czwartek, 29 września 2011

Proste K6

1d4chan!
Ostatnio przeglądając board /tg/ na 4chanie znalazłem temat o mechanice Simple D6 (Proste K6 - K6 to kość sześciościenna) - jest to autorski system RPG, który zawiera jedynie zasady, bez opisów świata itp. Został stworzony tak, żeby z równą łatwością rozgrywać w nim zarówno gry fantasy, horror, czy space opery. Pierwsze moje skojarzenie to oczywiście FATE, ale, jak się okazało, są spore różnice, a Proste K6 może być świetną alternatywą dla osób nie przepadających za trudnymi mechanikami, czy dla MGów prowadzących gry na konwentach, gdzie nie ma czasu na tłumaczenie skomplikowanych zasad. Oto przed wami Proste K6 autorstwa Madsa "Shadowplay" Rønne'a.

Tworzenie postaci
Aby stworzyć postać, należy zacząć oczywiście od koncepcji i jakiegoś fajnego imienia. Jak znam graczy, imię pewnie zostawisz na koniec, ale koncepcja, kim chcesz grać, jest zdecydowanie najważniejsza. Nieco powinien ci w tym pomóc MG określając realia w których gracie. Znając już ogólne ramy nie popełnisz takiego błędu jak próba stworzenia pilota statku kosmicznego w świecie Śródziemia. Kiedy masz już koncepcję, dostajesz 5 Punktów Budowy. Punkty Budowy wydać można na kupienie Umiejętności, podniesienie wybranej Redukcji z 1 na 2, podniesienie Punktów Wytrzymałości ze standardowego 5 na 7, lub wykupienie Zalety.

Umiejki są zupełnie dowolne i wybiera je sobie gracz. Jeśli chcesz walczyć mieczem, możesz na swojej karcie zapisać walka na miecze, walka bronią białą, walka wręcz, machanie kawałkiem stali albo mordowanie za pomocą ostrz. Ważne jest jednak, żeby były na tyle ścisłe, żeby nie móc ich używać zbyt wszechstronnie - np. jeśli ktoś jest świetnym rębajłą, to nie powinien tej umiejętności nazywać tak, żeby dało się jej użyć zarówno do rąbania przeciwników, jak i w zastępstwie profesji drwal. Z drugiej strony możesz mieć kilka ścisłych Umiejętności, które się na siebie nakładają: walka w zwarciu, walka sztyletem i dźganie. Czasami będziesz mógł użyć tylko jednej z nich, czasem dwóch, a czasem wszystkich. Jedna umiejętność jest jedną umiejętnością, jasne? Bardzo szerokie w zastosowaniu zdolności, takie jak dobre wychowanie, wysportowanie, silny, czy mądryZaletami. Trik polega na tym, że Zaletę możesz mieć tylko jedną.
Gdyby ktoś nie wiedział, jak turlać kostkami - tutorial.
Jeśli chodzi o Redukcję, to zwykle w grze występują dwie: Redukcja obrażeń i Redukcja społeczna, ale jeśli czujesz, że gra tego potrzebuje, może to być np. Siła Woli, Redukcja magiczna, czy każda inna, która pasuje do settingu. 

Testy
W Prostym K6 są dwa rodzaje testów: zwykłe i sporne.

Zwykłe testy to te, w których postać reaguje ze scenerią czy otoczeniem, lecz w których Punty Wytrzymałości nie grają roli. To np. wyważanie drzwi, hakowanie komputera, albo strzelanie do tarczy. Aby wykonać taki test wystarczy, że weźmiesz tyle K6 ile masz Umiejętności/Zalet pasujących do zadania + 1 kostkę. Wybierasz najwyższy wynik i dodajesz 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Wynik sprawdzasz w Tabeli wyników :).

Testy sporne to te, w których Punkty Wytrzymałości są istotne - np. w walce, przy torturowaniu, magicznej bitwie umysłów, zastraszaniu, itp., cokolwiek MG uzna za słuszne i pasuje do settingu, w którym gracie. W wypadku testu spornego gracz atakujący rzuca tyloma kośćmi, ile ma pasujących do zadania Umiejętności/Zalet + 1 kość. Następnie wybiera najwyższy wynik i dodaje 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Następnie ofiara tyle punktów wytrzymałości, ile wyrzucił atakujący minus odpowiednią Redukcję (w walce będzie to Redukcja obrażeń, w przypadku zastraszania Redukcja społeczna). Jeśli punkty wytrzymałości ofiary spadną do zera - przegrywa ona konfrontację.

Gra uznaje także, że podczas walki wszystko dzieje się jednocześnie, nie wprowadzając inicjatywy, co może oznaczać, że w pojedynku obie strony zostaną "pokonane" w tym samym czasie. To, co dzieje się, gdy postać przegrywa konfrontację zostaje do interpretacji MG - w zależności od deklaracji graczy, "ważności" pokonanej osoby dla fabuły itp. osoba pokonana w walce może poddać się, upaść nieprzytomna, lub po prostu zginąć.

Mistrz gry może także zdecydować, że zadanie jest trudne i odebrać graczowi 1 kostkę od puli testu. Jeśli zadanie jest bardzo trudne, można także odjąć 1 lub więcej od wyniku rzutu.

Tabela wyników rzutów
Generalnie wyrzucenie 1 lub 2 uznaje się za porażkę, zaś 3 i więcej to mniejszy lub większy sukces. Tabelka przedstawia się w następujący sposób:

It's super effective! And...
Wynik rzutu - Wyszło?
1 - Nie, i... Krytyczna porażka
2 - Nie. Porażka
3 - Tak, ale... Częściowy sukces
4 - Tak. Sukces
5 - Tak. Sukces
6 - Tak, i... Nadzwyczajny sukces
7+ - Tak, i..., i... Nadzwyczajnie nadzwyczajny sukces

Najfajniejszą sprawą jest "i...". Jak to działa? Kiedy w tabelce jest "i..." oznacza to dodatkowy efekt. Np. w przypadku wyważania drzwi i wykulania jedynki, nie dość, że się nie udało, to jeszcze postać złamała sobie bark. A w przypadku 6 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie. W przypadku 7 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie i... kolejny z goblinów tak się wystraszył huku, że upuścił broń i uciekł.

Rozwój postaci
Po każdej sesji MG może rozdać postaciom od 1 do 4 Punktów Doświadczenia. Za każde 2 PD można kupić dodatkową Umiejętność, pod warunkiem, że odpowiada ona temu, co wydarzyło się na sesji (czyli nie może nauczyć się żeglarstwa po sesji spędzonej w lochach). +1 PW kosztuje 3 PD, a +1 Redukcji 4 PD.

Zmiana w Super Sayianina to trudny test.
Nadzwyczajne moce
Oczywiście, możliwe, że twoja postać ma jakieś nadnaturalne moce - np. psionikę, magiczne zaklęcia lub moce superbohatera. W takim wypadku musisz skonsultować sprawę z MG i pamiętać o tym, że chociaż moc testuje się tak samo, jak każdą inną umiejkę, to każdy test jest trudny. MG może ograniczyć lub rozwinąć twoją moc, żeby lepiej pasowała do przyjętej przez niego koncepcji. Zasadniczo, czar atakujący zadaje tyle obrażeń, ile wykulasz na kości minus Redukcja obrażeń (lub Redukcja magiczna, jeśli MG taką zatwierdzi), czary zasięgowe powinny działać na tyle metrów, ile wykulasz na kości, a czary trwające powinny trwać tyle minut, ile wykulasz na kości.

Także Mistrz Gry decyduje o naturze magii w jego świecie. Niektórym MG wystarczy skill magia i pozwolą graczom improwizować czary, inni mogą zdecydować, że aby rzucić czar kula ognia, mag musi mieć umiejętność kula ognia. Dlatego tak ważne jest, aby przed stworzeniem postaci skonsultować się z MG i dokłądnie dowiedzieć, jakie zasady magii/nadzwyczajnych zdolności przewiduje.


Moim zdaniem
Z chęcią spróbuję Prostego K6. Daje dokładnie tyle zasad, ile jest potrzeba do szybkiej sesji, zostawiając w rękach Mistrza Gry całkiem sporo do decyzji. Nie sądzę, żeby ten system sprawdził się dla początkujących Mistrzów - zbyt duża dowolność mogłaby przytłoczyć lub wprawić w zakłopotanie kogoś niedoświadczonego, ale dla osób, które swoje już rozegrały i mają konkretną koncepcję co chcą poprowadzić, wyżej przedstawiona mechanika może być skuteczna. Stworzenie w niej postaci to dosłownie 5 minut, testowanie to chwila moment, a jedynym potencjalnym poważnym problemem jest brak inicjatywy, chociaż - ponownie - doświadczony MG powinien sobie z tym poradzić (lub po prostu wprowadzić dodatkową zasadę). Kolejna rzecz to średnia możliwość rozwoju postaci - postacie stają się w pewnym momencie coraz bardziej wszechstronne, zamiast specjalizować się w wybranym kierunku.

Źródła: 1d4chan, /tg/.


Pełne Simple d6 2.0: Scribd.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Zapraszam do komentowania. Spamu nie przyjmuję.