sobota, 13 października 2012

Już dziś Japanicon

Za 9 godzin będę już na Japaniconie 3 w Poznaniu. Jest to konwent mangowy, na który zaprosiło mnie Mi-Ohi, a właściwie Darken. Podobno mangowcy chcieliby grać LARPy, ale nikt im ich nie prowadzi. Jeśli faktycznie tak jest, rewelacyjny weekend przed nami! Zabrałem ze sobą znajomych: Quada z Shadows Of Poland i Grajasa z LARPa "Spuria" i będziemy cisnąć następujące punkty programu:
Header Japaniconu
Warsztaty LARPowe dla początkujących
Jeśli nigdy dotąd nie miałaś/eś styczności z LARPami, nic się nie bój! Nauczymy Cię podstaw podczas szybkich i przyjemnych warsztatów. Powiemy czym jest LARP, o co właściwie chodzi, pokażemy jak się przebrać, jak i gdzie zagrać, spróbujemy poimprowizować i odpowiedzieć na każde Twoje pytanie.

LARP Grajasa: Death Note
Wpatrywanie się w portal do świata ludzi z czasem przestaje wystarczać. Perspektywa wieczności, którą mają przed sobą shinigami sprawia, że stają się znudzonymi malkontentami, pławiącymi się w swojej bezsensownej egzystencji. Bóg śmierci Ryuuk odkrył jednak nową pasję – ludzi. Ofiarowanie im notatnika śmierci i obserwacja jak ludzkie istoty bawią się w bogów jest chyba największa przyjemność dla shinigami. Nikt już nie pamięta o Raito i o tym jak zmienił oblicze świata. Ryuuk postanawia zabawić się jeszcze raz ofiarowując swój notatnik uczniom z japońskiego poprawczaka. Co zrobi z nim zdeprawowana i grzeszna młodzież japońskiego liceum dla trudnej młodzieży? Zapraszam na LARPa i odradzam podawanie imienia każdemu, kto o nie zapyta… LARP skierowany dla początkujących, znajomość anime/mangi Death Note mile widziana choć nie wymagana.

LARP "Honor i Krew: Wszystkie maski prawdy"
Jesień głęboka
kim jest i co porabia
sąsiad mój bliski
Na dwór Daimyo klanu Hirosohi przybyli posłańcy klanu Tageshi, aby w tajemnicy przed sąsiadami negocjować pokój pomiędzy swoimi rodami, od wiosny pogrążonymi w wyniszczającej wojnie. Plotki mówią, że razem planują uderzyć na rosnącego w siłę wspólnego wroga, ale wszyscy wiedzą, że tak głęboki brak zaufania uniemożliwia współpracę. Gdyby jednak zasypać tę wrogość małżeństwem? Jedno jest pewne – negocjacje muszą szybko się skończyć, tak aby posłańcy wyruszyli w drogę powrotną jeszcze przed początkiem ciężkiej zimy. We dworze działają jednak siły, które starają się uniemożliwić porozumienie.
Sugerowane stroje, rekwizyty: Dawna Japonia – kimono będzie idealne. Do tego np. boken, zestaw do parzenia herbaty, wachlarz, papier do origami itp.

LARP "Proces" /Wampir: Requeim/
Maskarada, znana również jako Tradycja Tajemnicy, nakazuje Spokrewnionym nieujawnianie swej obecności śmiertel­nikom. Ten, kto złamie to prawo, bruka sam fundament wampirzego społeczeństwa. Naraża się na gniew Starszych i samego Księcia. Co jednak stanie się, gdy to nie nieostrożny Nowicjusz złamie Tradycję, lecz uczyni to ktoś stary, potężny i szanowany? Zapraszamy do udziału w LARPie o bestiach, które chciałyby pozostać ludźmi. O szale krwi, wyrzutach sumienia i współczuciu. Wreszcie o szacunku, statusie i intrygach, którym rządzi się Danse Macabre – wieczne nie-życie przeklęty
Sugerowane stroje, rekwizyty: Modern Gothic – nowoczesna gotyckość. Nie wszystkie wampiry ubierają się jak goci, ale nawet wampirzy lord w garniturze będzie wyglądał mrocznie i tajemniczo. Mile widziany “blady” make-up. Do tego np. osinowy kołek, stara księga, duży krucyfiks, laska, sygnety i amulety.

Wypalenie /Out of Fuel/ - moja autorska gra w wersji LARPowej
Mędrcy powiadają, że gdybyś spojrzał na świat z odpowiedniego oddalenia, zobaczyłbyś wielki, kolorowy placek, po którym poruszają się maleńkie istotki. To ziemia, mieniącą się zielenią lasów, brązem świeżo obsianych pól, żółcią piasku, błękitem oceanów, czerwienią jesiennych liści i polnych maków. Istotki zaś o których mowa byłyby zwierzętami i ludźmi – wyobraź sobie krowy wielkości żuczków, słonie wielkości pasikoników, wreszcie ludzi nie większych od biedronek. Patrząc z tej odległości wydawałoby się, że Latarnia, zawieszona na niewidzialnych sznurach gdzieś na nieboskłonie, jest wielkości zwykłej lampy, jakiej używają górnicy w kopalniach i uczeni w bibliotekach. Teraz postaraj się wrócić na ziemię. Spójrz w górę – czy widzisz Latarnię? Czy już rozumiesz, jak wielka jest jej siła? Czy wyobrażasz sobie, jak mocne muszą być liny, które ciągną ją ze wschodu na zachód każdego dnia? Rozumiejąc ogrom Latarni, nie powinno być ci trudno uświadomić sobie, jak ważna jest dla całego naszego życia: to ona każe wzrastać roślinom, ogrzewa zwierzęta po zimnej nocy, nam daje szczęście, płynące z ciepła i piękna… A magom – barwy. W “Wypaleniu” gracze wcielają się w postacie magów. To, jakim będziesz magiem, do czego będziesz dążyć i jakie będziesz znać czary, zależy od kart Motywacji, Roli i Barwy, które powinniście wraz z pozostałymi graczami wylosować przed grą. Pozwoli nam to opowiedzieć inną historię, w zależności od tego, czy wszyscy uczestnicy będą, np. niebieskimi studentami Wodnego Uniwersytetu, czy rywalizującymi ze sobą magami różnych Szkół.

Free Form Soap Opera
FFSO to gra autorstwa Thorbiörna Fritzona, skandynawskiego twórcy jeepów i gier fabularnych. Jak sama nazwa wskazuje, gra opowiada o robieniu własnej mydlanej opery – zwanej u nas także telenowelą. Wspólnie określimy rodzaj i klimat telenoweli, wymyślimy postacie i główne wątki, kolejne epizody, a może nawet podkład muzyczny. Przygotujcie się na romans, zdradę, miłość, tajemnice, a przede wszystkim żałosne monologi, zagmatwane dialogi i całkowite zero akcji!

A teraz malutkie spoilery:
Mechanika "Procesu"

Mechanika tego LARPa wzorowana jest na wydanym przez firmę White-Wolf systemie LARPowym Mind's Eye Theatre, ale postanowilem uprościć ją na potrzeby grania na konwentach i z osobami nie znającymi Świata Mroku. Jeśli jednak masz czas, aby wytłumaczyś swoim graczom zasady MET i zechcesz przygotować dla nich pełne karty postaci, zachęcam do skorzystania z oficjalnej mechaniki. Jest zdecydowanie bardziej dokładna niż ta przedstawiona tutaj.
Każda postać w LARPie posiada 3 Cechy, które mogą przybierać różną wartość (od 3 do 6). Cechy te to: Umysłowość, Fizyczność i Socjalność. Odpowiadają one grupom Atrybutów i Umiejętności znanych ze Świata Mroku. Oprócz tego, wszystkie postacie posiadają jakąś Specjalizację (coś w czym są wybitnie dobre) przyporządkowaną jednej z wyżej wymienionych Cech. Użycie Specjalizacji daje +2 do Testu. Niektóre postacie mają także dodatkową Moc. Moc daje dokładnie taki efekt, jak w opisie.
Testy przeprowadza się za pomocą talii kart składających się z kart od asa, symbolizującego 1 do 10. Do liczby wyciągniętej na karcie należy dodać odpowiednią do sytuacji Cechę (w przypadku walki Fizyczność, przypominania sobie czegoś z historii Umysłowość, a w przypadku przekonywania kogoś do swoich racji Socjalność), Specjalizację (jeśli pasuje) i odjąć odpowiednią cechę przeciwnika (jeśli nie ma przeciwnika, Mistrz Gry może zdecydować o jakichś utrudnieniach, maksymalnie do -6). Każdy wynik 6 lub więcej oznacza sukces. Oznacza to, że postaci udało się dokonać tego, co zamierzała. Każdy wynik 12 lub więcej oznacza nadzwyczajny sukces. Oznacza to, że postaci udało się wykonać to, co zamierzała lepiej niż kiedykolwiek i z lepszymi efektami.

Wzór na wynik Testu:
Cecha postaci działającej + Specjalizacja – Cecha ofiary + Karta

Dodatkowo każde 10 na katrach przywołuje regułę 10 Again co znaczy, że kartę wtasowuje się z powrotem do talii i losuje raz jeszcze, kolejną kartę dodając do wyniku. Żeby nie było za różowo, każdy as jest automatyczną porażką.
Zanim jednak przejdziemy do testów, każdy z graczy, który podejmuje akcję powinien zacząć od negocjacji. Negocjacje to po prostu podejście do drugiego gracza i zaproponowanie mu: „Uderzę cię, upadniesz, ale tylko stracisz przytomność na chwilę ok? Mam dużo fizyczności i specjalizację w walce, a nie chcę ci zrobić krzywdy”. Jeśli drugi gracz się zgodzi, test jest niepotrzebny. W nagocjacjach nie można kłamać co do swoich Cech ani specjalizacji. Można jednak o nich nie wspominać.
Jak z pewnością łatwo zauważyć, talię kart łatwo wymienić na kostkę dziesięciościenną (o ile masz przy sobie jakąś pląską podkładkę pod rzut, np. kartonowe pudełko) lub na system pokazywania sobie palców. W systemie tym obaj gracze (lub gracz i MG) pokazują sobie w tym samym momencie od 0 do 10 palców, po czym je sumują. Wyniki 1-10 oznaczają 1-10, a od 11-20 trzeba jeszcze odjąć 10, aby otrzymać wynik. W tym wypadku, jeśli obaj gracze pokażą 0 palców, losowanie się nie liczy i trzeba je powtórzyć.
Mechanika może wydawać się skomplikowana, ale tak naprawdę potrzebna jest jedynie chwila, by się jej nauczyć. Jest za to dużo bardziej sprawiedliwa od prostej gry w papier-kamień-nożyce, gdzie, niestety, liczą się umiejętności gracza, nie postaci.

Wzór identyfikatorów na LARPa "Wszystkie maski prawdy"

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Zapraszam do komentowania. Spamu nie przyjmuję.