota mechaniki Savage Worlds, która po kilku sesjach przestaje przeszkadzać całkowicie, oraz to, że zdecydowaliśmy się na korzystanie z counterków i plansz podczas gry. Zupełne przyzwolenie na korzystanie z mowy zależnej, a nawet opisy metagrowe ("z moją czujnością na k8+4 obudzę się zanim postawisz krok w moją stronę") wbrew pozorom pozwoliły łatwiej się odnaleźć i bez stresu opisywać działania postaci. Innymi słowy - zbudowanie dystansu między odgrywaną postacią i graczem spowodowało, moim zdaniem, łatwiejszą adaptację do nowej (albo dawno nie odświeżanej) sytuacji, nie niszcząc przy okazji "osobowości" odgrywanej postaci. Bohaterowie odgrywani są spójnie, z czasem jedynie przenoszą się coraz częściej z trzeciej osoby na pierwszą i zyskują coraz więcej aspektów, zahaczek, motywacji.
Ponadto muszę przyznać, że i mi było łatwiej. Tak dawno nie prowadziłem sesji, że niemal zapomniałem, jak to się robi. Dalej zdarzają mi się przydługie opisy nic nie znaczących lokacji (np. tawerny numer 3), niezręczne sformułowania (jak choćby wspomniane wyżej "szczytujące słońce"), a nawet takie błędy początkującego, jak zupełne zniszczenie napięcia na koniec sesji poprzez dopowiedzenie dwóch zdań za dużo po tym, jak gracze zaczęli już wstawać od stołu. Jest mi na rękę, że w momencie, kiedy ja wertuję przepastne otchłanie internetów w poszukiwaniu losowego skarbu, który poszukiwacze przygód mogliby znaleźć w nieużywanych od setek lat piwnicach zamku zbudowanego przez gnomich architektów gracze (a coraz częściej postacie) żartują sobie niewybrednie na temat zabitych właśnie potworów. Jest mi na rękę, że kiedy zapomnę zmienić styl wypowiedzi postaci i strażnicy miejscy mówią w taki sam sposób, jak spotkany przed chwilą mag, postacie biorą za pewnik, że "w tym mieście zdecydowanie jest coś nie w porządku". Czuję się trochę jak w obozie reedukacji RPGowców. Fajnie jest.


Kończąc ten przydługi wywód - wiem, że kiedy skończymy nasze przygody w świecie, w którym zły Zakon Księżyca na czele z Czarnoksiężnikiem knuje, aby obudzić Mrocznego Pana, będę mógł zaproponować moim graczom coś poważniejszego, w zupełnie innym stylu. Wiem też, że będę gotów stawiać poważniejsze wyzwania przed samym sobą. Liczę na to, że uda nam się zagrać w coś bardziej eleganckiego i subtelnego. Ale za nic w świecie nie oddam frajdy z kulania za galaretowaty płonący sześcian, poruszający się z prędkością krasnoluda!

1 komentarz:

  1. Wiesz, ja też się zastanwiałem nad tym fenomenem przed ostatnią sesją. Miałem pracę i w sumie średnio mi się chciało iść "bo to takie miałkie fantasy i w sumie bez sensu.
    Tutaj wcisnąłem *stop* na rzeczywistości i zastanowiłem się przez chwilę co ja najlepszego wygaduję.
    Przecież brzmię jak te nadęte autorytety które ex-cathedra gromią niewłaściwy styl RPGowania, bo sztuka, bo poważne, bo postmodernistyczny teatr!

    A przecież zawsze byłem miłośnikiem papki, popcornu i popkultury, nigdy nie chodziło mi o głębokie przeżycia a o rozrywkę i chyba dlatego duże wrażenie robiły na mnie te rzeczy które mnie ruszały. Trochę to tak jak właśnie na ostatniej sesji nagle zdałem sobie sprawę o czym jest moja postać i gra nagle przestała być "płytkim fantaziakiem" a zaczęła być sensowną grą ;)

    Z trzeciej storny odkąd gralismy u Tora w d&d4 i później u Szeryfa w hell on earth z figurkami i modelami i linikją. Stwierdzam że jestem wielkim fanem gry z takimi handoutami ale... nigdy jej nie poprowadze, właściwie nawet nie wiem czemu, miałem kiedyś rozpisanego figurkowego FATE do skirmishy ;)

    Dlatego sadzę że przynoszenie piwa i czipsów na sesję jest dalej w dobrym guście i nawet jak mamy killować gobliny do końca świata to będzie to super zabawa, szczególnie ze względu na aspekt socjalny :)

    OdpowiedzUsuń

Zapraszam do komentowania. Spamu nie przyjmuję.