poniedziałek, 15 października 2012

Mini-relacja z Japaniconu 3

Mój pierwszy konwent mangowy. Poznań 13-14 października - Japanicon 3. Razem z Quadem (Shadows Of Poland) i Grajasem (Spuria) byliśmy odpowiedzialni za LARP Zone - pierwszą tego typu salę na konwentach organizowanych przez MiOhi. Z daleka widzieliśmy długaśną kolejkę przyszłych uczestników imprezy, a kiedy dotarliśmy pod szkołę, akurat wyłonił się jeden z organizatorów, a może "helperów" i zakrzyknął "Czy są tu jakieś atrakcje?". Nie mógł uwierzyć, że to my.
Pierwsze wrażenia? Zajebista przestrzeń targowa. Wiek uczestników średnio o 5-10 lat niższy niż na konwentach fantastycznych. Rewelacyjna sala i szkoła - rzutnik, komputer, wygodne krzesła. Mnóstwo kolorowych, przebranych ludzi.
Przestrzeń targowa - fragment
Łatwo trafiliśmy do sali LARPowej, rozłożyliśmy graty i zdziwiliśmy się, że o godzinie 10:00 na prelekcję dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę z LARPami przybyło ponad 20 osób. Wystąpienie poszło gładko, zaimprowizowaliśmy LARPa, przebraliśmy jednego z uczestników, opowiedzieliśmy o interaktywności, rozrywce i sztuce, puściliśmy kilka filmików z youtube'a i rozeszliśmy się po konwencie.
LARPy poszły świetnie. Nie dość, że większość osób, które odwiedziły poranny punkt programu zagrały potem przynajmniej w jednej z gier, to jeszcze grali świetnie. I to nie jak na nowicjuszy, tylko jak na konwentówki w ogóle. Szczególnie dobrze wspominać będę "Wszystkie maski prawdy" na mechanica Johna Wicka - Blood & Tears dostosowanej do jego gry Honor & Krew. W Dawnej Japonii punkty Honoru krążyły aż miło, pozwalając graczom nadbudowywać stworzoną przez nas sytuację wyjściową w nieprzewidziane przez nas rejony. Dobrym pomysłem okazało się też pozwolenie każdemu z graczy napisania prawdy o tym, co wydarzyło się w nocy (w połowie LARPa) - wprowadziło to sporo zmian i ciekawych wątków.
Niestety, moje uczestnictwo w konwencie zepsuła mi choroba. Z 38 stopniami nie byłem w stanie za bardzo uczestniczyć w punktach programu. Słyszałem jednak, że "Death Note" spotkał się z ciepłym przyjęciem graczy. 
Wieczorny wampir, prowadzony przeze mnie i Quada, wydawał nam się LARPem rozsypanym. Mój odbiór LARPa był całkowicie zaburzony przez wysoką temperaturę i paskudne samopoczucie, dlatego muszę się zdać na opinie graczy. Podobno było trudno (dużo terminów do zrozumienia na początku), ale dobrze - gracze wczuli się w intryganctwo i dali sobie spokojnie radę z rozwikłaniem sekretów, które ukryliśmy w scenariuszu.
Wampiry, wampiry...
O godzinie 5 rano miałem prowadzić "Wypalenie". Niestety mój stan nie pozwolił na to. Na szczęście jednak znalazł się zapaleniec, który, uczestniczywszy przez cały dzień w naszych punktach programu postanowił spróbować poprowadzić moją grę. Dzięki Iblis! Z tego co wiem, pomogła mu w tym Yuki, niniejszym też bardzo dziękuję. Dziękuję też Grajasowi, który zgodził się poprowadzić za mnie Jeepforma o 10, mimo, że nikt na niego nie przyszedł. Przepraszam, że nie mogłem zostać z wami do końca - choroba wybrała sobie najgorszy moment.
Z pozostałych przemyśleń co do konwentu: 
  • Następnym razem potrzebujemy przerwy nocnej. W życiu bym nie pomyślał, że są konwenty, na których punkty programu lecą non stop. 
  • Widok 200-300 osób uczących się tańczyć Gangnam Style - bezcenne. 
  • To nie my jesteśmy starzy, to oni są młodzi. 
P.S. Dostaliśmy tosty!

sobota, 13 października 2012

Już dziś Japanicon

Za 9 godzin będę już na Japaniconie 3 w Poznaniu. Jest to konwent mangowy, na który zaprosiło mnie Mi-Ohi, a właściwie Darken. Podobno mangowcy chcieliby grać LARPy, ale nikt im ich nie prowadzi. Jeśli faktycznie tak jest, rewelacyjny weekend przed nami! Zabrałem ze sobą znajomych: Quada z Shadows Of Poland i Grajasa z LARPa "Spuria" i będziemy cisnąć następujące punkty programu:
Header Japaniconu
Warsztaty LARPowe dla początkujących
Jeśli nigdy dotąd nie miałaś/eś styczności z LARPami, nic się nie bój! Nauczymy Cię podstaw podczas szybkich i przyjemnych warsztatów. Powiemy czym jest LARP, o co właściwie chodzi, pokażemy jak się przebrać, jak i gdzie zagrać, spróbujemy poimprowizować i odpowiedzieć na każde Twoje pytanie.

LARP Grajasa: Death Note
Wpatrywanie się w portal do świata ludzi z czasem przestaje wystarczać. Perspektywa wieczności, którą mają przed sobą shinigami sprawia, że stają się znudzonymi malkontentami, pławiącymi się w swojej bezsensownej egzystencji. Bóg śmierci Ryuuk odkrył jednak nową pasję – ludzi. Ofiarowanie im notatnika śmierci i obserwacja jak ludzkie istoty bawią się w bogów jest chyba największa przyjemność dla shinigami. Nikt już nie pamięta o Raito i o tym jak zmienił oblicze świata. Ryuuk postanawia zabawić się jeszcze raz ofiarowując swój notatnik uczniom z japońskiego poprawczaka. Co zrobi z nim zdeprawowana i grzeszna młodzież japońskiego liceum dla trudnej młodzieży? Zapraszam na LARPa i odradzam podawanie imienia każdemu, kto o nie zapyta… LARP skierowany dla początkujących, znajomość anime/mangi Death Note mile widziana choć nie wymagana.

LARP "Honor i Krew: Wszystkie maski prawdy"
Jesień głęboka
kim jest i co porabia
sąsiad mój bliski
Na dwór Daimyo klanu Hirosohi przybyli posłańcy klanu Tageshi, aby w tajemnicy przed sąsiadami negocjować pokój pomiędzy swoimi rodami, od wiosny pogrążonymi w wyniszczającej wojnie. Plotki mówią, że razem planują uderzyć na rosnącego w siłę wspólnego wroga, ale wszyscy wiedzą, że tak głęboki brak zaufania uniemożliwia współpracę. Gdyby jednak zasypać tę wrogość małżeństwem? Jedno jest pewne – negocjacje muszą szybko się skończyć, tak aby posłańcy wyruszyli w drogę powrotną jeszcze przed początkiem ciężkiej zimy. We dworze działają jednak siły, które starają się uniemożliwić porozumienie.
Sugerowane stroje, rekwizyty: Dawna Japonia – kimono będzie idealne. Do tego np. boken, zestaw do parzenia herbaty, wachlarz, papier do origami itp.

LARP "Proces" /Wampir: Requeim/
Maskarada, znana również jako Tradycja Tajemnicy, nakazuje Spokrewnionym nieujawnianie swej obecności śmiertel­nikom. Ten, kto złamie to prawo, bruka sam fundament wampirzego społeczeństwa. Naraża się na gniew Starszych i samego Księcia. Co jednak stanie się, gdy to nie nieostrożny Nowicjusz złamie Tradycję, lecz uczyni to ktoś stary, potężny i szanowany? Zapraszamy do udziału w LARPie o bestiach, które chciałyby pozostać ludźmi. O szale krwi, wyrzutach sumienia i współczuciu. Wreszcie o szacunku, statusie i intrygach, którym rządzi się Danse Macabre – wieczne nie-życie przeklęty
Sugerowane stroje, rekwizyty: Modern Gothic – nowoczesna gotyckość. Nie wszystkie wampiry ubierają się jak goci, ale nawet wampirzy lord w garniturze będzie wyglądał mrocznie i tajemniczo. Mile widziany “blady” make-up. Do tego np. osinowy kołek, stara księga, duży krucyfiks, laska, sygnety i amulety.

Wypalenie /Out of Fuel/ - moja autorska gra w wersji LARPowej
Mędrcy powiadają, że gdybyś spojrzał na świat z odpowiedniego oddalenia, zobaczyłbyś wielki, kolorowy placek, po którym poruszają się maleńkie istotki. To ziemia, mieniącą się zielenią lasów, brązem świeżo obsianych pól, żółcią piasku, błękitem oceanów, czerwienią jesiennych liści i polnych maków. Istotki zaś o których mowa byłyby zwierzętami i ludźmi – wyobraź sobie krowy wielkości żuczków, słonie wielkości pasikoników, wreszcie ludzi nie większych od biedronek. Patrząc z tej odległości wydawałoby się, że Latarnia, zawieszona na niewidzialnych sznurach gdzieś na nieboskłonie, jest wielkości zwykłej lampy, jakiej używają górnicy w kopalniach i uczeni w bibliotekach. Teraz postaraj się wrócić na ziemię. Spójrz w górę – czy widzisz Latarnię? Czy już rozumiesz, jak wielka jest jej siła? Czy wyobrażasz sobie, jak mocne muszą być liny, które ciągną ją ze wschodu na zachód każdego dnia? Rozumiejąc ogrom Latarni, nie powinno być ci trudno uświadomić sobie, jak ważna jest dla całego naszego życia: to ona każe wzrastać roślinom, ogrzewa zwierzęta po zimnej nocy, nam daje szczęście, płynące z ciepła i piękna… A magom – barwy. W “Wypaleniu” gracze wcielają się w postacie magów. To, jakim będziesz magiem, do czego będziesz dążyć i jakie będziesz znać czary, zależy od kart Motywacji, Roli i Barwy, które powinniście wraz z pozostałymi graczami wylosować przed grą. Pozwoli nam to opowiedzieć inną historię, w zależności od tego, czy wszyscy uczestnicy będą, np. niebieskimi studentami Wodnego Uniwersytetu, czy rywalizującymi ze sobą magami różnych Szkół.

Free Form Soap Opera
FFSO to gra autorstwa Thorbiörna Fritzona, skandynawskiego twórcy jeepów i gier fabularnych. Jak sama nazwa wskazuje, gra opowiada o robieniu własnej mydlanej opery – zwanej u nas także telenowelą. Wspólnie określimy rodzaj i klimat telenoweli, wymyślimy postacie i główne wątki, kolejne epizody, a może nawet podkład muzyczny. Przygotujcie się na romans, zdradę, miłość, tajemnice, a przede wszystkim żałosne monologi, zagmatwane dialogi i całkowite zero akcji!

A teraz malutkie spoilery:
Mechanika "Procesu"

Mechanika tego LARPa wzorowana jest na wydanym przez firmę White-Wolf systemie LARPowym Mind's Eye Theatre, ale postanowilem uprościć ją na potrzeby grania na konwentach i z osobami nie znającymi Świata Mroku. Jeśli jednak masz czas, aby wytłumaczyś swoim graczom zasady MET i zechcesz przygotować dla nich pełne karty postaci, zachęcam do skorzystania z oficjalnej mechaniki. Jest zdecydowanie bardziej dokładna niż ta przedstawiona tutaj.
Każda postać w LARPie posiada 3 Cechy, które mogą przybierać różną wartość (od 3 do 6). Cechy te to: Umysłowość, Fizyczność i Socjalność. Odpowiadają one grupom Atrybutów i Umiejętności znanych ze Świata Mroku. Oprócz tego, wszystkie postacie posiadają jakąś Specjalizację (coś w czym są wybitnie dobre) przyporządkowaną jednej z wyżej wymienionych Cech. Użycie Specjalizacji daje +2 do Testu. Niektóre postacie mają także dodatkową Moc. Moc daje dokładnie taki efekt, jak w opisie.
Testy przeprowadza się za pomocą talii kart składających się z kart od asa, symbolizującego 1 do 10. Do liczby wyciągniętej na karcie należy dodać odpowiednią do sytuacji Cechę (w przypadku walki Fizyczność, przypominania sobie czegoś z historii Umysłowość, a w przypadku przekonywania kogoś do swoich racji Socjalność), Specjalizację (jeśli pasuje) i odjąć odpowiednią cechę przeciwnika (jeśli nie ma przeciwnika, Mistrz Gry może zdecydować o jakichś utrudnieniach, maksymalnie do -6). Każdy wynik 6 lub więcej oznacza sukces. Oznacza to, że postaci udało się dokonać tego, co zamierzała. Każdy wynik 12 lub więcej oznacza nadzwyczajny sukces. Oznacza to, że postaci udało się wykonać to, co zamierzała lepiej niż kiedykolwiek i z lepszymi efektami.

Wzór na wynik Testu:
Cecha postaci działającej + Specjalizacja – Cecha ofiary + Karta

Dodatkowo każde 10 na katrach przywołuje regułę 10 Again co znaczy, że kartę wtasowuje się z powrotem do talii i losuje raz jeszcze, kolejną kartę dodając do wyniku. Żeby nie było za różowo, każdy as jest automatyczną porażką.
Zanim jednak przejdziemy do testów, każdy z graczy, który podejmuje akcję powinien zacząć od negocjacji. Negocjacje to po prostu podejście do drugiego gracza i zaproponowanie mu: „Uderzę cię, upadniesz, ale tylko stracisz przytomność na chwilę ok? Mam dużo fizyczności i specjalizację w walce, a nie chcę ci zrobić krzywdy”. Jeśli drugi gracz się zgodzi, test jest niepotrzebny. W nagocjacjach nie można kłamać co do swoich Cech ani specjalizacji. Można jednak o nich nie wspominać.
Jak z pewnością łatwo zauważyć, talię kart łatwo wymienić na kostkę dziesięciościenną (o ile masz przy sobie jakąś pląską podkładkę pod rzut, np. kartonowe pudełko) lub na system pokazywania sobie palców. W systemie tym obaj gracze (lub gracz i MG) pokazują sobie w tym samym momencie od 0 do 10 palców, po czym je sumują. Wyniki 1-10 oznaczają 1-10, a od 11-20 trzeba jeszcze odjąć 10, aby otrzymać wynik. W tym wypadku, jeśli obaj gracze pokażą 0 palców, losowanie się nie liczy i trzeba je powtórzyć.
Mechanika może wydawać się skomplikowana, ale tak naprawdę potrzebna jest jedynie chwila, by się jej nauczyć. Jest za to dużo bardziej sprawiedliwa od prostej gry w papier-kamień-nożyce, gdzie, niestety, liczą się umiejętności gracza, nie postaci.

Wzór identyfikatorów na LARPa "Wszystkie maski prawdy"

środa, 5 września 2012

Precz z nudnymi prelekcjami!

Nie wiem, jak wy, ale ja ilekroć idę na konwent, mogę zaraz po wejściu wyrzucić informator. Chociaż ilość punktów programu na większości tego typu imprez jest niesamowita, to ich jakość pozostawia dużo do życzenia. Lucek bardzo dobrze pisał o tym zjawisku w kontekście Pyrkonu 2011. Więc odsylam tam, bo nie chcę powtarzać, że Wprowadzenie do starego Świata Mroku, część 56 to niespecjalnie fajna opcja.
Dowód na to, że autor też prelegował.
Chciałbym się skupić na czymś innym. Niedługo jadę na Copernicon. W charakterze twórcy programu głównie. Zgłosiłem już 2 LARPy, z których jestem całkiem zadowolony, będę o nich jeszcze pisał. Jednak biorąc pod uwagę, że to konwent do którego czuję wielką słabość, chciałbym, żeby był wyjątkowy. Noszę się z myślą, żeby zgłosić inne punkty programu. Żeby zgłosić prelekcje, pokazy, lub inne atrakcyjne punkty, które będą się wyróżniać.

Nie jestem jakimś wizjonerem. Dlatego zacząłem się rozglądać, głównie po Internecie. Zastanawiać się, co ja sam chciałbym zobaczyć, na co bym poszedł, choćby z czystej ciekawości, mając do wyboru to i prelekcję O postapokaliptycznym seksie albo O cycatych wampirach. Na początku przypomniało mi się to. Speed Dating dla Geeków. Ile potrzeba nakładu pracy i pieniędzy żeby coś takiego zorganizować? Ilu gżdaczy trzebaby oddelegować do noszenia krzeseł i rozdawania formularzy? Z pewnością jest to rzecz trudniejsza do zrealizowania niż warsztaty tworzenia postaci. No i konwenty w Polsce są małe. I dziewczyn jest mało. I ludzie są zupełnie inni niż w USA. Czy to sensowne argumenty, czy jednak tylko wymówki? Nie wiem, może to wszystko prawda. Gorzej, że dominuje nastawienie, że nie opłaca się próbować. Lepiej pozostać przy tym, co znane i oklepane. Mamy wtedy pewność, że ludzie na to pójdą. Nie zaryzykujemy nic (w domyśle: czasu gżdaczy i sali potrzebnej na prelekcje).

Potem Magda pokazała mi bloga o gotowaniu rzeczy z gier. Pomyślałem sobie: WOW! Ludzie kochają programy kulinarne! Wśród nich jest z pewnością mnóstwo geeków! Może zrobić pokaz gotowania połączony z degustacją Mushroom Stew z Minecrafta, Wasteland Omelet z Fallouta i Health Pota z Diablo? Ilu ludzi chciałoby wypić Health Pota z Diablo? Ale chyba nie będzie gotowania. Nie można gotować za pomocą rzutnika i komputera. Trzebaby było przywieźć przynajmniej kuchenkę turystyczną, butlę gazu i lodóweczkę sklepową. Za duży nakład. Zysk nieznany.

EDIT: Po komentarzu Quada czuję się w obowiązku wyjaśnić: nie szukam problemów w organizacji bez powodu. Szukam, ponieważ usłyszałem, że nie opłaca się organizować tego rodzaju atrakcji. Próbuję prześledzić tok myślenia defetysty, aby domyślić się dlaczego. Ja z chęcią bym się tym zajął. Ale "nie opłaca się próbować".

Wychodzi na to, że marudzę. Ale przecież nie o to chodzi. Być może moje pomysły są nieodpowiednie. Być może to nie strzały w dziesiątkę, a pudła. Po za tym Copernicon ma i tak całą gamę atrakcji, które zdecydowanie wychodzą poza nudną prelekcję. Konkurs na MG, na Jeepforma, na Indie RPG, pokazy rycerskie i fireshow, Walki Robotów (!), pokoje z Xboksami i PlayStacjami. Być może istotnie lepiej, żeby w programie znalazło się fefdziesiąt prelek, żeby lud miał z czego wybierać (ale przyjmując takie założenie weryfikacja ich jakości spada na dalszy plan). Ja tego nie wiem. Piszę, żeby zapytać o zdanie. Pytam, dlaczego konwenty są słabe merytorycznie, dlaczego główne atrakcje, którymi są prelekcje, są nudne i pozbawione wartości (w zatrważającym stopniu). Pytam, co zrobić, żeby to zmienić. Pytam, co musiałoby się zmienić w podejściu do punktów programu na konwentach i co Ty, czytelniku chcesz widzieć na festiwalach fantastyki.

piątek, 11 maja 2012

Antyteatralne warsztaty LARPowe

Jestem przekonany, że w Polsce dominuje dość dziwne podejście do LARPów - słyszałem już, że to "taki improwizowany teatr", słyszałem o "warsztatach aktorskich" dla larpowców, o korzystaniu z technik teatralnych i wystawianiu LARPów przed publicznością. Uważam, że to nie tylko nieprawidłowe, lecz także szkodliwe podejście. 

Po pierwsze dlatego, że to nieprawda. LARP nie jest rodzajem improwizowanej sztuki teatralnej. To gra fabularna. Możemy się różnić w podejściu do symulacji, umowności, jedności czasu i miejsca na LARPie, ale nie powinniśmy odcinać się od źródła, którym jest RPG. Czego się wstydzić? To wspaniała, mądra rozrywka i jedyne w pełni interaktywne medium, którym dysponujemy. Po drugie mamy tu do czynienia z postawą, która mimo szczytnych (mam nadzieję) celów "uszlachetnienia" LARPa jako formy teatru w istocie deprecjonuje to medium jako podrzędne wobec uznanej i cenionej formy sztuki. 

Moim zdaniem, LARP niesie ze sobą zupełnie inne wartości i powinien być przedstawiany i doceniany jako LARP właśnie. Nie ma innego medium oferującego taką interaktywność. Nie ma innego medium, które pozwala na stanie się postacią (immersję) w tak doskonałym stopniu. Nie ma innego medium pozwalającego na sprawdzenie, jak działa dana sytuacja społeczna. LARP jest medium niepodległym. Nie musi być teatralny, żeby być dobry. Wręcz nie powinien.

Teatr opiera się na rozróżnieniu twórców i widzów. LARP nie pozwala widzowi na pełne zrozumienie swoich znaczeń, ponieważ istnieją one także w wyobraźni graczy i w sytuacjach nie do zauważenia, intymnych relacjach pomiędzy graczami i ich postaciami. Wystawianie LARPa jako sztuki teatralnej wymaga daleko posuniętych ingerencji w strukturę gry fabularnej, co samo w sobie nie jest złe, lecz odziera LARPa z larpowości na rzecz performatywności. Moim zdaniem nie to powinno być celem zabawy w LARPy.

No właśnie, zabawy. Dochodzimy do momentu, w którym po raz kolejny jasno i wyraźnie muszę opowiedzieć się po stronie rozrywkowej funkcji LARPa. Uważam, że nie ma nic złego w kulturze popularnej, masowej i że czerpanie z niej nie uwłacza twórcy. Nie każda gra ma ambicje do bycia sztuką. Niemal każda "gra teatralna" tak. Czy powinno tak być? I tak i nie. Jestem przekonany, że jest miejsce na przeżywanie prawdziwych emocji i poruszeń w klasycznym (a nie sztampowym, jak chcieliby niektórzy) LARPie wampirzym. Tak samo, jak jestem przekonany, że LARP poruszający "poważne tematy" może być nudny, pozbawiony wyrazu, albo po prostu głupi. Postawa, którą krytykuję, stoi na stanowisku, że LARP nieartystyczny jest niepotrzebny. Jest to zupełne nieporozumienie. 

Abstrahując od wszystkich innych powodów, dla których granie w klasyczne LARPy może być źródłem nie tylko pustej zabawy, ale autentycznych przeżyć i cennych doświadczeń, jest to furtka, przez którą gracze wchodzą w świat gier fabularnych, tak, aby później dorosnąć także do "ambitniejszych" pozycji. I przez "ambitniejsze" nie rozumiem bynajmniej "bardziej kontrowersyjne", pewnie dlatego, że uważam zabawę z formą za równie istotną, co treść. Klasyczne LARPy są dla artystycznych produkcji tym, czym Liroy dla polskiego hip-hopu. Jego też nie lubią ci, którzy są "true".

Sprzeciwiam się teatralizowaniu LARPów. Rozumiem potrzebę artyzmu i wpieram całym sercem próby tworzenia ambitnych, interesujących i innowatorskich gier, nawet, jeśli sam zajmuję się głównie grami klasycznymi. Nie akceptuję jednak środków. Neguję potrzebę i zasadność korzystania z technik teatralnych podczas LARPów. Neguję oderwanie postaci od gracza jako niszczące immersję, która jest dla mnie podstawową wartością tego medium. Neguję umowność gestów. Neguję dążenie do performatywności LARPów. Jednocześnie opowiadam się za dokładnym określaniem zasad i mechaniki gier, uważając jednocześnie, że dobrze skonstruwana i dopasowana do gry mechanika nie wpłynie negatywnie na stopień immersji i symulacji. 

Niniejszym postuluję "Antyteatralne warsztaty LARPowe", jednodniowe spotkanie osób chętnych podyskutować i być może stworzyć model gry, lub grę artystyczną, lecz odrzucającą dalszą dramatyzację gier fabularnych na rzecz wolności, improwizacji i immersji. Termin i miejsce do ustalenia, gdy tylko znajdą się chętni.

środa, 2 maja 2012

Relacja ze SPOTa

Przybyłem, poprowadziłem, wygrałem - ciśnie mi się na usta, ponieważ na tegorocznym SPOCie udało mi się zdobyć pierwszą LARPową nagrodę w swoim życiu - Zardzewiały Topór dla najbardziej klimatycznego mistrza gry. Ale po kolei: oto moja subiektywna relacja ze SPOTa.

Trzy godziny snu to za mało. Do teraz nie wiem, po co wstawałem o 6 rano i jakim cudem trafiłem na dworzec przeszło godzinę przed pociągiem. Podróż była męcząca, a główny w Gdańsku jest najgorszy i oczywiście skręciłem w złą stronę. Spóźniłem się na autobus do Przywidza, co zagwarantowało mi kolejną godzinę spędzoną... na dworcu. Chyba czas zainwestować w prawo jazdy, bo robię się za stary na takie wyprawy.

Moi rewelacyjni gracze po "Cudownej maszynie Mistrza Fryderyka"

Dotarłem na SPOTa, ulokowałem się w sleep roomie, zszedłem na dół i dziwnym trafem pokazałem "burżuazyjną magnaterię prelegującą o emancypacji" na SPOTowych kalamburach. Wtedy zostałem przechwycony przez Rumcajsa i Mariusza, poszliśmy więc dopieścić nasze LARPy, bo jak się okazało, wobec tego, co pamiętałem, trochę zmienił się program imprezy. Dopieszczanie przebiegło w bardzo miłej atmosferze. Przy okazji rozegraliśmy partyjkę w grę planszową "Stupromilowy las", więc growo było od samego początku.

O 21:00 miał zacząć się mój LARP, ale była lekka obsuwa. Obejrzeliśmy rewelacyjne fireshow w wykonaniu Oscara, a potem zagraliśmy w "Obudź się". Gracze nie dostali ról, a jedynie zasady. Obudzili się w zamkniętym pomieszczeniu z komputerem, kartkami z tajemniczymi sprzecznymi ze sobą informacjami i z "Panem" oraz "Jokerem" po drugiej stronie #irca. Gra wyszła nieźle, aczkolwiek nie udało mi się wprowadzić wystarczająco paranoicznego nastroju (gracze mieli zostać najpierw przeciągnięci związani przez las, ale było już za ciemno, żebym mógł to zrobić). LARP niestety nie miał zakończenia - zepsuliśmy drzwi, przez co nie udało się ich otworzyć. Wyszło jak wyszło, wrażenia jednak były raczej pozytywne.

Na SPOCie było coś koło 100 osób, ale niestety, dzięki rozmieszczeniu poszczególnych punktów programu daleko od siebie (szkoła i Gminny Ośrodek Kultury vs. camping) w ogóle nie było ich widać. Przez to nie odbyła się część punktów programu, a o mały włos i moja "Cudowna maszyna Mistrza Fryderyka". Wampirzy, klasyczny LARP osadzony w Berlinie końcówki XIX wieku, z lekką steampunkową domieszką na szczęście jednak zachęcił 11 osób, dzięki czemu udało się zagrać. Gra wyszła płynnie i sympatycznie, a Abraham van Helsing zatriumfował nad wampirzymi naukowcami pragnącymi pogrążyć Berlin w wiecznej nocy.

Ognisko, fajna rozmowa z Mefim, sen. Znowu za mało. Obudzony, pokręciłem się po Przywidzu, zdobyłem kawę i trafiłem prosto na prelekcję o nowym Warhammerze Fantasy Role Play. Nie trafiłbym na nią, gdyby nie to, że odbyła się... Na korytarzu pomiędzy akredytacją a games roomem. Wyciągnięcie jej z sali na korytarz było świetnym pomysłem. Przy takiej ilości ludzi nie przeszkadzał hałas, z drugiej strony ludzie przychodzili i słuchali, o co chodzi, i zostawali, jeśli ich to zainteresowało. Dodatkowym atutem był brak aktu "wychodzenia" z prelekcji, nawet, jeśli ktoś chciał gdzieś iść w ogóle się tego nie odczuwało. Samą grą jestem zachwycony - chociaż nigdy nie przepadałem za poprzednimi częściami WH. Z prowadzącym, Kubą Kołodziejczakiem, umówiliśmy się na wieczorną sesję w omawianą przez niego grę i uradowany popędziłem na ogólnoświatową premierę mojego "Out of Fuel". Niestety na sesji pojawiły się tylko 3 osoby, ale w czwórkę, łącznie ze mną udało nam się rozegrać dość krótką grę, która po pierwsze przekonała mnie, że gra jest grywalna, a po drugie wskazała mi kilka niedoróbek, dzięki czemu niedługo już pojawi się wersja 1.2 gry z pewnymi poprawkami.

Wieczorna sesja w Warhammera potwierdziła tylko to czego się obawiałem - będę musiał wydać 3 stówy na nową zabawkę. Gra nie dość, że jest piękna, to mechanika jest szybka i logiczna, mało tego, inspiruje wydarzenia, jest totalnie supportująca MG... Mogę się tak zachwycać pół dnia, ale lepiej, jak po prostu napiszę o tym produkcie osobną notkę, po kilku kolejnych sesjach.

Przed Galą Zardzewiałych!
Wieczorem odbyła się Gala Zardzewiałych Toporów. Podczas gali odbył się koncert zespołu rockowego Basic Layout z gimnazjum w Wejherowie. Grali głównie covery Nirvany. Dyplomatycznie powiem tylko, że nie jestem pewien, żeby ten występ był konieczny. Za to rewelacyjnie wyszły skecze podczas "Czyja to kwestia" przygotowanej przez Mirage'a. Jakoś w międzyczasie odbyło się także wręczenie. Nagrody zdobyli:
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny LARP - grupa z Nowego Targu, czyli Malkav, Klama, Thanatos i Spectreval za LARPa "Gdy przekroczysz próg" - muszę wyznać, że opis LARPa nie brzmiał dla mnie zachęcająco, gdyż były w nim użyte takie sformułowania jak "dobry gracz" i "wczucie się w klimat", ale najwidoczniej sam LARP się obronił. Gratulacje!
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny Jeepform - Miłosz "Delavo" Sikorski, za jeepa "Szachownica życia". Do jeepformów jak zwykle miałem pecha - nie trafiłem na żaden. Nie odbyło się ich jednak zbyt wiele, ostatecznie Delavo konkurował sam ze sobą w tej kategorii. Nie wątpię jednak, że jeep trzymał poziom - gracze byli zadowoleni. Gratuluję!
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny Twórca wygrałem ja, za poprowadzenie "Obudź się" oraz za "Cudowną maszynę Mistrza Fryderyka", sobie gratulować nie będę.
  • w kategorii Najbardziej Klimatyczny Strój - Ola "Selva" Wdowiak za strój neuroshimowego szczura. Był przekonujący :D.
Sama formuła konkursu Zardzewiałe Topory podoba mi się dużo bardziej od pyrkonowych Złotych Masek. Nagroda jest nagrodą uczestników, nie autorytetów, co bardziej odpowiada moim preferancjom, ale nie to jest najważniejsze. Moim zdaniem nie da się ocenić LARPa będąc na zewnątrz. Ten pozorny obiektywizm, zyskiwany poprzez dystans do tego, co dzieje się na LARPie, tak naprawdę powoduje, że oceniany jest performance, a nie LARP. Bo tym staje się LARP, któremu zabierze się całkowicie aspekt interaktywności. Tym bardziej cieszę się ze zdobytego Topora.

Tej nocy spałem godzinę dłużej, bo padłem ze zmęczenia nieco wcześniej. Obudziłem się na swoją prelekcję o Szkole Turku, podobnie jak wcześniej Kuba prelegowałem na korytarzu, dzięki czemu całkiem sporo osób przewinęło się przez prelkę. Wydaje mi się, że wniesie ona coś nowego do spojrzenia na LARPy tych osób, które poświęciły swój czas na słuchanie mnie. Prelekcja przerodziła się w dyskusję i trwała przez to dłużej, niż było to zaplanowane, ale to bardzo dobrze.

Nie mogłem zostać już dłużej, bo ostatni sensowny pociąg, a przecież w domu czekał jeszcze PIT do wypełnienia. Wysłałem go przez internet o 22:30. Da się :).

Moja ocena konwentu? Jedyne, co przeszkadzało mu w byciu mega-zajebistym, to odległości do pokonania. Mateusz Zachciał, główny org, już zapowiedział zmianę lokalizacji w przyszłym roku. I dobrze, z lepszą, mniej rozciągniętą miejscówką SPOT będzie istną rewelacją. Wspaniała atmosfera, różnorodne punkty programu i dogodny termin SPOTa to niewątpliwe atuty, które już teraz powodują, że jeździłbym tam nawet częściej niż co rok.

P.S. Mariusz przypomniał mi, że grałem jeszcze w Cyklady - rewelacyjną wręcz planszówkę. I nawet wygrałem :]. W games roomie udało mi się jeszcze zagrać w Dixita, i to chyba byłoby na tyle. Na następnym konwencie muszę bardziej planszówkować!

piątek, 27 kwietnia 2012

VelociLARPtor 2012

Z tegorocznym VelociLARPtorem było jakoś dziwnie. Ale zacznijmy od początku. W zeszłym roku wyszło średnio, a w każdym razie zdecydowanie poniżej moich oczekiwań. Organizując pierwszy raz tego typu imprezę, nie ustrzegłem się od błędów. Najgorzej wyszło to, że chciałem zrobić za dużo i za dobrze. Zgodziłem się na niepotrzebne zupełnie rzeczy, sam też zaproponowałem rozwiązania, które zupełnie się nie sprawdziły. Pewne spostrzeżenia, które miałem po imprezie są aktualne do dzisiaj, część zwalam na karb mojej ówczesnej kondycji. Czułem się zmęczony, wszystko co robiłem, robiłem ostatkiem sił. W efekcie byłem za miękki. Moim zdaniem wziąłem na siebie za dużo. Sytuacja ta zmieniła się kilka miesięcy później, po Coperniconie, który także pomagałem zorganizować, od strony RPGowo-LARPowej. Zauważyłem wtedy, że, choć wypruwam sobie flaki, efekty moich działań nie są zadowalające. I postanowiłem odpocząć.

Cudownie nie robi się nic. Ale dla człowieka takiego jak ja to niemożliwe, nic nie robić za długo. Więc oto wróciłem, wypełniony nową energią, pełen zapału i nowych pomysłów, z jednym, ważnym postanowieniem: nie robić nic ponad swoje siły.

Moim zdaniem to dość powszechny błąd w rozumowaniu - kiedy ktoś coś robi, chce to zrobić od początku do końca sam, żeby było jak najlepsze, dokładnie takie, jakie to sobie wymyśli. W efekcie albo nie kończy wcale, albo przypłaca to ciężkim wycieńczeniem. W obu wariantach trudno się cieszyć z efektu. Tak naprawdę warto ufać ludziom. Warto mieć współpracowników, którym wskaże się zadania do wykonania i będzie się jedynie monitorować, czy robią je jak należy. Na tegorocznym V-LARPie robię dużo, ale ani kawałka więcej niż chcę i niż wiem, że udźwignę. Z pewnością wyjdzie to biwakowi na dobre.

Jak wspominałem na początku - z tegorocznym VelociLARPtorem było jakoś dziwnie. Już przed poprzednim nie mieszkałem w Toruniu, ale wtedy pozostawałem jeszcze w strukturach Stowarzyszenia Gier i Fantastyki Perła Imperium, oraz byłem członkiem Grupy LARPowej Doppelganger, więc robiliśmy tę imprezę pod tymi szyldami. To spowodowało, że o losach tegorocznego eventu zdecydowano na spotkaniu stowarzyszenia, na którym nawet mnie nie było. Ustalono, ze VelociLARPtor zostanie zorganizowany przez Gniewka Kozłowskiego. Nie jestem typem człowieka, który robiłby o to dramę, szczególnie, że wcześniej wspominałem o tym, że chyba nie chcę robić konwentu na odległość. Stwierdziłem, że pomogę w organizacji, jak tylko mogę. Gniewko poprosił mnie o pomoc ze stroną internetową. I tak jakoś w ogóle tu trafiłem. Teraz robię odrobinę więcej. Główny organizator ma trochę na głowie.

Pracuje mi się w porządku. Robię swoje, moje pomysły działają. Zrobimy w tym roku rewelacyjną loterię z nagrodami dla osób płacących akredytację przez Internet. Dla mistrzów gry, którzy poprowadzą sesje na biwaku też. Wprowadzimy listę rezerwową punktów programu, bo w zeszłym roku programu było za dużo. Z taką listą oficjalny program może być mniej obszerny, bo jeśli tylko zechcesz, możesz zagrać w jedną z dziesiątków gier znajdujących się "w rezerwie". Będziemy mieli wypożyczalnię planszówek, rozmyślamy jak zorganizować wypożyczalnię strojów na LARPy. PRzewidujemy konkursy i turnieje. A co najważniejsze - wiem, że będziemy się tam świetnie bawić. Wystawimy grille, zrobimy ognisko, puścimy muzykę. Może w tym roku zagramy nawet w mini-golfa. Ja bym chciał. Przyjedźcie, zobaczyć jak bardzo zmienił się velociLARPtor. I jak bardzo zmieniłem się ja.

czwartek, 26 kwietnia 2012

Wysyp RPGowych konkursów



Wczoraj w moim czytniku rssów pojawiły się wiadomości o trzech konkursach związanych z RPG! Postanowiłem napisać kilka słów o każdym z nich, bo być może ktoś z was poczuje się zachęcony i coś prześle?
  1. One Page Dungeon Contest - do końca miesiąca można zgłosić zrobiony przez siebie LOCH na konkurs. Rzecz nie musi być do D&D, a może wręcz nie powinna, nie musi też odnosić się bezpośrednio do lochu, bo przecież dzicz też można potraktować jak loch, nie musi być też mapą, ale pewnie może, jeśli chcesz. Brzmi ciekawie, Warto też sobie zobaczyć prace z poprzednich lat. Część z nich to naprawdę perełki! Do wygrania w konkursie na loch jest dużo ciekawych nagród, m.in. spersonalizowany artystyczny rysunek postaci, Fiasco i Diablo III.
  2. 24 hour RPGgogo Competition - do końca czerwca można zgłosić krótką grę (lub gry), która spełni kilka warunków, m.in. będzie osadzona w bardzo małym miejscu, czy będzie w niej NPC nazwany Keeton. No i grę powinno się pisać tylko 24 godziny, a potem wysłać. Brzmi jak dobra zabawa. Do wygrania 30 funtów szterlingów na zakupy w Amazonie.
  3. Konkursy Chaosium - firma znana przede wszystkim z gry RPG Call of Cthulhu ogłosiła coroczny konkurs na przygodę do CoC. Nie ważne są czasy, nie ważne jest miejsce, nic, tylko siadać i pisać. Niejako przy okazji pojawia się także drugi konkurs na przygodę - BRP Science Fiction Adventure Contest, czyli konkurs na przygodę sci-fi do systemu Basic Roleplaying, który z założenia ma być prostszą i bardziej intuicyjną mechaniką niż wszystkie inne. Konkurs trwa do 30 sierpnia, jedna przygoda ma mieć od 5000 do 10000 słów, a nagrodą będzie publikacja w tegorocznej monografii Chaosium, fizyczna kopia owej monografii oraz 50$ do wydania w sklepie firmy.
Moim zdaniem powyższe konkursy są zdecydowanie warte udziału. Mam nadzieję, że i ktoś z was zmotywuje się na tyle, żeby zgłosić swoje prace do któregoś z nich. I pamiętajcie - nie chodzi tylko o nagrody, ale o to, jak wiele możecie dowiedzieć się o swoim game-designie zgłaszając swoje dzieło na taki konkurs. Na zachodzie dawanie feedbacku początkującym autorom jest rzeczą codzienną, a w ten sposób pozyskane rady i opinie są niezastąpioną pomocą, jeśli chcesz pisać swoje gry coraz lepiej.