czwartek, 29 września 2011

Magiczna szkatuła

Magiczna szkatuła to twór, który został napisany na potrzeby konwentu Polcon'11 w Poznaniu. Wraz z Magdą napisaliśmy i rozegraliśmy grę, która nie do końca jest LARPem - mechanika gry jest tu ważniejsza od fabuły. To podejście do gier coraz bardziej mi się podoba, dlatego też wrzucam scenariusz "Magicznej Szkatuły" (lekko uaktualniony względem wersji Polconowej). Gra ta to zabawa narracją, opowieść o opowiadaniu opowieści (w opowieściach). Zapraszam do komentowania - gra cały czas jest rozwijana.
Link 

Proste K6

1d4chan!
Ostatnio przeglądając board /tg/ na 4chanie znalazłem temat o mechanice Simple D6 (Proste K6 - K6 to kość sześciościenna) - jest to autorski system RPG, który zawiera jedynie zasady, bez opisów świata itp. Został stworzony tak, żeby z równą łatwością rozgrywać w nim zarówno gry fantasy, horror, czy space opery. Pierwsze moje skojarzenie to oczywiście FATE, ale, jak się okazało, są spore różnice, a Proste K6 może być świetną alternatywą dla osób nie przepadających za trudnymi mechanikami, czy dla MGów prowadzących gry na konwentach, gdzie nie ma czasu na tłumaczenie skomplikowanych zasad. Oto przed wami Proste K6 autorstwa Madsa "Shadowplay" Rønne'a.

Tworzenie postaci
Aby stworzyć postać, należy zacząć oczywiście od koncepcji i jakiegoś fajnego imienia. Jak znam graczy, imię pewnie zostawisz na koniec, ale koncepcja, kim chcesz grać, jest zdecydowanie najważniejsza. Nieco powinien ci w tym pomóc MG określając realia w których gracie. Znając już ogólne ramy nie popełnisz takiego błędu jak próba stworzenia pilota statku kosmicznego w świecie Śródziemia. Kiedy masz już koncepcję, dostajesz 5 Punktów Budowy. Punkty Budowy wydać można na kupienie Umiejętności, podniesienie wybranej Redukcji z 1 na 2, podniesienie Punktów Wytrzymałości ze standardowego 5 na 7, lub wykupienie Zalety.

Umiejki są zupełnie dowolne i wybiera je sobie gracz. Jeśli chcesz walczyć mieczem, możesz na swojej karcie zapisać walka na miecze, walka bronią białą, walka wręcz, machanie kawałkiem stali albo mordowanie za pomocą ostrz. Ważne jest jednak, żeby były na tyle ścisłe, żeby nie móc ich używać zbyt wszechstronnie - np. jeśli ktoś jest świetnym rębajłą, to nie powinien tej umiejętności nazywać tak, żeby dało się jej użyć zarówno do rąbania przeciwników, jak i w zastępstwie profesji drwal. Z drugiej strony możesz mieć kilka ścisłych Umiejętności, które się na siebie nakładają: walka w zwarciu, walka sztyletem i dźganie. Czasami będziesz mógł użyć tylko jednej z nich, czasem dwóch, a czasem wszystkich. Jedna umiejętność jest jedną umiejętnością, jasne? Bardzo szerokie w zastosowaniu zdolności, takie jak dobre wychowanie, wysportowanie, silny, czy mądryZaletami. Trik polega na tym, że Zaletę możesz mieć tylko jedną.
Gdyby ktoś nie wiedział, jak turlać kostkami - tutorial.
Jeśli chodzi o Redukcję, to zwykle w grze występują dwie: Redukcja obrażeń i Redukcja społeczna, ale jeśli czujesz, że gra tego potrzebuje, może to być np. Siła Woli, Redukcja magiczna, czy każda inna, która pasuje do settingu. 

Testy
W Prostym K6 są dwa rodzaje testów: zwykłe i sporne.

Zwykłe testy to te, w których postać reaguje ze scenerią czy otoczeniem, lecz w których Punty Wytrzymałości nie grają roli. To np. wyważanie drzwi, hakowanie komputera, albo strzelanie do tarczy. Aby wykonać taki test wystarczy, że weźmiesz tyle K6 ile masz Umiejętności/Zalet pasujących do zadania + 1 kostkę. Wybierasz najwyższy wynik i dodajesz 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Wynik sprawdzasz w Tabeli wyników :).

Testy sporne to te, w których Punkty Wytrzymałości są istotne - np. w walce, przy torturowaniu, magicznej bitwie umysłów, zastraszaniu, itp., cokolwiek MG uzna za słuszne i pasuje do settingu, w którym gracie. W wypadku testu spornego gracz atakujący rzuca tyloma kośćmi, ile ma pasujących do zadania Umiejętności/Zalet + 1 kość. Następnie wybiera najwyższy wynik i dodaje 1 za każde 6 na pozostałych kostkach. Następnie ofiara tyle punktów wytrzymałości, ile wyrzucił atakujący minus odpowiednią Redukcję (w walce będzie to Redukcja obrażeń, w przypadku zastraszania Redukcja społeczna). Jeśli punkty wytrzymałości ofiary spadną do zera - przegrywa ona konfrontację.

Gra uznaje także, że podczas walki wszystko dzieje się jednocześnie, nie wprowadzając inicjatywy, co może oznaczać, że w pojedynku obie strony zostaną "pokonane" w tym samym czasie. To, co dzieje się, gdy postać przegrywa konfrontację zostaje do interpretacji MG - w zależności od deklaracji graczy, "ważności" pokonanej osoby dla fabuły itp. osoba pokonana w walce może poddać się, upaść nieprzytomna, lub po prostu zginąć.

Mistrz gry może także zdecydować, że zadanie jest trudne i odebrać graczowi 1 kostkę od puli testu. Jeśli zadanie jest bardzo trudne, można także odjąć 1 lub więcej od wyniku rzutu.

Tabela wyników rzutów
Generalnie wyrzucenie 1 lub 2 uznaje się za porażkę, zaś 3 i więcej to mniejszy lub większy sukces. Tabelka przedstawia się w następujący sposób:

It's super effective! And...
Wynik rzutu - Wyszło?
1 - Nie, i... Krytyczna porażka
2 - Nie. Porażka
3 - Tak, ale... Częściowy sukces
4 - Tak. Sukces
5 - Tak. Sukces
6 - Tak, i... Nadzwyczajny sukces
7+ - Tak, i..., i... Nadzwyczajnie nadzwyczajny sukces

Najfajniejszą sprawą jest "i...". Jak to działa? Kiedy w tabelce jest "i..." oznacza to dodatkowy efekt. Np. w przypadku wyważania drzwi i wykulania jedynki, nie dość, że się nie udało, to jeszcze postać złamała sobie bark. A w przypadku 6 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie. W przypadku 7 - drzwi udało się wyważyć i... przygniotły goblina, który stał po tamtej stronie i... kolejny z goblinów tak się wystraszył huku, że upuścił broń i uciekł.

Rozwój postaci
Po każdej sesji MG może rozdać postaciom od 1 do 4 Punktów Doświadczenia. Za każde 2 PD można kupić dodatkową Umiejętność, pod warunkiem, że odpowiada ona temu, co wydarzyło się na sesji (czyli nie może nauczyć się żeglarstwa po sesji spędzonej w lochach). +1 PW kosztuje 3 PD, a +1 Redukcji 4 PD.

Zmiana w Super Sayianina to trudny test.
Nadzwyczajne moce
Oczywiście, możliwe, że twoja postać ma jakieś nadnaturalne moce - np. psionikę, magiczne zaklęcia lub moce superbohatera. W takim wypadku musisz skonsultować sprawę z MG i pamiętać o tym, że chociaż moc testuje się tak samo, jak każdą inną umiejkę, to każdy test jest trudny. MG może ograniczyć lub rozwinąć twoją moc, żeby lepiej pasowała do przyjętej przez niego koncepcji. Zasadniczo, czar atakujący zadaje tyle obrażeń, ile wykulasz na kości minus Redukcja obrażeń (lub Redukcja magiczna, jeśli MG taką zatwierdzi), czary zasięgowe powinny działać na tyle metrów, ile wykulasz na kości, a czary trwające powinny trwać tyle minut, ile wykulasz na kości.

Także Mistrz Gry decyduje o naturze magii w jego świecie. Niektórym MG wystarczy skill magia i pozwolą graczom improwizować czary, inni mogą zdecydować, że aby rzucić czar kula ognia, mag musi mieć umiejętność kula ognia. Dlatego tak ważne jest, aby przed stworzeniem postaci skonsultować się z MG i dokłądnie dowiedzieć, jakie zasady magii/nadzwyczajnych zdolności przewiduje.


Moim zdaniem
Z chęcią spróbuję Prostego K6. Daje dokładnie tyle zasad, ile jest potrzeba do szybkiej sesji, zostawiając w rękach Mistrza Gry całkiem sporo do decyzji. Nie sądzę, żeby ten system sprawdził się dla początkujących Mistrzów - zbyt duża dowolność mogłaby przytłoczyć lub wprawić w zakłopotanie kogoś niedoświadczonego, ale dla osób, które swoje już rozegrały i mają konkretną koncepcję co chcą poprowadzić, wyżej przedstawiona mechanika może być skuteczna. Stworzenie w niej postaci to dosłownie 5 minut, testowanie to chwila moment, a jedynym potencjalnym poważnym problemem jest brak inicjatywy, chociaż - ponownie - doświadczony MG powinien sobie z tym poradzić (lub po prostu wprowadzić dodatkową zasadę). Kolejna rzecz to średnia możliwość rozwoju postaci - postacie stają się w pewnym momencie coraz bardziej wszechstronne, zamiast specjalizować się w wybranym kierunku.

Źródła: 1d4chan, /tg/.


Pełne Simple d6 2.0: Scribd.

Scenariusz LARPa "Czekając na króla zza morza"

Pic unrelated
Dzisiaj odezwała się do mnie [kolejna już] osoba z zapytaniem, czy znam może jakieś miejsca, gdzie można byłoby przeczytać, albo pobrać scenariusze larpowe. W polskim Internecie zdecydowanie takich miejsc brakuje. Nie za bardzo wiem z czego to wynika. Nie sądzę jednak, by brak ogólnie dostępnych scenariuszy był fajny - jeśli chcesz poprowadzić sesję RPG, dość łatwo przyjdzie ci odnaleźć opisy BNów, miejsc, mapy, całe scenariusze. Kiedy dochodzi do LARPów - zieje pustką. Moim zdaniem eliminuje to ze środowiska larpowców całkiem sporą rzeszę ludzi. Chodzi mi przede wszystkim o osoby nie związane z fandomem, a jeszcze bardziej o osoby z małych miejscowości, które mogą uczyć się larpować tylko wyjeżdżając na konwenty i grając. Sam byłem gościem z Kołobrzegu, który zagrał w larpa i próbował swoich sił w prowadzeniu czegoś w tym stylu, próbując odtworzyć z pamięci scenariusz, w który zagrałem, a potem przerabiając do warunków kilkuosobowych "Kryptonim Stern" autorstwa Andrzeja Pałki, który znalazłem wówczas na Gildii... Gdzie dzisiaj już nie potrafię odnaleźć żadnego scenariusza.

Nie wiem, czy ludzie wstydzą się swoich scenariuszy, czy uznają je za zbyt cenne, czy może z innych powodów chcą, aby ich larpy pozostawały tylko ich. Szanuję to, choć nie do końca jestem w stanie to zrozumieć. Wszak o ile dobrą kampanię RPG można sprzedać w formie podręcznika, to przeciętny scenariusz larpowy nie ma nawet szans innej niż internetowa publikacji. Może zresztą nie o własność intelektualną i kasę chodzi. 

Nie zagłębiając się dalej w meandry podobnych domniemań, chcę tylko powiedzieć, że oto przed wami mój scenariusz LARPowy "Czekając na króla zza morza". Powstał on na potrzeby obozu larpowego "Pieśń Zniszczenia" w Twierdzy Fantastyki w Małem Cichem. Z tego co wiem, został rozegrany tylko raz, ponieważ pisząc go nie znałem do końca realiów życia obozowego. Może ktoś z czytelników zrobi z niego lepszy użytek. Mechanika LARPa jest wzorowana na mechanice użytej w LARPie (o ile dobrze pamiętam) "Demoniczna Horda", w który grałem dawno temu na Zahconie w Toruniu. Podobną koncepcją mechaniczną bawiliśmy się także na kołobrzeskich LARPach z serii Hordes & Heroes.


Link ↑

środa, 28 września 2011

Gramy w Mao

Mao, Nasz Wielki Przywódca.
Graliście kiedyś w Mao? A może w Mini Mao? Albo w "Tę grę" (ang. "That Game") - grę Naszego Wielkiego Przywódcy? Być może znacie ją jeszcze pod innymi nazwami i nigdy nie pomyśleliście, że gracie w karty ku czci Komunistycznych Chin. Szczególnie, że gra nie ma nic wspólnego ani z Mao, ani z Chinami. Tak mi się przynajmniej wydaje, ponieważ, mimo szczerych chęci, nie dotarłem do wiarygodnego info o tym, gdzie gra powstała, ani kto pierwszy obmyślił jej reguły. Biorąc pod uwagę, że wydaje się być najpopularniejsza w USA (w 2010 roku powstał nawet film krótkometrażowy opowiadający o grze: "Mao") można chyba zaryzykować twierdzenie, że stamtąd pochodzi. Wiedzie tam też trop związany z tezą, że Mao mogło powstać jako wariacja na temat Eleusis - gry opublikowanej przez Martina Gardnera w Scientific American w 1959 roku. Być może jednak gra powstała w Niemczech, biorąc swój początek w Mau Mau (Makao).

Walet też może coś
znaczyć w Mao.
Jakie są zasady w grze Mao? Otóż... Nie mogę ci powiedzieć! No, może poza tymi:
  1. Tura gracza polega na dobraniu karty z talii lub wyłożeniu karty z ręki na stół.
  2. Nie możesz nikomu powiedzieć, jakie są pozostałe zasady Mao. Nawet, a może przede wszystkim - kiedy gracie!
Cała zabawa polega na tym, żeby się domyśleć, jakie zasady panują przy stole, w którym grasz. Oczywiście pozostali gracze pozwolą ci nauczyć się zasad gry - ale z pewnością zrobią to wytykając ci jedynie, że właśnie jakąś łamiesz. Nie zrobią tego nigdy kosztem drugiej zasady. Istnieją oczywiście warianty Mao, w których nieco więcej zasad będzie ujawnionych (np. Mini Mao), ale zawsze w pewnym momencie dojdziecie do momentu, kiedy jakieś zasady pozostaną tajemnicą. Ja jednak uchylę wam rąbka wiedzy i przedstawię kilka przykładowych reguł, tak, żebyście mogli zaprosić swoich znajomych na swoją pierwszą partyjkę w Mao.

Jesteś kozak? Zagraj wizytówkami!
Przykładowe zasady
Gra zaczyna się od rozdania kart: zwykle będzie ich 5, ale nie widzę żadnej przeszkody, żeby była ich dowolna inna ilość. Tutaj ciekawostka: chociaż najczęściej gra się w Mao tradycyjną talią, to równie dobrze mogą to być szczątki talii niekompletnych, talia do Magic: the Gathering, a jeśli dobrze to obmyślisz, to dasz radę zagrać nawet zestawem wizytówek. Na jednej z amerykańskich stron z zestawem zasad do Mao zasugerowano, żeby rozdający karty zaczął grę wymówieniem bardzo poważnej, tradycyjnej formułki "Niech rozpocznie się rozdanie nietradycyjnego, pięcio-karcianego Mao, na lewo od rozdającego", jednak nie jest to kluczowe dla gry - może jednak zawierać w sobie cząstkę zasad, które chcemy, żeby poznali gracze. Karty, które nam pozostały (nie trafiły do graczy) kładziemy na stole, tworząc stos, z którego można dobierać. Oczywiście może być tradycyjnie ułożony koszulką ku górze, ale oczywiście w twoim Mao zasady mogą być inne.

Celem gry zwykle jest zejście ze wszystkich kart - gracz, który jako pierwszy pozbył się wszystkich kart i został z pustą ręką jest uznawany za zwycięzcę. Oczywiście, zwykle gra się do kilku zwycięstw, lub przez jakiś ustalony wcześniej (lub nie) czas. 

Złamałeś zasadę "Porządek
musi być". 
Jednak z tak małą ilością zasad gra byłaby nudna: wygrywałby zawsze ten, kto pierwszy wyłożył kartę. Dlatego też w Mao to, co rzucasz, na co, jak i kiedy - może mieć znaczenie. Zacznijmy od tego, co rzucasz. Najłatwiej będzie pokazać ci przykładowe znaczenia kart: może to być odwrócenie kolejki gry, kolejna osoba pauzuje, gracz musi powiedzieć "Miłego dnia" lub bierze kartę ze stosu, "wezwanie" innej karty, itd. W jaki sposób to na co rzucasz swoją kartę może mieć znaczenie? Być może zasady pozwalają na rzucanie kart tylko do koloru i wartości, być może trzeba rzucać zawsze wyższą lub równą kartę (aż do asa, lub jokera i od nowa), być może po prostu nie można rzucać dwójek pik na siódemki karo. W takim razie jakie ma znaczenie, jak rzucasz? Czasami przed rzuceniem wybranych kart trzeba zapukać w stół, czasami parzyste karty trzeba zagrywać lewą ręką, a może wygraną kartę można rzucić tylko, kiedy wcześniej powie się "Mao"? Wszystko jasne? Więc pewnie już wiesz, że w zasadach Mao może znajdować się ustęp, że jesienią czegoś nie można, albo, że o 6 po południu gracze poniżej 18 roku życia biorą tylko 4 zamiast 5 kart. Mówiłem wam już, że zasady mogą zmienić się w trakcie gry? Być może jest zasada, że zwycięzca dopisuje własną zasadę? Albo ktoś, kto ma fulla na ręce? Najważniejsze jest, żeby zasady pozostały nieznane dla przynajmniej części graczy. Jak tego dokonać? Poniżej przedstawię wam kilka najciekawszych wariantów Mao.

Ładne karty są ładne.
Mini Mao
To chyba moja ulubiona wersja Mao - z niesamowicie prostymi zasadami. Zupełnie jak w każdym niemal Mao: po tym, gdy ktoś potasuje karty, każdy może wykładać kartę na kupkę lub dobierać kartę z talii. Osoba, która pierwsza pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa. Zwycięzca wymyśla nową zasadę i oczywiście nie mówi o niej nikomu, dopóki nikt jej nie złamie. Ktoś, kto złamie zasadę, musi dobrać kartę z talii. W tej wersji Mao bardzo ważne jest, żeby nazywać zasady, które wymyślasz i za każdym razem, kiedy tłumaczysz graczowi, że złamał zasadę, musisz powiedzieć jaką. Każdy, kto myśli, że rozwikłał daną zasadę, może ukarać osobę, która ją łamie, ale jeśli pomylił się w interpretacji - sam bierze kartę. Oczywiście to znaczy, że w pierwszej rundzie nie ma żadnych tajemnych reguł i wygrywa po prostu osoba, która zaczyna, ale uwierzcie, gra szybko się rozkręca!

Biurokratyczne Mao
W biurokratycznym Mao każdy z graczy ustala identyczną ilość zasad. Nie można o nich rozmawiać podczas gry. Jednak jeśli jeden z graczy złamie ustaloną przez ciebie zasadę, musisz powiedzieć mu, że złamał zasadę i gracz ten bierze kartę. Jeśli się pomylisz - ty bierzesz kartę. W dobrze rozegranym biurokratycznym Mao każdy powinien przygotować sporo różnorodnych i skomplikowanych zasad. Uwaga! Może to doprowadzić do sytuacji, gdzie poszczególne zasady będą ze sobą sprzeczne - wtedy gracze powinni objaśnić wątpliwe zasady i zdecydować, która jest ważniejsza/kto ma rację. Rozdającym jest zwykle ten, który wygrał poprzednią rundę.

Może i lepiej, że u nas bractwa nie
są tak popularne.
Mao Bractwa
Termin pochodzi z USA, gdzie bractwa - "fraternity" są powszechne na wyższych uczelniach. Zasady tego Mao są jasno ustalone, ale znają je tylko osoby należące do bractwa. Zbioru zasad jednak nigdy nikomu się nie ujawnia, nie rozmawia się o nim ani podczas gry, ani po niej. Każdy kolejny gracz, który dołącza do bractwa musi więc odkryć zasady na własną rękę. Każdy gracz, który zna daną zasadę, może "ukarać" tego, który ją łamie kartą. Jeśli jednak pomylił się, sam bierze kartę. Zasady w trakcie gry mogą się zmienić - osoba, która ostatnio wygrała staje się rozdającym w następnej rundzie i zanim rozda karty może zadeklarować "Nowa zasada w grze". Zasady takie mogą być dowolne - mogą np. anulować jakąś z domyślnych zasad. Ważne jest to, że przy następnej grze podstawowe zasady zostają nie zmienione.

Dyktatorskie Mao
W tej wersji Mao tylko jeden z graczy zna zasady gry. Jest on rozdającym i gracze zwracają się do niego Mao, przywódco, liderze, dyktatorze itp. W tej wersji Mao na rozdającym spoczywa wielka odpowiedzialność - to, czy gra będzie udana zależy właściwie tylko od jego biegłości i zestawu zasad, które wybierze. To dyktator decyduje, kiedy ktoś złamał zasadę i karze (lub nagradza) odpowiednich graczy. Wymagane jest, by dyktator doskonale znał zasady - choć niektóre zasady dopuszczają możliwość ukarania dyktatora przez dowolnego gracza, który zauważył, że Mao złamał zasadę. Kolejnym ważnym aspektem gry jest to, że dyktator albo nie bierze udziału w grze jako gracza, albo nie gra, aby wygrać. Jeśli zacznie dążyć do zwycięstwa, reszta nie ma szans i gra przestaje być dobrą zabawą. Jest także wiele sposobów, aby wybrać dyktatora - może to być zwycięzca poprzedniej gry, może być wyłaniany przez głosowanie przed grą, losowany, lub w każdy inny sposób.


Teraz, skoro już trochę wiecie o Mao, zapraszam do gry. Pamiętajcie tylko: kartę albo wyrzucacie z ręki, albo dobieracie z talii. A reszta zasad? Niech zostaną tajemnicą, w tym cała zabawa!

Źródła: Unofficial Mao Home Page, Kevan.org, Open Directory Project, BBC, Wikipedia, 1d4chan.


P.S. Dziękuję Elmowi i Quadowi, którzy jako pierwsi pokazali mi Mao, a konkretnie Mini Mao.