niedziela, 8 września 2013

LARP Konklawe - in progress

Zgodnie z obietnicą, kilka słów nt. LARPa, którego będę wystawiał na tegorocznym Coperniconie. Na początek może oryginalny opis, który nie trafi do informatora, bo jest za długi:
Misja na Finneganie okazała się wielkim sukcesem Zakonu Rycerzy Jezusa Chrystusa i to mimo wybuchu zamieszek, które skończyły się śmiercią około stu heretyków i tuzina duchownych. Zasługę zaś przypisano czcigodnemu Torgathonowi, Dziewiątemu Klariis Tun, przywódcy narodu ka-Thanów, arcybiskupowi Vess, Mistrzowi Czterech Ślubów, Wielkiemu Inkwizytorowi. Papież Daryn XXI w nagrodę wezwał go na Nowy Rzym i ogłosił kardynałem. Ta przełomowa decyzja, którą było powołanie pierwszego nie-humanoida na tak wysokie stanowisko w Jedynym Prawdziwym Międzygwiezdnym Kościele Katolickim Ziemi i Tysiąca Światów była jednocześnie ostatnią decyzją papieża Daryna, który zmarł niedługo po jej ogłoszeniu. Kiedy na malutką stację kosmiczną, KS-II, przybywają ostatni kardynałowie, z tak dalekich zakątków Wszechświata jak Aquarius, Avalon, czy S`uthlam, lud boży modli się o silnego i mądrego papieża, który poprowadzi Kościół w tych ciężkich czasach, gdy niezliczone herezje i sekty nabierają na tyle zuchwałości, by ogłaszać swoich papieży, a wyznawców religii niechrześcijańskich jest już wśród ludzi 5 razy tyle, niż wszystkich chrześcijan razem wziętych. Kiedy wrota KS-II zatrzasną się za ostatnim z kardynałów, rozpocznie się konklawe. Nikt nie opuści stacji, dopóki nie wybiorą nowego Ojca Świętego.

"Konklawe" to LARP osadzony w "Tysiącu Światów" George`a R. R. Martina. Opowiada o polityce i religii, w tej kolejności. Rozegrany będzie na bardzo prostej mechanice "Krew i łzy" Johna Wicka, która wspomoże budowanie konfliktów, relacji i scen, zamiast przerywać opowiadaną historię. Nieograniczona ilość postaci zostanie stworzona za pomocą losowania bezpośrednio przed LARPem. Mile widziane stroje inspirowane duchowieństwem chrześcijańskim oraz bizantyjskie lub barokowe rekwizyty.
"Tysiąc światów", czyli historia przyszłości George'a R. R. Martina jest niesamowicie bogatym uniwersum. Bardzo inspirującym. Do tego stopnia, że wolałbym, aby GRRM wrócił do pisania o tych światach, nawet, gdyby miało to oznaczać, że nigdy nie dokończy "Pieśni Lodu i Ognia". Ale historia tego LARPa jest dłuższa, niż moja znajomość owego świata. Jakoś w okolicach ostatniego Konklawe rozmawiałem z TORem - to on wpadł na pomysł gry opartej o realia wyboru papieża. Pomysł wypłynął na powierzchnię mojego umysłu, kiedy zastanawiałem się nad settingiem gry, którą chciałem oprzeć o mechnikę "Blood & Tears" i wystawić na Coperniconie. "Tysiąc Światów" wydał mi się z kolei świetnym wyborem, ponieważ uważam, że dzięki temu graczom będzie łatwiej zdystansować się i przełknąć politykę w grze dotyczącej religii. Otwiera to także drogę do grania kobietami-kardynałami, oraz pozwala na małżeństwa i romanse, na czym bardzo mi zależało. Dzięki ustanowienia settingu science-fiction LARP nie musi stać się komentarzem czy emanacją opinii graczy o Kościele Katolickim. Udział w wyborze papieża Jedynego Prawdziwego Międzygwiezdnego Kościoła Katolickiego Ziemi i Tysiąca Światów nie jest żadną deklaracją religijną czy światopoglądową.

O samym "Blood & Tears" pisałem choćby przy okazji LARPa robionego na zeszłoroczny Japanicon, będę także, bezpośrednio przed LARPem prowadził na jej temat prelekcję. Wystarczy powiedzieć, że wszystko w tej grze kręci się wokół Stylu. Gracze dostają Punkty Stylu. Mają też jakieś zalety. I jedną słabość. Wydają swój styl, żeby robić fajne rzeczy. Np. podchodzisz do swojego Wroga i mówisz: "Doniesiono mi, że jesteś chory, Panie" i oferujesz Punkt Stylu. Wróg bierze styl i jest chory, albo odmawia. Wtedy dajesz mu drugi punkt stylu, podbijając ofertę, albo sobie idziesz. Albo "nalegasz". Czyli przechodzisz do testu. W tym wypadku byłby to test mądrości, która odpowiada za wiedzę o świecie. A gdyby się okazało, że to słabość twojego wroga, nie mógłby wydawać stylu podczas testu! Z drugiej strony styl wydany do testu przepada. Nie umiesz się dogadać - tracisz. W uproszczeniu to tyle, możesz zacząć grać.

No tak, ale żeby zagrać, potrzebujesz postaci, prawda? Mam mieszane uczucia do narzucania ról swoim graczom. To znaczy - w takich LARPach. Jest to przypadek, w którym nie mam do opowiedzenia żadnej konkretnej historii. Żadna wielka idea mi nie przyświeca. Chcę stworzyć dogodną atmosferę i warunki do wyboru papieża. A kto go będzie wybierał? Co to dla mnie za różnica! Jednak pozostawienie graczom możliwości stworzenia sobie postaci wiązałoby się z koniecznością zapoznania ich ze wszystkimi zasadami gry. Niewykonalne na konwencie. Nudne. Za mało czasu. Chęci. Za dużo innych atrakcji.

Dlatego postanowiłem wylosować postacie graczom. Stworzyłem części składowe postaci: imię, osobowość, motywację, pochodzenie i wiek. Każda z tych części daje graczom jakąś cechę. Osobowość, oparta o typy osobowości zaproponowane przez Johna M. Oldhama oraz Lois B. Morris, daje nam słabość. Pozostałe dają przewagi. Przewagi to takie coś, dzięki czemu za 1 punkt stylu dostajemy więcej stylu do testu. Jeśli pasują do sytuacji. Oprócz tego każda z tych części składowych ma jakiś, krótszy lub dłuższy opis. W opisie tym jednak nie decyduję, kim dokładnie ma być postać. Szczególnie widać to na przykładzie opisów motywacji:

MotywacjaPrzewagaOpis
Tytuł IOdwagaZostanie papieżem. Twoim zadaniem jest stanąć na czele Kościoła. Czujesz powołanie do przewodzenia wiernymi, jak i duchownymi. To, jakich środków użyjesz, aby spełnić swój cel zależy tylko i wyłącznie od ciebie. Możesz przekonywać kardynałów przekupstwem i przemocą. Możesz ująć ich swoją świętością. Głosy oddane na ciebie to nie tylko znaczniki twojego sukcesu, ale także punkty stylu.

Zastanawiam się nad sposobem losowania postaci. Może ktoś z czytelników będzie miał jakiś pomysł? Zainteresowanym podaję linka do mojego arkusza, na którym są rozpisane postacie. Pomoc i komentarze mile widziane!

Kilka końcowych myśli:

  • LARP ma trwać aż papież zostanie wybrany. Zaczyna się w piątek o 23:00. Postaram się zapewnić graczom chleb i wodę.
  • Punkty stylu będą miały fizyczną postać - jakieś kamyczki lub żetony.
  • Część karty postaci [jeszcze nie zaprojektowanej] na której wyszczególnione będą przewagi oraz imię będzie przyczepiona do klaty każdego z graczy.
  • Relikwie będą miały fizyczną postać - jeszcze nie wiem, co.
Jakieś pytania, sugestie? Zachęcam do pozostawienia komentarzy!

czwartek, 5 września 2013

Copernicon 2013

Po dość długim milczeniu zarówno na blogu, jak i w fandomie jako takim, powracam wraz z Coperniconem [to już 4 edycja, jak ten czas leci!!!]. Mam nadzieję, że zobaczymy się tam w świetnej formie. Nie mogę już doczekać się spotkania ze wszystkimi, którzy tam będą, a zapowiada się doborowe towarzystwo - Argent Mark Games, Geekozaur, Gindie, Twierdza Fantastyki... I wielu, wielu innych. Może nawet znajomi z Shadows Of Poland, które podobno się odradza z zupełnie nową ekipą orgów. Jestem podekscytowany, bardzo się cieszę na wyjazd i codziennie obiecuję sobie, że JUŻ KONIECZNIE DZISIAJ siądę i dokończę resztę moich punktów programu. Muszę popracować nad systematycznością.

A oto, co serwuję w tym roku na Coperniconie:

  • Super-subiektywną relację z imprezy na fanpage'u. Opiekuję się nim tak długo, że napewno nie opuszczę go na czas festiwalu. Może wrzucę też coś na nasz kanał YouTube,
  • Prelekcję nt. nowego FATE,
  • Prelekcję o Blood & Tears - mechanice LARPowej Johna Wicka,
  • Oraz LARPa opartego o tę mechanikę. Sci-fi na podstawie tysiąca światów George'a R. R. Martina: "Konklawe". Tak, będzie o wyborze papieża,
  • Sesję w FIASCO,
  • Sesję w Microscope RPG.
Zrobiło się aż gęsto od linków. Poklikajcie, warto. A ja w weekend poczęstuję Was jeszcze pełnowartościowym wpisem o moich przygotowaniach do "Konklawe". O tym, w jaki sposób chcę wylosować postacie i dlaczego wszyscy, którzy przyjdą będą mogli zagrać. I do zobaczenia na Coperniconie!

wtorek, 30 kwietnia 2013

D&D Next: to będzie epickie!

Wraz ze znajomymi testujemy ostatnimi czasy Dungeons & Dragons Next. Prowadzi Urko, który także spisuje nasze przygody na blogu. Robi to baaardzo fajnie, przynajmniej z perspektywy gracza, który bierze udział w przygodach, chociaż ostatni tekst, który wrzucił na bloga ma także wartość dla każdego zainteresowanego nowymi DeDekami.

Nasza drużyna składa się z ludzkiego wojownika (w tej roli Kwiatek), maga (postać Endego), niziołka-łotrzyka (Arczi) i mojego kapłana-orka, którego właśnie wymieniam na złego paladyna. Czyli gramy dość klasycznym składem, ze standardowym podziałem ról, a dopiero moja przyszła zmiana może wprowadzić pewien dysbalans, chociaż nie sądzę, żeby tak  było, bo kapłaństa magia na razie posysa i jest najbardziej nieprzydatną rzeczą w całych nowych dedekach :D. Chciałem także zaznaczyć, że nie jest to moja pierwsz przygoda z betatestowaniem D&D, bo udało nam się testować pierwszą wersję z TORem jako Dungeon Masterem zaraz po tym, jak się pojawiła.

Ta gra będzie epicka

Tego się można było spodziewać, prawda? Epickość to cecha wszystkich chyba światów D&D, ale w nowej edycji tej gry będziemy mieli do czynienia z bohaterami, którzy bez wątpienia robić będą rzeczy legendarne i niesamowite. Czasami będzie trudno, ale ryzykowne akcje też mogą się udać, gdyż gra pozwala na dostanie ostrego łomotu... I wykaraskanie się w ostatniej chwili z kłopotów, niczym prawdziwi bohaterowie. 

Nowe zasady ciągle się zmieniają, ale najlepsze pomysły, takie jak advantage/disadvantage (rzucasz dwiema kostkami i wybierasz lepszy/gorszy wynik), czy uproszczony proces kreacji postaci (theme i background działają jak szablony, które wybierasz zamiast żmudnego przedzierania się przez atuty i umiejki... no chyba, że to lubisz) pozostają niezmienne. Fajne mechanizmy działania potworów, takie jak regeneracja ich specjalnej mocy, jeśli na kostce wypadnie odpowiedni zakres, czy rzut k6 zamiast k20 na inicjatywę dla ociężałych zombie dodają uroku tej niesamowitej grze. 

Graj jak chcesz

D&D Next z założenia ma pozwalać na różne style gry. Moim zdaniem spełnia to zadanie. Można zrezygnować z używania atutów, z wybierania skilli, wybrać jak szybko progresują postacie. Podstawowa wersja gry jest także bardzo przyjazna rpgowym casualom, proponując stosunkowo prostą kreację postaci, niezobowiązującą rozgrywkę, szybki leveling i dużą satysfakcję z "wygrywania", czy "przechodzenia" scenariuszy. Czym są te różne style? No, możesz mordować gobliny jak w trójce, albo jak dwójce.

Nie ma co się jednak oszukiwać: D&D nigdy nie stawiało, i w tej edycji też nie będzie stawiać na role-playing. Jednak jeśli masz ochotę zaszlachtować kilka potworów w lochu czy dziczy, przejść scenariusz i zdobyć expa przy okazji jedząc czipsy i popijając colę - ta gra jest najlepszym wyborem.

O warstwę fabularną tej gry powinien zadbać jednak Mistrz Podziemi. Przekazywanie fajowej wiedzy o świecie, w postaci fresków w opisywanych komnatach, historii zapisanych na kartach odnalezionych przez bohaterów ksiąg... Na to wszystko znajdzie się miejsce w nowej odsłonie dedeków. Podobnie zresztą, jak na zagadki czy proste intrygi, zwroty akcji czy interesujących antagonistów. Nauczyłem się jednak patrzeć na tę grę przez pryzmat prostych historii, które, nie ma co się oszukiwać, wszyscy uwielbiamy. Tak samo możemy uwielbiać w nich uczestniczyć. Ale i tutaj dewiza "Graj jak chcesz" przyświeca twórcom gry.
Allow DMs to find their comfort level for content creation. Give DMs options for mechanical creation and inspiration without bogging them down in details. Allow for quick, easy creation of monsters, NPCs, and traps. Give DMs who love mechanical tinkering, such as giving class levels to monsters or building the perfect NPC wizard to serve as the party’s nemesis, plenty of ways to customize their game, design campaign settings, and write adventures.
Tak piszą gamedeveloperzy D&DN o swoich celach. Czy im się to udaje? Moim zdaniem tak.

Kontrowersje

John Wick, mój ulubiony twórca RPG, napisał, że jest załamany tą grą. Najlepiej opłacani twórcy RPGów nie napisali nic kreatywnego, nic nowego nie wymyślili. Tyle kasy, a zero innowacji. No pewnie, że nie ma tu innowacji. Innowacja się nie sprzedaje. D&D Next to produkt, w założeniu masowy, gra, która ma podbić serca i kieszenie wszystkich dotychczasowych fanów gry i osób, które nigdy nie miały styczności z Lochami i Smokami. Oczekiwanie innowacji od D&D to równie wielka bzdura, jak oczekiwanie jej od holywoodzkiej komedii romantycznej. Cel wydania tej gry jest po prostu inny. Ona ma bawić, bazując na znanych schematach i koncepcjach. Ma umożliwić szybką i prostą rozrywkę. Ma być RPGiem dla mas. Moim zdaniem ma szansę nim się stać. To źle? Ja nie mam potrzeby należenia do elitarnego klubu.

piątek, 1 marca 2013

E.U.Ropa

Jakiś czas temu na facebooku Khaki (wiecie, ten od GryFabularne.tv i Master-Mind.in) szukał Mistrzów Gry z okolic Poznania i Piły do prowadzenia edukacyjnych sesji RPG w szkołach. Oczywiście, że zgłosiłem się do projektu. Jak możecie się domyślić, dostałem się. Mistrzuję w Zespole Szkół Ekonomiczych przy ul. Marszałkowskiej w Poznaniu i w V Liceum Ogólnokoształcącym przy ul. Zmartwychwstańców. W sumie mam zajęcia z 3 grupami, a dzisiaj wróciłem z 6. sesji E.U.Ropy (bo tak nazywa się gra, w którą gramy). To znaczy, że poprowadziłem 3 sesje, z 3 różnymi grupami. To znaczy także, że byłem i pomagałem już na 3 sesjach, podczas których nauczycielki Podstaw Przedsiębiorczości po raz pierwszy w życiu prowadziły gry fabularne.

Sama gra, gdyby ktoś miał wątpliwości, jest naprawdę na niezłym poziomie. A przede wszystkim tak, jest edukacyjna. Jestem pewien, że może pomagać w nauce pewnych postaw i zachowań. I nie mówię tego, bo tak mi się wydaje. Mówię to, na podstawie obserwacji - widzę zaangażowanie uczestników i na podstawie rozmów z nauczycielkami, które sporo uwagi zwracają na to, czy ta gra faktycznie pomaga ich uczniom w zdobyciu nowych umiejętności.

W E.U.Ropie gracze wcielają się w młodych (26-29 lat) przedsiębiorców, którzy wspólnie prowadzą przedsiębiorstwo zajmujące się energetyką w świecie pogrążonym w kryzysie, odkąd przed kilkoma laty nagle skończyła się ropa naftowa. Przedsiębiorstwo jest powiązane z PowerHope - organizacją Unii Europejskiej [autor gry mnie poprawił, że wcale nie :P], która pomaga finansować prywatne inicjatywy na rynku zielonej energetyki, aby wspólnie walczyć o wyjście z kryzysu. Gracze zawsze działają wspólnie, reprezentując swoje przedsiębiorstwo i pokonując wyzwania, czekające na nich w kolejnych scenariuszach. Mechanika gry, podobnie jak jej świat, jest bardzo prosta i przyjazna młodym, nieobeznanym z RPG graczom. Każda z postaci posiada jakieś studia, doświadczenie w pracy, powiązania, cechy etc., a każdy z tych "aspektów" daje punkt. Albo dwa punkty, jeżeli to studia lub praca. Dodatkowo punkty dają też działy firmy, które są jej mocnymi punktami. Drużyna (przedsiębiorstwo) wspólnymi siłami, używając swoich punktów z kart postaci, adekwatnego do sytuacji działu, a także punktów dodatkowych (za elegancki strój, odpowiednie słownictwo, czystą i uzupełnioną kartę postaci, logo przedsiębiorstwa i aktualny wykres obrazujący wydatki i przychody firmy) i fabularnych (za każdy dobry pomysł, który nie wymaga wykorzystywania aspektu, w stylu "zatrudnijmy specjalistę" czy "poszukajmy w Internecie") musi pokonać Skalę Wyzwania, która waha się od 30 do 60 punktów. Gracze, zwykle osoby nigdy wcześniej nie mające styczności z RPGami, łapią w mig. Co ważne, nauczycielki też.


Gra, oprócz zasad i opisu świata składa się także z pakietu 30 zróżnicowanych scenariuszy, napisanych, podobnie jak całość przez Khakiego - RPGowca i przedsiębiorcę, oraz panią Elżbietę Srokę - nauczycielkę PP. Nie są idealnie zbalansowane, czasami wprawne oko MG wypatrzy jakieś nieścisłości, ale jak na fazę beta są na zadziwiająco wysokim poziomie. Do tej pory rażących błędów nie znalazłem, a najgorsze było chyba zamienienie wyników końcowego testu przy jednym ze scenariuszy. Zwykły misprint, a ja głowiłem się nad tym, czemu po wygraniu testu gracze mają gorzej niż po przegraniu chyba przez pół godziny, starając się rozkminić, jak zrobić, żeby tak nie było. Potem mnie olśniło, ze wystarczy zamienić je miejscami.

Na koniec zostawiłem sobie najważniejsze, czyli reakcje graczy i nauczycielek. Otóż - jestem mega pozytywnie zaskoczony. Licealiści wczuwają się niesamowicie, odgrywając postacie przedsiębiorców. Przychodzą eleganccy, w koszulach i marynarkach, starają się mówić tak, jak wypada, a przede wszystkim do każdego wyzwania podchodzą bardzo emocjonalnie, próbując wycisnąć ze swoich zdolności wszystkie soki. Widać, że bardzo zależy im, żeby odnieść sukces, co szczególnie jasne jest, kiedy starają się przekonać MG dlaczego dany aspekt ich postaci przyda się do rozwiązania trudności, przed którą stoją. Ta cecha gry została szczególnie doceniona przez jedną z nauczycielek. Zmusza graczy do zareklamowania samych siebie. Podobno młodzież ma z tym problem. Kiedy ćwiczyli pisanie CV, listów motywacyjnych i rozmowy kwalifikacyjne (swoją drogą spoko, że to robią, ja nie pamiętam tego ze szkoły) największą trudnością było właśnie uzasadnienie, że posiadane zdolności pomogą na danym stanowisku. Jeśli miałaby być to jedyna rzecz, którą uczestnicy programu wyniosą z tej gry, to według mnie już bardzo dużo. Myślę jednak, że to dopiero początek korzyści. Moim zdaniem zabawa (i nauka) zacznie się dopiero, kiedy nasi gracze wczują się w swoje postacie na tyle, co przy 3 scenariuszu - gdzie właściwie po raz pierwszy mamy do czynienia z klasycznym erpegiem. To wtedy gracze mają do czynienia z rozmową twarzą w twarz z właścicielem fabryki, w którego wciela się MG (w naszym przypadku były to sesje prowadzone przez nauczycielki). Oglądanie z boku, jak ci zupełnie nieobyci z grami fabularnymi ludzie nagle stają się innymi osobami i zaczynają ze sobą rozmawiać, było doświadczeniem bezcennym.

Zapraszam was wszystkich do śledzenia tej niesamowicie pozytywnej inicjatywy na facebooku i na stronie projektu. Są konkursy i takie tam.

Jeśli macie jakieś pytania, uwagi - zostawcie je proszę w komentarzach. Z chęcią odpowiem na każde. No chyba, że ktoś będzie mi zarzucał, że to nieetyczne, brać pieniądze za prowadzenie sesji, jak w pewnej śmiesznej dyskusji na FB :D.

poniedziałek, 4 lutego 2013

Magiczna szkatuła - uwagi

Na życzenie uczestników 2 turnusu Zimowiska KPP '13 publikuję grę "Magiczna Szkatuła". Pierwszy raz została ona rozegrana na Polconie '11 w Poznaniu, na kanwie podobnego pomysłu zrobiłem także grę Out Of Fuel. Jak pewnie zauważą gracze z zimowiska, zmieniłem trochę zasady w stosunku do tych, które są spisane. Przy okazji okazało się, że gra ma chyba nawet większy potencjał niż późniejsza reinterpretacja, dlatego też postanowiłem pokombinować nad nią jeszcze raz. Może trzecie podejście przyniesie coś rzeczywiście mocnego.

Uwagi wobec spisanej wersji gry!

  1. Granie w Magiczną Szkatułę na 12 osób może być nużące dla tych, którzy rzadziej występują, dlatego starajcie się, żeby każdy występował w miarę możliwości równie często. Można starać się pozbyć tego problemu poprzez ustanowienie dodatkowej zasady, że nie można występować w kolejnych scenkach (następujących po sobie), lub nawet ustalając, że nie można zagrać w scence, dopóki wszyscy pozstali nie wezmą w niej udziału przed nami. Utrudnia to grę narratorom, co jest pożądane.
  2. Limit aktorów nie ma sensu.
  3. Strukturę scenek można zastąpić ogólną regułą, że żadna scenka nie powinna trwać dłuzej niż 5-7 minut.
  4. Limit wejść w głąb historii jest konieczny tylko przy mniej ogarniętych graczach. Zwykle wystarczy, żeby narrator przypomniał, co wydarzyło się do tej pory w scence i naniósł poprawkę, jeśli ta została przegłosowana.
  5. Przy grze na 12 osób udało nam się rozegrać jedną rundę w przeciągu 3-4 godzin. Moim zdaniem wyklucza to całkowicie sensowność dłuższej gry. Po prostu pierwsza runda musi mieć mniej obostrzeń i być jedyną (można w niej przekonywać do celów osobistych i do zmiany przkonania), brak limitu aktorów
  6. Należy przypominać graczom, że historie, w których używane są metafory są ciekawsze i lepsze. Narrator, który przekonuje do otwarcia Magicznej Szkatuły opowiadając o tym, że ktoś znalazł szkatułę i po jej otwarciu było fajnie, nie opowiada dobrze.
  7. Neutralność postaci jest niepotrzebna. Chyba nawet lepiej podzielić postacie na TYLKO konserwatywne i liberalne.
  8. Eksperyment ze scenkami narracyjnymi, bez udziału aktorów uznaję za nieudany - gracze bawią się dobrze tylko biorąc czynny udział w grze, obecność aktorów jest niezbędna w każdym rodzaju scenek, wprowadza aspekt komiczny, daje możliwość historii w historiach, that's funnier!
  9. Archetypy muszą być jawne, bo po nich narratorzy wybierają aktorów, ale CELE ARCHETYPÓW jako jedyne muszą pozostać tajne, bo inaczej narrator nie pozwoli na przerwanie historii, zabezpiezpieczając się jak najmocniej.
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli bierzecie się za granie w "Magiczną Szkatułę" nie bójcie się zmieniać tego, co wam się podoba/nie podoba, modyfikować postaci, dopisywać nowych, losować etc. Mam tylko jedną prośbę: wszelkie dobre pomysły i ewentualne gameplay'e postujcie w komentarzach pod tym postem, posiadając taki support z pewnością będę w stanie wykrzesać z tej gry to, co w niej najlepsze. Pamiętajcie, że ta gra nie jest skończona i możecie  śmiało ją modyfikować.

Ok, koniec marudzenia, gra znajduje się TUTAJ.

poniedziałek, 15 października 2012

Mini-relacja z Japaniconu 3

Mój pierwszy konwent mangowy. Poznań 13-14 października - Japanicon 3. Razem z Quadem (Shadows Of Poland) i Grajasem (Spuria) byliśmy odpowiedzialni za LARP Zone - pierwszą tego typu salę na konwentach organizowanych przez MiOhi. Z daleka widzieliśmy długaśną kolejkę przyszłych uczestników imprezy, a kiedy dotarliśmy pod szkołę, akurat wyłonił się jeden z organizatorów, a może "helperów" i zakrzyknął "Czy są tu jakieś atrakcje?". Nie mógł uwierzyć, że to my.
Pierwsze wrażenia? Zajebista przestrzeń targowa. Wiek uczestników średnio o 5-10 lat niższy niż na konwentach fantastycznych. Rewelacyjna sala i szkoła - rzutnik, komputer, wygodne krzesła. Mnóstwo kolorowych, przebranych ludzi.
Przestrzeń targowa - fragment
Łatwo trafiliśmy do sali LARPowej, rozłożyliśmy graty i zdziwiliśmy się, że o godzinie 10:00 na prelekcję dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę z LARPami przybyło ponad 20 osób. Wystąpienie poszło gładko, zaimprowizowaliśmy LARPa, przebraliśmy jednego z uczestników, opowiedzieliśmy o interaktywności, rozrywce i sztuce, puściliśmy kilka filmików z youtube'a i rozeszliśmy się po konwencie.
LARPy poszły świetnie. Nie dość, że większość osób, które odwiedziły poranny punkt programu zagrały potem przynajmniej w jednej z gier, to jeszcze grali świetnie. I to nie jak na nowicjuszy, tylko jak na konwentówki w ogóle. Szczególnie dobrze wspominać będę "Wszystkie maski prawdy" na mechanica Johna Wicka - Blood & Tears dostosowanej do jego gry Honor & Krew. W Dawnej Japonii punkty Honoru krążyły aż miło, pozwalając graczom nadbudowywać stworzoną przez nas sytuację wyjściową w nieprzewidziane przez nas rejony. Dobrym pomysłem okazało się też pozwolenie każdemu z graczy napisania prawdy o tym, co wydarzyło się w nocy (w połowie LARPa) - wprowadziło to sporo zmian i ciekawych wątków.
Niestety, moje uczestnictwo w konwencie zepsuła mi choroba. Z 38 stopniami nie byłem w stanie za bardzo uczestniczyć w punktach programu. Słyszałem jednak, że "Death Note" spotkał się z ciepłym przyjęciem graczy. 
Wieczorny wampir, prowadzony przeze mnie i Quada, wydawał nam się LARPem rozsypanym. Mój odbiór LARPa był całkowicie zaburzony przez wysoką temperaturę i paskudne samopoczucie, dlatego muszę się zdać na opinie graczy. Podobno było trudno (dużo terminów do zrozumienia na początku), ale dobrze - gracze wczuli się w intryganctwo i dali sobie spokojnie radę z rozwikłaniem sekretów, które ukryliśmy w scenariuszu.
Wampiry, wampiry...
O godzinie 5 rano miałem prowadzić "Wypalenie". Niestety mój stan nie pozwolił na to. Na szczęście jednak znalazł się zapaleniec, który, uczestniczywszy przez cały dzień w naszych punktach programu postanowił spróbować poprowadzić moją grę. Dzięki Iblis! Z tego co wiem, pomogła mu w tym Yuki, niniejszym też bardzo dziękuję. Dziękuję też Grajasowi, który zgodził się poprowadzić za mnie Jeepforma o 10, mimo, że nikt na niego nie przyszedł. Przepraszam, że nie mogłem zostać z wami do końca - choroba wybrała sobie najgorszy moment.
Z pozostałych przemyśleń co do konwentu: 
  • Następnym razem potrzebujemy przerwy nocnej. W życiu bym nie pomyślał, że są konwenty, na których punkty programu lecą non stop. 
  • Widok 200-300 osób uczących się tańczyć Gangnam Style - bezcenne. 
  • To nie my jesteśmy starzy, to oni są młodzi. 
P.S. Dostaliśmy tosty!

sobota, 13 października 2012

Już dziś Japanicon

Za 9 godzin będę już na Japaniconie 3 w Poznaniu. Jest to konwent mangowy, na który zaprosiło mnie Mi-Ohi, a właściwie Darken. Podobno mangowcy chcieliby grać LARPy, ale nikt im ich nie prowadzi. Jeśli faktycznie tak jest, rewelacyjny weekend przed nami! Zabrałem ze sobą znajomych: Quada z Shadows Of Poland i Grajasa z LARPa "Spuria" i będziemy cisnąć następujące punkty programu:
Header Japaniconu
Warsztaty LARPowe dla początkujących
Jeśli nigdy dotąd nie miałaś/eś styczności z LARPami, nic się nie bój! Nauczymy Cię podstaw podczas szybkich i przyjemnych warsztatów. Powiemy czym jest LARP, o co właściwie chodzi, pokażemy jak się przebrać, jak i gdzie zagrać, spróbujemy poimprowizować i odpowiedzieć na każde Twoje pytanie.

LARP Grajasa: Death Note
Wpatrywanie się w portal do świata ludzi z czasem przestaje wystarczać. Perspektywa wieczności, którą mają przed sobą shinigami sprawia, że stają się znudzonymi malkontentami, pławiącymi się w swojej bezsensownej egzystencji. Bóg śmierci Ryuuk odkrył jednak nową pasję – ludzi. Ofiarowanie im notatnika śmierci i obserwacja jak ludzkie istoty bawią się w bogów jest chyba największa przyjemność dla shinigami. Nikt już nie pamięta o Raito i o tym jak zmienił oblicze świata. Ryuuk postanawia zabawić się jeszcze raz ofiarowując swój notatnik uczniom z japońskiego poprawczaka. Co zrobi z nim zdeprawowana i grzeszna młodzież japońskiego liceum dla trudnej młodzieży? Zapraszam na LARPa i odradzam podawanie imienia każdemu, kto o nie zapyta… LARP skierowany dla początkujących, znajomość anime/mangi Death Note mile widziana choć nie wymagana.

LARP "Honor i Krew: Wszystkie maski prawdy"
Jesień głęboka
kim jest i co porabia
sąsiad mój bliski
Na dwór Daimyo klanu Hirosohi przybyli posłańcy klanu Tageshi, aby w tajemnicy przed sąsiadami negocjować pokój pomiędzy swoimi rodami, od wiosny pogrążonymi w wyniszczającej wojnie. Plotki mówią, że razem planują uderzyć na rosnącego w siłę wspólnego wroga, ale wszyscy wiedzą, że tak głęboki brak zaufania uniemożliwia współpracę. Gdyby jednak zasypać tę wrogość małżeństwem? Jedno jest pewne – negocjacje muszą szybko się skończyć, tak aby posłańcy wyruszyli w drogę powrotną jeszcze przed początkiem ciężkiej zimy. We dworze działają jednak siły, które starają się uniemożliwić porozumienie.
Sugerowane stroje, rekwizyty: Dawna Japonia – kimono będzie idealne. Do tego np. boken, zestaw do parzenia herbaty, wachlarz, papier do origami itp.

LARP "Proces" /Wampir: Requeim/
Maskarada, znana również jako Tradycja Tajemnicy, nakazuje Spokrewnionym nieujawnianie swej obecności śmiertel­nikom. Ten, kto złamie to prawo, bruka sam fundament wampirzego społeczeństwa. Naraża się na gniew Starszych i samego Księcia. Co jednak stanie się, gdy to nie nieostrożny Nowicjusz złamie Tradycję, lecz uczyni to ktoś stary, potężny i szanowany? Zapraszamy do udziału w LARPie o bestiach, które chciałyby pozostać ludźmi. O szale krwi, wyrzutach sumienia i współczuciu. Wreszcie o szacunku, statusie i intrygach, którym rządzi się Danse Macabre – wieczne nie-życie przeklęty
Sugerowane stroje, rekwizyty: Modern Gothic – nowoczesna gotyckość. Nie wszystkie wampiry ubierają się jak goci, ale nawet wampirzy lord w garniturze będzie wyglądał mrocznie i tajemniczo. Mile widziany “blady” make-up. Do tego np. osinowy kołek, stara księga, duży krucyfiks, laska, sygnety i amulety.

Wypalenie /Out of Fuel/ - moja autorska gra w wersji LARPowej
Mędrcy powiadają, że gdybyś spojrzał na świat z odpowiedniego oddalenia, zobaczyłbyś wielki, kolorowy placek, po którym poruszają się maleńkie istotki. To ziemia, mieniącą się zielenią lasów, brązem świeżo obsianych pól, żółcią piasku, błękitem oceanów, czerwienią jesiennych liści i polnych maków. Istotki zaś o których mowa byłyby zwierzętami i ludźmi – wyobraź sobie krowy wielkości żuczków, słonie wielkości pasikoników, wreszcie ludzi nie większych od biedronek. Patrząc z tej odległości wydawałoby się, że Latarnia, zawieszona na niewidzialnych sznurach gdzieś na nieboskłonie, jest wielkości zwykłej lampy, jakiej używają górnicy w kopalniach i uczeni w bibliotekach. Teraz postaraj się wrócić na ziemię. Spójrz w górę – czy widzisz Latarnię? Czy już rozumiesz, jak wielka jest jej siła? Czy wyobrażasz sobie, jak mocne muszą być liny, które ciągną ją ze wschodu na zachód każdego dnia? Rozumiejąc ogrom Latarni, nie powinno być ci trudno uświadomić sobie, jak ważna jest dla całego naszego życia: to ona każe wzrastać roślinom, ogrzewa zwierzęta po zimnej nocy, nam daje szczęście, płynące z ciepła i piękna… A magom – barwy. W “Wypaleniu” gracze wcielają się w postacie magów. To, jakim będziesz magiem, do czego będziesz dążyć i jakie będziesz znać czary, zależy od kart Motywacji, Roli i Barwy, które powinniście wraz z pozostałymi graczami wylosować przed grą. Pozwoli nam to opowiedzieć inną historię, w zależności od tego, czy wszyscy uczestnicy będą, np. niebieskimi studentami Wodnego Uniwersytetu, czy rywalizującymi ze sobą magami różnych Szkół.

Free Form Soap Opera
FFSO to gra autorstwa Thorbiörna Fritzona, skandynawskiego twórcy jeepów i gier fabularnych. Jak sama nazwa wskazuje, gra opowiada o robieniu własnej mydlanej opery – zwanej u nas także telenowelą. Wspólnie określimy rodzaj i klimat telenoweli, wymyślimy postacie i główne wątki, kolejne epizody, a może nawet podkład muzyczny. Przygotujcie się na romans, zdradę, miłość, tajemnice, a przede wszystkim żałosne monologi, zagmatwane dialogi i całkowite zero akcji!

A teraz malutkie spoilery:
Mechanika "Procesu"

Mechanika tego LARPa wzorowana jest na wydanym przez firmę White-Wolf systemie LARPowym Mind's Eye Theatre, ale postanowilem uprościć ją na potrzeby grania na konwentach i z osobami nie znającymi Świata Mroku. Jeśli jednak masz czas, aby wytłumaczyś swoim graczom zasady MET i zechcesz przygotować dla nich pełne karty postaci, zachęcam do skorzystania z oficjalnej mechaniki. Jest zdecydowanie bardziej dokładna niż ta przedstawiona tutaj.
Każda postać w LARPie posiada 3 Cechy, które mogą przybierać różną wartość (od 3 do 6). Cechy te to: Umysłowość, Fizyczność i Socjalność. Odpowiadają one grupom Atrybutów i Umiejętności znanych ze Świata Mroku. Oprócz tego, wszystkie postacie posiadają jakąś Specjalizację (coś w czym są wybitnie dobre) przyporządkowaną jednej z wyżej wymienionych Cech. Użycie Specjalizacji daje +2 do Testu. Niektóre postacie mają także dodatkową Moc. Moc daje dokładnie taki efekt, jak w opisie.
Testy przeprowadza się za pomocą talii kart składających się z kart od asa, symbolizującego 1 do 10. Do liczby wyciągniętej na karcie należy dodać odpowiednią do sytuacji Cechę (w przypadku walki Fizyczność, przypominania sobie czegoś z historii Umysłowość, a w przypadku przekonywania kogoś do swoich racji Socjalność), Specjalizację (jeśli pasuje) i odjąć odpowiednią cechę przeciwnika (jeśli nie ma przeciwnika, Mistrz Gry może zdecydować o jakichś utrudnieniach, maksymalnie do -6). Każdy wynik 6 lub więcej oznacza sukces. Oznacza to, że postaci udało się dokonać tego, co zamierzała. Każdy wynik 12 lub więcej oznacza nadzwyczajny sukces. Oznacza to, że postaci udało się wykonać to, co zamierzała lepiej niż kiedykolwiek i z lepszymi efektami.

Wzór na wynik Testu:
Cecha postaci działającej + Specjalizacja – Cecha ofiary + Karta

Dodatkowo każde 10 na katrach przywołuje regułę 10 Again co znaczy, że kartę wtasowuje się z powrotem do talii i losuje raz jeszcze, kolejną kartę dodając do wyniku. Żeby nie było za różowo, każdy as jest automatyczną porażką.
Zanim jednak przejdziemy do testów, każdy z graczy, który podejmuje akcję powinien zacząć od negocjacji. Negocjacje to po prostu podejście do drugiego gracza i zaproponowanie mu: „Uderzę cię, upadniesz, ale tylko stracisz przytomność na chwilę ok? Mam dużo fizyczności i specjalizację w walce, a nie chcę ci zrobić krzywdy”. Jeśli drugi gracz się zgodzi, test jest niepotrzebny. W nagocjacjach nie można kłamać co do swoich Cech ani specjalizacji. Można jednak o nich nie wspominać.
Jak z pewnością łatwo zauważyć, talię kart łatwo wymienić na kostkę dziesięciościenną (o ile masz przy sobie jakąś pląską podkładkę pod rzut, np. kartonowe pudełko) lub na system pokazywania sobie palców. W systemie tym obaj gracze (lub gracz i MG) pokazują sobie w tym samym momencie od 0 do 10 palców, po czym je sumują. Wyniki 1-10 oznaczają 1-10, a od 11-20 trzeba jeszcze odjąć 10, aby otrzymać wynik. W tym wypadku, jeśli obaj gracze pokażą 0 palców, losowanie się nie liczy i trzeba je powtórzyć.
Mechanika może wydawać się skomplikowana, ale tak naprawdę potrzebna jest jedynie chwila, by się jej nauczyć. Jest za to dużo bardziej sprawiedliwa od prostej gry w papier-kamień-nożyce, gdzie, niestety, liczą się umiejętności gracza, nie postaci.

Wzór identyfikatorów na LARPa "Wszystkie maski prawdy"