piątek, 27 kwietnia 2012

VelociLARPtor 2012

Z tegorocznym VelociLARPtorem było jakoś dziwnie. Ale zacznijmy od początku. W zeszłym roku wyszło średnio, a w każdym razie zdecydowanie poniżej moich oczekiwań. Organizując pierwszy raz tego typu imprezę, nie ustrzegłem się od błędów. Najgorzej wyszło to, że chciałem zrobić za dużo i za dobrze. Zgodziłem się na niepotrzebne zupełnie rzeczy, sam też zaproponowałem rozwiązania, które zupełnie się nie sprawdziły. Pewne spostrzeżenia, które miałem po imprezie są aktualne do dzisiaj, część zwalam na karb mojej ówczesnej kondycji. Czułem się zmęczony, wszystko co robiłem, robiłem ostatkiem sił. W efekcie byłem za miękki. Moim zdaniem wziąłem na siebie za dużo. Sytuacja ta zmieniła się kilka miesięcy później, po Coperniconie, który także pomagałem zorganizować, od strony RPGowo-LARPowej. Zauważyłem wtedy, że, choć wypruwam sobie flaki, efekty moich działań nie są zadowalające. I postanowiłem odpocząć.

Cudownie nie robi się nic. Ale dla człowieka takiego jak ja to niemożliwe, nic nie robić za długo. Więc oto wróciłem, wypełniony nową energią, pełen zapału i nowych pomysłów, z jednym, ważnym postanowieniem: nie robić nic ponad swoje siły.

Moim zdaniem to dość powszechny błąd w rozumowaniu - kiedy ktoś coś robi, chce to zrobić od początku do końca sam, żeby było jak najlepsze, dokładnie takie, jakie to sobie wymyśli. W efekcie albo nie kończy wcale, albo przypłaca to ciężkim wycieńczeniem. W obu wariantach trudno się cieszyć z efektu. Tak naprawdę warto ufać ludziom. Warto mieć współpracowników, którym wskaże się zadania do wykonania i będzie się jedynie monitorować, czy robią je jak należy. Na tegorocznym V-LARPie robię dużo, ale ani kawałka więcej niż chcę i niż wiem, że udźwignę. Z pewnością wyjdzie to biwakowi na dobre.

Jak wspominałem na początku - z tegorocznym VelociLARPtorem było jakoś dziwnie. Już przed poprzednim nie mieszkałem w Toruniu, ale wtedy pozostawałem jeszcze w strukturach Stowarzyszenia Gier i Fantastyki Perła Imperium, oraz byłem członkiem Grupy LARPowej Doppelganger, więc robiliśmy tę imprezę pod tymi szyldami. To spowodowało, że o losach tegorocznego eventu zdecydowano na spotkaniu stowarzyszenia, na którym nawet mnie nie było. Ustalono, ze VelociLARPtor zostanie zorganizowany przez Gniewka Kozłowskiego. Nie jestem typem człowieka, który robiłby o to dramę, szczególnie, że wcześniej wspominałem o tym, że chyba nie chcę robić konwentu na odległość. Stwierdziłem, że pomogę w organizacji, jak tylko mogę. Gniewko poprosił mnie o pomoc ze stroną internetową. I tak jakoś w ogóle tu trafiłem. Teraz robię odrobinę więcej. Główny organizator ma trochę na głowie.

Pracuje mi się w porządku. Robię swoje, moje pomysły działają. Zrobimy w tym roku rewelacyjną loterię z nagrodami dla osób płacących akredytację przez Internet. Dla mistrzów gry, którzy poprowadzą sesje na biwaku też. Wprowadzimy listę rezerwową punktów programu, bo w zeszłym roku programu było za dużo. Z taką listą oficjalny program może być mniej obszerny, bo jeśli tylko zechcesz, możesz zagrać w jedną z dziesiątków gier znajdujących się "w rezerwie". Będziemy mieli wypożyczalnię planszówek, rozmyślamy jak zorganizować wypożyczalnię strojów na LARPy. PRzewidujemy konkursy i turnieje. A co najważniejsze - wiem, że będziemy się tam świetnie bawić. Wystawimy grille, zrobimy ognisko, puścimy muzykę. Może w tym roku zagramy nawet w mini-golfa. Ja bym chciał. Przyjedźcie, zobaczyć jak bardzo zmienił się velociLARPtor. I jak bardzo zmieniłem się ja.

czwartek, 26 kwietnia 2012

Wysyp RPGowych konkursów



Wczoraj w moim czytniku rssów pojawiły się wiadomości o trzech konkursach związanych z RPG! Postanowiłem napisać kilka słów o każdym z nich, bo być może ktoś z was poczuje się zachęcony i coś prześle?
  1. One Page Dungeon Contest - do końca miesiąca można zgłosić zrobiony przez siebie LOCH na konkurs. Rzecz nie musi być do D&D, a może wręcz nie powinna, nie musi też odnosić się bezpośrednio do lochu, bo przecież dzicz też można potraktować jak loch, nie musi być też mapą, ale pewnie może, jeśli chcesz. Brzmi ciekawie, Warto też sobie zobaczyć prace z poprzednich lat. Część z nich to naprawdę perełki! Do wygrania w konkursie na loch jest dużo ciekawych nagród, m.in. spersonalizowany artystyczny rysunek postaci, Fiasco i Diablo III.
  2. 24 hour RPGgogo Competition - do końca czerwca można zgłosić krótką grę (lub gry), która spełni kilka warunków, m.in. będzie osadzona w bardzo małym miejscu, czy będzie w niej NPC nazwany Keeton. No i grę powinno się pisać tylko 24 godziny, a potem wysłać. Brzmi jak dobra zabawa. Do wygrania 30 funtów szterlingów na zakupy w Amazonie.
  3. Konkursy Chaosium - firma znana przede wszystkim z gry RPG Call of Cthulhu ogłosiła coroczny konkurs na przygodę do CoC. Nie ważne są czasy, nie ważne jest miejsce, nic, tylko siadać i pisać. Niejako przy okazji pojawia się także drugi konkurs na przygodę - BRP Science Fiction Adventure Contest, czyli konkurs na przygodę sci-fi do systemu Basic Roleplaying, który z założenia ma być prostszą i bardziej intuicyjną mechaniką niż wszystkie inne. Konkurs trwa do 30 sierpnia, jedna przygoda ma mieć od 5000 do 10000 słów, a nagrodą będzie publikacja w tegorocznej monografii Chaosium, fizyczna kopia owej monografii oraz 50$ do wydania w sklepie firmy.
Moim zdaniem powyższe konkursy są zdecydowanie warte udziału. Mam nadzieję, że i ktoś z was zmotywuje się na tyle, żeby zgłosić swoje prace do któregoś z nich. I pamiętajcie - nie chodzi tylko o nagrody, ale o to, jak wiele możecie dowiedzieć się o swoim game-designie zgłaszając swoje dzieło na taki konkurs. Na zachodzie dawanie feedbacku początkującym autorom jest rzeczą codzienną, a w ten sposób pozyskane rady i opinie są niezastąpioną pomocą, jeśli chcesz pisać swoje gry coraz lepiej.

poniedziałek, 23 kwietnia 2012

Manifest Szkoły Turku

Ostatnio, przy okazji omawiania publikacji Koli zwróciłem uwagę na pewne braki w wiedzy wśród polskich larpowców. Pisałem między innymi o potrzebie przypominania tekstów znanych w różnych rejonach świata od dawna. W związku z tym chciałbym i ja dorzucić swoją małą cegiełkę do dyskusji na temat teorii LARPów i gier fabularnych w ogóle. Przed wami Manifest Szkoły Turku, napisany przez Mike Pohjolę, fińskiego autora gier i człowieka renesansu. Mike był gościem zeszłorocznego Coperniconu, na którym byłem odpowiedzialny za blok RPG/LARP, więc udało mi się nieco lepiej poznać jego poglądy na temat LARPów, które nieco ewoluowały przez ostatnie 12 lat. Choć jego wczesne twierdzenia mogą wydawać się kontrowersyjne, w rzeczywistości Mike jest świetnym, otwartym człowiekiem. Najlepiej świadczy o tym fakt, że Manifest poniżej powstał niejako w kontrze do Dogmy 99 (której omówienie znajdziecie we wspomnianej publikacji Koli) autorstwa Norwega Eirika Fatlanda, z którym kilka lat później Mike... robił wspólne LARPy!

Dogma 99, "Program wyzwolenia LARPów" postulował, że LARP może być formą sztuki i powinno się go brać na poważnie. Jak zauważycie, czytając Manifest, Mike Pohjola uważa tak samo. Jednak różnice występują na poziomie wyboru środków. Dogma 99 postulowała aktorstwo, Manifest zaś w jego miejsce proponuje immersję. Twórcy Dogmy widzieli mistrza gry jako storytellera, twórcę pewnej (linearnej) opowieści, podczas gdy Mike chciałby, aby MG był twórcą potencjalnych możliwości i wykorzystywał prawdziwą interaktywność LARPa.

Płonący Manifest
Manifest Szkoły Turku ujrzał światło dzienne 23 lutego 2000 roku, na imprezie poprzedzającej słynną, coroczną konferencję dot. nordyckich LARPów Knutepunkt (a właściwie Solmukohta, jak nazywa się ten event po fińsku) i od razu wywołał kontrowersje, a nawet został spalony. Do dziś pozostaje dziełem kontrowersyjnym i coraz to nowi ludzie obrażają się na to, co jest w nim napisane. Jednak warto go poznać. Jego postulaty są interesujące i warte do brania pod uwagę.

Jeśli język angielski nie stanowi dla ciebie problemu, polecam zapoznać się z pozostałymi materiałami dotyczącymi Szkoły Turku na stronie internetowej The Turku School of Roleplaying. Znajdziecie tam trzy kolejne przedmowy do Manifestu, tekst Ślubu Czystości (Vow of Chastity), słownik terminów, blogowy wpis Mike Pohjoli z okazji dziesięciolecia Szkoły Turku i wiele innych tekstów. Ponadto ze Ślubem Czystości na swoim polterowym blogu rozprawia się Skała.

Mike Pohjola

Manifest Szkoły Turku

3. Edycja

Krytykowana i podziwiana przez wielu, Szkoła Turku nadchodzi, aby przekazać światu czym są gry fabularne, jak i dlaczego powinno się w nie grać i dlaczego wszyscy inni się mylą. Szkoła Turku została tak nazwana aby uczcić rodzinne miasto jej głównych twórców, ale bycie mieszkańcem Turku nie gwarantuje jakości twojej gry - podobnie jak mieszkanie gdzie indziej nie znaczy, że nie możesz zrozumieć i wspierać Manifestu.


I

 RPG i odgrywanie


Odgrywanie jest immersją (“wejściem”, fińskie "eläytyminen") w inną świadomość (“postać”) oraz interakcją z jej otoczeniem.

Tradycyjne media są częściowo aktywne (jest to rola twórcy: pisanie, śpiewanie, aktorstwo itp.), częściowo zaś pasywne (to rola odbiorców: czytanie, słuchanie, oglądanie). Uczestnictwo w grze fabularnej jest za to prawdziwie interaktywnym medium - oraz najlepszym z interaktywnych mediów - ponieważ kreatywna i odbiorcza strona nie są tu oddzielone. Gra fabularna powstaje poprzez dawanie czegoś od siebie. Nikt nie może przewidzieć wydarzeń, które staną się naszym udziałem na sesji, ani później ich odtworzyć. Ponadto większość działań podczas odgrywania ma miejsce w głowach uczestników (w procesie immersji, wczuwania się), co sprawia, że RPG staje się bardzo subiektywną formą sztuki.

Interaktywność i subiektywność są cechą każdego RPG, ale wszystko inne może się w nich różnić, w zależności od gry, w którą gracie. W niektórych grach cała akcja jest opisywana słownie, a wszystkie wydarzenia dzieją się w wyobraźni graczy, podczas, gdy celem innych jest zwizualizować wszystko tak konkretnie, jak się tylko da. W niektórych grach gracze skupiają się na opowiadanej historii i akcji, zaś w innych najważniejsze jest, aby jak najlepiej odzwiedciedlić świat gry.

Choć różnorodność gier fabularnych jest nieskończona, popularny jest podział na gry fabularne na żywo (LARPy)  oraz tradycyjne, bądź “stolikowe” RPG. Chociaż niemożliwe jest ustanowienie dokładnej granicy między nimi, typowy LARP jest grą, w której starasz się robić wszystko, co robi twoja postać tak dokładnie, jak to tylko możliwe, unikając jak ognia znaczeń, które nie są częścią świata gry (off-gamowych opisów, sugestii “z zewnatrz gry”). W typowym RPG mistrz gry (MG) staje się dla graczy furtką do interakcji ze światem gry, a większość rzeczy, postaci i zdarzeń jest opisana i ma miejsce jedynie w wyobraźni graczy.

Kolejnym sposobem na podział gier fabularnych jest podział na style gry: gamistowski, dramaturgiczny, symulacjonistyczny i immersyjny(“eläytyjist”). Gamiści (“munchkiny”) starają się w jakiś sposób wygrać grę poprzez tworzenie (i rozwijanie) postaci tak, aby ta była jak najpotężniejsza. W pewien sposób zmieniają oni grę fabularną w grę strategiczną. Zwolennicy stylu dramaturgicznego tak naprawdę nie chwytają prawdziwego znaczenia interakcji. Uważają, że celem gry fabularnej jest historia opowiadana przez mistrza gry z użyciem graczy jako aktorów, i to bez publiczności, której możnaby tę historię przedstawić! Symulacjoniści starają się stworzyć działające społeczeństwo, albo nawet świat, który wizualizują poprzez odgrywanie. Immersyzm (“eläytyjist style”) zaś to stawanie się postacią, w celu doświadczania wszystkiego poprzez nią.

Podczas gdy podział pomiędzy stolikowe RPG i LARPy nie wprowadza żadnej różnicy jakościowej, drugi przytoczony podział z pewnością już tak. Nie wszystkie przedstawione style są tak dobrze pomyślane jak inne. Niemniej jednak wszystkie zostaną tu przedstawione.


II

Dobry styl i zły styl

Gry strategiczne są często dobrą i pouczającą zabawą. Pomagają mierzyć twój intelekt, zdolność strategicznego myślenia i optymalnego korzystania z ograniczonych zasobów. Fajnie wygrać w szachy. Fajnie dowodzić całym narodem w Cywilizacji. Fajnie dowodzić armią w Necromundzie. Czy nie byłoby fajnie starać się wygrać, odpowiadając za akcje jednej osoby? Nie! Nie, dopóki ta osoba nie jest robotem bez osobowości wykonującym rozkazy. Prawdziwi ludzie nie próbują wygrać swojego życia. Dlatego, że życie to nie gra. Prawdziwi ludzie starają się cieszyć życiem, czy spełniać postawione sobie cele, ale mają też różnego typu wątpliwości i słabości, które przeszkadzają im robić to, co chcą robić: “Miałem startować do parlamentu, ponieważ chcę zmieniać świat na lepsze, ale przypadkowo wpadłem na grupkę starych znajomych i zamiast tego poszedłem z nimi na piwo.” To właśnie dlatego styl gamistowski nie działa.

Historie są fajne i interesujące, mogą nawet mieć olbrzymi wpływ na całą ludzkość. Filmy często są świetną rozrywką, a dobra książka może dać ci sporo do myślenia. Jeśli chcesz opowiadać własne historie, nikt nie będzie cię odwodził od napisania opowiadania, powieści, dramatu czy nakręcenia filmu. Nikt nie będzie cię odwodził od skomponowania piosenki, wyreżyserowania spektaklu ani wymyślenia choreografii. Zauważ jednak, że w każdym z tych wypadków jesteś autorem, twórcą. Kiedy twoja praca się zakończy trafi do odbiorców, widzów, czytelników. RPG nie działa w ten sposób. Jeśli chcesz opowiedzieć historię (tak, jak chcą tego dramaturgiści), musisz uznać graczy za widownię, autorów, lub za jedno i drugie jednocześnie. Jeśli gracze mają być tylko widownią, musisz w jakiś sposób powstrzymać ich przed wtrącaniem się w historię - w ten sposób staną się pasywni, a ty otrzymasz formę teatralną lub narracyjną. Jeśli gracze są autorami, nie możesz opowiedzieć historii. Jeśli są jednym i drugim, jak to zwykle bywa w RPG, historia nie jest opowiadana przez MG, ale przez graczy. Zresztą, to nie jedna historia, lecz nieskończenie wiele małych historyjek, a wszystkie w umysłach graczy. Nie będziesz mógł przewidzieć co się stanie, ani odtworzyć tego później. (Tę samą obserwację możesz znaleźć w samej definicji RPG.)

Mówi się, że człowiek to zwierzę stadne. To prawda, większość ludzi definiuje samych siebie poprzez przynależność do grup społecznych (poprzez pracę, szkołę, hobby, narodowość, klasę społeczną, religię itd.).

To, że wszystkie istniejące społeczności są niedoskonałe i skażone wadami, pokazuje problem: ludzie nie znają samych siebie. Definiują wizerunek samych siebie podczas jakiegoś wczesnego etapu rozwoju i nie potrafią postrzegać siebie w żaden inny sposób. Byłoby o wiele lepiej, gdyby ludzie mogli spróbować żyć w innym świecie, innym społeczeństwie, choćby na chwilę i po fakcie spojrzeć na siebie z zupełnie nowej perspektywy. Właściwie to mogą! Dzięki symulacjonistycznemu stylowi grania, który jest, (lub może być) filozofią społeczną i psychologią behawioralną w praktyce. Styl ten może mieć bardzo pozytywne oddziaływanie na graczy, jest więc jednym z dwóch styli, które promuje Szkoła Turku.

Poza społeczeństwem, osobowość (która, po części, jest wytworem społeczeństwa) najbardziej wpływa na zachowanie danej osoby. Łatwo pomyśleć, że znasz siebie samego, kiedy żyjesz bezpiecznym życiem i nie masz żadnego powodu, żeby wyjść z pokoju, broń boże nie mówiąc już o powodach do zakwestionowania swojego własnego sposobu myślenia. Aby odnaleźć swoje prawdziwe ja - lub żeby sprawdzić, czy faktycznie życie, które wiedziesz, jest takim, jakie chcesz wieść - musisz albo spojrzeć na siebie z zewnątrz, albo na kogoś innego od wewnątrz. Przeżywanie życia innej osoby, innej postaci, to sposób na osiągnięcie tego celu. Inną nazwą na takie “przeżywanie” jest immersyjny styl grania larpów, czyli drugi z promowanych przez Szkołę Turku.
Ty, czytelniku, prawdopodobnie zdążyłeś już wyrobić sobie zdanie na temat różnych stylów gry. Zapraszamy do dalszego czytania, gdzie przedstawimy opracowanie ideałów Szkoły Turku.


III

Gry fabularne jako sztuka

Sztukę można zdefiniować jako precyzyjne i indywidualne (w rozumieniu kreatywności zmieszanej z osobowością) wykorzystanie danego medium. Wynika z tego, że tworzenie sztuki za pomocą RPG jest możliwe tak samo, jak używanie RPG jako bezcelowej rozrywki. Kiedy dochodzi do tworzenia gry, ważne jest, żeby wiedzieć, co ta gra ma przekazać i w jaki sposób będzie różnić się od innych gier. Jeśli nie potrafisz udzielić jasnej odpowiedzi na te pytania, być może powinieneś jeszcze raz zastanowić się, czy w ogóle powinieneś tworzyć tę grę. Jeśli chcesz po prostu opowiedzieć historię, nie próbuj opowiadać jej za pomocą gry fabularnej (a już zdecydowanie nie używając LARPa). Zamiast tego pomyśl o innych łatwo dostępnych mediach, takich, jak np. opowiadania.

Sztuka to bardzo delikatny temat i zdecydowanie trzeba zaznaczyć, że nie wszystkie gry fabularne powinny być jako sztuka zakwalifikowane. Wiele z nich nawet do tego nie aspiruje! Choć większość dzisiejszej sztuki to jakaś forma opowiadania historii (storytellingu), często bywa tak, że to nie w opowiedzianej historii tkwi sztuka, lecz w sposobie jej przedstawienia. Mimo że RPGi nie mają prawdziwej fabuły, sposób, w jaki odbierane są różnorakie osobiste doświadczenia w grze zależą od MG. Wynika z tego, że choć treść gry nie może zostać z góry ustalona, jej forma może być różna. Jako, że forma wpływa na treść (tak samo, jak treść wpływa na formę), daje to mistrzowi gry możliwość wpływania na doświadczenia graczy. Oto właśnie sztuka mistrza gry.

Immersyjny styl grania jest obecnie najlepszą metodą tworzenia doświadczeń i emocji. Pozwala też patrzeć na wydarzenia w grze z prawdziwie osobistego punktu widzenia. Chociaż często jest używany, podobnie jak telewizja, jako substytut prawdziwego życia, albo nawet jedyny dostępny sposób przeżywania jakichkolwiek emocji, styl ten może być czymś znacznie więcej. Może pozwolić ci na zupełnie subiektywne, ale głębokie wejrzenie w jakieś trudne tematy - oraz pokazać ci wiele różnych punktów widzenia. W tym sensie, RPG może być nazywane sztuką.

Z drugiej strony, symulacjonistyczny styl odgrywania jest obecnie najlepszą metodą symulowania zachowań małych społeczności w obliczu różnorodnych sytuacji. Może być użyty np. jako narzędzie poznania i eksperymentowania z różnymi modelami społecznymi. Ja sam staram się stworzyć działającą Utopię, więc testuję ją za pomocą LARPów. Jeśli coś nie działa - naprawiam to. W tym sensie, RPG może być nazwane metodą naukową.


IV

Sprawa

W dzisiejszych czasach różnorakie gry fabularne są organizowane i rozgrywane z różnych niejasnych powodów. Wielu ludzi chce poświęcić pracę mistrza gry na piekielnym ołtarzu relacji społecznych, grając jedynie wtedy, gdy gra sprzyja spotykaniu znajomych. Oczywiście wielu ludzi pisze swoje gry z takich samych powodów, nigdy nie zastanawiając się nad ich sensem.
Dobrym powodem wypowiedzi jest chęć opowiedzenia historii (czy, w przypadku RPG, stworzenie interesującego punktu startowego i settingu dla możliwych historii), przekazania jakiegoś przesłania i rozwijanie używanego przez ciebie medium. W tym sensie gry fabularne są równie dobrym medium jak każde inne.

Opowiadanie historii zawsze było ważne dla ludzkości. Jeśli masz pomysł na niezwykłą opowieść powinieneś zastanowić się, jakie medium jest najlepsze, żeby ją przedstawić. Jeśli chcesz opowiedzieć o rozwoju mrowiska, od jego powstania, aż do zniszczenia, może nie wyjść z tego dobry LARP, ale czemu by nie napisać książki, gry komputerowej czy nie nakręcić filmu animowanego [powyższy rozdział został napisany przed wydaniem filmu “Antz” - dopisek autora]. Jeśli twoja historia ma kilku oczywistych głównych bohaterów, ale znasz tylko jej początek (jeśli środek i zakończenie są otwarte) to może ona zadziałać jako tradycyjne RPG. Jeśli środek i zakończenie historii są otwarte, ale wiesz, że to coś o małej grupie ludzi, a czas wydarzeń jest relatywnie krótki, może nawet powinieneś stworzyć LARPa. Zauważ jednak, że dwa ostatnie przykłady nie mówią dokładnie o opowiadaniu historii poprzez RPG, ale raczej o stworzeniu świata i sytuacji startowej dla historii, którą ukształtują z dostarczonych przez ciebie informacji gracze. Potem możesz tylko czekać na to, co się wydarzy. Opowiadanie wcześniej wymyślonych historii poprzez RPG jest NIEMOŻLIWE.

W przypadku dzielenia się swoim przesłaniem powinieneś kierować się podobnymi zasadami co przy opowiadaniu historii. Różnica polega na tym, że tym razem punktem startowym powinien być twój przekaz, a nie pomysł na opowieść. Niesienie przesłania przez RPG wymaga nieco umiejętności, ale jeśli się powiedzie, dzięki swojej subiektywności daje bardziej empiryczny i precyzyjny wgląd w sprawę niż jakiekolwiek inne medium. Chociaż eksperymanty na tym polu były nieliczne, wiemy, że LARPy są świetnym narzędziem krytyki społecznej, zaś stolikowe RPG doskonałym komentarzem dla ludzkich zachowań i psychologii jednostki.

Rozwój danego medium nigdy nie jest zbędny. Często nawet najsłabsze, zakończone porażką próby potrafią nauczyć nas wiele o wewnętrznej strukturze medium. Zwykle nie zaleca się, żeby zaczynać od zastanawiania się, jaki rodzaj gry chcesz przeprowadzić, ale w tym wypadku jest to niezbędne. Jeśli chcesz stworzyć coś dziwnego, np. LARPa, w którym związki przyczynowo-skutkowe nie istnieją, albo stolikową grę w której gracze starają się ze sobą porozumiewać telepatycznie - powinieneś rozważyć, jaki typ gry zyska na tym eksperymencie najbardziej, a następnie stworzyć sytuację początkową i świat wokół eksperymentu. (Oczywiście lepiej, jeśli jakaś konkretna sytuacja wymaga od nas przeprowadzenia eksperymentu, ale nie ma nic nagannego w przeprowadzeniu go z powodu zwykłej ciekawości.)


V

Władza absolutna mistrza gry

Gra fabularna jest kreacją mistrza gry aż do punktu, w którym wpuszcza graczy. Świat gry jest światem mistrza gry, scenariusz jest mistrza gry, postacie (będące częścią świata gry) są mistrza gry. Rolą gracza jest wejść w umysł postaci w momencie rozpoczęcia gry i z pomocą immersji starać się symulować jej działania.

Celem gracza powinno być przestrzeganie każdego życzenia mistrza gry dotyczącego stylu gry. Nie oznacza to, że MG powienien mówić graczom, co ich postacie mają robić. Kiedy jednak dochodzi do wszelkich sytuacji związanych z grą - mistrz gry zawsze decyduje. Jego słowo jest ważniejsze od przyjemności czerpanej przez gracza z gry, od telefonów komórkowych, głodu. Jest ważniejsze od wszystkiego innego. Czasami byłoby fanie zrobić coś, co nie pozostaje w ścisłym związku z postacią, ale - dopóki MG na to nie pozwoli (i to konkretnie ciebie) - TO ZABRONIONE.
Pozycja gracza podczas sesji RPG rozwinięta zostanie w Przysiędze Czystości Gracza.


VI

Relacje Turkuistów z przeciwnymi szkołami

Po tym, co do tej pory zostało tu napisane, łatwo domyślić się jakie są wzajemne stosunki pomiędzy Szkołą Turku a innymi szkołami myślenia o RPG - czyli pomiędzy Turkuistami a gamistami i dramaturgistami. Szkoła Turku walczy o bezpośrednie, ale też długofalowe cele eläytyjistów (immersjonistów) i symulacjonistów. Obecnie szkoła walczy o przyszłość całego RPG. W Norwegii dramaturgiści starają się na nowo wymyślić teatr, lecz oto słowa Szkoły Turku przynoszą nadzieję uciśnionym symulacjonistom. W Starach Zjednoczonych gamiści robią co mogą, aby uwstecznić gry fabularne i zdegradować je z powrotem do kawałków plastiku na planszy, ale nawet w tym świecie mroku Szkoła Turku przynosi światło ruchowi immersyjnemu.

Członkowie i przyjaciele Szkoły Turku głoszą radykalne poglądy tego Manifestu wszędzie dookoła świata - ostatnio np. w Sztokholmie, New Jersey, Helsinkach, Istanbule, Wiedniu, Oslo i Paryżu. W Londynie lokalny sklep z grami odmówił sprzedaży manifestu, ponieważ ten nie miał wewnątrz żadnych obrazków. Jednak mimo tych międzynarodowych sukcesów, nawet w swoim rodzinnym Turku szkoła nie ustaje w walce przeciwko krótkowzrocznym, konserwatystom, oraz, ponad wszystko, szkołom gamistycznym i dramaturgistycznym.

Szkoła Turku swoje oczy zwrócone ma przede wszystkim na kraje nordyckie, ponieważ żyją one w brzasku role-playowej rewolucji. W porównaniu do krajów nordyckich wczesnych lat 1990tych, rewolucja ta charakteryzuje się bardziej zaawansowanym społeczeństwem RPGowców i przede wszystkim stale wzrastającą liczbą nowych graczy. Uważamy, że RPGowa rewolucja północnoeuropejska może być jedynie preludium do rewolucji turkistycznej.

W skrócie, Szkoła Turku wspiera każdego jednego i wszystkich w ogóle rewolucyjnie nastawionych RPGowców nastawionych przeciwko dzisiejszym gamistycznym i dramaturgistycznym tendencjom.
We wszystkich tych ruchach Turkuiści stawiają problemy immersji w postać oraz symulacji społeczeństw ponad wszystkie inne. Uważamy, że podłe byłoby ukrywać nasze poglądy i intencje. Turkuiści otwarcie przyznają, że ich cele mogą być osiągnięte jedynie poprzez  zdemontowanie dzisiejszego systemu gier fabularnych siłą. Niechaj gamiści i dramaturgiści drżą przed turkuistyczną rewolucją. Niechaj symulacjoniści i immersjoniści zerwą swe kajdany i ruszą zwycięsko w świat. TURKUIŚCI WSZYSTKICH KRAJÓW, ŁĄCZCIE SIĘ!



Przetłumaczył: Oskar Mieczkowski
Korekta: Hubert Ożga

niedziela, 22 kwietnia 2012

Jak stworzyć i poprowadzić postać zbrodniarza? [KB30]

Postanowiłem dołączyć do bardzo interesującej inicjatywy, jaką jest Karnawał Blogowy RPG. W tym miesiącu prowadzącym karnawał jest Vanadu, a tematem "Zbrodnia". Mój skromny wkład w zbrodniczy karnawał to poniższy wpis, podpowiadający, jak stworzyć, a następnie przekonująco poprowadzić postać zbrodniarza. Mam nadzieję, że przyda się zarówno graczom, którzy chcieliby, aby ich postać podążała ścieżką zła, jak i mistrzom gry starającym się stworzyć prawdziwie nieludzkiego przeciwnika dla postaci graczy.

Czym jest zbrodnia?
Zbrodnia to czyn, który spotyka się ze szczególnym sprzeciwem społeczeństwa. To rzeczy nie do pomyślenia dla przeciętnego zjadacza chleba, potępiane przez niego i często w jego opinii zasługujące na najwyższą karę. Z definicji tej wynika, że zbrodnią może być wszystko, wystarczy tylko stworzyć kulturę, w której dana rzecz jest naganna i okoliczności, w jakich doszło do uznania danego czynu za zbrodnię. Na potrzeby tego wpisu będziemy się jednak odnosić do zbrodni tak, jak my ją rozumiemy, do czynu nagannego w naszej kulturze. W ten sposób zyskamy pewność, że okrutny czyn, którego dopuścił się nasz zbrodniarz, będzie zasługiwał nie tylko na potępienie ze strony wyobrażonej społeczności, lecz także dotknie naszego, realnego poczucia moralności.

Rodion Romanowicz Raskolnikow zamachuje się siekierą
na starą lichwiarkę, Alonę Iwanowną
Z tego powodu pominę crimen laese maiestatis - zbrodnię przeciw majestatowi (zamach stanu, szpiegostwo), jak i zbrodnię w rozumieniu prawa karnego, ponieważ znajdują się tam czyny, które są istotne z punktu widzenia państwa (np. fałszowanie pieniędzy), a niekoniecznie dla społeczeństwa (dla którego taki czyn jest nieporównywalnie mniej "zbrodniczy" niż zabójstwo z zimną krwią), oraz czyny, których postrzeganie za bardzo zależy od osobistych przemyśleń i poglądów (np. sprzedaż narkotyków). Tym sposobem pozostanie przed nami tylko taka zbrodnia, która dotyczy życia i zdrowia człowieka.

Zajmiemy się próbą zbudowania wiarygodnej postaci, która nie zawaha się przed okaleczaniem, gwałtem, morderstwem z zimną krwią, dzieciobójstwem, a nawet ludobójstwem. Odniosę się także po krótce do innych przejawów okrucieństwa, takich jak prześladowanie, bicie, molestowanie seksualne, tortury psychiczne czy niewolnictwo, próbując dać przykłady akceptowalnych społecznie czynów (tak, wymienione przeze mnie czyny albo są, albo jeszcze niedawno były "normalne", lub przynajmniej ignorowane), których efekty są często równie nieodwracalne, jak efekty zbrodni. Spróbuję też odpowiedzieć na pytanie, gdzie leży granica pomiędzy zbrodnią a okrucieństwem. Wspólnie zobaczymy jak zła musi być postać, by nazwać ją zbrodniarzem.

Złoczyńca a zbrodniarz
Niemal każdy bohater naszych sesji, bez względu na to, czy gramy w settingu fantasy, mrocznym horrorze, czy w świecie przyszłości spotkał na swojej drodze wielu złych gości. Zwykle są to osoby, które trudnią się złodziejstwem i rozbójnictwem w najróżniejszych wydaniach. To tak zwani pospolici przestępcy, którzy zazwyczaj nie robią nic nadzwyczaj okrutnego, często mają jakieś skrupuły, a czasem nawet usprawiedliwienia, dla tego, co robią (i to takie, w które możemy uwierzyć: bieda, brak perspektyw, środowisko, w którym się wychowali, a nawet... rasa, jak w przypadku orków, które bywa, że są złe i już). Ponadto osoby takie działają dla zysku, często na polecenie kogoś ważnego, kto z kolei działa dla władzy, potęgi lub pieniędzy, uważając, że cel uświęca środki. Wszystko co robią jest złe, może nawet wyrachowane, ale te osoby nie są zbrodniarzami. To przestępcy, należy im się kara, ale nie wzbudzają naszego, graczy, strachu. Na myśl o ich wyczynach nie dostajemy gęsiej skórki. Nie przeraża nas ich brak moralności.

Na tym właśnie polega różnica między złoczyńcą, a zbrodniarzem. Szczególnie w światach, gdzie trup ściele się gęsto potrzebujemy czegoś więcej niż śmierć, żeby uzmysłowić sobie, z jak wielkim złem stanęliśmy oko w oko. Szybka i bezbolesna śmierć najemnika niejako przy okazji napadu na karawanę nie będzie postrzegana w kategorii zbrodni. Podobnie, jeśli jakiś karczmarz spadnie ze schodów i zginie, wcześniej nie zapłaciwszy za ochronę. W takim przypadku możemy nawet uznać, że doszło do wypadku - przecież bandyci mieliby więcej pożytku z żywego karczmarza, więc pewnie chcieli go tylko postraszyć, ale przesadzili.

Davos Seaworth
Oczywiście, istnieją osoby z bezwzględnym poczuciem moralności i nieprzekraczalnymi zasadami, jak choćby paladyni, dla których nie ma lepszego lub gorszego morderstwa, a kradzież zawsze pozostaje kradzieżą. Jak Stannis Baratheon, który nie wybaczył Davosowi tego, że ten był przemytnikiem, ale ukarał go za to, obcinając mu koniuszki palców, zanim nagrodził tytułem szlacheckim za pomoc dla oblężonego zamku. Jednak musimy przyznać szczerze, że takie osoby są mniejszością. Większość z nas postrzega kodeksy etycznie relatywnie, będąc w stanie usprawiedliwiać czyjeś, a tym bardziej swoje grzechy okolicznościami. Łatwiej nam wybaczyć kradzież chleba przez głodnego niż kradzież diamentu z chęci zysku, zaś kradzież zwłok z kostnicy, nie ważne, w jakim celu, jest dla większości z nas niewyobrażalna.

Aby uderzyć w najczulszy punkt i stworzyć zbrodniarza, który naprawdę  poruszy naszych współgraczy do żywego, musimy zapomnieć o kodeksach i prawach i zastanowić się, czego ludzie, tacy jak ja i ty nie są w stanie znieść. Co powoduje, że społeczeństwo kipi z gniewu, żądając zaostrzenia kar i urządzając spektakle nienawiści, istne orgie żałobne. Uważam, że tu właśnie przebiega różnica pomiędzy złoczyńcą, a zbrodniarzem. Zbrodniarzem staje się ten, który przekroczył tabu. Nie tylko naruszył je, ale wręcz zdeptał i zakopał. Zbrodnią staje się to, czego społeczeństwo (nie prawo, czy jednostka) nie potrafi wybaczyć. Czego nawet nie próbuje zrozumieć. Zbrodniarzem jest ten, który szarga największe świętości życia społecznego. Coś, czego wytłumaczenia nie można nawet słuchać, bo to by znaczyło, że nasz porządek, świat, który sobie zbudowaliśmy, i w którego zasady wierzymy, jest nieprawdziwy. Nie ma dla niego żadnego usprawiedliwienia, a każde, które poda jest dla nas nie do zaakceptowania. Dlaczego? Ponieważ od zbrodniarza nie chcemy wymówek i wytłumaczeń, dlaczego popełnił grzech. Chcemy, żeby czuł skruchę. Żeby czuł się winny, przepraszał, był wrakiem człowieka i nie chciał uniknąć kary. Taki zbrodniarz to zbrodniarz oswojony. Wie, że zrobił źle. Zbrodniarz gorszy to taki, który nie żałuje. Który twierdzi, że to my jesteśmy w błędzie, karząc go, ponieważ nie uczynił nic, co chciałby cofnąć.

Kreacja zbrodniarza: Czyn i jego motyw
sir Anthony Hopkins jako Hannibal Lecter
Przyjmując powyższy podział na zbrodniarza i złoczyńcę, oraz wiedząc, jakiego typu czyny są zbrodniami z punktu widzenia społeczeństwa, możemy zacząć kreację zbrodniarza. Proponuję, żebyśmy zdefiniowali go poprzez czyn, którego się dopuścił. W zależności od settingu, w którym gramy, kategoria zabroniona będzie się lekko przesuwać, ale zawsze oscylować będzie wokół umyślnego pozbawienia kogoś życia. Drugą najważniejszą sprawą będzie motyw działania tej postaci, który musi być prawdziwie nieludzki, aby nasz zbrodniarz wywoływał odpowiednie obrzydzenie i strach.

W światach bardziej humanitarnych za zbrodnię uznamy także pozbawianie kogoś zdrowia (jako części życia), w szczególności nieodwracalne okaleczenia, w tym gwałt, a nawet, czasami, znęcanie się psychiczne (które doprowadziło do nieodwacalnych szkód). W światach, gdzie moralne standardy upadły, bądź nigdy nie powstały, będziemy musieli bardziej postarać się, aby zbrodnia była zbrodnią. W takich wypadkach możemy sięgnąć po "najcięższy arsenał" - zabijanie dzieci (nawet niemowląt) oraz ludobójstwo. W razie, gdy czujemy, że nawet (okrutne) pozbawienie życia kogoś zupełnie bezbronnego, albo masowy mord to za mało, żeby poruszyć serca bohaterów (o serca graczy się nie martwię), zbrodnia musi stać się bardziej osobista. Postać zmuszona do oglądania zbrodni, popełnionej na kimś bliskim to ekstremum, ale, jeśli to naprawdę okrutny świat możemy posunąć się i do tego. Jednak zalecam wprowadzanie zbrodni raczej do światów o podobnej do naszej mentalności. Ułatwi to nieco odegranie reakcji postaci na zbrodnię. Będzie podobna do naszej.

Pewne jest, że czyn popełniony przez zbrodniarza musi być ohydny, jego przyczyna musi pozostawać abstrakcyjna, a motywacje niewystarczające.

Przykłady zbrodniczych czynów:

  1. Nieodwracalne okaleczenie i tortury.
  2. Znęcanie się, fizyczne i psychiczne, które doprowadziło do samobójstwa (lub śmierci, zabójstwa).
  3. Eksperymenty na ludziach, szczególnie te, które doprowadziły do chorób, kalectwa, zaburzeń psychicznych lub śmierci.
  4. Gwałt, molestowanie seksualne (szczególnie jeśli prowadziło do zaburzeń psychicznych, samookaleczeń, samobójstwa lub śmierci w wyniku obrażeń).
  5. Zabójstwo z zimną krwią.
  6. Zabójstwo kogoś bliskiego (żony, rodzica).
  7. Zabójstwo dziecka (swojego lub czyjegoś).
  8. Wielokrotne zabójstwo.
  9. Zabójstwo rytualne (np. zabroniony kult mrocznych bogów).
  10. Kanibalizm.
  11. Wydanie rozkazu zabójstwa (zbrodnia wojenna), ale też pozostałych czynów z powyższej listy.
  12. Przeprowadzenie ludobójstwa.
Ważne jest, że takie ewidentnie złe i okrutne czyny jak handel ludźmi, bicie swojej rodziny po pijaku, czy znęcanie się psychiczne lub molestowanie, które nie jest tragiczne w skutkach nie będzie uważane za zbrodnię. Społeczeństwo będzie udawać, że te sprawy go nie dotyczą, dopóki nie wydarzy się coś naprawdę złego - zwykle śmierć.

Przykłady nieakceptowalnych usprawiedliwień:
  1. Własna przyjemność (skrajny hedonizm, libertynizm).
  2. Chęć zysku (zapobieżenia stratom).
  3. Miłość (zazdrość).
  4. Nienawiść do danej grupy społecznej (rasy, płci, wyznania, orientacji seksualnej).
  5. Przekonanie o byciu lepszym od ofiar.
  6. Pragnienie poczucia się lepszym (silniejszym, potężniejszym).
  7. Nieadekwatna do doznanych krzywd zemsta (zabiłem go, bo nie chciał oddać telefonu).
  8. Zrobienie tego dla kogoś (dla kochanki, władcy, boga).
Pamiętajcie, że takiej siły rażenia nie będzie mieć np. samoobrona czy sprawiedliwa zemsta.

Kreacja zbrodniarza: Człowiek
Józef Stalin
Najbardziej przerażające w każdym zbrodniarzu nie są jednak jego czyny. To, co naprawdę powoduje dreszcze, to świadomość tego, że każdy z nich to człowiek, członek tego samego społeczeństwa co my. Normalny sąsiad, żaden potwór. Ktoś, kto dla osoby patrzącej z zewnątrz jest nie do odróżnienia, zupełnie taki sam, jak ty.

Adolf Hitler był kulturalnym człowiekiem, uwielbiał kino i muzykę, chciał zostać malarzem, a skończył jako twórca obozów koncentracyjnych. Józef Stalin pisał wiersze. David Berkovitz uwielbiał baseball, a John Wayne Gacy Jr. przynależał do wielu organizacji działających w lokalnej społeczności. Każdy zbrodniarz to człowiek i aby odegrać zbrodniarza musisz potraktować go jako człowieka. Choć w mediach, opiniach znajomych i publikacjach spotkasz się z próbami odsunięcia takich osób poza nawias, przedstawienia ich jako obcych, nie daj się nabrać. Zbrodniarz nie ma mniejszej lub większej czaszki, innej struktury mózgu ani nie jest opętany przez demony. Zbrodniarz to człowiek.

Co zrobić, żeby postać zbrodniarza, którą kreujesz na sesji była jednocześnie człowiekiem? Moim zdaniem ten sposób może pomóc: stwórz pozytywnego bohatera. Zrób postać - przeciętnego mieszkańca świata, w którym gracie. Wykreuj osobę, która może przydać się na sesji, dodać do niej nowe wątki, która ma przyjaciół, rodzinę. A potem karz tej osobie popełnić zbrodnię i obserwuj, co musi się w niej zmienić. To możliwe, że twój zbrodniarz będzie miał wyrzuty sumienia. Może koszmary? Z drugiej strony, może być tak szalony, że popełnione zbrodnie nijak nie obciążają jego psychiki. Być może wymyka się w nocy z domu, żeby dokonywać swoich strasznych czynów? A może opłaca kogoś, kto zaciera ślady? Zmiany, których musisz dokonać w postaci po dodaniu do niej zbrodni to tropy. Nie ma zbrodni doskonałej, przecież musiałeś o tym wiedzieć.

sobota, 21 kwietnia 2012

Jadę na SPOT


Wczoraj ostatecznie zadecydowałem: jadę do Przywidza na SPOT. W tym roku konwent odbywa się w dniach 28-30 kwietnia, czyli jakoś tak na początku dość długiego dla niektórych weekendu. Nie byłbym sobą, gdybym na konwent nie zgłosił swoich punktów programu. Co tym razem przygotowałem? Czytajcie dalej: 

Prelekcja: Szkoła Turku 
Krytykowana i podziwiana przez wielu, Szkoła Turku nadchodzi, aby przekazać światu czym są gry fabularne, jak i dlaczego powinno się w nie grać i dlaczego wszyscy inni się mylą. Szkoła Turku została tak nazwana aby uczcić rodzinne miasto jej głównych twórców, ale bycie mieszkańcem Turku nie gwarantuje jakości twojej gry - podobnie jak mieszkanie gdzie indziej nie znaczy, że nie możesz zrozumieć i wspierać przesłania szkoły. 

Kilka słów na temat Szkoły Turku - szkoły RPG i LARP postulowanej przez fińskiego twórcę, Mike Pohjolę.

LARP: Obudź się! 
Chciałbym zaproponować wam pewien eksperyment. Poprowadzę wam LARPa bez postaci. Nie przygotuję ani jednej. Jedyne, co ode mnie dostaniecie, to świat. I sytuację. Powiecie, że to żadna zabawa, ale nic bardziej mylnego. Zanim zaczniemy grać, będziecie musieli zasnąć. Nie bójcie się, to bardzo proste. Wystarczy zamknąć oczy i wsłuchać się w ciszę. I mi zaufać. Nie otwierać ich, dopóki was nie obudzę. Obudzicie się w świecie podobnym do naszego, ale bardziej niebezpiecznym, strasznym i okrutnym. Czy odważysz się wziąć udział w eksperymencie? 
Zasady gry: 

  1. Gra zaczyna się, kiedy MG pozwoli otworzyć oczy graczom. 
  2. Od chwili otwarcia oczu gracze stają się postaciami, nie istnieją dłużej mistrzowie gry, offgame, ani telefon od mamy. 
  3. Jeśli ktoś oddali się z aktualnego terenu gry, przestaje grać i nie może powrócić do gry. 
  4. Wszystko, co widzisz, co robisz, co sobie myślisz, dzieje się w świecie gry. 
  5. Jeśli jakaś scena przeszkadza ci, chcesz chwilę odetchnąć, nie życzysz sobie jakiegoś traktowania, dotyku, słów, powiedz słowo "TABU". Gracze grający z tobą mają obowiązek przerwać to, co z tobą odgrywają i dać ci spokój na 5 minut, nie mogą też ponowić takiej samej akcji wobec ciebie. Jeśli to nie wystarczy - opuść teren LARPa. Jeśli współgracze nie zareagują na słowo "TABU", LARP zostanie definitywnie i natychmiast przerwany. 

Ważne! Gra opiera się na "what you see is what you get" i immersji w postać. Wszelkie pytania zadaj przed grą, lub poczekaj z nimi, aż gra się skończy. W trakcie gry nie będą tolerowane żadne zachowania "spoza gry" - wszystko będzie traktowane dosłownie, "w grze". 

LARP: Cudowna maszyna Mistrza Fryderyka 
Berlin, rok 1881 Heinrich Eduard Heine, niemiecki matematyk, wcale nie odszedł tego roku na zawsze. Jednak, jako Nosferatu, trudno byłoby mu kontynuować karierę naukową wśród śmiertelnych. Czytając epitafium na swoim nagrobku, Heinrich gniótł w ręce list, który otrzymał od mistrza Fryderyka. Pierwszy raz od przemiany miał okazję wybrać się na salony. Co prawda spotkać tam miał nie znajomych z Uniwersytetu, a śmietankę spokrewnionej części miasta, z Jaśnie Panującym Księciem Ottonem na czele, lecz nie oznaczało to, że mógłby wybrać się na spotkanie cuchnący katakumbami i w obszarpanym ubraniu. Heinrich kątem oka zauważył starszego mężczyznę, powoli spacerującego w słabym świetle gazowych lamp. "Mój rozmiar" pomyślał Heinrich, robiąc pierwszy krok w stronę Pucharu. Pucharu, spytasz? Tak właśnie ówczesne wampiry nazywały nas, śmiertelnych. 

Klasyczny LARP wampirzy, osadzony w Berlinie końca XIX wieku. Znajomość Wampira: Requiem wskazana, aczkolwiek niekonieczna. 

Sesja: Out Of Fuel 
Sesja w napisaną przez mnie niedawno grę. Patrz tutaj.

Do zobaczenia na SPOT!

piątek, 20 kwietnia 2012

Publikacja Konferencji LARPowej


14 i 15 stycznia tego roku we Wrocławiu odbyła się Konferencja LARPowa. Ta świetna inicjatywa, zaproponowana przez Stowarzyszenie Wielosfer, zaowocowała bardzo ciekawą, napisaną na wysokim poziomie publikacją. Chwyciłem się jej ze sporym opóźnieniem, sam nie wiem dlaczego. Ale wreszcie nadrobiłem zaległości. Ja mogę sobie marudzić, że w Polsce brakuje wiedzy o LARPach, a w tym czasie Jakub Tabisz redaguje chyba pierwsze wydawnictwo z prawdziwego zdarzenia, które może ten smutny fakt zmienić. Rzetelnie przygotowany, choć zadziwiająco krótki (to dobrze!) leksykon umożliwia zrozumienie zawartości nawet osobom bez jakichkolwiek praktycznych, czy teoretycznych podstaw larpowych.
To zadziwiające, że w Polsce trzeba pisać o Dogmie 99 po 13 latach od jej powstania, ale przecież trzeba. Tak samo, jak trzeba powiedzieć, że eksperyment z Uniwersytetu w Stanford był LARPem, który wymknął się spod kontroli. Mało tego, Bartek Zioło naprawdę musi pisać o tym, że jeśli chcesz zrobić LARPa, powinieneś wiedzieć o czym chcesz go robić. I chociaż nie zgadzam się ani z Dogmą 99, ani ze stanowsikiem Zioła, to bardzo się cieszę, że można o nich przeczytać w publikacji. Uważam, że trzeba zbudować pewne podstawy, żeby w ogóle mieć z czym dyskutować. Nie chodzi mi o to, żeby ktoś napisał podręcznik larpowania. Ale podstawowe pojęcia i teorie powinny być powszechnie znane, choćby po to, żeby wyrobić sobie o nich zdanie. Trzeba zastanowić się wreszcie nad tym, jaka jest właściwie relacja pomiędzy postacią a graczem, jak czyni to Agnieszka Rogowska. I czy ma rację, stawiając jeepform wyżej w rozwoju niż LARP. Skąd ci biedni ludzie mają wiedzieć, czy podział na gamistów, narratywistów i symulacjonistów jest w ogóle zasadny, skoro nigdy nie słyszeli o tych terminach?
Na Copernicon '11 zaprosiłem Mike Pohjolę, twórcę Manifestu Szkoły Turku, pisarza, twórcę gier RPG i LARP. Na spotkaniach z nim i jego LARPie (prowadzonym po polsku, przetłumacoznym na polski) przewinęło się w sumie około 25 osób. Nie wiem, na co liczyłem. Przecież ktoś, kto zagrał w życiu 3, albo i 13 LARPów, które wszystkie były praktycznie takie same może nawet nie odczuwać potrzeby poznania innego na nie spojrzenia. Bo brak mu nawet wiedzy, że inne spojrzenie istnieje.
W publikacji Koli równie ciekawie, jak te teoretyczne rozważania prezentują się inne teksty. Dotyczące gotowych, minionych LARPów (Fantazjady, Wrońca, Geasu), jak i typowo warsztatowe ("Jak pisać LARPy inaczej" Dominika Dembinskiego, czy "Graj zimą" Piotra Milewskiego).  Polecam zapoznanie się z tym wydawnictwem każdemu, kto interesuje się LARPami nieco bardziej, niż trochę. I wszystkim, bez wyjątku, Mistrzom Gry. Tym RPGowym też.
Za ciosem idzie także tegoroczny Hardkon, który w tym roku rusza 29 czerwca, a trwa do 7 lipca w Gliśnie Wielkim. Częścią programu jest Letnia Szkoła LARPowania. Będą to warsztaty, których celem będzie wspólne tworzenie gier i wymiana doświadczeń. Mówiąc o Hardkonie, należy zwrócić uwagę na ich rewelacyjnie wyposażoną Wirtualną Bibliotekę, którą tylko czytać. Polecam serdecznie i szczerze.
Mnie jak zwykle nie będzie. Pomagam w tym czasie zorganizować Biwak LARPowy VelociLARPtor w Toruniu (6-8 lipca), który zgodnie z nazwą będzie sprzyjał raczej wypoczynkowi, niż refleksji. Przy okazji tego wpisu od razu wyjaśnię, że ten niefortunny, kolidujący z Hardkonem termin nie jest ani naszą złośliwością, ani wezwaniem do bojkotu Hardkonu. Po prostu, mimo usilnych starań, nie uda nam się zrobić tej imprezy w innym terminie. Pozostaje nam wierzyć, że potencjalni uczestnicy sami rozsądnie wybiorą, co dla nich najlepsze, z pożytkiem dla obu imprez.

czwartek, 19 kwietnia 2012

Savage Worlds: Tajemnica Zakonu Księżyca

No i stało się. Po sporym okresie RPGowej posuchy prowadzę regularnie sesje. Ja i moja drużyna spotykamy się co tydzień, już 5 tygodni z rzędu. Ostatnio taki wynik miałem dawno temu, w Toruniu. Udało mi się zaprosić do gry znajomych jeszcze z Kołobrzegu, z którymi pogrywaliśmy sobie w liceum i gimnazjum. Część z nich ostatnio grała w cokolwiek właśnie ze mną. Na początku chciałem, żebyśmy zagrali w nowoświatomrokowego Wampira, ponieważ Maskarada była naszym ulubionym systemem w tamtych dniach, a nie chciało mi się jej prowadzić po raz setny. Tak się jednak złożyło, że ekipa, która przyszła na pierwszą sesję średnio chciała horroru. Postawiliśmy więc na fantasy. Od razu odrzuciłem narzucający się pierwszy wybór w takich sytuacjach i pozwoliłem swoim podręcznikom do Dungeons & Dragons (trzeciej edycji) dalej kurzyć się na półce. Miałem ochotę zagrać, a nie przez 3 godziny robić postacie. Wyciągnąłem króciutki podręcznik do Savage Worlds, zrobiliśmy karty (okazało się nawet, że tych przewag na starcie to jest za dużo), zaczęliśmy grać.
Postanowiłem lecieć kliszami. Co wprowadzi graczy w nastrój fantasy lepiej niż muzyka z Diablo i Władcy Pierścieni? Co z tego, że będą sobie żartować, że "zaczyna się drugi akt"? Mając go przed oczami mają właśnie fantastyczny świat, mniej lub bardziej zbliżony do tego, co znają ich postacie. Pozwoliłem na zabawne imiona, w rodzaju Wojciech Von Mann i Rychu Pe, ponieważ wiedziałem, że możemy odpuścić sobie trochę "klimacenia" na rzecz pewnej dozy postmodernizmu, że lepiej pośmiać się z odniesień do współczesnego świata, niż się nudzić i nie wiedzieć, co my tu właściwie robimy. Wreszcie - zacząłem przygodę od sceny w karczmie, do której wbiega ustrzelony z łuku wieśniak. Główna intryga naszej krótkiej "sagi" kręci się wokół... Magicznego pierścienia i złego czarnoksiężnika.


Gracze bardzo szybko chwycili, o co chodzi. W drużynie prym wiodą złodziej z amnezją ("chorobą okopową") i krasnoludzki kapłan boga piwa, a wtórują im: czarodziej który lubi sobie czasem pomachać mieczem, elf-wędrowiec z lasu, który już na pierwszej sesji rozebrał się i poszedł popływać, miejska tropicielka sfiksowana na punkcie wymarłej rasy gnomów ("podobno odlecieli w kosmos, cokolwiek to znaczy") i Rychu "Born to be Wilda" Pe - najemnik i znawca syren. Chociaż na każdej sesji zdarzają się offtopy, śmiech towarzyszy nam co każdy dłuższy opis ("słońce szczytowało na niebie..."), to postacie moich graczy zachowują się spójnie, mają jakieś osobowości i sprawiają graczom na tyle dużo radości, że wracają odgrywać je co tydzień. Wiem, że nie każdego zachwyciłaby taka sesja, niektórzy pewnie uznaliby ją za stratę czasu, ale ilu nas, tyle gier fabularnych i nikt nie zabroni nam bawić się po swojemu. Nasze humorystyczne, postmodernistyczne fantasy ma się dobrze. Ewoluuje. Coraz częściej żarty puszczają postacie, a nie gracze. Bez problemu mogę wprowadzić mroczną hrabinę wbijającą ludzi na pale i spotkam złość i smutek, a nie śmiech, mimo tego nawet, że hrabina ma na imię Migdalia i jest rudowłosą wersją Vampirelli.
W uzyskaniu efektu pastiszu, połączonego jednak z nieskrępowanym odgrywaniem postaci, pomaga, jak mi się wydaje, prostota mechaniki Savage Worlds, która po kilku sesjach przestaje przeszkadzać całkowicie, oraz to, że zdecydowaliśmy się na korzystanie z counterków i plansz podczas gry. Zupełne przyzwolenie na korzystanie z mowy zależnej, a nawet opisy metagrowe ("z moją czujnością na k8+4 obudzę się zanim postawisz krok w moją stronę") wbrew pozorom pozwoliły łatwiej się odnaleźć i bez stresu opisywać działania postaci. Innymi słowy - zbudowanie dystansu między odgrywaną postacią i graczem spowodowało, moim zdaniem, łatwiejszą adaptację do nowej (albo dawno nie odświeżanej) sytuacji, nie niszcząc przy okazji "osobowości" odgrywanej postaci. Bohaterowie odgrywani są spójnie, z czasem jedynie przenoszą się coraz częściej z trzeciej osoby na pierwszą i zyskują coraz więcej aspektów, zahaczek, motywacji.
Ponadto muszę przyznać, że i mi było łatwiej. Tak dawno nie prowadziłem sesji, że niemal zapomniałem, jak to się robi. Dalej zdarzają mi się przydługie opisy nic nie znaczących lokacji (np. tawerny numer 3), niezręczne sformułowania (jak choćby wspomniane wyżej "szczytujące słońce"), a nawet takie błędy początkującego, jak zupełne zniszczenie napięcia na koniec sesji poprzez dopowiedzenie dwóch zdań za dużo po tym, jak gracze zaczęli już wstawać od stołu. Jest mi na rękę, że w momencie, kiedy ja wertuję przepastne otchłanie internetów w poszukiwaniu losowego skarbu, który poszukiwacze przygód mogliby znaleźć w nieużywanych od setek lat piwnicach zamku zbudowanego przez gnomich architektów gracze (a coraz częściej postacie) żartują sobie niewybrednie na temat zabitych właśnie potworów. Jest mi na rękę, że kiedy zapomnę zmienić styl wypowiedzi postaci i strażnicy miejscy mówią w taki sam sposób, jak spotkany przed chwilą mag, postacie biorą za pewnik, że "w tym mieście zdecydowanie jest coś nie w porządku". Czuję się trochę jak w obozie reedukacji RPGowców. Fajnie jest.


Kończąc ten przydługi wywód - wiem, że kiedy skończymy nasze przygody w świecie, w którym zły Zakon Księżyca na czele z Czarnoksiężnikiem knuje, aby obudzić Mrocznego Pana, będę mógł zaproponować moim graczom coś poważniejszego, w zupełnie innym stylu. Wiem też, że będę gotów stawiać poważniejsze wyzwania przed samym sobą. Liczę na to, że uda nam się zagrać w coś bardziej eleganckiego i subtelnego. Ale za nic w świecie nie oddam frajdy z kulania za galaretowaty płonący sześcian, poruszający się z prędkością krasnoluda!

środa, 18 kwietnia 2012

Out of fuel - [grywalna] wersja 1.2

Zgodnie z obietnicą, dokończyłem i wrzucam swoją Game Chefową grę. Wersja do ściągnięcia na boxiescribd i google docs. Jest po polsku, tłumaczenia na angielski nie chce mi się na razie kończyć. Jest to gra narracyjna, o opowiadaniu historii. Moje inspiracje to przede wszystkim moja własna "Magiczna Szkatuła" sprzed prawie roku i "Remember Tommorow", które poznałem dzięki TORowi. Wydaje mi się, że wesja nadaje się do rozegrania, ale sam jeszcze nie miałem okazji w nią zagrać. Gdyby ktoś zrobił to przede mną - proszę o feedback w komciach, albo na maila, czy właściwie gdziekolwiek.

Gra opowiada o magicznym świecie, w którym barwy są nośnikami magii. Gracze wcielają się w magów różnych szkół, aby zmienić świat po raz ostatni. Tak się bowiem składa, że magiczna latarnia, dająca światło niedługo zgaśnie i świat stanie się czarno-biały, zwykły i niemagiczny. Bawcie się dobrze!

Ligatura - III Międzynarodowy Festiwal Kultury Komiksowej

Trochę to niezwiązane z grami, ale myślę, że jest spora szansa, że przynajmniej część z czytelników tego bloga interesuje się komiksami w mniejszym, lub większym stopniu. Mimo, że w naszym dziwnym kraju fandomowi średnio po drodze z czytaniem komiksów, to jednak ktośtam, cośtam czytał i może nawet się podobało.

Ligatura to 3. Międzynarodowy Festiwal Kultury Komiksowej, i będzie odbywał się w Poznaniu w dniach 19-24 kwietnia (czyli od jutra). Zajrzyjcie w program i do zobaczenia!

D&D Next: Priorytety twórców

4 kwietnia na stronie Wizards of the Coast pojawił się dokument "D&D Next Design Considerations", wrzucony przez Mike'a Mearlsa, Senior Managera zespołu Research and Development (rozwoju gry) nowego D&D. Jest to faktyczny dokument stworzony przez niego dla zespołu około rok temu. Ten krótki tekst nie zawiera żadnych zasad, ani grama mechaniki, ale mimo to mówi nam sporo na temat tego jakie mogą być kolejne "Dedeki".

Mike stawia swojemu zespołowi 3 podstawowe cele, które musi spełnić kolejna edycja najpopularniejszej gry RPG świata. Oto one:
  1. Ponowne zjednoczenie [graczy D&D] poprzez powszechne zrozumienie. Choć w języku polskim to zdanie brzmi dość pokracznie, to jego sens jest dość prosty: rozbicie gier RPG na czynniki pierwsze, złożenie z nich prostej do zrozumienia gry, która będzie zawierać wszystkie ikoniczne i najważniejsze dla Dungeons & Dragons elementy, tak, aby każdy, kto kiedykolwiek grał w którąkolwiek wersję gry od razu rozpoznał w nowej edycji, o jaką grę chodzi.
  2. Ponowne zjednoczenie poprzez różnorodność. W prostych słowach D&D Next ma być systemem o szerszych możliwościach niż poprzednie edycje gry. Fun z grania ma znaleźć zarówno zwolennik trzeciej, jak i czwartej, czy drugiej edycji. Gra ma zawierać w sobie wszystkie style gry, które zawierały poprzednie edycje i dawać możliwość każdemu Mistrzowi Podziemi i jego Graczom wyboru, jak chcą grać w swoje Lochy i Smoki.
  3. Ponowne zjednoczenie poprzez dostępność. Nowa edycja stawia na to, żeby przygodny gracz z ulicy mógł bez trudu zagrać sobie godzinkę-dwie w tygodniu. Czas potrzebny do przeprowadzenia jednej sesji ma się zmniejszyć, podobnie jak ilość graczy "wymaganych", by rozgrywka miała sens, a długość kampanii i szybkość levelowania ma być dopasowana do tych "casualowych" graczy. Przy zachowaniu zasady, że wszystko można łatwo "przeskalować" na potrzeby bardziej zaawansowanych/mających więcej czasu graczy.
Czerwony smok, maskotka nowej edycji D&D,
ujmująco podobny do D&D Starter Set z 1. bodajże edycji gry.
Co to właściwie znaczy? Znaczy przede wszystkim tyle, że Wizards of the Coast bardzo się nie podoba rozłam wśród graczy D&D, a szczególnie, że znalazły się osoby, które zamiast grać w "czwórkę" wolały przesiąść się na Pathfindera, kontynuującego styl gry zaproponowany przez D&D3 i 3.5. Gra ma łączyć ich ponownie, dając możliwość grania "w stylu trójki" i "w stylu czwórki", jakkolwiek miałoby to wyglądać. Ponadto czas uderzyć do nowych klientów. Trzeci priorytet znaczy ni mniej, ni więcej niż to, że D&D mają ambicję stać się masową rozrywką, w którą zagrać będzie mógł niemal każdy i niemal wszędzie, bez zbytnich przygotowań i w grę dostosowaną do jego ograniczeń czasowych, ale satysfakcjonującą. Będziemy szybciej levelować? Nie wykluczone.

Ponadto nowe D&D ma bez problemu wspierać wszystkie settingi, które powstały do poprzednich wersji gry, oraz kojarzyć się z klasycznym D&D, w każdym rozumieniu tego zwrotu - nawet kosztem wyrzucenia do kosza dobrych pomysłów, które nie są wystarczająco "dedekowe".

poniedziałek, 16 kwietnia 2012

Poracha

Niestety, nie udało mi się na czas ukończyć gry na Game Chef. Trochę utknąłem, trochę skrewiłem z pisaniem po polsku, bo potem za mało czasu zostało mi na przetłumaczenie... Tak czy siak gra jest nieskończona. Jeśli chcecie ją obejrzeć - kliknijcie tutaj. Z pewnością ją dokończę, pewnie jeszcze w tym tygodniu. Dam znać!

P.S. W przyszłym roku będzie lepiej, a w tym trzymajcie kciuki za TORa - jego gra tutaj i Quada (+ Artusa, a to ciekawe) - ich gra tutaj, oni skończyli na czas.

środa, 11 kwietnia 2012

Wypalenie

Jak pewnie wiecie, biorę udział w konkursie Game Chef. Moja gra nazywa się "Out of fuel", ale po polsku prawdopodobnie nazwę ją "Wypalenie". Opowiada o magach, którzy mają ostatnią szansę, by rzucić czary i zmienić bieg historii. Dlaczego? Żyją w świecie zbudowanym wokół Magicznej Latarni, która niestety niedługo zgaśnie. Magia w tym  świecie bierze się z kolorów, a każdy kolor daje magom inne moce. Kolory zaś istnieją tylko wtedy, gdy istnieje światło. Gra obędzie się bez Mistrza Gry, lecz wciąż pozostanie RPGiem. Wykorzystałem pewne pomysły, które wpadły mi do głowy po rozegraniu pierwszy raz "Magicznej Szkatuły" na Polconie, lecz zapewniam, że to, co się urodziło jest zupełnie nową jakością. Przez chwilę obawiałem się, że za bardzo inspiruję się "Remember Tommorow", ale ostatecznie chyba udało mi się mocno zaznaczyć odrębność moich pomysłów. Osoby, dla których język angielski nie jest problemem, zapraszam na forum Forge, do tematu o mojej grze.

sobota, 7 kwietnia 2012

Game Chef: Ostatnia szansa, czyli gry z okazji końca świata

Jakieś 20 godzin temu rozpoczął się konkurs Game Chef. Jest to konkurs na najlepszą "grę analogową" napisaną na dany temat, z użyciem odpowiednich składników, z użyciem maksymalnie 3 tysięcy słów, w ciągu 9 dni. W tym roku tematem jest "ostatnia szansa". Temat można zinterpretować dowolnie, lecz należy postarać się, żeby gra dawała się całkowicie poznać już za pierwszym podejściem (które, w związku z nadchodzącym końcem świata, może być ostatnim). Tegoroczne składniki dzielą się na 2 grupy: pierwsza to słowa: kojot, doktor, latarnia i imitator ("mimic"), druga to 4 losowo wybrane tematy o tworzeniu gier z forum The Forge, z którego wyrósł konkurs. Aby wziąć udział w konkursie należy podać linka do swojej gry tutaj - do północy 15 kwietnia (w twojej strefie czasowej).

Ja mam zamiar spróbować. Myślę o śmierci bardziej poważnie niż o końcu świata, więc prawdopodobnie gra będzie dotyczyła tego najbardziej osobistego z końców. Może, tym razem na poważnie, wrócę do domu starców? Nie wiem jeszcze, czy wyjdzie mi z tego LARP czy indie RPG zmiksowane z planszówką, ale trzymajcie za mnie kciuki. Jeśli chcielibyście podzielić się ze mną swoimi przemyśleniami czy sugestiami, to zapraszam do wypowiedzi w komentarzach, albo moim fb-profilu. Będę was informował na bieżąco :).


piątek, 6 kwietnia 2012

Czasopismo LARPowe w Polsce?

Ukazał się 5. (a pierwszy po dłuższej przerwie) numer kwartalnika LARPer. W numerze znajdziemy kilka artykułów o zróżnicowanej tematyce, od recenzji, przez gotowe mechaniki i scenariusze, aż po luźne felietony. Nie wiem, czy numer wam się spodoba. Widać, że skład i druk są amatorskie, widać, że chłopakom brakuje redaktorów do pracy. Ja sam dałem ciała i nie dostarczyłem na czas obiecanego Mateuszowi tekstu, więc trudno mi ganić ich za to, że numer jest napisany przez 2 osoby. Rozumiem to. Wiem za to, że powinna wam się spodobać idea, która za LARPerem stoi.


W naszym kraju RPG i LARPy są. Tyle można o nich powiedzieć. Nie tworzymy żadnego zgranego fandomu, nie mamy ani The Forge, ani /tg/. Są jakieś konkursy, większość z nas słyszała o Pucharze Mistrza Mistrzów i Złotych Maskach. Ale nie jesteśmy społecznością. Forum white-wolfa, w przeciwieństwie do GRAmelowego, nie trzeba zamykać. Do tego kilka rozproszonych blogów, profil Gry Fabularne na facebooku i kilka konwentów, na których i tak nikt nie próbuje niczego nowego. Może za dużo oczekuję, może po prostu się nie znam i żyję w błędzie, ale wydaje mi się, że gracze nie mają żadnego ośrodka, wokół którego mogliby się skupić. LARPer jest w mojej ocenie inicjatywą, która ma szanse skupić wokół siebie sporą część graczy. Jako taką - należy LARPera wspierać z całych sił.


Z jednej strony może wydawać się, że wydawanie tradycyjnego pisma jest trochę archaiczne. Z drugiej jednak druk ma wciąż w sobie coś, co przyciąga. Nie forma jest w tym momencie istotna. Ważniejsze jest, że to medium, które ma szanse trafić do różnych środowisk LARPowych. Wszyscy powinniśmy się postarać, żeby tak się stało. Co z tego będziemy mieć? Nowych redaktorów w LARPerze z odległych części Polski, w których grają LARPy, o których nawet nigdy nie słyszeliście. Nawet zwykłe listy do redakcji, otwierające nam wszystkim oczy na zjawiska, których nie znamy, bo nie mamy jak poznać. LARPerowi należy się poważna dystrybucja i promocja, dla naszego wspólnego dobra.


Nie wiem, czy redaktorzy naczelni LARPera - Maciej Jesionowski i Mateusz Zachciał wiedzą, że na ich piśmie spoczywa niebagatelna misja. Mam nadzieję, że zrozumieją swoją doniosłą rolę w tworzeniu społeczności graczy i będą tę społeczność wspierać. Ja w nich wierzę.