niedziela, 9 października 2011

5 mechanik RPG, które musisz przetestować

Chyba każdy z nas ma swój ulubiony system. Czy jednak uwielbienie dla jakiegoś erpega przekłada się na uwielbienie jego mechaniki? Choć bywa, że mechanika gry jest idealnie sprzężona z settingiem, niektórzy z nas, Mistrzów Gry, wolą użyć opisanego świata, ale podłożyć "obce" zasady.  Ale jaki z systemów generycznych jest najlepszy? Której mechaniki używać? Oczywiście, że odpowiedź może być różna w zależności od warunków, graczy, preferencji Mistrzów Gry. Jednak postanowiłem możliwie najobiektywniej sprawdzić 5 znanych i lubianych mechanik RPG, aby dać wam odpowiedź na pytanie: jaka mechanika jest najlepsza?
Dzisiaj przedstawiam wam 5 nominacji - to wstęp do eksperymentu, który mam zamiar przeprowadzić. Otóż po zakończeniu Coperniconu raz w tygodniu będę prowadził tę samą sesję, używając kolejno mechanik wymienionych w tekście. Po każdej sesji poproszę graczy o opinie, zaś wy będziecie mogli śledzić na blogu nasze postępy. Na koniec, za mniej więcej półtora miesiąca, powstanie kolejne zestawienie, w którym uwzględnię nasze doświadczenia - dzięki czemu zdecydowanie bardziej obiektywnie przedstawię wam 5 najlepszych mechanik RPG.

Nominacja 1: GURPS

GURPS - Generic Universal Role-Playing System - choć nie należy do zbyt popularnych w Polsce, zainteresował mnie swoją bogatą historią (sięgającą roku 1986), dążeniem do realizmu oraz różnorodnością. Do samej 4 edycji z 2004 roku jest cała masa settingów - takich choćby jak Banestorm - typowe fantasy, Infinite Worlds o eksploracji równoległych wszechświatów, Land Out Of Time, gdzie ludzie ścierają się z dinozaurami, czy Prime Directive dziejący się w świecie Star Trek, ale też całę serie wydawnicze o technologii, statkach kosmicznych, potworkach i lochach. Ponadto GURPS znany jest z potężnego supportu w sieci.
Na pierwszy rzut oka karta postaci może skojarzyć się z DeDekami - atrybuty, dużo miejsca na skille, tabelka na tabelce i wszystko wydaje się skomplikowane. Podręczniki podstawowe (2 - jeden o postaciach, drugi dla MG) mają łącznie ponad 550 stron, co również sugeruje, że mamy do czynienia z czymś potężnym, ale niekoniecznie łatwym w obsłudze. Na szczęście wydawca i twórca gry - Steve Jackson - postanowił wyjść na przeciw początkującym GURPSiarzom i udostępnił (za darmo) w swoim sklepie internetowym GURPS Lite w wersji PDF.
Co to takiego? Zbiór podstawowych zasad, w sumie 32 strony, bez różnego rodzaju opcji i udziwnień. Pomyślany jako wprowadzenie dla graczy - dzięki czemu nie będę musiał ani zmuszać graczy do przeczytania całego opasłego tomiszcza, ani nie zedrę gardła przed sesją 5 godzin tłumacząc wszystkie zasady. Podstawy zawierają się w kilku zdaniach: GURPS opiera się na rzutach 3k6 (trzema kośćmi sześciościennymi), postać tworzy się rozdając punkty w odpowiednie Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, duży nacisk kładzie się na realność postaci (ma bardzo różnorodne cechy, tło jest wymagane), są trzy podstawowe rodzaje rzutów: testy sukcesu, testy reakcji i testy obrażeń.
Z drugiej strony system posiada zasady rozwijające właściwie wszystko: olbrzymie listy zalet, uzupełnione o modyfikatory, limity i zasady opcjonalne, zasady dotyczące magii, psioniki, technologii, tworzenia szablonów postaci (rasy, klasy), mechanikę walki taktycznej, chirurgii, ultra-tech leków i wprowadzania zwierząt i potworów. Czeka na mnie niesamowita lektura. Mam wrażenie, że GURPS jest systemem, który z jednej strony wymaga sporego przygotowania, z drugiej jednak, po opanowaniu podstaw i upewnieniu się, gdzie co w podręczniku można znaleźć, daje olbrzymie zaplecze, dzięki któremu sesja może być naprawdę dokładna, poukładana i realistyczna. Im dłużej przeglądam te podręczniki, tym bardziej nie mogę się doczekać mojej pierwszej sesji w GURPS.


Nominacja 2: d20 System


Znalezienie dużego loga d20 jest prawdopodobnie niemożliwe.
System stworzony na potrzeby trzeciej edycji Dungeons & Dragons przez Wizards of the Coast jest znany, lubiany i niesamowicie eksploatowany zarówno przez twórców RPG, jak i graczy: nie dość, że na zasadach d20 wydano takie gry fabularne jak Star Wars, World Of Warcraft, czy A Game Of Thrones, nie dość, że wiele komputerowych gier RPG dzieje się w settingach D&D3 i opiera mechanikę na d20, to jeszcze po wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków część fanów zbuntowała się i została przy 3.5, lub przeniosła się na Pathfindera.
Bez wątpienia d20 to niesamowity sukces marketingowy - ale przecież musi być w tej mechanice coś nadzwyczajnego, skoro tak mocno trzyma się na rynku. Oczywiście, dla wielu graczy był to pierwszy erpeg w życiu i trzymają się go z sentymentu, ale przecież cały czas dochodzą nowi gracze, cały czas grają starzy wyjadacze, a d20 ma się znakomicie.
Część zasad, udostępniona na zasadach licencji OGL (Open Gaming License) dostępna jest za darmo w internecie (i w internecie) i każdy może sobie z nich korzystać, zarówno zwykły MG, jak i inni wydawcy. Mało tego, sama mechanika świetnie prezentuje się wizualnie, wykorzystując cały podstawowy zestaw kości. Oczywiście, pełne zasady są stosunkowo skomplikowane, lecz doświadczony MG (czy może raczej MP - Mistrz Podziemi) obłożony stertą podręczników znajdzie wszystko, czego potrzebuje do rozwiązania danej sytuacji. Podobnie jak w GURPS, wydaje mi się, że są tu odrębne zasady dotyczące każdej możliwej sytuacji. Może i nie jest to mechanika dynamiczna, może nie jest realistyczna... Ale nie musi być. Ma swój urok
Przyznam bez bicia, że na samą myśl o graniu w systemie d20 śmieje mi się mordka. Będzie epicko!


Nominacja 3: FATE
Fate, czyli Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment to zorientowany na opowieść system oparty na Fudge, RPGu Steffna O'Sullivana. Edycja 2, wypuszczona prze Evil Hat Productions  w 2003 roku, której mam zamiar używać posługuje się czterema k6, gdzie 1 i 2 to minusy, a 5 i 6 to plusy (lub po prostu takimi kośćmi). Tworzenie postaci przebiega w oparciu o fazy, dzięki czemu postać ma szansę stać się bardziej spójna i logiczna. Dzięki fazom można także łatwiej wymyślić historię postaci. FATE to prosta mechanika w której jedynymi współczynnikami postaci są aspekty, umiejętności i punkty Fate. Jako jeden z niewielu systemów wyraźnie zaznacza, że postać powinna mieć cel. Postacie stworzone w Fate, jeśli chcą być w czymś naprawdę dobre, wcześniej muszą stać się najpierw bardziej wszechstronne. Tego wymaga od nas piramida, najtrudniejsza część systemu. 
Fate to dynamiczna i przyjazna graczom mechanika. Aspekty są potężnym narzędziem, mimo, że ich prostota wcale by na to nie wskazywała. Testy są proste i gracze łapią mechanikę w mig. Podręcznik, mimo, ze ma tylko 90 stron, zawiera wiele zasad dla walk, magii, tworzenia postaci. Przede wszystkim jednak Fate jest bardzo otwartą grą, dającą mnóstwo miejsca Mistrzowi Gry, ale także graczom. Więcej przeczytasz na stronie Fate RPG, stamtąd także ściągniesz (za darmo) sporo PDF-ów z FATE'owym contentem.


Nominacja 4: Savage Worlds
Savage Worlds za sprawą Wydawnictwa Gramel przebojem wbiły się na polski rynek RPG, zasypały nas settingami (Evernight - fantasy, Nemesis - sci-fi, Almanach Superbohaterów, gdzie nazwa mówi sama za siebie, Sensacja i przygoda - pulpa w stylu lat '20 i '30), dodatkami (Światotworzenie, talia przygód, przydatnik fana), a przecież to tylko ułamek tego, co do tej pory wypuścił Pinnacle. Unowocześniona mechanika znana z kultowego już dzisiaj Deadlands, z jednej strony prosta i dynamiczna, a z drugiej sprawiająca wrażenie pełnej, kompletnej. Sam podręcznik podstawowy jest dość krótki, ale zawiera właściwie wszystko, co potrzeba do rozegrania dowolnego scenariusza. SW to niemal złoty środek pomiędzy złożonością a prostotą, między treścią stworzoną a improwizacją.
Podobnie jak w przypadku GURPS, także i tutaj wydawcy postarali się o Jazdę Próbną - skrót zasad, dzięki którym początkujący gracz z łatwością stworzy postać i dołączy do drużyny. 16-stronicowy "podręcznik" zawiera zaskakująco dużo - magię, ekwipunek, walkę, wzorniki, które można położyć na mapę, kartę postaci i oczywiście proces tworzenia bohatera. Dużym plusem SW jest także mocny support ze strony wydawcy (materiały do ściągnięcia ze strony, stosunkowo dużo zawartości na forum).
W Savage'ach fajnie się rzuca, używa się kart, map, żetonów, czy co tam tylko lubisz, ale oczywiście nie trzeba korzystać ze wszystkiego, jeśli nie chcesz. Mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wyniki eksperymentu, ale na tym etapie, to jeszcze nic nie przesądza.

Nominacja 5: Storytelling System
Bardzo długo zastanawiałem się, czy włączyć Storytelling System, produkt White-Wolfa, do grona nominowanych. Przeważyło jednak to, że mimo powszechnej opinii, nie jest to system działający jedynie w Świecie Mroku, ale także w innych systemach firmy (Exalted, Scion). W odróżnieniu od pozostałych mechanik  w zestawieniu Storytelling nie ma wersji "niezależnej" od settingu. Na potrzeby próby można jednak za taką podstawę uznać podręcznik główny do Świata Mroku - ale tylko, jeśli wszystkie postacie będą ludźmi. Ewentualne podciągnięcie mechaniki do scenariusza będzie, niestety, autorskie, co jest sporym minusem w walce o wysokie miejsce w rankingu.
Storytelling to system zdecydowanie najbardziej sztywny w swoich ramach ze wszystkich nominowanych - przyklejony do swoich settingów, nigdy nie wydany jako osobne dzieło. Z drugiej strony jednak - ulepszona wersja znanego choćby z Wampira: Maskarady Storyteller System oferuje proste tworzenie postaci nastawione na historię i różnorodność, sensowny i realistyczny poziom mocy oraz wręcz intuicyjne testy.
Kolejnym plusem jest stworzenie przez White-Wolfa standardu SAS (Storytelling Adventure System), w którym wydawane są przygody (i nie tylko) do wyżej wymienionych gier. Dzięki takim produktom jak (darmowe) SAS Support Kit oraz SAS Guide tworzenie przygody jest stosunkowo łatwe i przyjemne.

Podsumowując
A teraz - ołówki w dłoń, karty na stół
i zaczynamy rozgrzewać kostki...
Już niedługo sesja za sesją :)
Szczerze polecam wam wszystkim wypróbowanie każdego z systemów, które wymieniłem. Każdy z nich odniósł sukces, każdy z nich ma pewne cechy, które czynią go unikalnym i interesującym. Mam świadomość tego, że gier RPG, mechanik i systemów jest o wiele, wiele, wiele więcej, i że wśród tej całej masy mógłbym pewnie znaleźć równie ciekawe propozycje - jednak biorąc pod uwagę popularność, atrakcyjność, ale także osobiste preferencje - stawiam na wyżej wymienioną piątkę. Już niedługo jeden z przedstawionych systemów zyska miano najlepszej - przynajmniej według mnie i moich graczy - mechaniki RPG.

wtorek, 4 października 2011

Szachownica rulezuje - część 1

Indyjska Czaturanga - prawdopodobny
wspólny przodek szachów współczesnych,
xiangqi, shōgi, janggi i makruka. 
Od co najmniej VI wieku te 64 pola, na przemian czarne i białe (to akurat od końca XIII), oznaczone od 1 do 8 oraz od A do H zapewniały rozrywkę, naukę i inspirację niezliczonym osobom. Szachownica przybyła do Europy ok. X - XI wieku, oczywiście za sprawą Arabów i gry, którą, podobnie jak cyfry, prawdopodobnie przywieźli z Indii. I od razu zawładnęła umysłami. Pewnie pamiętacie ze szkoły Jana Kochanowskiego. A wiecie, że był zapalonym gamerem? Nawet napisał poemat o swojej ulubionej grze (nazywa się po prostu "Szachy"):


"Wojnę powiedzieć myśli serce moje,
Do której miecza nie trzeba ni zbroje,
Ani pancerzów, ani arkabuzów,
Ta walka czyście może być bez guzów.
K temu wyjeżdżać nie potrzeba w pole,
Wszystka się sprawa ogląda na stole:
Jako dwa króle przeciw siebie siędą,
A równym wojskiem potykać się będą.(...)"


W Polsce znajduje się wieś nazwana Szachy. A także kompleks jaskiń. Szachownica była też mocno eksploatowana w heraldyce, zarówno w naszym kraju, jak i w całej Europie. A widzieliście kiedyś znaczki na skrzydłach samolotów Sił Powietrznych Rzeczypospolitej Polskiej? Bez wątpienia szachy są grą wpływową. Wpływają także na dziedzinę, która jest tematem tego bloga: na gry. Graliście kiedyś w warcaby? To prawdopodobnie pierwsza z gier, poza szachami oczywiście, w którą można było zagrać na szachownicy. Choć warcaby polskie (stupolowe, międzynarodowe) rozgrywa się na warcabnicy o większej ilości pól, to wciąż najpopularniejszym wariantem tej gry jest ten, który można rozegrać na planszy szachowej. Dziś przedstawię wam kilka innych planszówek, do rozegrania których wystarczy wam szachownica i trochę pionków. 


Atomy (Atoms)
Tak może wyglądać plansza po
zakończeniu fazy układania.
Atomy powstały w 1981 roku dzięki Robertowi A. Krausowi. Do gry potrzebujesz 11 pionków - atomów (mogą być warcabowe, mogę być kamienie do go). Przeciętna rozgrywka zajmuje ok. pół godziny.
Zaczyna biały, stawiając swojego pionka gdziekolwiek na planszy. Następnie czarny i biały kładą na przemian, w taki sposób, żeby kładziony pionek dotykał (z boku lub na skos) tylko jednego innego pionka - obojętnie, jakiego koloru. Kiedy wszystkie pionki są na planszy, kończy się faza układania.
Ułożenie atomów mówi nam o ich wartościowości. Wartościowość danego atomu równa jest ilości atomów z którymi sąsiaduje (skosy liczą się). Rozpoczyna się faza ruchu. Gracze na przemian przesuwają swoje atomy  o jeden, na wolne pole w taki sposób, ażeby ich wartościowość nie zmieniła się.
Każdy atom, który nie dotyka żadnego atomu przeciwnika, jest atomem niestabilnym. Poczynając od ostatniego posunięcia w fazie układania (czarny kładzie swój ostatni atom) atomy niestabilne zdejmuje się z planszy po każdym ruchu (zostają "zbite"). Celem gry jest spowodowanie, że przeciwnik nie może wykonać już żadnego legalnego ruchu lub zbicie wszystkich atomów przeciwnika (co w istocie jest specyficznym spełnieniem pierwotnego celu gry - przeciwnik nie mogący wykonać żadnego ruchu, nie może wykonać legalnego;)). Robert A. Kraus przewidział dwa dodatkowe warianty gry: Izotopy, gdzie atomy mogą poruszać się o dowolną ilość pól, oraz Radioaktywne atomy, gdzie pion może zostać zdjęty z planszy ("popełnić samobójstwo"), jeśli oczywiście jest zdolny do legalnego ruchu.


Atomy na BoardGameGeek.


Bajt (Byte)
Rozkład pionków na planszy.
Bajt to gra wymyślona przez Marka Steere'a w 2005 roku. Jest wariacją na temat warcab, a polega na układaniu stosów. Dlatego do gry przydadzą się pionki z warcab właśnie, z nie uda się wykorzystać bierek szachowych ani kamieni do go. Przewidywana długość rozgrywki to ~20 minut. Pionki należy ustawić jak na rysunku po prawej. Białe zaczynają i nie można opuszczać kolejki, choćby nie wiem, co.
Stosy w bajcie mogą mieć od jednego do ośmiu pionków i mogą być stworzone dowolnie - zarówno jeśli chodzi o kolor, jak i kolejność. Kiedy stos osiąga wysokość ośmiu pionków, jest usuwany z planszy, a gracz, którego kolor znalazł się na wierzchu, kładzie najwyższego pionka obok planszy na znak zwycięstwa w stosie. W grze uformują się 3 stosy, a zwycięzcą zostaje osoba, która wygra większość stosów.
Przykładowa rozgrywka z
BoardGameGeek.
W grze używa się jedynie ciemnych pól, a każdy stos, niezależnie od wysokości może być przesuwany przez gracza, który włada spodnim pionkiem o jedno pole na skos. Jednak ruch musi odbywać się w stronę innego najbliższego stosu. Jeśli ilość ruchów w stronę kilku stosów jest identyczna, gracz sam wybiera, do którego z nich się zbliżyć. Ale w jaki sposób tworzy się stosy? To prosta sprawa: jeśli w stosie, który sąsiaduje z innym stosem, masz pionka, możesz przenieść wszystkie pionki od niego w górę (jeśli twój pionek był na spodzie 3-pionkowego stosu, przesuwasz wszystkie 3, jeśli był 2 od spodu, spodni zostaje, a przesuwasz 2 i 3). Z jednym tylko zastrzeżeniem: kiedy przesuwasz pionek, może on znaleźć się tylko wyżej niż był. Pod żadnym pozorem nie można także stworzyć 9-pionkowego lub wyższego stosu. Pamiętaj o tym, że stosy muszą się zbliżać! Jeśli sąsiadują, żaden z nich nie może ruszyć się inaczej, niż próbując się połączyć. Pełne zasady gry dostępne są na Super Duper Games, gdzie można także zagrać w Bajta.


Bajt na BoardGameGeek.

Gounki
Początkowy układ pionków.
Gounki to gra wymyślona w 1997 roku przez Christopha Malavasi'ego. Rozgrywka trwa ok. 15-20 minut. Jak widać na załączonym obrazku do gry potrzeba okrągłych i kwadratowych pionków w dwóch kolorach. Ustawiamy je w dwóch rzędach na przemian, w dolnym lewym rogu kładąc kwadratowy. Celem gry jest postawienie pionka poza planszą ze strony przeciwnej od tej, z której zaczynacie. Okrągłe pionki poruszają się skośnie (jak w warcabach), a kwadratowe do przodu i na boki. Pionki nie mogą się cofać, mogą za to wskakiwać na siebie nawzajem (taka "wieżyczka" może mieć wysokość maksymalnie 3 pionków).
Graficzne przedstawienie
 możliwości ruchu.
Cała zabawa polega na tym, że kiedy postawimy pionki na siebie ich ruchy się sumują. 3 kwadratowe pionki będą mogły iść o 3 pola do przodu lub w bok, 2 okrągłe nie o 1, lecz o 2 pola na skos, a 2 kwadratowe i 1 okrągły o jedno pole na skos lub o 2 na boki i do przodu. Pionki przeciwnika można zbijać, ale nie można ich przeskakiwać. Pełne zasady gry dostępne są tutaj, a gdybyście chcieli spróbować, gounki dostępne jest online na BoardSpace. No to do dzieła, poprowadź swoje pionki za planszę :).


Gounki na BoardGameGeek.


Tak oto przedstawiają się ciekawsze moim zdaniem z gier opartych na planszy 8x8 (przynajmniej z tych o jakimś typie wolnej licencji). Link do grania w Atomy niestety przestał być aktualny i nie udało mi się odnaleźć innej wersji, ale zarówno w Bajta, jak i Gounki można grać on-line. Co prawda AI Byte na Super Duper Games jest bardzo słabe (wygrałem dość łatwo za pierwszym razem), to bot w Gounki radzi sobie całkiem nieźle. Jednak gra z komputerem to oczywiście nic specjalnego. Istotą gier planszowych jest starcie z żywym człowiekiem, do czego świetnie nadają się wszystkie wyżej opisane gry.