piątek, 1 marca 2013

E.U.Ropa

Jakiś czas temu na facebooku Khaki (wiecie, ten od GryFabularne.tv i Master-Mind.in) szukał Mistrzów Gry z okolic Poznania i Piły do prowadzenia edukacyjnych sesji RPG w szkołach. Oczywiście, że zgłosiłem się do projektu. Jak możecie się domyślić, dostałem się. Mistrzuję w Zespole Szkół Ekonomiczych przy ul. Marszałkowskiej w Poznaniu i w V Liceum Ogólnokoształcącym przy ul. Zmartwychwstańców. W sumie mam zajęcia z 3 grupami, a dzisiaj wróciłem z 6. sesji E.U.Ropy (bo tak nazywa się gra, w którą gramy). To znaczy, że poprowadziłem 3 sesje, z 3 różnymi grupami. To znaczy także, że byłem i pomagałem już na 3 sesjach, podczas których nauczycielki Podstaw Przedsiębiorczości po raz pierwszy w życiu prowadziły gry fabularne.

Sama gra, gdyby ktoś miał wątpliwości, jest naprawdę na niezłym poziomie. A przede wszystkim tak, jest edukacyjna. Jestem pewien, że może pomagać w nauce pewnych postaw i zachowań. I nie mówię tego, bo tak mi się wydaje. Mówię to, na podstawie obserwacji - widzę zaangażowanie uczestników i na podstawie rozmów z nauczycielkami, które sporo uwagi zwracają na to, czy ta gra faktycznie pomaga ich uczniom w zdobyciu nowych umiejętności.

W E.U.Ropie gracze wcielają się w młodych (26-29 lat) przedsiębiorców, którzy wspólnie prowadzą przedsiębiorstwo zajmujące się energetyką w świecie pogrążonym w kryzysie, odkąd przed kilkoma laty nagle skończyła się ropa naftowa. Przedsiębiorstwo jest powiązane z PowerHope - organizacją Unii Europejskiej [autor gry mnie poprawił, że wcale nie :P], która pomaga finansować prywatne inicjatywy na rynku zielonej energetyki, aby wspólnie walczyć o wyjście z kryzysu. Gracze zawsze działają wspólnie, reprezentując swoje przedsiębiorstwo i pokonując wyzwania, czekające na nich w kolejnych scenariuszach. Mechanika gry, podobnie jak jej świat, jest bardzo prosta i przyjazna młodym, nieobeznanym z RPG graczom. Każda z postaci posiada jakieś studia, doświadczenie w pracy, powiązania, cechy etc., a każdy z tych "aspektów" daje punkt. Albo dwa punkty, jeżeli to studia lub praca. Dodatkowo punkty dają też działy firmy, które są jej mocnymi punktami. Drużyna (przedsiębiorstwo) wspólnymi siłami, używając swoich punktów z kart postaci, adekwatnego do sytuacji działu, a także punktów dodatkowych (za elegancki strój, odpowiednie słownictwo, czystą i uzupełnioną kartę postaci, logo przedsiębiorstwa i aktualny wykres obrazujący wydatki i przychody firmy) i fabularnych (za każdy dobry pomysł, który nie wymaga wykorzystywania aspektu, w stylu "zatrudnijmy specjalistę" czy "poszukajmy w Internecie") musi pokonać Skalę Wyzwania, która waha się od 30 do 60 punktów. Gracze, zwykle osoby nigdy wcześniej nie mające styczności z RPGami, łapią w mig. Co ważne, nauczycielki też.


Gra, oprócz zasad i opisu świata składa się także z pakietu 30 zróżnicowanych scenariuszy, napisanych, podobnie jak całość przez Khakiego - RPGowca i przedsiębiorcę, oraz panią Elżbietę Srokę - nauczycielkę PP. Nie są idealnie zbalansowane, czasami wprawne oko MG wypatrzy jakieś nieścisłości, ale jak na fazę beta są na zadziwiająco wysokim poziomie. Do tej pory rażących błędów nie znalazłem, a najgorsze było chyba zamienienie wyników końcowego testu przy jednym ze scenariuszy. Zwykły misprint, a ja głowiłem się nad tym, czemu po wygraniu testu gracze mają gorzej niż po przegraniu chyba przez pół godziny, starając się rozkminić, jak zrobić, żeby tak nie było. Potem mnie olśniło, ze wystarczy zamienić je miejscami.

Na koniec zostawiłem sobie najważniejsze, czyli reakcje graczy i nauczycielek. Otóż - jestem mega pozytywnie zaskoczony. Licealiści wczuwają się niesamowicie, odgrywając postacie przedsiębiorców. Przychodzą eleganccy, w koszulach i marynarkach, starają się mówić tak, jak wypada, a przede wszystkim do każdego wyzwania podchodzą bardzo emocjonalnie, próbując wycisnąć ze swoich zdolności wszystkie soki. Widać, że bardzo zależy im, żeby odnieść sukces, co szczególnie jasne jest, kiedy starają się przekonać MG dlaczego dany aspekt ich postaci przyda się do rozwiązania trudności, przed którą stoją. Ta cecha gry została szczególnie doceniona przez jedną z nauczycielek. Zmusza graczy do zareklamowania samych siebie. Podobno młodzież ma z tym problem. Kiedy ćwiczyli pisanie CV, listów motywacyjnych i rozmowy kwalifikacyjne (swoją drogą spoko, że to robią, ja nie pamiętam tego ze szkoły) największą trudnością było właśnie uzasadnienie, że posiadane zdolności pomogą na danym stanowisku. Jeśli miałaby być to jedyna rzecz, którą uczestnicy programu wyniosą z tej gry, to według mnie już bardzo dużo. Myślę jednak, że to dopiero początek korzyści. Moim zdaniem zabawa (i nauka) zacznie się dopiero, kiedy nasi gracze wczują się w swoje postacie na tyle, co przy 3 scenariuszu - gdzie właściwie po raz pierwszy mamy do czynienia z klasycznym erpegiem. To wtedy gracze mają do czynienia z rozmową twarzą w twarz z właścicielem fabryki, w którego wciela się MG (w naszym przypadku były to sesje prowadzone przez nauczycielki). Oglądanie z boku, jak ci zupełnie nieobyci z grami fabularnymi ludzie nagle stają się innymi osobami i zaczynają ze sobą rozmawiać, było doświadczeniem bezcennym.

Zapraszam was wszystkich do śledzenia tej niesamowicie pozytywnej inicjatywy na facebooku i na stronie projektu. Są konkursy i takie tam.

Jeśli macie jakieś pytania, uwagi - zostawcie je proszę w komentarzach. Z chęcią odpowiem na każde. No chyba, że ktoś będzie mi zarzucał, że to nieetyczne, brać pieniądze za prowadzenie sesji, jak w pewnej śmiesznej dyskusji na FB :D.