Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jazda próbna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jazda próbna. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 19 kwietnia 2012

Savage Worlds: Tajemnica Zakonu Księżyca

No i stało się. Po sporym okresie RPGowej posuchy prowadzę regularnie sesje. Ja i moja drużyna spotykamy się co tydzień, już 5 tygodni z rzędu. Ostatnio taki wynik miałem dawno temu, w Toruniu. Udało mi się zaprosić do gry znajomych jeszcze z Kołobrzegu, z którymi pogrywaliśmy sobie w liceum i gimnazjum. Część z nich ostatnio grała w cokolwiek właśnie ze mną. Na początku chciałem, żebyśmy zagrali w nowoświatomrokowego Wampira, ponieważ Maskarada była naszym ulubionym systemem w tamtych dniach, a nie chciało mi się jej prowadzić po raz setny. Tak się jednak złożyło, że ekipa, która przyszła na pierwszą sesję średnio chciała horroru. Postawiliśmy więc na fantasy. Od razu odrzuciłem narzucający się pierwszy wybór w takich sytuacjach i pozwoliłem swoim podręcznikom do Dungeons & Dragons (trzeciej edycji) dalej kurzyć się na półce. Miałem ochotę zagrać, a nie przez 3 godziny robić postacie. Wyciągnąłem króciutki podręcznik do Savage Worlds, zrobiliśmy karty (okazało się nawet, że tych przewag na starcie to jest za dużo), zaczęliśmy grać.
Postanowiłem lecieć kliszami. Co wprowadzi graczy w nastrój fantasy lepiej niż muzyka z Diablo i Władcy Pierścieni? Co z tego, że będą sobie żartować, że "zaczyna się drugi akt"? Mając go przed oczami mają właśnie fantastyczny świat, mniej lub bardziej zbliżony do tego, co znają ich postacie. Pozwoliłem na zabawne imiona, w rodzaju Wojciech Von Mann i Rychu Pe, ponieważ wiedziałem, że możemy odpuścić sobie trochę "klimacenia" na rzecz pewnej dozy postmodernizmu, że lepiej pośmiać się z odniesień do współczesnego świata, niż się nudzić i nie wiedzieć, co my tu właściwie robimy. Wreszcie - zacząłem przygodę od sceny w karczmie, do której wbiega ustrzelony z łuku wieśniak. Główna intryga naszej krótkiej "sagi" kręci się wokół... Magicznego pierścienia i złego czarnoksiężnika.


Gracze bardzo szybko chwycili, o co chodzi. W drużynie prym wiodą złodziej z amnezją ("chorobą okopową") i krasnoludzki kapłan boga piwa, a wtórują im: czarodziej który lubi sobie czasem pomachać mieczem, elf-wędrowiec z lasu, który już na pierwszej sesji rozebrał się i poszedł popływać, miejska tropicielka sfiksowana na punkcie wymarłej rasy gnomów ("podobno odlecieli w kosmos, cokolwiek to znaczy") i Rychu "Born to be Wilda" Pe - najemnik i znawca syren. Chociaż na każdej sesji zdarzają się offtopy, śmiech towarzyszy nam co każdy dłuższy opis ("słońce szczytowało na niebie..."), to postacie moich graczy zachowują się spójnie, mają jakieś osobowości i sprawiają graczom na tyle dużo radości, że wracają odgrywać je co tydzień. Wiem, że nie każdego zachwyciłaby taka sesja, niektórzy pewnie uznaliby ją za stratę czasu, ale ilu nas, tyle gier fabularnych i nikt nie zabroni nam bawić się po swojemu. Nasze humorystyczne, postmodernistyczne fantasy ma się dobrze. Ewoluuje. Coraz częściej żarty puszczają postacie, a nie gracze. Bez problemu mogę wprowadzić mroczną hrabinę wbijającą ludzi na pale i spotkam złość i smutek, a nie śmiech, mimo tego nawet, że hrabina ma na imię Migdalia i jest rudowłosą wersją Vampirelli.
W uzyskaniu efektu pastiszu, połączonego jednak z nieskrępowanym odgrywaniem postaci, pomaga, jak mi się wydaje, prostota mechaniki Savage Worlds, która po kilku sesjach przestaje przeszkadzać całkowicie, oraz to, że zdecydowaliśmy się na korzystanie z counterków i plansz podczas gry. Zupełne przyzwolenie na korzystanie z mowy zależnej, a nawet opisy metagrowe ("z moją czujnością na k8+4 obudzę się zanim postawisz krok w moją stronę") wbrew pozorom pozwoliły łatwiej się odnaleźć i bez stresu opisywać działania postaci. Innymi słowy - zbudowanie dystansu między odgrywaną postacią i graczem spowodowało, moim zdaniem, łatwiejszą adaptację do nowej (albo dawno nie odświeżanej) sytuacji, nie niszcząc przy okazji "osobowości" odgrywanej postaci. Bohaterowie odgrywani są spójnie, z czasem jedynie przenoszą się coraz częściej z trzeciej osoby na pierwszą i zyskują coraz więcej aspektów, zahaczek, motywacji.
Ponadto muszę przyznać, że i mi było łatwiej. Tak dawno nie prowadziłem sesji, że niemal zapomniałem, jak to się robi. Dalej zdarzają mi się przydługie opisy nic nie znaczących lokacji (np. tawerny numer 3), niezręczne sformułowania (jak choćby wspomniane wyżej "szczytujące słońce"), a nawet takie błędy początkującego, jak zupełne zniszczenie napięcia na koniec sesji poprzez dopowiedzenie dwóch zdań za dużo po tym, jak gracze zaczęli już wstawać od stołu. Jest mi na rękę, że w momencie, kiedy ja wertuję przepastne otchłanie internetów w poszukiwaniu losowego skarbu, który poszukiwacze przygód mogliby znaleźć w nieużywanych od setek lat piwnicach zamku zbudowanego przez gnomich architektów gracze (a coraz częściej postacie) żartują sobie niewybrednie na temat zabitych właśnie potworów. Jest mi na rękę, że kiedy zapomnę zmienić styl wypowiedzi postaci i strażnicy miejscy mówią w taki sam sposób, jak spotkany przed chwilą mag, postacie biorą za pewnik, że "w tym mieście zdecydowanie jest coś nie w porządku". Czuję się trochę jak w obozie reedukacji RPGowców. Fajnie jest.


Kończąc ten przydługi wywód - wiem, że kiedy skończymy nasze przygody w świecie, w którym zły Zakon Księżyca na czele z Czarnoksiężnikiem knuje, aby obudzić Mrocznego Pana, będę mógł zaproponować moim graczom coś poważniejszego, w zupełnie innym stylu. Wiem też, że będę gotów stawiać poważniejsze wyzwania przed samym sobą. Liczę na to, że uda nam się zagrać w coś bardziej eleganckiego i subtelnego. Ale za nic w świecie nie oddam frajdy z kulania za galaretowaty płonący sześcian, poruszający się z prędkością krasnoluda!

niedziela, 9 października 2011

5 mechanik RPG, które musisz przetestować

Chyba każdy z nas ma swój ulubiony system. Czy jednak uwielbienie dla jakiegoś erpega przekłada się na uwielbienie jego mechaniki? Choć bywa, że mechanika gry jest idealnie sprzężona z settingiem, niektórzy z nas, Mistrzów Gry, wolą użyć opisanego świata, ale podłożyć "obce" zasady.  Ale jaki z systemów generycznych jest najlepszy? Której mechaniki używać? Oczywiście, że odpowiedź może być różna w zależności od warunków, graczy, preferencji Mistrzów Gry. Jednak postanowiłem możliwie najobiektywniej sprawdzić 5 znanych i lubianych mechanik RPG, aby dać wam odpowiedź na pytanie: jaka mechanika jest najlepsza?
Dzisiaj przedstawiam wam 5 nominacji - to wstęp do eksperymentu, który mam zamiar przeprowadzić. Otóż po zakończeniu Coperniconu raz w tygodniu będę prowadził tę samą sesję, używając kolejno mechanik wymienionych w tekście. Po każdej sesji poproszę graczy o opinie, zaś wy będziecie mogli śledzić na blogu nasze postępy. Na koniec, za mniej więcej półtora miesiąca, powstanie kolejne zestawienie, w którym uwzględnię nasze doświadczenia - dzięki czemu zdecydowanie bardziej obiektywnie przedstawię wam 5 najlepszych mechanik RPG.

Nominacja 1: GURPS

GURPS - Generic Universal Role-Playing System - choć nie należy do zbyt popularnych w Polsce, zainteresował mnie swoją bogatą historią (sięgającą roku 1986), dążeniem do realizmu oraz różnorodnością. Do samej 4 edycji z 2004 roku jest cała masa settingów - takich choćby jak Banestorm - typowe fantasy, Infinite Worlds o eksploracji równoległych wszechświatów, Land Out Of Time, gdzie ludzie ścierają się z dinozaurami, czy Prime Directive dziejący się w świecie Star Trek, ale też całę serie wydawnicze o technologii, statkach kosmicznych, potworkach i lochach. Ponadto GURPS znany jest z potężnego supportu w sieci.
Na pierwszy rzut oka karta postaci może skojarzyć się z DeDekami - atrybuty, dużo miejsca na skille, tabelka na tabelce i wszystko wydaje się skomplikowane. Podręczniki podstawowe (2 - jeden o postaciach, drugi dla MG) mają łącznie ponad 550 stron, co również sugeruje, że mamy do czynienia z czymś potężnym, ale niekoniecznie łatwym w obsłudze. Na szczęście wydawca i twórca gry - Steve Jackson - postanowił wyjść na przeciw początkującym GURPSiarzom i udostępnił (za darmo) w swoim sklepie internetowym GURPS Lite w wersji PDF.
Co to takiego? Zbiór podstawowych zasad, w sumie 32 strony, bez różnego rodzaju opcji i udziwnień. Pomyślany jako wprowadzenie dla graczy - dzięki czemu nie będę musiał ani zmuszać graczy do przeczytania całego opasłego tomiszcza, ani nie zedrę gardła przed sesją 5 godzin tłumacząc wszystkie zasady. Podstawy zawierają się w kilku zdaniach: GURPS opiera się na rzutach 3k6 (trzema kośćmi sześciościennymi), postać tworzy się rozdając punkty w odpowiednie Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, duży nacisk kładzie się na realność postaci (ma bardzo różnorodne cechy, tło jest wymagane), są trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy sukcesu, testy reakcji i testy obrażeń.
Z drugiej strony system posiada zasady rozwijające właściwie wszystko: olbrzymie listy zalet, uzupełnione o modyfikatory, limity i zasady opcjonalne, zasady dotyczące magii, psioniki, technologii, tworzenia szablonów postaci (rasy, klasy), mechanikę walki taktycznej, chirurgii, ultra-tech leków i wprowadzania zwierząt i potworów. Czeka na mnie niesamowita lektura. Mam wrażenie, że GURPS jest systemem, który z jednej strony wymaga sporego przygotowania, z drugiej jednak, po opanowaniu podstaw i upewnieniu się, gdzie co w podręczniku można znaleźć, daje olbrzymie zaplecze, dzięki któremu sesja może być naprawdę dokładna, poukładana i realistyczna. Im dłużej przeglądam te podręczniki, tym bardziej nie mogę się doczekać mojej pierwszej sesji w GURPS.


Nominacja 2: d20 System


Znalezienie dużego loga d20 jest prawdopodobnie niemożliwe.
System stworzony na potrzeby trzeciej edycji Dungeons & Dragons przez Wizards of the Coast jest znany, lubiany i niesamowicie eksploatowany zarówno przez twórców RPG, jak i graczy: nie dość, że na zasadach d20 wydano takie gry fabularne jak Star Wars, World Of Warcraft, czy A Game Of Thrones, nie dość, że wiele komputerowych gier RPG dzieje się w settingach D&D3 i opiera mechanikę na d20, to jeszcze po wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków część fanów zbuntowała się i została przy 3.5, lub przeniosła się na Pathfindera.
Bez wątpienia d20 to niesamowity sukces marketingowy - ale przecież musi być w tej mechanice coś nadzwyczajnego, skoro tak mocno trzyma się na rynku. Oczywiście, dla wielu graczy był to pierwszy erpeg w życiu i trzymają się go z sentymentu, ale przecież cały czas dochodzą nowi gracze, cały czas grają starzy wyjadacze, a d20 ma się znakomicie.
Część zasad, udostępniona na zasadach licencji OGL (Open Gaming License) dostępna jest za darmo w internecie (i w internecie) i każdy może sobie z nich korzystać, zarówno zwykły MG, jak i inni wydawcy. Mało tego, sama mechanika świetnie prezentuje się wizualnie, wykorzystując cały podstawowy zestaw kości. Oczywiście, pełne zasady są stosunkowo skomplikowane, lecz doświadczony MG (czy może raczej MP - Mistrz Podziemi) obłożony stertą podręczników znajdzie wszystko, czego potrzebuje do rozwiązania danej sytuacji. Podobnie jak w GURPS, wydaje mi się, że są tu odrębne zasady dotyczące każdej możliwej sytuacji. Może i nie jest to mechanika dynamiczna, może nie jest realistyczna... Ale nie musi być. Ma swój urok. 
Przyznam bez bicia, że na samą myśl o graniu w systemie d20 śmieje mi się mordka. Będzie epicko!


Nominacja 3: FATE
Fate, czyli Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment to zorientowany na opowieść system oparty na Fudge, RPGu Steffna O'Sullivana. Edycja 2, wypuszczona prze Evil Hat Productions  w 2003 roku, której mam zamiar używać posługuje się czterema k6, gdzie 1 i 2 to minusy, a 5 i 6 to plusy (lub po prostu takimi kośćmi). Tworzenie postaci przebiega w oparciu o fazy, dzięki czemu postać ma szansę stać się bardziej spójna i logiczna. Dzięki fazom można także łatwiej wymyślić historię postaci. FATE to prosta mechanika w której jedynymi współczynnikami postaci są aspekty, umiejętności i punkty Fate. Jako jeden z niewielu systemów wyraźnie zaznacza, że postać powinna mieć cel. Postacie stworzone w Fate, jeśli chcą być w czymś naprawdę dobre, wcześniej muszą stać się najpierw bardziej wszechstronne. Tego wymaga od nas piramida, najtrudniejsza część systemu. 
Fate to dynamiczna i przyjazna graczom mechanika. Aspekty są potężnym narzędziem, mimo, że ich prostota wcale by na to nie wskazywała. Testy są proste i gracze łapią mechanikę w mig. Podręcznik, mimo, ze ma tylko 90 stron, zawiera wiele zasad dla walk, magii, tworzenia postaci. Przede wszystkim jednak Fate jest bardzo otwartą grą, dającą mnóstwo miejsca Mistrzowi Gry, ale także graczom. Więcej przeczytasz na stronie Fate RPG, stamtąd także ściągniesz (za darmo) sporo PDF-ów z FATE'owym contentem.


Nominacja 4: Savage Worlds
Savage Worlds za sprawą Wydawnictwa Gramel przebojem wbiły się na polski rynek RPG, zasypały nas settingami (Evernight - fantasy, Nemesis - sci-fi, Almanach Superbohaterów, gdzie nazwa mówi sama za siebie, Sensacja i przygoda - pulpa w stylu lat '20 i '30), dodatkami (Światotworzenie, talia przygód, przydatnik fana), a przecież to tylko ułamek tego, co do tej pory wypuścił Pinnacle. Unowocześniona mechanika znana z kultowego już dzisiaj Deadlands, z jednej strony prosta i dynamiczna, a z drugiej sprawiająca wrażenie pełnej, kompletnej. Sam podręcznik podstawowy jest dość krótki, ale zawiera właściwie wszystko, co potrzeba do rozegrania dowolnego scenariusza. SW to niemal złoty środek pomiędzy złożonością a prostotą, między treścią stworzoną a improwizacją.
Podobnie jak w przypadku GURPS, także i tutaj wydawcy postarali się o Jazdę Próbną - skrót zasad, dzięki którym początkujący gracz z łatwością stworzy postać i dołączy do drużyny. 16-stronicowy "podręcznik" zawiera zaskakująco dużo - magię, ekwipunek, walkę, wzorniki, które można położyć na mapę, kartę postaci i oczywiście proces tworzenia bohatera. Dużym plusem SW jest także mocny support ze strony wydawcy (materiały do ściągnięcia ze strony, stosunkowo dużo zawartości na forum).
W Savage'ach fajnie się rzuca, używa się kart, map, żetonów, czy co tam tylko lubisz, ale oczywiście nie trzeba korzystać ze wszystkiego, jeśli nie chcesz. Mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wyniki eksperymentu, ale na tym etapie, to jeszcze nic nie przesądza.

Nominacja 5: Storytelling System
Bardzo długo zastanawiałem się, czy włączyć Storytelling System, produkt White-Wolfa, do grona nominowanych. Przeważyło jednak to, że mimo powszechnej opinii, nie jest to system działający jedynie w Świecie Mroku, ale także w innych systemach firmy (Exalted, Scion). W odróżnieniu od pozostałych mechanik  w zestawieniu Storytelling nie ma wersji "niezależnej" od settingu. Na potrzeby próby można jednak za taką podstawę uznać podręcznik główny do Świata Mroku - ale tylko, jeśli wszystkie postacie będą ludźmi. Ewentualne podciągnięcie mechaniki do scenariusza będzie, niestety, autorskie, co jest sporym minusem w walce o wysokie miejsce w rankingu.
Storytelling to system zdecydowanie najbardziej sztywny w swoich ramach ze wszystkich nominowanych - przyklejony do swoich settingów, nigdy nie wydany jako osobne dzieło. Z drugiej strony jednak - ulepszona wersja znanego choćby z Wampira: Maskarady Storyteller System oferuje proste tworzenie postaci nastawione na historię i różnorodność, sensowny i realistyczny poziom mocy oraz wręcz intuicyjne testy.
Kolejnym plusem jest stworzenie przez White-Wolfa standardu SAS (Storytelling Adventure System), w którym wydawane są przygody (i nie tylko) do wyżej wymienionych gier. Dzięki takim produktom jak (darmowe) SAS Support Kit oraz SAS Guide tworzenie przygody jest stosunkowo łatwe i przyjemne.

Podsumowując
A teraz - ołówki w dłoń, karty na stół
i zaczynamy rozgrzewać kostki...
Już niedługo sesja za sesją :)
Szczerze polecam wam wszystkim wypróbowanie każdego z systemów, które wymieniłem. Każdy z nich odniósł sukces, każdy z nich ma pewne cechy, które czynią go unikalnym i interesującym. Mam świadomość tego, że gier RPG, mechanik i systemów jest o wiele, wiele, wiele więcej, i że wśród tej całej masy mógłbym pewnie znaleźć równie ciekawe propozycje - jednak biorąc pod uwagę popularność, atrakcyjność, ale także osobiste preferencje - stawiam na wyżej wymienioną piątkę. Już niedługo jeden z przedstawionych systemów zyska miano najlepszej - przynajmniej według mnie i moich graczy - mechaniki RPG.